Рецензия в ЛКИ: №4 2011
Несмотря на то, что Magicka принято считать кооперативной игрой, найдется много гордых смельчаков, готовых спасать мир единолично. Отличия игры соло от компанейских похождений замечаются после первой же смерти: воскресить некому, подлечить — тоже, и уже не приходится рассчитывать, что во-он то жирненькое чудище сразит товарищ,.
Из верных друзей остались только меч и посох, из подруг — непокорные магические стихии. На первый взгляд, коротенькие двенадцать глав из красочной забавы превращаются в сложную полосу препятствий, а «боссы» — в испытание на прочность. А если мы уж отбились от компании, почему бы не заняться поиском секретных мест и не положить в копилку Steam еще парочку достижений?
Быть «одиноким волком» здорово: мы не услышим извинений напарника за огненный валун, нечаянно упавший на нашу голову; не будем ругать приятеля за то, что тот нечаянно активировал триггер и мы не успели посетить симпатичный склепик с запрятанным посохом. Игра стала тяжелее, но азарта от этого точно не убавилось. Даже одинокие танцоры здесь могут зажечь... или заморозить... в общем, как уж получится.
Комбо-Magicka
седьмой главе.
В Magicka мы вынуждены постоянно решать задачи. Не получится добраться до финальных титров, всю игру пользуясь одной комбинацией клавиш. Как только мы освоим связку Shift+A+S, игра нас познакомит с гоблинами-подрывниками: подпустим их близко или заденем массовой вспышкой — сами же отправимся в долгий и печальный полет.
Магия бывает универсальная и совсем бесполезная. На многие случаи жизни подойдет вышеупомянутый тандем молнии с темной энергией — луч «кусает» на очень далеком расстоянии (даже если цель не в пределе видимости), после смерти враги лопаются, чем ранят окружающих. Если монстры обступают со всех сторон — применяем такой же удар по площади.
Вторая тактика из разряда универсальных — заморозка всего вокруг себя. Жмем Shift+Q+R, и острые ледяные шипы не только нанесут урон всем окружающим, но и заморозят врагов (в битве против некоторых боссов это жизненно важно).
Теперь рассмотрим другие комбинации, эффективные в разных жизненных (или смертельных) ситуациях:
QF+QF+QF+A+S. Сильнейший луч; если применять его на толпе мелких врагов, способен вызвать цепную реакцию — супостаты будут гибнуть один за другим. Подойдет для битвы на узких участках или когда противник напирает с одного направления. Недостатки: трудно сколдовать комбинацию в пылу сражения, не действует на зомби (темная энергия в составе), не применяется в мокрую погоду (молния).
Shift+D+F. Огонь и содрогание земли вокруг себя. Хороший аргумент против простых друидов, так любящих призывать дождик (прощай, молния!), и энтов. Огонь хорошенько прожарит кроны оживших деревьев, а дрожь земли малость замедлит колдунов. Комбинацию можно разбавить темной энергией (S) — урон возрастет.
QR+QR+QR+A (S; D; F). Ледяные стрелы, приправленные еще одной или двумя стихиями на выбор, — смерть всему живому. Связка оправдана для расправы над толстошкурыми противниками — стрелы, пущенные в упор и с максимальной мощностью, отнимут больше 10 тысяч единиц здоровья, а это гарантированная кончина.
Есть и совершенно бесполезные в одиночной кампании заклинания. Это касается всего колдовства, где используется щит (E), ведь самая надежная защита — быстро испепелить набегающие орды монстров. Трудно найти применение и магическим ловушкам (E+D + другие стихии на выбор) — в игре редко где есть смысл отступить или устроить засаду.
Уголок любознательного чародея |
Не обошлось без всяческого рода собирательств и в Magicka. Правда, искать мы будем не какие-то там сведения, перья или журнальчики Playboy, а самые настоящие секреты! Это особые места на уровне, где запрятано оружие или книжечки с заклинаниями. Тот бравый воитель, что отыщет все секреты, получит в Steam памятное достижение «Sherlock Holmes».
Повторное прохождение пол-
но сюрпризов — в первом же секретном месте меня поджи- дал посох света. Жаль, он не появляется там повторно. Первая глава: Выйдя из замка, пройдите налево и разбейте дверь мечом. В сундучке лежит посох страха. Не доходя до разрушенного моста, сверните направо и пройдите по реке (ее нужно заморозить). Награда — книга с заклинанием. После разговора с крестьянкой и избиения гоблинов идите на запад — найдете меч Эскалибур. Вторая глава: Победив очередных гоблинов (среди них еще стрелок в зеленой кепке), вы увидите мост через реку. Заморозьте воду и пройдите по ней на север — там очередной «секрет» и трофейный меч. Войдите в пещеру, откуда выбегали тролли. Найдете посох холода и тролля в качестве бонуса. Четвертая глава: После сражения с гоблинами на мосту пройдите по лестнице на север. Восьмая глава: Победив гоблинов на мосту, пройдите на юго-восток вдоль обрыва. Там книга магии. На первом уровне шахты пройдите по мосту с взрывчаткой или телепортируйтесь на другую сторону. На втором уровне подземелья (где полный мрак) идите или прыгайте телепортами на юго-запад. На одной из площадок вы найдете меч. Возле камня сохранения на уступе лежит посох. Туда можно телепортироваться. Девятая глава: Разбив замок на двери заброшенной церкви, сверните налево в маленький склеп. Найдете посох. Одиннадцатая глава: Пройдите в то место, откуда выбегал третий йети. Вас ждет книга с заклятием невидимости. На втором уровне в храме гномов пройдите на северо-запад. Бехолдер охраняет еще одну книгу с заклинанием. В длинном зале (где вы убивали как минимум одного бехолдера и заклинателя гномов) на стене есть шестеренки. Ударьте по ним несколько раз молнией и пройдите в дверь слева. Кузнец выдаст вам сильнейшее оружие в игре. |
Герои меча и Magicka
Кроме умения быстро лупить по кнопкам, важную роль играет выбор снаряжения. Мы не сможем полностью изменить облик своего подопечного, но грамотно подобрать оружие — вполне.
Мечи и посохи можно подобрать на поле боя или отыскать в так называемых секретных местах. По-настоящему ценных экземпляров в игре немного, каждое новое найденное оружие не обязательно будет лучше предыдущего.
С посохами ситуация совсем банальная — самый лучший образец мы получаем... да, в самом начале игры. Чуть выше того места, где на нас впервые нападают гоблины, находится посох регенерации здоровья. Он способен автоматически лечить, мгновенно исцелять от яда и вечно поддерживать щит, если мы его наложим на себя. Это значит, что за всю игру мы будем лишь самую малость отвлекаться на лечение (проще замедлить врагов заморозкой и подождать, пока герой сам не вылечится), а щит накладывать лишь в том случае, когда его полностью разобьют враги.
бен выдавать такие вот пиру-
эты. На этом его преиму-
щества и заканчиваются.
На заметку: лечебный посох актуален и для кооператива, его особое свойство — воскрешение павших товарищей (аналог чародейства «revive») — активируется при нажатии средней клавиши мыши («обойма» заклинателя должна быть пустой).
Другие посохи менее полезны. Сразу после выхода из замка можно отыскать посох страха, а по ходу игры отобрать у друидов образец, защищающий от физического урона (особое свойство — бросок булыжника, заряженного темной энергией). В пещерах и секретных местах пылятся жезлы сопротивления стихий, но все они сильно уступают посоху регенерации.
С холодным (или... горячим, если предварительно зарядить огнем) оружием уже сложнее. Явных лидеров нет, одна беда — мечи в игре просто не нужны. Кроме обучающего уровня, нет ни одного эпизода, где применение даже зачарованного оружия было бы оправдано (разве что бой с драконом в 11-й главе). Магический луч бьет сильнее и надежнее, а оружие нужно каждый раз заряжать, на что так часто не хватает времени.
Но если вам по душе отыгрыш роли рыцаря в волшебной шляпе, обратите внимание на Эскалибур (вторая глава), пылающую булаву (попадается на 4-м уровне) или посетите секретную комнату в замке гномов (11-я глава), получив от кузнеца меч с наивысшим физическим уроном.
На заметку: при повторном прохождении типы предметов в тайниках могут изменяться. Например, у меня в первом секретном месте вместо жезла страха лежал посох, увеличивающий радиус действия исцеляющих заклятий.
Magicka’нские чародейства
Любопытство в Magicka — не порок. В темных уголках и секретных комнатах можно отыскать не только оружие, но и книжечки магии, дарующие уникальное заклинание.
Большинство уникальных чародейств в кампании бесполезны («воскрешение»), применение других просто неоправданно («торнадо», «призыв феникса», «гроза»). По-настоящему полезных уникальных чар в игре мало.
Телепортация. Очень важна, если вы решили пройти кампанию за четыре часа (нужно для достижения «Mission improbable») или хотите избежать ненужного сражения. Заметно ускоряет передвижение по демоническим архипелагам (шестая глава), облегчает прохождение предпоследней главы в замке гномов. Неудобство только одно: не переносит героя на замороженную воду или лаву.
рачивается под ногами.
Это важно: телепорт может спасти от гибели, если нас зажали в тиски мертвые энты или при беге по нестабильной поверхности. А если мы спасемся телепортацией при падении в бездну — Steam наградит достижением «101st Airborne».
Ускорение. Отлично сочетается с предыдущим заклинанием, позволяет быстро пробежать уровень, не вступая в бой. Незаменимая вещь при быстром прохождении или когда нужно оторваться от набегающего противника, чтобы потом в спокойной обстановке наколдовать какой-нибудь огненный валун. Не советую применять лишь при ходьбе по узким тропинкам и на пересеченной местности — можно споткнуться и свалиться в пропасть.
Замедление времени. Незаменимая вещь в сражениях против колдунов, когда нужно не только быстро соорудить смертоносное заклинание, но и вовремя увернуться от летящего в вашу сторону валуна. В сочетании с «ускорением» создается эффект того, что вы перемещаетесь с обычной скоростью, а ваши враги замедлены — этим нужно пользоваться.
Удар молнией. Впереди размахивает дубиной толстый тролль? Или собирается сотворить какую-то магическую бяку недружелюбный колдун? Стукните его молнией — гарантирован урон в 5000 единиц, а если враг мокрый — 7500. Пригодится против тех, кого нельзя подпускать вплотную к себе: например, тролль с топором может разрубить нас одним ударом, а йети — проглотить.
Это важно: уникальные заклинания, связанные с изменением погоды («метеоритный дождь», «удар молнией», «дождь», «гроза» и т.д.), не действуют в подземельях и любых закрытых помещениях.
Остальные чародейства — на любителя. Можно наколдовать «снежную бурю», приморозив врагов, вызвать «грозу» и прикрыться щитом, напризывать толпы зомби, подлечивая их темным лучом и убивая монстров, попавших под раздачу.
Анти-Magicka
А теперь рассмотрим пятерку самых опасных врагов, встречающихся нам в кампании, а также эффективные средства борьбы с ними.
Пятое место символического рейтинга я отдал гоблинам-подрывникам. От обычной шушеры отличаются мешочком на спине, под завязку набитым бомбочками. Оными бомбочками гоблины бросаются довольно далеко, а взрыв изрядно подъедает наше здоровье. Если припечатать такого гоблина магией по площади, он сдетонирует и мы помрем вместе с ним. Лучше издали пульнуть лучом (подрывники здоровьем хлипкие) или поджечь – подрывникам противопоказан контакт с огнем и они сразу взорвутся. Если взрыватель подобрался вплотную — используем телепорт.
Ступенью выше расположились астральные монстры и элементали. Этих существ нельзя назвать опасными врагами, но их убиение доставляет массу хлопот. К каждому элементалю нужно искать свой подход и бить противоположной ему стихией. Монстры из астрала (ими набита шестая глава) неуязвимы, пока находятся в потустороннем мире, правда, их всегда можно «вытащить» на свет божий чародейством «corporealize».
Условную «бронзу» получают всевозможные гиганты — тролли с топором или базукой, йети, мертвые энты. Все они очень опасны в ближнем бою: тролль может разрубить одним ударом, йети — проглотить, энт — задушить. Лучшее оружие против них — заклинание «удар молнией»; правда, на каждого нужно сколдовать ее два раза. Если уж подпустили монстра вплотную, старайтесь быстро его прибить магией по площади и не позволяйте зажать вас в угол. В критических случаях используйте телепорт.
На втором месте — простые и темные друиды. Первые любят призывать дождик, энтов, обливать нас потоком воды или поджаривать огнем. Стоит подобраться к ним вплотную и бить ледяными шипами вокруг себя или связкой огня и земли (эффективно против энтов). Темные друиды — любители магии прямого урона. Не подходите к ним близко, если друидов минимум двое, прячьтесь от лучей и применяйте «удар молнией». Если оказались с друидом нос к носу — пробуйте заморозить.
Возглавляют список заклинатели гномов. Обладают немалым запасом здоровья, не стесняются применять любую магию, их излюбленное оружие — бросок каменного валуна, убивающий нас с первого попадания. Они в изобилии попадаются лишь в 11-й главе, и лучше просто избегать этих сражений (весь уровень можно пробежать, пользуясь телепортом и ускорением), но если бой обязателен, замедляйте время и ускоряйтесь, а подбежав вплотную, бейте ледяными шипами по площади или каменным валуном, заряженным на полную мощность.
Санитары леса |
Выйдя из замка и пройдя в начале игры по дороге, вы увидите мертвого лося, а рядом с ним чародея с бородкой. Это судьба. Нам нужно на протяжении игры найти двенадцать убитых лосей (слава богу, не енотов) и, судя по всему, просто засвидетельствовать факт их гибели. Награда: достижение «King’s Quest» в Steam.
В полном тумане скелет лося можно отыскать разве
что на ощупь. Первая глава: На первой же локации идите по дороге; лежит прямо у вас на пути. Вторая глава: Недалеко от напуганного лесника лося кушает тролль. На полянке с кучей костей, где вы сражались с гоблинами. Третья глава: Не доходя до стоунхенджа (рядом точка сохранения) сверните направо. Четвертая глава: Перед входом в город сверните налево и пройдите по дороге. Пятая глава: На ферме, в поле, возле штуковины, напоминающей комбайн. Шестая глава: После архипелага с большой каменной статуей пройдите на северо-запад. Восьмая глава: На последней локации, почти перед самим боссом. Ищите лося в северо-западном углу. Девятая глава: Висит в замке Влада слева над камином. Десятая глава: В первой локации, почти в самом юго-восточном углу возле скал. Одиннадцатая глава: На первом уровне в храме гномов. Рядом ошивается один йети. Двенадцатая глава: Падает с неба, когда на экране появляются финальные титры. |
Magicka и 11 злобных испытаний
Финал каждого уровня (кроме седьмой главы) — сражение с «боссом». В роли последнего может быть просто упитанное чудище, целая толпа чудиков поменьше или механизм. Сложность схваток не сбалансирована — кто-то дохнет и после короткой серии ударов, а некоторые требуют особого подхода, ведь именно «боссы» славятся своим богатырским здоровьем и иммунитетом ко многим стихиям.
Бехолдер (в конце обучения, можно пропустить) и Тролль (в конце главы). От начальных отборных чудищ неожиданностей ждать не приходится. Комбинация QF+QF+QF+A+S отправит на тот свет и того и другого.
Змей (вторая глава). Хилый физически, любит закапываться в землю, «выныривать» прямо под чародеем и подбрасывать его в воздух. Еще может кусаться и травить героя (это не страшно, если есть посох регенерации). Лучше его сразу приструнить ледяными шипами — в замороженном состоянии змей станет легкой мишенью.
Вождь минотавров (третья глава). Нам будет противостоять целая стая рогатых существ во главе с вожаком — убить нужно только его, а вдобавок не допустить разрушения всех крестьянских хижин. «Босс» может сбить нас с ног, но самое неприятное — это его удары холодным оружием. Без лечения больше двух ранений мы не выдержим. Полностью заморозить его не получится, так что лучше для начала полить водой, а затем приложить молнией или сильным лучом.
Машина (четвертая глава). Сам механизм выносится на «ура» несколькими хлопками темной энергии вокруг себя. Тяжелее справиться с колдуном. Ему помогает дуэт темных друидов — они могут подлечивать «босса» и больно «кусать» нас лучами, а если даже их убить — им на смену придет новая партия. Попытка подбежать вплотную и заморозить всю гвардию добром не кончится — любой из вражеских чародеев способен одним выстрелом выкачать из нас все жизненные соки. От лучей и водяных валунов лучше прятаться за сломанным механизмом и, высовываясь из-за угла, пытаться задеть колдуна лучом из пара, молнии и энергии. После смерти мага уровень закончится, его прислужников бить необязательно.
Хан (пятая глава). Редкостный слабак. Несколько ударов по площади темной энергией + молния — и проблема решена.
Серия испытаний Гримнира (шестая глава). Одно из сложнейших сражений в игре. Перед схваткой с главгадом сначала придется уничтожить его приспешников. Шесть раундов — промежуточных сохранений не предусмотрено. Перед началом каждой схватки обязательно замедляйте время, гоблинов-шаманов бейте ледяными шипами по площади (или просто столкните с обрыва волной холода или воды). Как только начнется второй бой — бежим вниз и быстренько убиваем молнией одного друида (пока другой не призвал дождик); второго можно обстрелять льдом или применить заморозку по площади. От энтов лучше держаться на расстоянии — могут выбросить героя за пределы архипелага. Дальше уже проще: двойку колдунов бьем молнией или льдом, против темных друидов применяем связку темной энергии и молнии вокруг себя (если действовать быстро — проблем не возникнет). Пятый раунд — некроманты. Дохнут так же охотно, как и предыдущие клиенты, от тех же чар. В конце поджидает заклинатель гномов. Это сильнейший из рядовых колдунов в игре — сразу же превратите его в ледышку, а потом разбейте темной энергией.
С самим Гримниром шутки плохи. Чтобы поле боя не превратилось в танцполе с торнадо и смертоносными тенями колдуна, сразу же его приморозьте и продолжайте бить шипами до нужной кондиции. Против этого он бессилен.
Иногда в пылу сражения при-
ходится просто лихорадочно бить по клавишам. Как я соорудил вот эту тучку — пока сам не знаю.
Заморозка — иногда единственный способ оградить себя от чар «боссов» и просто опасных магов.
Закованные в прочный доспех рыцари смерти обладают немалым сопротивлением ко многим стихиям, но против молнии бессильны.
|
Совет гоблинов-колдунов (восьмая глава). Нам противостоит целая банда гоблинов в капюшонах и с посохами. Нужно сразу же взять инициативу на этой вечеринке в свои руки. Колдуны телепортируются в самый центр арены, как поляжет предыдущая партия. Все, что от нас требуется, — занять этот центр и методично нажимать Shift+A+S, пока вся колдовская верхушка не погибнет. С «председателем совета» та же тактика. Для надежности перед началом сражения можно на себя наложить щит.
Влад (девятая глава). Учитель едва ли сильнее ученика. Победить вампира легче всего двумя способами: скрестить темную энергию с молнией и бить по площади (так быстрее, но Влад может больно ранить шпагой) или заморозить ледяными шипами, значительно его замедлив (медленнее, но надежнее).
Смерть (десятая глава). Жнец защищен почти от всего — молния его не берет, огонь и вода тоже. Единственное средство против Смерти... да, зеленый луч жизни или он же, но вокруг себя. Смерть может призывать скелетов-магов или развоплощаться во множество фантомов — просто не дайте ему нанести удар первой, и все будет в порядке.
Фафнир (одиннадцатая глава). Упитанный дракончик — противник серьезный, его дыхание способно испепелить героя за секунды. Наше спасение — телепортация или ускорение. Делаем скачок к дракону вплотную, что есть силы рубим его мечом (для быстрого реагирования на угрозу и «чтения» телепорта необходимо, чтобы «обойма» заклинателя была пустой). Когда он начинает жарить лучом — отпрыгиваем назад и скачем, пока луч не кончится, перемещаемся опять к дракону и снова лупим мечом. Повторяем упражнение, пока здоровье монстра не иссякнет.
Гримнир и Ассатур (конец игры). Вспоминаем тактику из шестой главы — заморозка отлично стесняет телодвижения уже и так скованного колдуна. Но вот незадача — стоит здоровью Гримнира упасть почти до нуля, как появляется фантом Влада и восполняет запас жизненных сил чародея, а нам приходится начинать сначала. Решение кроется в заклинании «corporealize» — когда на экране появится тень Влада, быстренько набираем комбинацию S+QF+A+E+S и жмем пробел.
Финальный босс игры прямо мастер на все руки — и снежную бурю может призвать, и камнепад, а если его не трогать несколько секунд (скажем, когда нас отбросили и мы лечимся) — восстановит львиную долю здоровья. Для начала наложите на себя щит и станьте прямо под злодеем — его любимое оружие (множество ледяных шаров, поражающих нас с двух сторон) будет сносить только щит, а мы в это время будем, не отвлекаясь, бить босса связкой Shift+A+S (благо к дождику у Ассатура неприязнь). От снежной бури нас спасет огонь, а черные дыры колдун создает слишком далеко, чтобы те были для нас угрозой. Главное — не делать пауз в избиении разрушителя мира — если будем постоянно его чем-то «кусать» — лечиться он не сможет и быстро помрет.
Ассатур повержен, мир спасен, по экрану бегут финальные титры. Но это еще не конец. Можно заочно посоревноваться с друзьями в скорости, и пройти игру быстрее других — это только поощряется.
Magicka сотворила маленькое чудо — на момент написания статьи ее продажи в Steam перевалили за 200 тысяч копий. А финансовый успех — верная примета скороспелых DLC и полноценных аддонов. Так что не спешите зачехлять оружие и вешать магический колпак на гвоздь — в этом мире приключения только начинаются.