Большинство игроков в Spectromancer не может подняться в онлайновых боях выше 6-8 уровней, а многие застревают на третьем-четвертом. Почему так происходит? Дело в том, что эта игра отлично описывается старой поговоркой — «Easy to learn, hard to master».
Чтобы мастерство росло, нужно играть идейно, иметь верный план, видеть и разрушать планы противника. Для этого важно знать, как играть в дебюте и на что нацеливаться в конце игры. Мы должны понимать силу отдельных, особо важных карт, знать, как они сочетаются с другими. Мы должны развить в себе чувство опасности и инстинкт убийцы. И если вам удастся немного продвинуться по этому пути, значит, эта статья была написана не напрасно.
Теория контролей
Все карточные игры, порожденные MTG, могут быть разложены по полочкам с помощью такого понятия, как «контроль». Это очень важная штука для понимания игры, поэтому сперва немного теории. Имейте в виду, что тест написан для людей, которые уже играли в игру или хотя бы в ей подобные. Это не ликбез, а уже расширенный курс. Хотя описанные далее комбинации пригодятся и новичкам.
Контроль маны
Это самый важный контроль для начинающих игроков. Больше маны — больше существ, сильнее магия. Что здесь важно?
Разгон собственной маны. Для этого у нас есть манагенераторы (у вас всегда будет какой-нибудь жрец огня, мерфолк-мудрец или эльф-отступник). И конечно же, у нас есть элементали. Которые мало того что разгоняют приход маны, так еще и вырастают в очень опасных существ. Поэтому один из классических способов игры — поскорее выставить элементаля и всячески его поддерживать. Чем дольше живет элементаль, тем выше шансы на победу. Также мы можем ускорять приход маны с помощью медитации, божественного вмешательства и жертвенного обряда. Учтите, что, разгоняя ману магией, вы рискуете. Ведь грамотный противник будет в это время бить вас мелкими существами. Поэтому не надо каждый ход играть медитацию в надежде быстро вызвать толстых зверушек. Вы можете до них просто не дожить.
Уничтожение и блокировка вражеской маны. Этот принцип важен любителям игры за доминатора. Опасности тут те же — пока вы режете каналы противнику, он вас будет бить. Блокировка маны с помощью астрального стража доступна всем, но требует хорошего расчета. Мы поговорим об этой карте чуть позже.
Экономия. Если вы потратили 10 маны на торнадо, чтобы убить существо стоимостью 8 маны, вы проиграли или выиграли? Нужно ли бить армагеддоном по одинокому эльфу, пусть он и приносит врагу три единички здоровья? Стоит играть пожирание душ, как только накопится 7 единиц магии смерти? Эти вопросы подводят нас к важному принципу — минимальные затраты при максимальной эффективности. Иногда огненная стена может сокрушить все вражеское войско вкупе с атакой ваших сил. А иногда требуется дезинтеграция или армагеддон. Главное — чтобы по итогам вы были в плюсе.
Контроль здоровья
Какой бы стартовый состав вам ни попался, карты лечения в нем будут всегда! Это могут быть существа:
Эльф-целитель;
Верховный целитель;
Ледяной страж (можно представить, что он отлечивает половину урона);
Водный элементаль;
Фей-старец;
Безумный миротворец;
Демон-отступник (после убийства трехголового демона);
Белый слон (создает «подушку безопасности» в 45 единиц жизни).
Это может быть магия:
Природный ритуал;
Возрождение;
Божественное вмешательство.
должает бить своего хозяина.
На заметку: «пожирание душ» (магия смерти за семь маны) тоже лечит, но к контролю здоровья не относится. Это скорее небольшой побочный эффект этой карты.
Нам важно не только понимать, как лучше вылечиться самим, но и видеть, как может вылечиться противник. Допустим, вы накопили много маны воздуха и собираетесь убить противника двумя ударами молний. Если у него большие запасы в земле, а у вас нет возрождения, то вы его спугнете. И после первой молнии он вылечится. И наоборот — если все «толстые» способы лечения у вас, то можно спокойно считать на два-три хода вперед и наблюдать, как враг умрет. Ведь вылечиться ему будет нечем! Тут «Спектромансер» сильно напоминает шахматы, но шахматы, где часть фигур противника не видна. Думайте, что у него есть, считайте наперед, лечитесь вовремя и старайтесь убивать наверняка.
Это важно: чтобы не позволить оппоненту злоупотреблять контролем здоровья, не давайте ему безнаказанно разгонять землю. Уничтожайте эльфов-отшельников как можно раньше. Вы же не хотите, чтобы против вас стояли два верховных целителя?
У каждой из перечисленных карт есть свои нюансы. О чем стоит сказать особо?
Эльф-целитель. Стоит дешево и лечит, из-за чего многие игроки вызывают их на первом же ходу. Не делайте так! Для первого почти всегда есть лучшие варианты. А эльфы, хоть они и хрупкие, очень хороши для выравнивания здоровья. Допустим, против вас поставили безумного берсерка или стену молний. Если нельзя их сразу убить, ставим целителей. Происходит компенсация (частичная или полная). Они также хороши, когда нужно подождать несколько ходов. Блокируете, подлечиваетесь, тянете время. Но если у противника есть цепная молния или огненная волна, так играть опасно. Один из вариантов игры против целителей — ставим напротив них дешевые существа, потом бахаем молнией. Итог — захват поля. И помните — если вашему здоровью что-то угрожает, то ставить целителей надо заранее. Они не спасут вас в последний момент.
Верховный целитель. С одной стороны, очень мощная, трудно убиваемая карта. С другой — она ведет к пассивной игре, в отличие от элементаля и гидры (соседей по мане). Важно понимать, что главная сила целителя — в синергии с другими существами. Чем больше на поле существ, тем сильнее роль этой карты. Лечение на троечку — это прежде всего лечение существ, а не героя. Поэтому не надейтесь, что она вас вылечит. Мы расскажем о том, с чем ее хорошо комбинировать, в главе «Парная работа». | |
Ледяной страж. С виду скромен, но это одна из сильнейших карт в игре. Враги, накопившие смертоносные запасы огня и воздуха, будут скрежетать зубами от бессилия, когда вы выведете на поле этого мальчика. Отличное средство от «рашей», вообще — одна из лучших карт по соотношению цены и качества. А если вы вызовете две таких карты, то противник не просто заскрежещет зубами, но еще и заплачет — урон по вам снизится в четыре раза. Убивать их надо своими сильными существами. И только потом бить армагеддоном. | |
Водный элементаль. Не такая замечательная карта, как поначалу кажется. Да, элементаль, да, толстый, да, лечит на десятку. Но, во-первых, разогнать воду в игре нечем. Ну не придумали манагенератора для этой стихии. И наоборот — генератор для воздуха (мерфолк-мудрец) находится в воде. А во-вторых, в этой стихии есть масса ценных карт по дороге к элементалю. Это и мерфолки для разгона огня, и ледяные големы, и ледяной страж. | |
Фей-старец. Отличная карта. Раньше она была вообще страшной, потому как работала без ограничений. Есть у вас 20 земной маны — лечила на 20, есть 30 — на все 30. Сейчас работает максимум на десятку, но это все равно хорошо. Блокируем опасную зверушку и заодно лечимся. Учтите — сначала играем эту карту, а только потом высшие карты земли. Если вы хотите «зарашить» оппонента, всегда думайте об этой карте. Если ее у вас нет, а у него прилично воздуха и земли, ваша атака в опасности. Если он уже засветил старца, смотрите, сколько ему осталось до следующего. Успеете убить или нет? | |
Возрождение. Очень мощная магия, но требующая серьезных запасов маны. Если вы планируете вызвать земляного элементаля или гидру, помните, что лучше сперва сыграть возрождение (если нужно), а уже потом вызывать существо. Допустим, у вас 14 магии земли. Вы лечитесь на 28, а следующим ходом вызываете элементаля. Если сделать наоборот — насмешите противника. | |
Безумный миротворец. Очень похож на эльфа-целителя, но атака в два раза выше (четыре). Некоторые игроки-хаоситы начинают с этой карты, заставляя все поле безумцами. Лечимся, атакуем, копим силы. Это работает, но одновременно убивает вашу пятую школу магии. Я бы советовал использовать это существо как противодействие «рашам». | |
Природный ритуал. Несмотря на всю мощь «Возрождения», это гораздо более сильная карта. С ее помощью мы можем долго держать на поле важных существ. Это такие карты, как манагенераторы, элементали, астральный страж, грозовая туча. Одно дело убить обычного огненного элементаля, совсем другое — элементаля, которого все время лечат! Здесь контроль здоровья комбинируется с контролем поля, о котором мы сейчас и поговорим. | |
Белый слон. Мы уже описывали эту карту в прошлой статье. Поэтому скажем коротко и просто — imba! |
Контроль поля
Наряду с контролем маны это важнейший контроль в игре. Вроде все просто — мы бьем вражеского героя, защищаем своего, уничтожаем существ магией. Но капитан Очевидность тут даже не ночевал, иначе почему бы обычный игрок так часто проигрывал?
Важнейшие карты.
Во-первых, средства массового поражения (бьют по всем):
Армагеддон;
Каменный дождь;
Кислотный дождь;
Пожирание душ.
Во-вторых, удар по вражеским существам (я выбрал наиболее важные):
Цепная молния;
Огненная волна;
Инферно;
Ярость бога;
Кровавый ритуал;
Канонада;
Паровой танк;
Ядовитое облако;
Верховный демон;
Сжигание маны (если сила магии противника высока);
Звуковой удар;
Дезинтеграция.
Важнейшие принципы.
Поддерживайте численное и силовое превосходство. Если вы не готовите страшный «бадабум», который с гарантией убьет врага, то должны иметь больше существ на поле или существ с более высокой атакой. Если это не так — вы уже проигрываете. Представьте себе, что это гонка на выживание, — кто быстрее покусает противника, то победит. Вы отстаете или опережаете?
Правильно располагайте существ на поле. Мало просто выставлять существ, нужно еще и думать. Это значит ставить тучки, гидр, лесных духов так, чтобы они успевали ударить по максимуму зверушек врага. Это значит блокировать манагенераторы существами с высокой силой, чтобы быстрее убить. Это значит — блокировать надежно, блокировать агрессивно. Например, не выставлять стену молний или стену иллюзий «чтоб было». А ждать подходящих клиентов. Например, идеальная конструкция — вражеский водный дух и ваша стена молний. Живет долго и каждый ход бьет 6 единиц по врагу.
Враг и рад бы поколдовать, да шаманы не дают.
Слева уютно расположились водяной дух и стена молний. Уже который ход они наносят противнику шестерку урона.
Ритуал славы решил исход боя. А не то василиск убил бы всех.
|
Правильно пользуйтесь средствами массового поражения. Очень часто можно увидеть такую ошибку — человек накопил на армагеддон, обрадовался и бахнул. В итоге он убил кучу своих существ, а часть вражеских выжила. Или даже умерли все — но его существа были сильнее. Это ужасное решение, особенно если у вас с противником еще много здоровья. Помните — если у вас есть преимущество на поле, не нужно спешить. Используйте армагеддон, кислотный или каменный дождь так, чтобы пострадали в основном существа противника. Либо чтобы для его существ это было гораздо больнее. Помните, что «бадабум» — не самоцель, а всего лишь средство!
Всегда думайте о картах противника. Если у него сейчас будет 9 земли или 10 воздуха, стоит ли выставлять властелина магии? Если он играет за смерть и копит эту ману, стоит ли играть дорогих элементалей? Может, лучше подождать или дать ему приманку? Например, выставить верховного целителя под торнадо, а уже потом играть дракона. А если он играет за клерика, у него сейчас будет там шесть маны, стоит ли выставлять очередного эльфа целителя? Может быть очень больно.
Играйте агрессивно. Обычно лучше навязать противнику защитный стиль, даже отказавшись от долгоиграющих планов. Вы бьете его здесь и сейчас, он вынужден защищаться здесь и сейчас. При этом он тоже отказывается от своих планов, но именно вы диктуете свою игру. Кстати, именно поэтому такая карта, как водный дух, очень хороша. И очень много партий проигрывается, когда люди недооценивают контроль поля и увлекаются построением дорогостоящих комбинаций.
Старайтесь не пропускать ход. Это крайне редко будет правильным решением. Лучше поставьте на пустую клетку какого-нибудь гоблина-берсерка и давите на противника.
Дебютные идеи
Все стартовые ходы в игре можно разделить на два вида. Первый вид — стихийные, подходящие всем. Второй — классовые, зависящие от специализации. Само собой, в процессе розыгрыша они могут комбинироваться.
Стихийные дебюты
Классическое начало — манагенератор. Если вы играете против слабого игрока, ваш генератор будет жить долго и окупит себя. Более сильный игрок постарается его убить, и вы тем самым уже с первого хода навязываете ему какие-то действия. То есть манагенератор часто играется вовсе не для разгона маны. Он ставится как угроза! Вы будто говорите оппоненту: «Ну, что будешь делать? Оставишь его в покое, разгоню ману. Будешь убивать? А я буду его лечить, защищать. Давай-давай — делай что-нибудь!» Еще одна классика — мерфолк-отступник. С ходу получаете две «шаровых» маны огня, огненный элементаль не за горами. Потом еще мерфолк. Дешево и сердито.
Но разгон маны — далеко не единственный вариант. Более того, вовсе не нужно бездумно отправлять на поле генератор, как только вы его увидите. Ведь многое зависит от того, нужна ли вам эта мана. Допустим, у вас в огне дракон, но молнии или ярости природы нет. Вы разгоните огонь, вызовете дракона, а что дальше?
Поэтому зачастую можно начать иначе. Например, поставить пару гоблинов-берсерков, духа воды и начать с первых же ходов получать контроль поля, вместо контроля маны. Само собой, у вас должен быть план, как зачистить блокеров и что делать позже. Очень хорошо тут работают усилители вроде командира минотавров или орка-предводителя.
На заметку: у гоблинов-берсерков есть неприятное свойство — бить по соседям (двоечка в ход). Поэтому между ними хорошо вставлять ледяных големов или черепах. Големы иммунны к магии, а черепахе двоечка урона — что горохом об стенку.
Некоторые игроки стараются с ходу поставить стену молний, чтобы бить по четверочке в ход. Я не рекомендую такой старт, потому что тогда стена будет работать лишь наполовину. Старт с эльфами-целителями возможен, если вы копите на пожирание душ. Иначе это спорная идея. Стартовать огненным дракончиком обычно плохо, потому что в огне почти всегда есть хорошие высшие карты. Старт медитацией возможен, но лучше выставлять существ — медитация совсем не дает контроля поля. Так что если ваш противник увлекся медитацией, выставляйте на поле существ с атакой 4-5. Пусть он дорого заплатит за разгон маны.
Есть интересные дебюты на комбинациях существ. Например, с ходу выставляем лесных духов (одновременно защищаясь), а потом усиливаем их командиром минотавров.
Это важно: если вы ходите вторым, а противник поставил манагенератор, то стоит решить — ломать его план или следовать своей идее. Если можете быстро уничтожить генератор, делайте это. Можно поставить свой генератор напротив и потом ударить магией. Можно поставить духа воды, скорпиона, ледяного голема и потом ударить магией. Считайте на пару ходов вперед.
Резюмирую — манагенераторы, мерфолки-отступники и дешевые существа с атакой 4 и выше — хорошие варианты для старта. Выбор варианта зависит от ваших карт и стиля игры.
Классовые дебюты
Клерик. Одна из первых карт клерика — святой страж. Она используется в классической комбинации генератор + страж. Идея проста — ваш генератор получит на две единички урона меньше и проживет на пару ходов больше. Более того, с другой стороны от стража можно поставить еще какое-то существо. Получится такая крепкая конструкция.
Второй вариант старта за клерика — расставить на поле монахов. У них приличная атака, а когда их убьют, то затраченная мана вернется назад. То есть монахи — законсервированная святая мана. Прямо святость в консервах!
Некромант. Мало предназначен для дебюта. Единственный вариант — умудриться убить генератора туманом проклятья. Однако при игре за некроманта дебют очень важен, если вам выпала карта «Пожирание душ». Но об этом чуть ниже.
Механик. Интересный вариант — сыграть двух гномов-стрелков. В итоге все, что ставит на поле противник, будет получать восемь урона. Минус — мощные танки и пушки придут не так скоро, но зато вы захватите инициативу. Кроме того, стрелки — хороший антирашевый вариант. Всякая мелочь будет быстро коцаться, и уничтожить ее станет очень легко.
Доминатор. «Раш» за доминатора — выставить кучу гоблинов-шаманов. Они стоят единичку и удорожают магию противника. Но тут важно считать — в тот момент, когда у него станет хватать маны, чтобы снести их, или если появятся сильные блокеры, нужно переходить на что-то более солидное. Иначе вы потеряете всех шаманов и контроль над полем.
Хаос. Сам по себе этот класс не очень силен. Но быстрая атака в его исполнении — одна из самых страшных в игре. И все благодаря безумным берсеркам. Ставим их на поле с самого начала, добавляем грифонов (когда воздух дорастет до 5), в промежутках бьем молниями. Ими же добиваем. Если есть армагеддон — тем лучше. Здоровье противника тает с колоссальной скоростью. Если так играют против вас, делайте все, чтобы уничтожить берсерков и/или отлечиваться.
Иллюзия. Здесь есть любопытные существа для быстрой атаки — фантомные воины. Но я не рекомендую ими пользоваться, особенно если у вас есть стена иллюзий или призрачный убийца. Это гораздо лучшие карты.
Демонолог. Лемуры — отличное «антирашевое» начало. Энергоцепями хорошо уничтожать вражеские генераторы.
Чародей. Мы писали об этом в прошлой статье. Мерфолк, грифон, эльф или еще что-то дешевое + жертвенный обряд — классическое начало для чародея. Есть еще один любопытный вариант — вызвать пауков и пожертвовать одного мелкого. При этом и вы ману разогнали, и существа остались на поле.
Друид. Скорпион и росомаха — уничтожители генераторов. Энергозверь — универсально хорошее существо (разгон маны, толстый блокер, неплохая атака).
Парная работа
Любую карту в игре можно оценить по ряду параметров. Тут и соотношение цены и качества, и степень давления на поле, и скорость, с которой карта окупает себя или бьет по врагу. Но есть еще кое-что очень и очень важное. А именно — сочетаемость карты с другими.
Комбинации «существо + магия»
Зададимся вопросом — как ударить массовой магией, чтобы собственные существа выжили? Напрашивается ответ — играть существами с иммунитетом. Отсюда вырисовываются такие комбинации...
Големогеддон. Армагеддон + големы. На поле все умерло, а вы продолжаете бить незащищенную тушку врага. Но пользуйтесь големами аккуратно — убить их существами совсем не сложно. Защищаясь, ставьте против големов энергозверя, тролля, грозовую тучу. Само собой, кроме армагеддона, годятся каменный и кислотные дожди.
Подлость лемуров. Лемуры + массовая магия. Тот же принцип. Хотя лемуры не иммунны, у них две жизни, а у вражеских существ одна.
Фантомное читерство. Фантомные воины + массовая магия. Опять же — у фантомных воинов по сути четыре жизни. Многие игроки люто ненавидят эту карту.
Закаленная сталь. Стальной голем + большой «бум». Еще более сильный вариант, чем с ледяными големами. Но стоит дороже и доступен только механикам.
Стенки иллюзионисту не помогли. Уничтожил его вместе со стенками — и так бывает!
Ледяной голем неуязвим к магии, но бессилен против ястреба.
Кислотный дождь убил троих. Современная экология на службе моего героя!
|
На заметку: кислотный дождь стоит 8 единиц, но он уничтожает пять единиц маны противнику (суммарно). Поэтому, с точки зрения контроля маны и экономии, это крайне эффективное заклинание. Вообще, если вы будете воспринимать себя и противника как единую систему, то многие вещи откроются в новом свете.
На ход раньше. Фея-ученик + удар грома или цепная молния. Ударив на единичку больше, мы иногда можем раньше убить вражеского генератора. Феи очень хрупкие, поэтому тут важен точный расчет.
А что, если убить своих существ, но сделать противнику очень больно? Можно ли так? Еще бы. Приветствуем страшную комбинацию под названием...
Шахидские стены! Делаются просто — две стены отражения + каменный дождь (кислотный, как вариант). Стены получают страшный урон, который автоматом перенаправляется в противника. Да, чуть не забыл — на поле у противника тоже мало что останется.
Баргул стучится в дверь. Пара стенок отражения + баргул. Скромно, но приятно.
Мы можем сделать больно и с помощью магии смерти. Правда, не противнику, а его армии.
Кровавая стена. Берем обыкновенную стенку молний и приносим в жертву кровавым ритуалом. 28 урона по всем не заказывали, господа хорошие?
Магия жизни тоже не отстает.
Святая провокация. Это не совсем комбинация, скорее стратегическая задумка. Выставляем на поле много существ, вынуждая противника защищаться. Когда у него на поле будет четыре-пять тварей, бьем яростью бога.
Доминатор всегда был сильным классом. Но у него есть одно забавное заклинание, которым можно загнать противника в полный ноль по мане. Это, конечно, слабость (понижает на один все силы противника).
Астральное издевательство. Слабость + астральный страж. Блокируете приток магии, а потом режете ее. Да, такое нечасто удается сделать, но зато когда удается, то...
Само собой, мы не забыли про комбинацию дракона с разрушительной магией. Вариантов тут масса. Самые мощные сочетания получаются с молнией и природной яростью.
Комбинации «существо + существо»
Медленная смерть. Орк-предводитель + гидра или грозовая туча. Пять или шесть урона, нанесенные всем существам и герою, не оставят противника равнодушным. Если так играют против вас, убивайте орка, сносите гидру с помощью торнадо или дезинтеграции. Если эта парочка продолжит работу, вам несдобровать.
Орка можно комбинировать и с быстрыми «атакерами» вроде водяного духа или росомахи.
На заметку: комбинация орка-предводителя и лесного духа невозможна. Эти карты никогда не попадаются в одном наборе.
Опасная единица. Командир минотавров + лесные духи, пауки, различные мелкие существа. Мы уже затронули этот вариант в главе про дебюты, но остановимся подробнее. Если у вас на поле три-четыре существа и все они повышают атаку на единицу, это все равно что одним ходом поставить не только минотавра, а и еще что-то. То есть с точки зрения контроля поля — это два существа сразу, а не одно. И чем больше на поле всяких тварей, тем сильнее влияние минотавра. К тому же его можно быстро вызвать.
Горячая парочка. Огненный элементаль + мерфолк-отступник. Сначала мерфолки помогают вызвать элементаля, потом его же усиливают.
Незваный гость. Мерфолк-предводитель + существо с высокой атакой. Наделяет вызванное существо такой же способностью, что у огненного дракончика, — атака на том же ходу. Когда будете ставить мерфолка, убедитесь, что слева и справа от него у противника пустые клетки. Тогда заблокировать вызванного гостя он не сможет. Интересный вариант для комбинирования — грозовая туча (сразу ударит по всем), призрачный убийца (ударит 12 способностью и 6 своей атакой). Ну и, само собой, — титан, древний гигант, дракон.
Страж защищает слона, слон защищает меня. Противнику очень грустно.
Ледяной страж прикрывает от стены и лесного духа. Но исход боя уже предрешен.
|
Суперзащита. Ледяной страж + белый слон. При такой комбинации слон получает в два раза меньше урона (от ударов по герою). И если самого слона особо не бьют, то считайте, что у него не 45 единиц здоровья, а 90. И пока эти 90 не снесут, на вашем герое ни царапинки не появится.
Вечные фантомы. Верховный целитель + фантомные воины. Они могут получить урон от тварей врага и урон от его магии. По сумме — две единички. А целитель лечит на троечку. Пока целитель жив, жива и вся конструкция.
Твикс. Гидра или тучка + василиск. Одна тварь калечит, другая добивает раненых. Злая комбинация.
Вы можете придумать и воплотить в жизнь собственные комбинации. Я знаю, ощущение, когда такое получается, — оно очень приятное. Поэтому желаю вам успеха!
Опасные карты
Кроме рабочих лошадок, в игре существуют особые карты. Их применение может сразу решить исход партии, но пользоваться такой силой нужно аккуратно. Ведь стоят они очень много. А некоторые можно вообще применить раз за всю партию.
Дракон. Стоит ли копить на дракона, и вообще оправдывает ли он себя? С одной стороны, если у врага нет торнадо, дезинтеграции или серьезного лечения, а у вас в запасе ярость природы и молния, то вы практически победили. Иногда человеку просто банально нечем защититься. А ведь дракон и сам бьет прилично — не забывайте о призыве грома по «блокеру». Есть мощные варианты и в классовых наборах — канонада, ядовитое облако. С другой стороны, если дракона сразу уничтожили, вы потеряете не только 12 маны огня, но и все усилия на ее разгон. Например, ману воды (вызов мерфолков). В итоге вы будете в минусе. А если у вас нет мерфолков, то насколько быстро появится дракон? В общем, карта очень мощная, но неоднозначная.
Если дракона вызывают против вас и вы подозреваете, что у врага молния или ярость природы, лучше сразу уничтожить дракона. Если уничтожить сразу нечем, попробуйте сделать это в пару приемов. Профилактическое лечение тоже не будет лишним — особенно если оппонент копит воздух. Ледяной страж — тоже одна из «антидраконовских» карт. Страж нивелирует разгон урона, который дает дракон. И он превращается просто в большую зверушку.
Властелин магии. Если вы вызовите это существо, то учтите — его постараются уничтожить любой ценой. В него полетит каменный дождь, армагеддон, торнадо — все что угодно. Поэтому перед вызовом убедитесь, что у противника либо не хватает маны, либо нет опасной магии. Либо же вы провоцируете его на использование такой магии (например, у вас на поле куча големов). «Любовь» к этой карте объяснить легко. Он разгоняет приход не только стихийной маны, но и специальной. И если дать ему пожить хода четыре, противник властелина будет обречен. Поэтому если у врага десятка водяной маны, а элементаля он не вызывает — берегитесь. Властелин отлично сочетается с природным ритуалом. Лечите его — ценнее карты на вашем поле не будет!
Астральный страж. Похожая ситуация. Либо враг убьет стража, либо проиграет. Эта карта отлично играется после ранних армагеддонов, вот поэтому они так плохи. Потратил враг ману огня, а вы ему р-раз — астрального стража под нос. Чем убивать будешь, голубчик? Страж очень любит природный ритуал — лечите его, и будем вам счастье, а врагу слезы. И всегда следите за водной маной противника. Если скоро будет 12, держите в рукаве что-то убийственное. Бойтесь, бойтесь астрального стража. И тогда он вам будет не страшен.
Огонь ноль, вода ноль, воздух ноль. Страшная комбинация астрального стража и древней ведьмы.
Загипнотизировал на 18 единиц по кумполу. Коварные ребята эти иллюзионисты...
Тот случай, когда пожирание душ было использовано рано. Можно было еще спокойно побить врага големами.
|
Феникс. Раньше тактика на фениксах пугала новичков. Суть проста — разгоняем огонь, выставляем фениксов и получаем бессмертную армию (они возрождаются, если сила огня у вас выше 10). Сейчас так играют реже, но иногда бывает. Играть самим не советую. Во-первых, фениксы дорогие. Во-вторых, вы практически отказываетесь от магии огня. Если игра пойдет быстро, вы просто не выживете. Если фениксы против вас, блокируйте их стенами, бейте врага дешевыми существами, добивайте магией. Если же вы дадите ему спокойно развиться, а у него на руках армагеддон, будет плохо.
Пожирание душ. Эта карта уничтожает все на поле, заодно подлечивая вас. Значит, наша задача — убить как можно более ценных вражеских существ и как можно более дешевых своих. Как это сделать? Играем дешевые карты — грифонов, водяных духов, эльфов-целителей. Ждем, пока враг не поставит дракона, элементаля. Бьем. Если мы снесли у себя существ на 10 маны, а у него на 20 — сыграно неплохо. | |
Стена отражений. Самая опасная карта в школе иллюзий. Мы уже описывали комбинации с ее использованием. Если стенками играют против вас, лечитесь, вызывайте ледяных стражей. Уничтожайте стенки с помощью торнадо. Бейте их цепной молнией — при этом 9 получите и вы и противник. И, главное, помните, что игра стенками — игра все же пассивная. Если вы уничтожите их, пусть даже получив по себе, контроль поля останется за вами. И, сочетая снос стенок с лечением, вы сможете выровнять игру. И конечно, не рискуйте зря. Если у игрока с иллюзией сейчас будет четыре маны, вряд ли стоит ставить водяного духа. Лучше сыграть аккуратнее — поглядеть, что будет. | |
Гипноз. Тоже очень и очень опасная карта. Бейте ею наверняка — чтобы убить противника за один или два хода. Играя против иллюзии, опасайтесь разогнанных элементалей. |
Конечно, рассказать о всех теоретических и практических нюансах в одной статье сложно. Одна из тем, которая осталась за бортом, — построение стратегического плана при первом взгляде на карты, «чтение» колоды. Мы надеемся вернуться к ней в следующий раз, а пока что нам есть чем заняться. Ведь на онлайновом сервере полно героев, жаждущих нашей кровушки. Думаю, настало время зайти к ним в гости.
Играть в Spectromancer можно по-разному. Первый вариант — выбрать любимую расу и играть только ею.
Результаты будут лучше, потому что одну расу изучить легче. Но и наскучит игра быстрее. Я вам предлагаю более интересный вариант — играть случайным классом. Да, иногда будет сложнее, но игра раскроется во всем разнообразии. А чтобы повысить мастерство...
Сыграйте 50 (100) партий случайными классами.
Записывайте все игры (особенно поражения) и каждые десять боев делайте паузы. Просмотрите партии.
Подумайте — а можно ли было тут сыграть лучше? Найдите свои ошибки.
Запомните интересные тактики, которые применял противник.
Попробуйте применить эти тактики и комбинации в своих играх.
Старайтесь играть с людьми, которые выше вас по уровню.