Приветствую уважаемых читателей ЛКИ! Я Алексей Бокулев, и так уж случилось, что именно мне довелось побывать в Эадоре, чтобы потом написать компьютерную игру по мотивам своих астральных похождений. Я несказанно рад, что, невзирая на скромное графическое оформление, люди все равно играют в «Эадор». Это дает надежду на то, что еще не всё потеряно и далеко не все превратились в «среднестатистических потребителей», для которых в конвейерных цехах игропрома штампуется «валовый продукт».
А чтобы играть в «Эадор» было еще интереснее, я поделюсь с вами некоторыми советами и воспоминаниями по созданию проекта, информацией из-за кулис игрового цеха. Приятного чтения и, конечно же, побед в мире Эадора!
В этой статье не будет каких-то готовых решений и стратегий, описания самых-пресамых тактик и «правильного» старта. Эадор задумывался как игра по принятию решений. Практически любое действие здесь — это выбор (другой вопрос, осознанный он или нет). Потому подробная инструкция «как правильно играть» убивает одну из важнейших частей игры.
Вместо этого я постараюсь расширить варианты выбора, раскрыв некоторые нюансы, учет которых позволит сделать любое игровое решение более осознанным. Можно сказать, что эта статья — небольшая книга рецептов (кулинарных или алхимических — кому что ближе), использование которых позволит придать новый вкус уже известной вам игре.
Рецепты стратегические
Многие считают гоблинов наиболее бесполезной и бессмысленной из рас Эадора. Порой их даже называют «неудачной шуткой богов». Спешу вас заверить — это не так. Гоблины иногда бывают просто незаменимы. Например, если в рецепте зелья Ночного Зрения заменить паучьи ягоды глазами гоблина, его эффект и длительность многократно усилятся.
Пфеаросгус, «Современная алхимия»
Рецепт первый. Приготовление победы из подручных средств
Один из залогов успеха — умение подстраиваться под ситуацию. Лучше находиться в гармонии с окружающим миром, а не пытаться навязать ему свои правила. Если вокруг родового замка сплошные болота, а из ресурсов только дерево да мандрагора — не нужно вопреки всему пытаться отстроить армию мечников и гвардейцев. Гораздо разумней будет использовать шаманов, а вместо ранней отстройки форта потратить ресурсы на магические школы — благо с кристаллами проблем не предвидится. Разумный выбор первого героя также во многом зависит от условий старта. Если кругом золотоносные равнины — можно выбрать командира, если сплошные болота — пригодится волшебник; воин и разведчик же хороши в любой ситуации, поскольку они не столь требовательны к определенным ресурсам.
Это важно: уровень сложности игры влияет на стартовый доход ресурсов и их начальное количество, на силу нейтральных войск, набираемый героями опыт и уровень коррупции. Наиболее «честный» уровень сложности — эксперт, на нем игроку не дается никаких поблажек или штрафов. Уровень сложности никак не влияет на силу противников, за это отвечает уровень компьютерных оппонентов. Чем он выше,тем опасней противник.
Вот еще один пример, когда решения лучше принимать исходя из текущей ситуации: отстройка в провинциях зданий, приносящих доход. Возведение шахт и лесопилок — хороший метод усиления экономики, но при этом важно учитывать целесообразность. Шахта стоит 70 монет и приносит 5 золотых в ход (если в провинции нет ресурса). То есть в стандартной ситуации постройка шахты окупится за 14 ходов. Однако, кроме золота, шахта требует железо, и если его нет, цена может сильно возрасти, что увеличит время окупаемости постройки. Таким образом, довольно часто бывает, что начинать строительство шахт выгодно только после получения доступа к железу. То же касается лесопилок и красного дерева.
Если какой-либо ресурс так и не удалось отыскать — попробуйте выторговать его у оппонента. И покуда действует торговый договор, не забывайте каждый ход строить что-нибудь требующее купленный ресурс, иначе средства по договору будут выплачиваться впустую.
На заметку: если у вас появился лишний стратегический ресурс, попробуйте предложить его одному из оппонентов в обмен на золото или кристаллы. Торговля не только увеличит доход, но и улучшит отношения с партнером по бизнесу.
Рецепт второй. Эликсир планирования
Однако принимать решения исходя из сиюминутной выгоды — не всегда самый удачный вариант. Если все время плыть по течению, неизвестно, куда оно принесет, так что лучше иметь четкие планы на дальнейшее развитие, но при этом постоянно корректировать их в зависимости от игровой ситуации.
Некоторые владыки Эадора имеют довольно сложную судьбу (имеется в виду их судьба в нашем мире). Впервые придуманные как персонажи фэнтези-романа (который я так и не дописал), они успели принять участие в стратегии AWC — Ancient War in Chetraney, написанной в 1995-м году. В «Эадоре» многие из них сильно изменились из-за особенностей игрового мира. Но имена и общие черты характера остались прежними.
Кроме некоторых персонажей, из книги я позаимствовал географические названия и имена героев. Еще одной полезной наработкой оказался «древний язык», придуманный для романа. Корни этого языка были использованы для генерации названий Осколков. Так что любое из названий вроде «Красекон» или «Ассатнод» имеет свое значение («Красекон» означает «драконий меч», «Ассатнод» — «восточная гора»).
тые годы только красят...
Во время отстройки военного квартала полезно помнить, что кроме доступа к новым войскам некоторые здания позволят нанять стражников. На небольшой карте стоит построить вербовочный пункт и школу копейщиков — так вы сможете возвести казарму, открывающую доступ к дешевому и сильному стражу — легкой пехоте. На крупных Осколках неплохи дозорные, для доступа к которым нужна школа пращников. Эти глазастые парни способны разогнать туман войны в радиусе двух провинций, что бывает довольно полезно при поиске ресурсов и вражеских замков. Если же есть желание обезопасить себя от бунтов, воплотить мечту в реальность помогут Светлые братья, доступ к которым откроется после постройки Братства Света (там обучаются лекари).
Некоторые линейки зданий для стражников продолжаются на следующих рангах. Например, если вы хотите выставить на охрану провинции боевых жрецов, придется обеспечить их младшим молельным составом в лице лекарей и монахов. Стражники-маги, позволяющие увеличить приток кристаллов с провинции и носящие гордое название «боевые чародеи», тоже нуждаются в помощниках — шаманах и колдунах. И это далеко не все подобные линейки — таких комбинаций в замке много. Поэтому задумываться о том, кто будет стеречь ваш покой, нужно на самых ранних этапах игры.
Ancient War in Chetraney, написанная в 1995-м году, создавалась на компьютере ЕС-1841, с ч/б монитором, похожим на маленький советский телевизор. Игра шла в CGA-режиме (320х200, 4 цвета), и эти доступные цвета выглядели на моем экране как черный, белый и два оттенка серого. Когда же я впервые узрел свое творение на цветном мониторе, то немедленно кинулся прикручивать игре черно-белый режим. Дело в том, что благородные оттенки серого превратились в кислотные сиреневый и бирюзовый цвета.
Если вас не пугает жуткая графика, управление с клавиатуры (мышь не поддерживается) и звук из PC-speaker’а, найти сие допотопное творение можно здесь: eador.com/AWC/AWC.rar. К сожалению, исходники игры потерялись, так что отучить ее спрашивать пароль я уже не смогу. Пароли лежат в архиве, в файле codes.tbl.
Грамотный подбор магических школ не менее важен, чем правильный набор воинов. Следует помнить, что, кроме доступа к собственно заклинаниям, любая школа магии дает возможность проводить ритуал, который по полезности способен перевесить все заклятья вместе взятые. Например, если первым героем вы решили нанять мага, для комфортной игры очень пригодится алтарь Хаоса, открывающий доступ к Темному ритуалу. Своевременный обмен мирных жителей на кристаллы способен восстановить запас волшебных камней, оскудевший после очередной демонстрации новых фокусов варварам-соседям.
Кроме того, школы магии связаны между собой. Хотите в будущем научиться превращать верных ополченцев в драконов — отстраивайте школу Волшебства с самого первого круга.
Рецепт третий. Как получить добро из зла
Умение извлекать пользу из любой ситуации — черта успешного владыки. Даже самые неприятные происшествия порой приносят определенную пользу.
Например, если жители недовольны вашей властью, из этого вполне можно извлечь выгоду. Битва с бунтарями — хорошая школа для молодых героев. Главное — помнить, что сила отряда бунтарей будет зависеть от уровня провинции. Если герой еще совсем юн, имеет смысл разграбить провинцию до уровня «освоенных земель», чтобы он точно справился с повстанцами. Другой полезный эффект бунтов — возможность быстро увеличить счетчик убитых для выполнения заданий. Состав отрядов бунтарей зависит от населяющей провинцию расы. Поэтому, если кристалл выдал задание на умерщвление ополченцев или гномов, часто бывает легче разозлить собственных подданных, чем искать нужных противников на заброшенных фермах и рудниках. Кстати, гномы водятся не только в своих исконных землях, они также входят в состав отрядов половинчиков, а, скажем, фей можно встретить среди эльфийских стражей.
|
|
|
Преступление и наказание
|
Это важно: удержать в повиновении эльфов, гномов и кентавров довольно сложно, особенно на ранних стадиях игры, когда нет построек для улучшения настроения населения. Лучший способ контроля этих рас — заключение союза. Если же провинция была захвачена силой, будьте готовы к постоянным бунтам. Существенно повлиять на ситуацию могут постройки древних (святилище, храм и т.д.); часто завоевывать непокорные провинции имеет смысл только после того, как вам удастся обнаружить подобные чертежи, или при должном развитии родового замка.
Многие отрицательные на первый взгляд происшествия также могут принести пользу. Например, эпидемия в провинции позволит улучшить настроение жителей, оплатив труды лекарей, или получить кристаллы, продав трупы некромантам. Кроме того, такие события формируют характер вашего персонажа, что тоже несет некоторую выгоду (в виде боевого духа соответствующих войск, настроения жителей определенных рас и отношений с остальными владыками).
Даже потеря провинции имеет небольшой положительный эффект — чем меньше земель, тем ниже уровень коррупции. Гоблины — наиболее коррумпированная из рас Эадора, а их земли не приносят особого дохода. Так что отдать врагу гоблинскую провинцию без ресурсов часто бывает довольно выгодно с экономической точки зрения.
Разные расы с разной силой влияют на коррупцию в стране. Если измерять коррупцию в абстрактных единицах, для разных рас она будет иметь следующие величины:
Гоблины | 20 |
Гномы | 15 |
Люди, половинчики | 10 |
Людоящеры | 9 |
Орки | 8 |
Эльфы | 5 |
Кентавры | 0 |
Следовательно, дом наместника и его последующие улучшения эффективней всего будут снижать коррупцию, если установлены в землях гоблинов или гномов.
Рецепты тактические
Вытрясти из супостата душу — далеко не единственный способ выиграть сражение. Если же эта душа прячется за толстым доспехом или тонной мышц, альтернативные способы достижения победы становятся особенно актуальными.
Инерон, «Боевые заклятья. Практикум»
Рецепт первый. Измор
Выносливость — очень важный показатель. Если она упадет ниже пяти, характеристики воина снизятся, если станет равна нулю — воин застынет, а показатели его брони уполовинятся. Потому очень важно вовремя обеспечить отдых уставшим бойцам и не давать передыху противнику.
Из всех владык больше всего мороки у меня было с Эрду. Белый стих, которым изъясняется этот ильтан, никак не хотел укладываться в тот смысл, который я изначально пытался донести до игрока. В результате пришлось добавлять Эрду свою терминологию и писать дополнительные нескладные вирши для ее пояснения. Так, к примеру, появились слова «Творенье» и «Великий», в которые Эрду вкладывал особый смысл. Зато после мучений с Эрду диалоги с Оуммом и До-Гором бальзамом пролились на мою измученную стихоплетством душу.
Кроме явных методов воздействия на вражескую выносливость (таких, как заклинание «Усталость» или умение «Оглушающий удар»), есть несколько небольших хитростей, которые позволят измотать врага значительно быстрее.
Не секрет, что на удар воин тратит единицу выносливости. Если же боец в один ход двигался и атаковал, он потратит дополнительную единичку выносливости (то есть в два раза больше). Ну а коли он двигался по болоту или холму — прощай еще одна единичка!
|
|
|
||
Эволюция стратегической карты «Эадора»
|
Таким образом, постоянно отступая от сильных рукопашных воинов, мы тем самым заставляем их терять дополнительные силы. Часто вместо того, чтобы дубасить непробиваемую «консервную банку», гораздо эффективней заставить ее побегать за вашими войсками.
Дополнительные потери выносливости при движении возникают, если каким-либо эффектом скорость воина снижена ниже единицы. Поэтому заклинание замедления или вовремя нанесенный калечащий удар могут увеличить потери выносливости до четырех единиц за ход (учтите, что «Замедление» само по себе вытягивает из воина по единичке выносливости за ход, то есть в суммарные потери будут уже пять единиц — половина запаса выносливости большинства воинов первого ранга).
Когда же, выбившись из сил, противник встанет на вынужденный отдых — самое время накинуться на него всем скопом со словами: «А помнишь, как ты меня гонял?»
Рабочая версия «Эадора» была напи- сана за полгода. После этого полтора года были потрачены на изготовление графики, доработку интерфейса, напи- сание кампании и событий, оттачи- вание баланса и тестирование. |
Универсальный набор заклинаний с уклоном в обессиливание противника. Хотя тактика измора для мага не столь универсальна и быстра, как уничтожение врага боевыми заклятьями, зато она требует гораздо меньше кристаллов |
Рецепт второй. Запугивание
Боевой дух не только изменяет показатели атаки, но и обладает еще одним свойством: если он снизится до нуля, воин начнет паниковать. Коль скоро все враги в панике разбегутся — бой будет выигран, их даже догонять не обязательно. Довести супостата до такого состояния поможет нехитрое заклинание «Страх» из первого круга школы некромантии. Особенно оно эффективно в руках профессионального волшебника с познаниями в тавматургии, хотя и остальные герои могут успешно пользоваться этой магией. Основное, что следует знать о «Страхе», — на его эффект очень сильно влияет сопротивляемость магии. Каждая единица сопротивления цели снизит эффект страха на 2. Потому лучшие кандидаты на роль паникера — те, кого матушка-природа обидела сопротивлением и базовым боевым духом. Например, палачи или людоеды.
Если после заклятья у противника остались 1-2 единички боевого духа — вовсе не обязательно тратить на него еще одно заклинание. Получение сильной раны (более 10 единиц повреждений или более 25% от максимального здоровья) или гибель товарища на соседней клетке могут возыметь нужный эффект.
На заметку: если какое-либо действие или эффект снижают выносливость воина ниже нуля, вместо выносливости он потеряет боевой дух. Понижение боевого духа до отрицательных величин приведет к тому, что у воина снизится шанс прекратить панику.
Те, кому по душе запугивание оппонентов, по достоинству оценят колдунов — эти воины второго ранга смогут изучить заклятью «Страх», что позволит производить настоящие залпы ужаса. Черти, демоны и дьяволы тоже могут нагнать страху на врага — любой их удар снижает боевой дух. Демоны, кроме того, могут один раз за бой наложить одноименные чары.
Ну а если вам посчастливилось разжиться заклинанием «Облако ужаса», вы сможете повергнуть в бегство целые армии.
Боевой дух, в отличие от выносливости, не восстанавливается к следующей битве. Так что даже если вам не удастся одолеть противника «Страхом», он еще долго не сможет отойти от пережитого потрясения. В качестве «подготовки почвы» перед запугиванием оппонента очень неплох ритуал «Смертельный ужас». Вовремя проведенная разведчиком диверсия может существенно помочь как при запугивании, так и при изморе.
На заметку: для лишения воина выносливости или боевого духа прекрасно подходит заклинание «Сон». Заклятья «Страх» и «Усталость» не будят спящих, просто им начинают сниться кошмары.
Рецепт третий. Ветераны
Порой ветераны становятся сильней воинов более высоких рангов, так что их обучение — важная часть тактического боя.
На ранних этапах разработки баланс был более «аркадным». То есть воины гибли гораздо чаще, выиграть битву без потерь было почти нереально. На каком-то этапе я решил увеличить количество жизни бойцов почти в два раза, хотя опасался, что сражения из-за этого сильно затянутся. Они действительно стали немного длинней, но увеличился простор для тактических маневров. Поэтому изменение решено было оставить.
Для эффективного создания ветеранов необходимо знать правила, по которым опыт распределяется среди бойцов.
Часть опыта идет герою, часть равномерно делится между всеми участниками, часть распределяется в зависимости от хода боя. При этом учитывается, скольких врагов воин убил, сколько нанес, получил и излечил повреждений, сколько выносливости истратил, сколько заклинаний произнес. Наибольший опыт воин получает за убийство противника, кроме того, это повышает шанс получить определенные награды после боя. Так что если вы хотите воспитать из кого-то ветерана, постарайтесь добивать раненых врагов именно им. Кроме того, нужно постоянно действовать тренируемым воином — подставляйте его под удар, маневрируйте, используйте особые умения и т.д.
Учтите, что опыт разделяется на всех, кто участвовал в бою, включая погибших и призванных воинов. Если опыт для вас очень важен — постарайтесь избегать призывающих заклятий и не берите в отряд «статистов» и «смазку для мечей», воюя необходимым минимумом солдат.
Изначально была задумка позволить сбегать из сражения, но не всем отрядом сразу, а каждым воином по отдельности. Оставшиеся на поле боя должны были прикрывать отход (чем дольше они сопротивлялись, тем меньше шансов, что отступивших догонят). Но в итоге от такой системы решено было отказаться, поскольку реализация всей этой кухни довольно трудоемка и слишком велико влияние случайности на успех «погони».
Ингредиенты успешной кампании
Одной из наиболее сложных задач при реализации интерфейса оказался экран строительства в родовом замке. Я несколько месяцев не мог придумать, как впихнуть двести с гаком зданий в половину экрана. Решение пришло, когда началась работа по отрисовке зданий. Для экономии места на рисунке многие здания превратились в улучшения уже существующих. То же самое произошло с интерфейсом — улучшения «спрятались» под своими предшественниками. Тогда же возникло деление построек на кварталы.
Напоследок несколько советов для тех, кто играет в кампанию.
Этапы разработки и реализации интерфейса. В первом варианте игры графика бралась отовсю- ду, где удавалось найти, так как я заранее знал, что она будет меняться. Потому не удивляйтесь, если увидите что-то знакомое |
Экономьте энергию на ранних стадиях игры. Она пригодится для покупки всевозможных «плюшек», когда нужно будет штурмовать вражеские миры.
Обращайте внимание на необычные события, которые происходят на Осколках. Порой они могут открыть дополнительную ветку развития кампании.
Если хотите увидеть одну из сюжетных концовок кампании, а не просто уничтожить всех соперников, регулярно общайтесь с Зарром и оппонентами. Не спешите уничтожать всех и каждого. Избавляйтесь от тех, кто вам действительно мешает.
Если после ряда поражений в поле видимости не осталось ни одного нейтрального Осколка, единственный путь приблизиться к центру Астрала — разрушить мир одного из оппонентов. Если же вы еще не можете атаковать чужие миры, подобная ситуация приведет к поражению.
Ваш характер и отношения с оппонентами переносятся с Осколков в Астрал (не в чистом виде, но довольно ощутимо). Используйте это, чтобы улучшить отношения с теми, кого считаете выгодным союзником.
Отсутствие «нормального сохранения», на которое сетуют многие игроки, — осознанный выбор. Очень хотелось, чтобы игра воспринималась как живая история, а не как некая математическая задачка, которую можно крутить так и эдак, пока не будет получен нужный результат. Даже «Возврат в прошлое» был добавлен на поздней стадии тестирования, в основном для того, чтобы позволить начинающим игрокам не ввязываться в заранее проигрышные битвы из-за незнания силы оппонентов.
В скором времени должен выйти патч до версии 1.04, включающий в себя разные новинки: добавятся новая раса, новые воины, предметы, заклинания, умения, события, задания, иллюстрации, музыка... В общем, всего понемногу |