Рецензия в ЛКИ: №10 2010
Союзники — это одновременно и рука помощи, и серьезная головная боль. Альянс с другими игроками развязывает полководцу руки, открывает простор для маневра, но одновременно заставляет тяжко задуматься над тем, как правильно реализовать представившиеся возможности. Ну а победа тут приятна вдвойне.
Игра 2х2: общие принципы
О сражениях нескольких команд из двух человек стоит поговорить отдельно. По большому счету, исход таких боев во многом зависит от воли случая. Вас могут выбрать в качестве своей жертвы сразу несколько оппонентов, и тогда не помогут никакие тактические ухищрения. С тем же успехом о вас могут вообще забыть, увлекшись уничтожением кого-то другого.
Если вы избежали пристального внимания соседей в дебюте матча, лучше какое-то время сидеть и не высовываться. Велик риск, что, пока вы будете геройствовать на одном из направлений, кто-то из противников нападет с другой стороны. К тому же, проявляя агрессию, вы и ваш напарник можете спровоцировать неприятеля, и он атакует вас, хотя изначально выбрал для себя другую цель.
Но и садиться в глухую оборону не стоит — неприятель, «проглотивший» одного из оппонентов, автоматически становится гораздо сильнее. Лучше всего придерживаться тактики «третий радующийся»: дождаться, когда две фракции сцепятся друг с другом, а потом добить уцелевших.
Кстати, в таком режиме странам с сильными в дебюте армиями живется не в пример комфортней — с ними в начале сражения просто боятся связываться. И наоборот, многие рады поживиться за счет «медленных» наций.
Друзей выбирают. При игре парами (не важно, идет ли речь о сражении 2х2 или о противостоянии нескольких команд) самое главное — правильный выбор нации. Мысль банальная, но лишний раз ее повторить не помешает: союзники должны органично дополнять друг друга. Если оба генерала выбрали сильных во второй половине игры немцев, они рискуют просто не дожить до этой самой второй половины — еще в дебюте их уничтожат «молодые да ранние» нации.
Рука помощи. Всегда будьте готовы прийти на помощь союзнику. Навалиться вдвоем на одного из противников в начале битвы — основа основ командной игры в R.U.S.E., прекрасно знакомая всем генералам. Как правило, на роль жертвы выбирают того, кто будет представлять наибольшую опасность на поздних этапах сражения (Германия, Британия, США).
Это важно: если ваш союзник полностью взял на себя производство одного из родов войск (танков, к примеру), это не значит, что вам можно о них забыть. Оборону своей базы лучше обеспечивать самостоятельно, не надеясь на помощь со стороны.
Человеческое общение. Коммуникация с союзником — один из ключевых факторов. Договориться о совместных действиях в начале сражения не сложно, поддерживать взаимодействие на протяжении всей битвы куда труднее. Самая частая причина поражения — одни войска пришли на поле боя позже других. Поэтому внимательно следите за действиями не только противников, но и союзника. Кстати, маркеры — отличный способ для оперативного обмена информацией.
Кто не рискует... Многие игроки в R.U.S.E., особенно начинающие, предпочитают уходить в глухую оборону при первом удобном случае — особенно если удалось захватить инициативу и застолбить за собой кусок вражеской территории. Делать это крайне не рекомендуется. Замедлиться — значит дать неприятелям время исправить ситуацию.
Хитрость города берет. Хороший штурм вражеских позиций — это штурм с двух сторон, благо большинство карт позволяет это сделать. Не ленитесь направить свою армию в обход — удар с разных направлений значительно повышает шансы на то, что один из отрядов сможет прорваться на базу противника и устроить там погром. Другой полезный совет: перед атакой на укрепления одного из игроков пошлите к позициям второго колонну липовой (в прямом и переносном смысле) техники. Так вы помешаете ему прийти на помощь товарищу или, что еще хуже, ударить вам в спину.
Если у вас накопились лишние улов-
ки, не жалейте их для союзника. Блиц, Террор или Фанатизм отлично поддержат его наступление.
Хрестоматийный пример несогласо-
ванности — итальянские танки вые- хали за пределы «зоны покрытия» бункера и немедленно за это поплатились.
Бывает, что в дебюте оба врага бросают силы против вашего союзника. В этот момент их базы становятся очень уязвимы.
|
Рецепты успеха
«Разделение труда» между союзниками, при котором каждый из них берет на себя производство определенных родов войск, — нормальная практика. Подбирая нацию для битвы, взгляните, что каждая из них может вам дать.
Страна | Сильные стороны |
США | Пехота, авиация, артиллерия |
Великобритания | Авиация |
Третий рейх | Тяжелые танки, авиация, артиллерия |
Франция | Средние танки, артиллерия |
Италия | Артиллерия |
СССР | Пехота, тяжелые танки, артиллерия, истребители |
Лучшие условия для штурма — это когда противники отстали от вас в развитии и действуют отдельно друг от друга. О том, как их довести до жизни такой, мы сейчас и поговорим.
Блицкриг: Италия / СССР + Италия / СССР
ко, что танкисты об этом не знают.
Это самый быстрый и рискованный путь к победе, рассчитанный на то, чтобы разгромить одного из противников быстрой атакой, а потом, получив численный перевес, разделаться со вторым. Во-первых, на вас работают две самые сильные в дебюте армии. Во-вторых, враги не будут иметь ни малейшего представления о том, с какой стороны ждать удара и на кого именно он обрушится (вы ведь умеете пользоваться Радиомолчанием, Блицем и Фальшивыми наступлениями?).
В наступлении должны участвовать сразу две армии. Идти в атаку одному довольно рискованно — выбранный на роль жертвы противник наверняка успеет получить помощь от союзника, да и способов противодействия блицкригу довольно много. А проваленное наступление одного из игроков неизменно приведет к отставанию команды (ведь второму придется прикрывать его) и проигрышу.
А вот вал советской гвардии, посланный в бой совместными усилиями двух игроков, не может остановить даже противопехотный бункер. Солдаты просто наступают, не считаясь с потерями, и берут под свой контроль вражеские здания.
Еще один вариант — СССР и Италия; при этом последние после первой базы снабжения возводят базу прототипов и заказывают пару мобильных Breda 90, которые защитят советскую пехоту от танков и авиации.
Танки и самолеты: СССР + Великобритания
Советский Союз и Великобритания на удивление хорошо подходят друг другу. В самом дебюте игры Красная Армия своей пехотой прикрывает британцев от ранних атак противника. Подданные Ее Величества тем временем строят взлетную полосу и начинают терроризировать врагов, забрасывая им в тыл десант. Параллельно британцы помаленьку прибирают к рукам воздух при помощи своих дешевых истребителей.
СССР, получив передышку, осваивает производство Т-34, после чего танковые дивизии Советов обрушиваются на неприятеля под прикрытием британской авиации и объединенных пехотных подразделений. Врагу придется иметь на своей базе как ПВО, так и защиту от «наземного» вторжения, — приятного мало.
На заметку: помните, что в командной игре события развиваются несколько быстрее, поскольку игроки получают не только деньги со своих баз снабжения, но и дополнительные 30% от доходов союзника. Кроме того, грузовики с ресурсами могут сдавать добычу на склады любого из членов альянса — смотря какие ближе.
Враг не пройдет: США / СССР + СССР / Великобритания / Германия
Это частный вариант предыдущей тактики. Только вместо того, чтобы сбрасывать врагу на голову десант, здесь мы берем под контроль ключевые точки при помощи американских рейнджеров или советских гвардейцев. Пехотинцы садятся в засады в лесах или населенных пунктах, не давая противникам свободно перемещаться по дорогам и вынуждая их тратить все силы на зачистку своей территории.
Пока первый игрок связывает вражескую команду пограничной войной, второй все силы вкладывает в развитие инфраструктуры и армии. Для советских войск это традиционно будут танки, для британцев — авиация, ну а Германии доступны оба варианта.
вать итальянскую технику для рей-
дов в глубь территории противника.
Бункерная защита: СССР + Германия / Франция
Еще одна смелая тактика — хотя и не настолько рискованная, как блицкриг. В этом случае ударная группа советской пехоты занимает плацдарм на территории противника, после чего под ее прикрытием строится пара бункеров. В результате как минимум один из неприятелей оказывается заперт на базе с минимумом ресурсов, вы же получаете доступ к дополнительным складам.
Уничтожить бункер на старте игры довольно проблематично. Но учтите, что долго отсиживаться за укреплениями вы не сможете. Бункер лишь даст вам время конвертировать дополнительные ресурсы в более мощную экономику и вооруженные силы. Именно поэтому, кстати, мы берем СССР, а не Италию, — если у Красной Армии есть что показать на поздних этапах игры, то итальянцам похвастаться нечем.
На расстоянии выстрела: Италия + Германия / Франция
Первый игрок прикрывает обе стороны от ранних неприятностей, благо Италия (как и СССР) делает это самим фактом своего присутствия на поле боя. Второй тем временем создает наземную армию для обороны (несколько танков для расправы над пехотой + противотанковые орудия + ПВО).
Затем итальянцы поставляют на фронт несколько дальнобойных Obice 210mm (достаточно по две-три штуки на каждого оппонента), после чего можно начинать обстреливать укрепления врагов с безопасной дистанции. Крайне желательно наступать сразу в обоих направлениях или, по крайней мере, прикрывать артиллерию от удара второго противника с тыла.
Для обороны лучше всего подходят немцы с их многофункциональной Flak 88mm, бьющей и танки, и пехоту, и авиацию. У французов есть свое универсальное оружие, способное бороться с живой силой и техникой врага за весьма разумные деньги, — танк САУ-40 (правда, против подопечных де Голля играет отсутствие качественных ПВО). К тому же обе нации имеют в своем арсенале бункеры.
Быстрый старт: Италия + Германия
Цель — получить контроль над всем полем боя. Итальянцы снабжают быстрыми танками, а Германия — Flak 88mm, ускоренную Блицем, которая уничтожает все, с чем не смогла справиться техника союзников. Все вместе они занимают позицию поближе к базам противников и всячески портят тем жизнь.
Сложность тактики в координации ваших действий. Если пушки отстанут от танков, не поздоровиться ни тем, ни другим. Кроме того, нужно следить, чтобы противники не зашли с фланга и не оставили вас без «Флаков».
На заметку: на старте игры Carro M11 итальянцев отлично справляются с тактикой «бей-беги» — стремительно врываются на территорию врага, атакуют стоящие без защиты или с минимальной охраной базы снабжения, после чего «на рысях» уходят под защиту своих. Хотя от игрока в таком случае потребуются недюжинные навыки микроконтроля.
Пока враги пытаются выдворить со своей территории чужую технику, немцы смогут развиться до своих любимых «Тигров» и показать неприятелю, где раки зимуют. Хотя лучше все же делать ставку на авиацию — тогда, если противник решит уйти в небо, у вас будет возможность вернуть его на землю. Одних Flak 88mm для того, чтобы подрезать противнику крылья, будет недостаточно.
Игра 3х3 и 4х4: главное — маневры
Движение — жизнь. Чем больше армий участвуют в битве, тем важнее умение маневрировать, правильно располагать войска и выбирать направление удара. В такой ситуации игроки делятся на две группы — пара тех, что оказались на флангах, и один (или двое) в центре. Если вы играете с краю, лучше выбирать нацию, способную постоять за себя в дебюте сражения, — ведь вы очутитесь на расстоянии одного решительного броска от противника, а оказать вам оперативную помощь сможет только ближайший сосед. В центре же обычно располагаются те, чье время настанет ближе к середине сражения.
Нейтральная полоса. Другой ключевой фактор, определяющий победителя в этих режимах, — захват нейтрального центра карты. Как правило, именно от контроля над серединой поля боя зависит, кто в итоге одержит победу. Поэтому крайне желательно первым обосноваться на ничейной территории. Или, по крайней мере, не дать этого сделать противнику.
С парадного входа: Германия + СССР (+ Великобритания) + Германия
Цель проста: оккупировать центр карты и освоить лежащие там ресурсы. В этом случае фланги садятся в глухую оборону, а вооруженные силы центрального игрока (игроков) при посильной поддержке «крайних» союзников как можно быстрее занимают ничейную территорию. После этого берется короткая пауза на освоение ресурсов.
Это важно: учтите, что в этот момент ваше развитие замедлится (пока деньги, вложенные в базы снабжения, не начнут приносить дивиденды). Этап опасен, поскольку противники будут пытаться выбить вас с занятых позиций. Поэтому лучше, если колонизацией центра карты будет заниматься один (в режиме 4х4 — два) игрок, пока другие держат оборону.
По краям карты приятнее всего немцам с их бункерами и артиллерией. Пары «Зигфридов» вполне хватит, чтобы отгородиться от врага на старте. В центре покажет себя СССР: Красная Армия может оперативно бросить вперед крупные силы. Итальянцев лучше не брать — да, они быстрее всех смогут взять территорию под контроль, но в затяжном сражении (а сражение больших команд затяжное по определению) от них мало пользы.
При игре 4х4 вторым в центр лучше всего взять британца, со ставкой на самолеты. В битве 3х3 тоже желательно, чтобы один из союзников пошел по пути развития авиации, — поскольку вполне вероятно, что противники, отказавшись от наземного штурма, постараются захватить господство в воздухе. А если не постараются — вы, по крайней мере, заставите их потратить часть средств на ПВО.
Уходить в глухую оборону не рекомендуется — как уже говорилось выше, сторона, отдавшая инициативу, в конце концов проиграет. Лучше собрать в тылу ударную группировку и, отразив очередной штурм, атаковать одного из противников на фланге. Потом повторить операцию со следующим неприятелем, и так — до победного конца. Альтернативная тактика — натаскать в центральный сектор дальнобойных пушек и обрушить на врага град снарядов с безопасного расстояния.
Фланговая атака: Италия / СССР + Великобритания (+ Германия) + Италия / СССР
Тут мы действуем по принципу «нормальные герои всегда идут в обход»: раннее наступление развивается через фланг (или оба фланга одновременно). Лучше всего для этого подходят гвардейцы СССР благодаря способности захватывать здания — с ними вы не только избавитесь от одного из оппонентов и захватите его ресурсы, но и получите уже готовую инфраструктуру. С другой стороны, пехота довольна уязвима — в этом смысле итальянцы с их легкими танками тоже конкурентоспособный вариант.
успеет подготовиться.
На заметку: при любом штурме вражеской базы стоит применять несколько пехотных отрядов, задача которых — занимать постройки. Это лишает вас необходимости тратить силы на разрушение сооружений, к тому же в захваченном здании можно сразу начать производство.
Задача армий в центре — не дать противнику закрепиться на ничейных территориях. Лучше всего с этим справляются английские десантники под прикрытием дешевых истребителей. На бункеры особой надежды нет — пока грузовики со строителями доедут до места назначения, их там уже будут ждать передовые отряды врага.
Четвертому игроку нужно брать немцев, чтобы было на кого положиться в середине игры. Команде, состоящей из трех человек, придется действовать решительно — ведь у них столь весомого аргумента не будет, так что как минимум с двумя соперниками необходимо разобраться оперативно.
Игра 3х3 или 4х4 — единственный режим в R.U.S.E., в котором можно пустить в ход базу прототипов. Во всех остальных случаях это строение сильно замедляет развитие и не оправдывает вложенных средств. А вот при большом количестве игроков в команде, когда можно полагаться на помощь союзников, один из генералов может рискнуть и полностью вложиться в специальные войска:
США. Главная достопримечательность американской базы прототипов — «Каллиопа», тяжелый танк, эффективно обстреливающий все, что передвигается по земле. Танк-огнемет хорош при штурме вражеской базы — если проложить паре «Крокодилов» дорогу к зданиям, через несколько секунд от построек остаются руины.
Британия. У британцев всего три прототипа, зато два из них превосходны. «Скинк» —бронированный танк-зенитка, решающий проблему с отсутствием мобильных ПВО. «Черчилль» чуть уступает мегатанкам других стран, зато обходится в 40 $ и может выступать основой любой ударной группы.
Германия. Ни рыба ни мясо. Зенитный танк «Вильбервинд» хорош, а вот мобильная гаубица и бронированный разведчик не оправдывают повышенной цены. «Маус», конечно, тоже могуч — но очень уж дорог и медлителен.
Франция. EBR — средний танк за неплохие деньги, может стать ударной силой в середине игры. Функция разведчика в сочетании с повышенной живучестью очень полезна при организации арт- и авианалетов. Танк FCM F1 уничтожает на своем пути все, включая самолеты, вот только едет не дальше первой противотанковой пушки. Зато в обороне он куда эффективнее бункеров.
Италия. Стандартные танк-зенитка и танк-огнемет, да еще упоминавшаяся в тексте «Бреда».
СССР. Советам особо похвастаться нечем. ИС-3 и «Катюшу» можно заменить более дешевыми войсками из обычных построек. Разве что гаубица с ее сумасшедшей дальностью огня пригодится при столкновении с эшелонированной обороной врага.