Рецензия в ЛКИ: №09 2010
Многие из вас уже добились внушительных результатов на просторах Battle.net, но нужно двигаться дальше. Даже профессионалам приходится все время поддерживать себя в форме, проверяя новые тактики и уделяя практике достаточно времени. В мире киберспорта нельзя стоять на месте — кто не успел подготовиться к турниру и проработать свежие схемы развития, имеет мало шансов на призовые места. Поэтому я всегда стараюсь знакомить вас с самыми последними находками, тактиками и элементами тактических ходов в арсенале профессиональных игроков. Сегодня мы с вами поговорим о том, как импровизировать по ходу игры —менять тактику «на лету», не упуская при этом инициативы.
Тактическая импровизация
Бывают ситуации, когда нужно срочно перестроить сценарий игры. Это может случиться по нескольким причинам:
Противник раскрыл ваши намерения и уже подбирает встречную комбинацию к строящимся войскам. Если в такой момент быстро поменять производственную линию, вы поставите его в тупик.
Вы раскрыли план противника и должны срочно подготовить адекватный ответ, чтобы этот план сорвать. Допустим, вы строили мародеров, а зерг отбился от ваших атак и сумел подняться в воздух — нужно незамедлительно добавить к казармам «реакторы» и массово готовить морпехов, чтобы потом усилить их медэваками.
Вы достигли высокого экономического и технологического развития, но лимит исчерпан и вы не можете производить войска. В этом случае осмысленно пойти на размен армиями и сразу после битвы наладить производство (но это должен быть хотя бы равный размен, а не подарок противнику).
Противник хорошо изучил ваш стиль. Тогда, чтобы его обмануть, время от времени меняйте тактику прямо в процессе партии.
Вы строите вторую базу, но заметили, что оппонент идет ва-банк, взяв с собой даже рабочих. Иногда при этом лучше отменить постройку и встречать его у себя на возвышенности. Но поступать так следует лишь в том случае, если вы не уверены, что сможете отбиться. И знайте, что даже при отмене строительства он все равно потеряет больше — у вас идет добыча ресурсов, а его рабочие катаются по карте.
Удобные переходы между войсками
Переходить с одной технологии на другую лучше всего, когда это не требует много времени и новых цепочек зданий. На случай атаки у вас должна быть какая-никакая армия, а не полдесятка дорогих построек и два морпеха у входа.
Зерги
Зергам в случае необходимости проще остальных массово перепрофилировать производство войск. Ведь для этого достаточно лишь построить нужное здание и сделать массовый заказ по всем свободным личинкам.
Тараканы муталиски
Лучший момент для перехода — когда ваш противник всерьез вложится в производство зилотов, часовых, бессмертных, танков, геллионов, мародеров и вы увидите, что дальнейшая гонка вооружений ни к чему не приведет. К этому моменту у вас должно быть достаточно тараканов (с улучшениями на скорость и передвижение под землей), чтобы держать противника в напряжении. Так как логово у вас уже есть, можно заказать шпиль и собирать ресурсы, чтобы одновременно заказать массу муталисков — можно либо присоединить их к основной армии, либо внезапно наведаться на вражескую базу пощипать рабочих, еще не прикрытых от неожиданной авиации.
Зерглинги гидралиски
Ускоренные зерглинги могут долго держать противника на базе — если он выйдет недостаточно большим отрядом, то рискует быть съеденным в мгновение ока. А если в атаку пойдет вся армия, орава «собачек» может запросто обойти ее и хлынуть на базу, пожирая рабочих и объедая постройки. И вот, пока ускоренные собаки зерглинги караулят неподалеку от входа на базу противника, зерг может запросто перейти на гидралисков. Как только наберется внушительный отряд — объединить их с зерглингами и атаковать. К тому же гидралиски отлично бьют по воздуху и с легкостью пресекут любые варианты развития, связанные с авиацией.
Зерглинги гиблинги
Простой и эффективный переход, прекрасно работает против всех трех рас. Наиболее осмысленно совершать эту метаморфозу, если противник атакует толпой морских пехотинцев, зилотов, зерглингов. Гиблинги, дающие урон по площади, эффективно уничтожают вражеские орды пачками, а зерглинги доедают выживших. Кроме того, такая стратегия может сработать при быстрых и рискованных атаках в начале игры — но шанс, что ее отобьют, достаточно высок. На средних и поздних стадиях игры гиблинги более ценны, будучи загруженными в надзирателей. Это позволяет в любой момент десантировать их прямо на головы неприятельских солдат или рабочих у линии минералов.
Хозяева стаи ультралиски
Удобный переход, поскольку обе эти технологии доступны на одном уровне развития. Недостаток только в том, что единовременно потребуется много ресурсов. Наиболее часто такой переход приходится видеть в боях с терранами — увидев хозяев стаи, терран массово клепает викингов и добивается превосходства в воздухе за счет дальней атаки. Этот момент — самый подходящий для производства ультралисков: викинги не слишком сильны на земле, а ультралиски с легкостью пробивают практически любую оборону. Главное — выбрать правильное направление атаки, а не бежать на глухие застройки. Не лишен смысла и обратный переход — переключиться с ультралисков на хозяев стаи, когда противник массово строит танки, архонов, бессмертных, колоссов или торов. Если разместить «хозяев» где-нибудь над пропастью, они быстро вернут вам инициативу рекордно дальней атакой «воздух-земля».
Протоссы
У протоссов — самый большой выбор технологических вариантов развития. Но практически все из них стоят дорого, так что лучше выбрать какую-то одну ветку строительства и следовать ей, пока не заработает вторая база. И только с ее появлением продолжить осваивать новые технологии.
Бессмертные колоссы
Эффективно, если противник с головой ушел в производство слабо бронированных бойцов — зерглингов, гидралисков, зилотов, часовых, морпехов. Это не значит, что колоссы слабы против других видов войск. Просто на средней стадии игры их еще немного и они очень уязвимы против бронированных войск противника. Колоссы лучше всего действуют в комбинации с зилотами, сталкерами, часовыми и бессмертными. Зилоты идут в ближний бой, бессмертные принимают огонь на толстую броню, а остальные наносят основной урон.
Начать производство нетрудно — завод робототехники уже есть, нужно лишь заказать робототехнический узел. И не забудьте озаботиться хотя бы небольшим отрядом для прикрытия базы на время строительства.
Фениксы излучатели пустоты
После обновления 1.12 протоссы начали активнее использовать фениксов, которые строятся теперь заметно быстрее. Чаще всего их доводится встречать в игре против зергов: сначала они поднимают в воздух и убивают королеву, а потом методично отстреливают надзирателей. Эффективны фениксы и против других рас. Их преимущество — в скорости, а «гравитационный луч» позволяет поражать не только воздушные, но и наземные цели.
Но с ростом технологий ценность фениксов уменьшается. Зерг обрастает ползучими споровиками и строит губителей — против них уже так просто не повоюешь. Протосс строит фотонные пушки, массу сталкеров, колоссов, авианосцы. Терран — многочисленную пехоту, торов, крейсера.
Самое время переключаться на излучатели пустоты; благо для этого не требуется никаких новых зданий.
Сталкеры улучшенные сталкеры
Если в игре против протосса противник решил осваивать воздух (банши, фениксы, излучатели пустоты, муталиски), строить авиацию самому нежелательно. В этой ситуации лучше продолжить производство сталкеров, построить сумеречный совет и исследовать «скачок». Он поможет и оперативно отводить поврежденных бойцов, и догонять отступающий вражеский флот, и перехватывать его на подходе к вашим позициям. Главное, чтобы его вовремя заметили правильно расставленные разведчики. Ну а собрав большой отряд сталкеров, можно самому пойти в атаку.
Преимущество в том, что для их производства требуется всего пятьдесят единиц газа, в то время как самая дешевая авиация начинается с сотни.
Высшие тамплиеры ускоренные зилоты
Этот переход можно осуществить на средней стадии игры. Псионный шторм наносит войскам противника большой урон. Но иногда этого недостаточно, чтобы уничтожить всю армию, — она может отступить, перегруппироваться и напасть снова. На этот случай нам понадобятся ускоренные зилоты.
Сумеречный совет у вас уже есть. Закажите улучшение «рывок», немного ускоряющее зилотов и позволяющее почти мгновенно сокращать дистанцию с противником. Весь газ тратим на производство высших тамплиеров, а на все минералы призываем зилотов. Получается очень опасная связка, особенно против терранов.
Терраны
Терранам очень легко менять ветку развития, ведь «лаборатория» и «реактор» подходят к казармам, заводу и космопорту. Это позволяет существенно сэкономить время, перелетев только что построенным зданием к уже готовой пристройке.
Морпехи мародеры
В начале игры терраны легко могут перейти с морпехов на мародеров, заказав пристройку «лаборатория». Благодаря фугасным снарядам они замедляют бойцов противника — грамотно управляя ими вручную, можно без потерь расправляться со многими отрядами противника. Ну а если разведка засекла авиацию, можно возобновить строительство морпехов, которые будут прикрывать базу, пока не появятся свои истребители или большое число медэваков в помощь пехоте.
Банши осадные танки
Если ранняя атака невидимыми банши провалится и вы встретите яростное сопротивление сталкеров, гидралисков или морпехов, лучше всего быстро перейти на производство танков. Авиацией вы уже много не навоюете, старый план раскрыт, противник начеку. Нужно лишь поднять космопорт и перелететь на его место заводом, в котором тут же изучать осадный режим. После этого вы будете в относительной безопасности — с наскока вас уже не одолеть, можно построить вторую базу и сильно улучшить шансы на победу (в целом неважные после неудачной диверсии).
Медэваки викинги
В средней стадии игры терраны часто воюют пехотной армией из морпехов и мародеров. Но особенно они эффективны в сочетании с массовой поддержкой медэваков, производимых попарно благодаря «реактору». Если противник-протосс ответил на это колоссами или хозяевами стаи, в космопорте сразу можно наладить строительство викингов, тоже по две штуки. При необходимости можно построить и второй космопорт с «реактором», чтобы быстрее построить флотилию нужных размеров, а также чередовать их с медэваками.
Ворон банши
Некоторые терраны предпочитают заказывать ворона раньше прочей авиации. Это полезно и для защиты, и для диверсий. Протоссы могут довольно рано напасть темными тамплиерами — примерно к этому же моменту будет готов ворон. Сделавшиеся видимыми тамплиеры не представляют особой угрозы для остальной армии, а контратака может стать для противника смертельной — он вложился в технологии и не окупил их. Против самих терранов ворона чаще всего используют ради способности «модуль точечной обороны» — он сбивает ракеты викингов, не мешая атаковать вашей собственной авиации. Играя против зергов, ворон видит закопанных тараканов или устроенные засады гиблингов.
Но редко когда требуется больше одного ворона. Пусть оставшийся не у дел космопорт с «лабораторией» снабжает армию вертолетами, тем самым заметно повышая общий урон.
Как и чему противодействовать?
Основа противодействия инициативам противника — это постоянная разведка (не только в начале партии). Чем больше у вас информации, тем легче найти управу на вражескую тактику. Скажем, если у оппонента долго не строится вторая база, это обычно означает, что он сделал ставку на одну-единственную атаку либо же готовит диверсию.
Противодействие блиц-атакам
Блиц-атаки делятся на два вида — быстрые и технологичные. В первом случае противник бросает все на раннее производство простейших войск в надежде убить вас с одного удара, пока вы заняты развитием технологий. Во втором — экономит на ранних войсках, стремительно строит технологическую цепочку, заявляясь к вам войсками высокого уровня, которых вы к этому моменту еще не ждали. Это атака с первым колоссом или излучателем пустоты, ранние темные тамплиеры, прилет невидимых банши, приход тора, атака подземных тараканов, налет муталисков и некоторые другие. В обоих случаях план рискованный, он работает в ущерб вражеской экономике. Если вы выстоите, шансы на победу очень высоки.
Чтобы отбиться от быстрых блиц-атак, необходимы ранняя разведка и надежная застройка. А также:
Самоконтроль. Эффект неожиданности и ваша собственная паника — главный враг.
Гибкость тактики. В случае раскрытия планов противника нужно немедленно прекратить строить рабочих и тратить ресурсы только на войска и здания, их производящие.
Готовность жертвовать рабочими. В любой момент будьте готовы снять часть из них с добычи, чтобы отбиться — либо прямой атакой, либо ремонтом важных для обороны зданий.
Оптимальная позиция. Постарайтесь выбрать для встречи неприятеля такое место, чтобы можно было окружить его своими рабочими и несколькими ранними бойцами.
От технологических атак поможет опять же разведка, а также:
Стандартные тактики. Гармоничное базовое развитие за свою расу почти всегда позволяет отбиться от многих видов ранних атак.
Быстрая постройка «контры» — войск, особо эффективных против выбранной технологии противника.
Численное превосходство. Сделав ставку на качество, противник поначалу неизбежно уступает в количестве.
Опережение. На период развития технологий оппонент практически не защищен — ранняя атака до появления его технологических бойцов сломает ему все планы.
Защита от ранней авиации
В основе обороны — стационарное ПВО: ползучий споровик, фотонная пушка, ракетная турель. Одна-единственная такая постройка неподалеку от линии минералов убережет вас от воздушных поползновений, и вам не придется постоянно перегонять войска. Временно обезопасив экономику, сконцентрируйтесь на контратаке либо же заложите дополнительную базу.
Из противовоздушных войск, не считая собственной авиации, лучше всего подойдут сталкеры, морпехи, торы, гидралиски или королевы.
Самая неприятная воздушная атака — налет невидимых банши. Если у террана к казарме не пристроена «лаборатория», а на заводе не идет производство танков или торов, то, с огромной вероятностью, ждите невидимок.
Защита от массовой наземной атаки
Многие игроки, начав строить наземную армию в начале партии, так и не переключаются до конца на авиацию. Встречно вы тоже можете производить только наземных бойцов, не вкладывая ресурсы в воздух. Главное — наладить массовое производство более технологичных войск с высоким уроном и крепким здоровьем: бессмертных, колоссов, торов, ультралисков, танки. Чем больше их в составе армии, тем выше шансы. Второй вариант — противоположный: неожиданно для противника ударить авиацией. К примеру, если зерг строит одних тараканов, несколько излучателей пустоты нанесут ему серьезный урон. Если терран настроил практически полный лимит танков, атаковать по земле смысла нет: стройте банши, авианосцы, крейсера, хозяев стаи. Сами производящие здания лучше где-то спрятать, чтобы не раскрыть ваш план раньше времени.
Защита от массовой авиации
Если вы вовремя укрепили базу ПВО, первое время можно не волноваться и смело осваивать вторые минералы либо же атаковать самому. Во втором случае вы нанесете упреждающий удар, не дав противнику собрать критическую массу воздушной армии, которая уже будет сильнее вашей наземной. Но если игра затягивается, справиться с воздушными силами помогут только технологии.
У зергов для этого существуют заразители, вдобавок к мощной атаке еще и парализующие вражеский флот микозом (если неподалеку окажутся гидралиски, то и вообще замечательно). У протоссов на этот случай есть высшие тамплиеры — достаточно попасть несколькими псионными штормами в скопление вражеской авиации, чтобы нанести критические повреждения. А из оставшихся без энергии тамплиеров можно слепить архона, также эффективного против вражеского воздушного флота.
У терранов против авиации на первом месте — большое число морпехов с поддержкой медэваками. Пехоте надо обязательно улучшить атаку и защиту, а также изобрести «стимуляторы». Под веществами они прекрасно справляются с любым вражеским флотом, кроме большого выводка «хозяев стаи» (там лучше подойдут викинги).
Противодействие дальнобойным войскам
Тут самая трудная задача — подойти на расстояние атаки. Ведь дальнобойная артиллерия редко когда ходит без прикрытия. Пока вы будете прорываться через первые ряды защиты, вашу армию накроют дальним огнем.
Первым делом старайтесь подойти к вражеской армии с незащищенной стороны и уничтожить «дальнобойщиков». Естественно, это удается далеко не всегда. Но на этот случай есть специализированные войска. С танками и колоссами отлично борются бессмертные, торы, банши, крейсера, фениксы, излучатели пустоты, авианосцы, муталиски, хозяева стаи. Хозяев стаи лучше всего убивать своей авиацией (излучатели пустоты, викинги). Наземное исключение только одно — сталкеры, поскольку они могут прыгнуть прямо под хозяев стаи, не увязая по пояс в набегающих симбионтах. При этом важно фокусировать огонь, чтобы ваши войска не отвлекались на симбионтов, а поименно уничтожали их хозяев одного за другим.
Могут быть ситуации, когда вам просто нечего противопоставить дальнобойным войскам, кроме численного превосходства. При этом постарайтесь организовать нападение с нескольких направлений — это даст неплохие шансы пробить оборону.
Тактики
Протосс против зерга
Быстрая атака четырех фениксов
Тактика основана на неожиданной атаке четырьмя фениксами. Если протосс не будет к этому готов, у него проблемы. Главное тут — не засветить свой план раньше времени.
Лимит | Что делаем |
6 | Зонды отправляем на добычу минералов, в нексусе заказываем новый. |
7 | Строим зонд. |
8 | Строим зонд. |
9 | Возводим первый пилон. |
9 | Строим зонд. |
10 | Строим зонд, |
11 | Строим еще один зонд, применяя способность «искривление времени» для ускорения его постройки. |
12 | Заказываем врата. |
12 | Строим зонд, снова применяем способность «искривление времени». |
13 | Строим зонд. |
14 | Заказываем ассимилятор. |
14 | Строим зонд, вновь используя способность «искривление времени». |
15 | Строим зонд. |
16 | Заказываем пилон. |
16 | Строим зонд. |
17 | Как только достроится ассимилятор, посылаем на добычу газа троих рабочих. |
17 | Строим зонд, используя способность «искривление времени». |
18 | Начинаем строительство кибернетического ядра. |
18 | Строим зонд. |
19 | Заказываем второй ассимилятор. |
19 | Строим зонд. |
21 | Строим зонд |
21 | Строим зонд. |
21 | Заказываем пилон. |
22 | Посылаем три зонда на добычу газа. |
22 | Заказываем сталкера. |
24 | Заказываем улучшение на врата искривления. |
24 | Строим вторые врата. |
25 | Заказываем зонд. |
26 | Строим звездные врата. |
26 | Заказываем зонд. |
27 | Заказываем зилота. |
29 | Заказываем зонд. |
30 | Заказываем зонд. |
31 | Заказываем пилон. |
31 | Заказываем часового. |
33 | Заказываем феникса, используя способность «искривление времени». |
35 | Заказываем зонд. |
36 | Заказываем второго феникса. |
38 | Строим зонд. |
39 | Строим пилон. |
30 | Строим зонд. |
40 | Заказываем третьего феникса, используя способность «искривление времени». |
42 | В этот момент у вас должно быть готово улучшение «врата искривления», улучшаем врата. |
42 | Призываем сразу двух зилотов. |
46 | Заказываем четвертого феникса. |
48 | Строим пилон. |
48 | Строим зонд. |
49 | Заказываем четвертого феникса. |
51 | Начинаем строительство второго нексуса. |
42 | Строим пилон. |
44 | Призываем сталкера. |
46 | Призываем сталкера. |
48 | Призываем сталкера. |
Преимущества:
Фактор неожиданности, позволяющий застать противника врасплох.
Возможность заказать дополнительную базу в момент атаки.
Высокая маневренность фениксов и отличный контроль карты.
Недостатки:
План не сработает, если у зерга будут четыре королевы.
Если не обеспечить зергу серьезные потери, будет сложно отбиться от большого числа гидралисков.
Тактика требовательна к хорошему управлению фениксами.
Терран против зерга
Воздушная атака + десантная операция
Любимая тактика одного из лучших российских терранов, играющего под псевдонимом Noname. Она основана на массированном воздушном налете с одновременной высадкой десанта. Викинги быстро уничтожают надзирателей, в то время как банши и пехота убивают королев. Если сделать все быстро, зерг останется практически без надзирателей и больше не сможет заказывать армию. Эта тактика лучше всего работает на ближних позициях (идеально — на карте «Мусоросборник»).
Лимит | Что делаем |
6 | КСМ отправляем добывать минералы, заказываем нового. |
7 | Строим КСМ. |
8 | Строим КСМ. |
9 | Строим КСМ. |
10 | Строим хранилище. |
10 | Строим КСМ. |
11 | Строим КСМ. |
12 | Заказываем казарму. |
12 | Строим КСМ. |
13 | Строим КСМ. |
13 | Строим перерабатывающий завод. |
14 | Строим КСМ. |
15 | Отправляем двух дополнительных рабочих на добычу газа. |
15 | Строим хранилище. |
15 | В достроенной казарме заказываем морпеха, а рабочего, который ее строил, отправляем на разведку. |
16 | В командном центре заказываем улучшение «станция наблюдения» (по мере восстановления запаса энергии вызываем МУЛов). |
16 | Строим хранилище. |
16 | Строим второй перерабатывающий завод. |
16 | Строим КСМ. |
17 | Заказываем завод. |
17 | Строим КСМ. |
18 | Переводим двух дополнительных рабочих в только что появившийся перерабатывающий завод. |
18 | Строим завод. |
19 | Строим КСМ. |
20 | Строим хранилище. |
20 | Строим КСМ. |
20 | Заказываем морпеха. |
21 | Строим КСМ. |
22 | Одновременно начинаем строительство двух космопортов. |
23 | Строим профилактический бункер у входа. |
23 | Строим КСМ. |
24 | Строим КСМ. |
25 | К первому космопорту пристраиваем «лабораторию», ко второму — «реактор». |
25 | Строим КСМ. |
26 | Заказываем морпеха. |
27 | Заказываем КСМ. |
28 | Заказываем банши. |
31 | Заказываем КСМ. |
32 | Заказываем морпеха. |
33 | В космопорте с реактором заказываем викинга и медэвак. |
37 | Строим хранилище. |
37 | Строим КСМ. |
38 | Заказываем морпеха. |
39 | Заказываем вторую банши, а первой летим к противнику, убиваем королеву и нескольких рабочих, а потом возвращаемся на починку. |
42 | Строим КСМ. |
43 | Строим викинга. |
45 | Строим викинга. |
47 | Строим викинга. |
49 | Строим КСМ. |
50 | Заказываем банши. Когда достроится — загружайте морпехов в медэвак и вместе с банши и викингами летите на базу зерга. |
Преимущества:
Быстрый урон противнику уже после первой банши с викингом.
Хороший контроль карты.
Отличная экономика.
Недостатки:
Тактика уязвима против ранних атак.
Ползучие споровики могут сильно усложнить пробивание обороны.
Если зерг успеет построить гидралисков, атака захлебнется.
Зерги против всех
Быстрые муталиски
Тактика против пассивных игроков и любителей ранней второй базы. Она дает возможность быстро построить стайку муталисков, а ускоренные зерглинги усложнят противнику разведку. Но она считается рискованной, так как из армии у вас будет только небольшой отряд зерглингов.
Лимит | Что делаем |
6 | Имеющихся рабочих отправляем на добычу минералов, в инкубаторе заказываем нового рабочего, надзирателя посылаем на разведку. |
7 | Заказываем рабочего. |
8 | Заказываем рабочего. |
9 | Заказываем рабочего. |
10 | Заказываем рабочего. |
10 | Заказываем надзирателя. |
10 | Посылаем одного из рабочих на разведку. |
13 | После появления надзирателя заказываем сразу трех рабочих. |
14 | Заказываем рабочего. |
15 | Заказываем рабочего. |
14 | Строим омут рождения. |
13 | Заказываем экстрактор. |
14 | Заказываем рабочего. |
15 | Заказываем рабочего. |
15 | Посылаем трех рабочих в экстрактор на добычу газа. |
15 | Заказываем надзирателя. |
17 | Заказываем зерглингов сразу из двух личинок. |
19 | Заказываем королеву. |
20 | Заказываем рабочего. |
21 | Заказываем рабочего. |
21 | Изучаем зерглингам улучшение на скорость. |
20 | Строим дополнительную базу. |
21 | Заказываем рабочего. |
22 | Заказываем пару зерглингов. |
23 | Заказываем рабочего. |
24 | Заказываем рабочего. |
25 | Делаем усовершенствование «логово» |
26 | Заказываем рабочего. |
27 | Заказываем надзирателя. |
27 | Заказываем рабочего. |
28 | Примерно в этот момент у вас достроится вторая база — на нее нужно перевести троих рабочих. |
28 | Заказываем вторую королеву на дополнительной базе. |
28 | Заказываем рабочего. |
29 | Заказываем второй экстрактор. |
28 | Заказываем рабочего. |
29 | Заказываем рабочего. |
30 | Заказываем рабочего. |
31 | Заказываем рабочего. |
32 | Заказываем рабочего. |
43 | Заказываем надзирателя. |
43 | Как только будет готово логово, начинаем постройку шпиля. |
43 | Заказываем третий экстрактор. Далее собираем достаточно ресурсов и личинок, чтобы одновременно заказать много муталисков. А если противник идет в атаку, тяните время до появления у вас авиации, забежав в тыл небольшим отрядом зерглингов. |
Преимущества:
Очень быстрое развитие до муталисков не в ущерб экономике.
Фактор неожиданности, если противник не заметит шпиль.
Возможность атаки как в лоб, так и на подрыв экономики.
Хороший контроль карты.
Недостатки:
Уязвимость к ранним атаками.
Уязвимость к диверсиям до появления муталисков.
Шанс весьма разрушительной контратаки.
Изучите новую тактику своей расы.
Опробуйте в игре все перечисленные переходы за свою расу.
Отбейтесь от быстрой атаки, потеряв не более трех рабочих.
Победите за счет быстрой смены технологии, обманув противника.
Сломайте план противника, решившего развить ранние технологии, нанеся максимальный урон его армии и экономике.
Отбейтесь от ранней воздушной атаки, потеряв больше пяти рабочих.
В следующем номере мы поговорим о фазах игры и будем учиться работать с таймером: как понять, где вы успеваете вовремя, а где запаздываете; с какого момента можно начинать ждать каких атак. Кроме того, мы вновь вернемся к теме карт и их контроля (в последнем патче как раз появилось несколько свеженьких). Ключевые точки, подходы к базам, вышки, удачные места для побочных баз и берега, куда удобно высаживать десант.
Возможно, мы даже сделаем отдельную статью с анализом всех карт, с крупными иллюстрациями, маршрутами и прочей графической аналитикой — этот вопрос сейчас активно обсуждается в редакции. До встречи в следующем месяце!