Когда игровая вселенная King’s Bounty была расширена дополнением, в игру попали новые артефакты и заклинания, а маг вернул себе былое могущество. Так что поводов еще разок посетить Эндорию появилась масса. Как же теперь играется на «невозможном» уровне сложности? Опытные искатели миров, добро пожаловать на их Перекресток!
Чем наводить порядок в мире?
Сперва может показаться, что, раз мы говорим о «Перекрестках», все упирается в орков — ведь именно их полку прибыло! Но, испробовав их в деле, я с удивлением обнаружил, что хоть драться с ними стало тяжелее, но толку от их наличия в армии мало (особенно на высшем уровне сложности). Конечно, астральные атаки в исполнении гоблинов-шаманов и шаманов крови впечатляют, но проводить их можно всего несколько раз за бой, а урон они наносят почти такой же, как хороший стрелок. В качестве толстокожего мяса они дороговаты и редки, да и вообще орки явно созданы, чтобы атаковать, а не держать удар. Встретив же серьезную армаду, их атакующие порядки разбиваются, а на высокой сложности именно с таким противником и приходится иметь дело. Поэтому нашими героями станут дроиды. Топор ветра, Королевский молот и инженер-наладчик превращают отряды этих симпатичных механизмов в армии терминаторов, сметающих все и всех, а заодно мгновенно восстанавливающих потери. А все благодаря тому, что теперь вместе с дроидами воюет новый достойный сын народа гномов — инженер: он и дроида починит, и нового прямо на поле боя соберет, и ослепляющей склянкой во врага кинет. Единственная слабость дроидов — уязвимость к магии — теперь успешно лечится Модулем оптимизации. И, конечно, мы расскажем о самых эффективных путях развития принцессы Амели для прохождения игры на высшем уровне сложности.
Паладин не может использовать магию так же хорошо, как маг, а дракончика — так же хорошо, как воин. Его классовая особенность «воскрешение», конечно, весьма полезна, но на поле боя не помогает. Лидерства паладину перепадает тоже сильно меньше, чем воину. В итоге — ни рыба, ни мясо, зато с отменными показателями брони. Забавно, что паладин не слишком удобен даже для прохождения без потерь: заклинание «воскрешение» в его исполнении значительно уступает по силе тому, что может наколдовать опытный маг. А войска, поднятые после битвы, все равно идут в общую статистику как убитые. Справедливости ради стоит отметить, что паладину проще всего пристукнуть Баала из-за Перстня святого, и именно паладин лучше всего подходит для игры через одиночный отряд троллей. Способность, которую паладин получает в военной академии, можно считать умеренно полезной — срабатывает не всегда. Зато эта способность хорошо поддерживает игру за одиночный отряд. А еще паладинам чаще других дают демонологов на Вероне, и у них есть замечательная усиливающая медаль. В целом, для яркого прохождения на невозможной сложности паладин адаптирован хуже всех.
Невозможный воин
Воины буквально купаются в лидерстве и ярости. Нам пригодятся артефакты, повышающие атаку, защиту и лидерство, максимум ярости в рамках данной стратегии придется увеличивать умениями. И не забывайте скупать по дороге все красные и синие бутылки — без них никуда.
Путь развития
C чего начать наш нелегкий путь? Конечно, с выбора правильного дракончика! Если вы в будущем планируете использование драконов, берите синего, если нет — советую фиолетового или желтого. Почему воин может отказаться от драконов? Конечно, они настоящие машины смерти, но их крайне тяжело воскрешать, а черных драконов — еще и лечить. Трястись же над мощным атакующим отрядом, сдувать с него пылинки, на мой взгляд, странно и неприятно, особенно если это большой и страшный дракон. Дроиды и паладины все равно несравнимо более живучие, чем «дети Ультракса», а против демонов, с которыми нам сражаться под конец игры, драконы и вовсе почти бесполезны. Остаются еще королевские змеи (плюс распространяется и на животных), но их числа в середине игры может просто не хватить для наполнения армии, а королевским грифонам можно помочь специальными артефактами, благо у них и так очень высокая инициатива.
Руны трогать до получения второго уровня не советую — тогда хватит на славу, что на старте жизненно необходимо. Дальше убиваем всех без потерь (молния и чужое яйцо в помощь), добираемся до королевских терний. Очень рекомендую пользоваться орками, которых продают на пристани. Шаманов там мало, но воинов и охотников для старта хватает. Воин сражается набегами: бежит, рубя по пути пять-шесть отрядов подряд, и уже потом собирает добычу, чтобы не растерять драгоценную ярость. На островах жестче всего, будьте к этому морально готовы. На Боло стоит запастись инженерами и дроидами — правда, они довольно быстро кончатся.
дят, что творится за их спиной.
На ранних этапах необходим первый уровень натиска и все, что облегчает использование дракончика, особенно дрессировка. Смысл быстро идти к жажде крови по дереву умений определенно есть, эту способность стоит развить целиком как можно быстрее. Контроль ярости и гнев развиваются по необходимости — чувствуете, что ярость копится слишком медленно, — повышаете гнев, а если любимая способность дракончика слишком подорожала — самое время вложиться в контроль. Строго необходимы героизм, неистовство и стойкость, а вот тактику, контрудар и ночные операции оставим на закуску. Осторожность и возмездие лучше вообще не трогать, хотя возмездие в сочетании с контрударом иногда неплохо показывает себя на поле боя.
Из талантов духа для нас крайне важна аккуратность третьего уровня, не лишним будет убеждение 2 и адреналин 3 (он, кстати, великолепно работает в орочьей армии в сочетании с заклинанием «баланс сил»). Если мы не будем использовать драконов, нет необходимости вкладываться в «голос дракона». Полезны полностью развитые обучение и молитва. И, конечно, не забудьте вложиться в «святой гнев», собираясь на Безымянный или Шатерру. Абсолютный баланс для воина обычно оказывается слишком дорогим удовольствием.
С веткой умений магии все и вовсе интересно. Нам жизненно необходимы полностью развитые магия искажения и магия порядка, однако на практике накопить рун для них получается только на Вероне. Отсюда же вытекает интересная фишка: именно на Вероне стоит отказаться от инквизиторов в пользу рунных чародеев и копить руны духа и магии (чтобы поднять искажение с 1-го на 3-й уровень, нужно шестнадцать рун магии). Магия искажения нам нужна в первую очередь для получения массовых «оков магии». Однако это заклинание довольно дорогое — 35 единиц маны, поэтому стоит обзавестись артефактом, повышающим ее максимальное значение.
ны. Увы, на черных шаровая молния не сработает...
Мы, пожалуй, зайдем в следующий раз...
Это интересно: я обычно использую Плащ чародея. Защита от магии, дополнительная мана и потрясающая способность регулярно выходить из подчинения делают эту вещь идеальной для воина. Каждые десять битв нам будут выдавать одно и то же дополнительное сражение, которое каждый раз будет для нас легче и легче. А ведь, усмиряя каждый раз своенравный артефакт, мы не только поднимем ярость до максимума к следующей битве, но и сможем откопать три сундука.
Потом переходим к трансмутации, концентрации и медитации. Магию хаоса если и улучшать полностью, то только ради барана и испуга, что редко бывает целесообразно, поэтому вторым и особенно третьим уровнем этой способности вполне можно пренебречь.
Достигнув 20—23-го уровня и взяв квест «Невеста короля», возвращайтесь на Дебир. Теперь вашей армии вполне по силам зачистить первые четыре этажа Башни Эвентуса, а заодно улучшить в ней большую часть ваших артефактов. Это даст вам порядка 200000 золота, два-три уровня и массу полезных вещей. Поверьте, по возвращении на Верону разницу заметите и вы, и ваши противники. Убив на Вероне всех, кого сможете, аккуратно пробегитесь до моста, уничтожьте охраняющий его отряд орков и проберитесь на Монтеро. Это даст вам паладинов, откроет доступ к неисчерпаемой армии дроидов, массе артефактов и нескольким мирным квестам.
зованы. Теперь победа — вопрос времени.
по цепочке.
Это важно: для тех, кто играет на очки и следит за временем: отныне переход по мосту с Вероны до Монтеро не отнимает времени; морское же сообщение между континентами, как и раньше, отбирает четыре игровых часа.
Идеальная армия для зачистки всего и вся состоит из паладинов, инженеров, дроидов-механиков, дроидов-стражей и королевских грифонов. Грифоны будут эффективны только с положительной «моралью», постарайтесь обеспечить ее артефактами и не забывайте прикрывать птичек защитной магией, пуская их в гущу врагов. Как вариант их можно заменить на демонов — тут уж как артефакты лягут. Кстати, начиная уровня с двадцать пятого вещи, дающие уменьшение требований к лидерству отряда, становятся намного эффективнее вещей с прибавкой лидерства. Настоятельно рекомендую всяческие Мечи инквизитора и инженеров-наладчиков. Только не стоит пользоваться Королевским молотом на Монтеро и Тэкроне, у него есть «мораль», которая падает, если вы сражаетесь против гномов, а ситуация, когда из подчинения выходит предмет, дающий прибавку к трем отрядам армии, всегда крайне неприятна.
В «Перекрестки» добавили много квестов, но два из них, конечно, выделяются особо. Про Башню Эвентуса написано в октябрьском номере ЛКИ за 2010 год, но кое-что тут стоит добавить!
В Башне очень удобно улучшать или усмирять предметы — ведь армия после выхода из нее восстанавливается! Да и выбор бесплатных отрядов там немаленький.
В Зале Хаоса нельзя вызывать дракончика.
Последние два этажа можно зачистить обычно на 42-м уровне (маг) или 46-м (воин).
Магу работать с Башней и Хапугой несравнимо проще, ведь показатели атаки и защиты Хапуги и последнего из привратников неприлично высоки. Если хороших артефактов нет, воины и паладины обречены на катастрофические потери.
Спойлер: за прохождение Башни выдают Метаморфический аксель — один из лучших артефактов в игре.
Если Башня — это просто семь боев, то с Хапугой ситуация немного сложнее. Сначала придется долго ездить с одного острова на другой, пока вы наконец не настигните ее на Шатерре (если туда приехать раньше, чем вы продвинетесь по квесту, ничего не получится). У Хапуги очень сильная армия, и болезненнее всего встречаться с ней магу. Дело даже не в том, что армия большая и страшная; хуже всего то, что у этих орков очень высокая инициатива (8!) и несколько отрядов, похищающих очки действия. Нанести удар первому магу помогут:
Отряд красных или изумрудных драконов в армии;
Синий дракончик (+1 к инициативе драконам);
Натиск (в идеале — 3-го уровня);
Маска ненависти, которая понижает инициативу вражеских отрядов на единицу. Получается этот чудесный артефакт при улучшении Демонической маски, которая почти всегда есть в продаже на Шатерре.
Имея право первого хода, расправиться с Хапугой высокоуровневой принцессе-магу не составит труда. За победу мы получим не только много золота, опыта и случайный артефакт. Главный приз — классовый сборный артефакт: Пояс победителя для воина, Перстень святого для паладина и Перчатки разрушителя для мага.
Магия и дракончик
Воинам наплевать на атакующую магию, ведь она наносит слишком мало урона; их конек — усиление своих войск и ослабление вражеских. Самое популярное заклинание — беззащитность, с его помощью можно уничтожать высокоуровневые отряды за один-два удара. Из магии порядка крайне полезны рассеивание, лечение, боевой клич, доспехи бога, изредка — благословение, убийца драконов и убийца демонов.
В школе искажения у воина больше всего любимых заклятий — ускорение, замедление, каменная кожа, разбудить дракона, оковы магии, маслянистое облако (очень хорошо комбинируется с умением «горячая лава»), мишень, телепорт, ослепление. Изредка пригождается зеркало боли, очень полезен фантом — и для боевых действий, и для воскрешения в конце битвы. Иногда оказываются полезным использование брони Глота, меча-призрака и карлика. Карлик особенно хорош в сочетании с беззащитностью.
Из заклинаний хаоса интерес представляет только испуг, баран, похищение души, злогон и жертва. У воина много ярости, и дракончику есть где развернуться. Полезными на протяжении всей игры будут кладоискатель, шаровая молния, чужое яйцо, боевое безумие. Сокрушительный удар ценен только эффектом отбрасывания, горячая лава требует три хода на отдых, что делает ее использование под конец не слишком удобным, а «пикирующий дракон» довольно слабая способность. Точно не стоит развивать умение «каменная стена» — оно неэффективно.
Экипировка
При игре через орков задумайтесь о Ракуше или Молдоке, в прочих же случаях выбирайте между Мороном Дарком и Гауди. Здесь надо смотреть по артефактам, но если вы намерены строить свою игру на нежити, Морон — обязательная часть команды. Сказать что-нибудь определенное о вещах для воина очень сложно — слишком широк список параметров, важных для его армии. В почете вещи, влияющие на атаку, защиту, лидерство, «мораль», снижающие требования лидерства, повышающие инициативу, увеличивающие ход, повышающие максимум маны, дающие ее дополнительный прирост в бою, повышающие сопротивляемости. Периодически необходимо надевать вещи, увеличивающие максимум ярости. Все зависит от того, что за воины и артефакты выпадут в конкретной партии. Особняком стоят Игрушка для дракончика, Пояс победителя и Пожиратель ярости — польза от этих предметов несомненна. Настоятельно рекомендую изучить приложенные к игре руководства, конкретно — главы, описывающие артефакты. А все не описанное там можно посмотреть в таблице.
Новые артефакты | ||||
Название | Тип | Плюс | Особое | |
Меч стихий | Оружие, ур. 3 |
+2 к атаке, +2 к интеллекту, +7% к силе огненных заклинаний, ледяной змеи, гейзера и молнии | Трансформируется в Меч огненного шторма | |
Меч огненного шторма | Оружие, ур. 3 |
+3 к интеллекту, +15% к силе для заклятий «ледяная змея», «гейзер» и «молния» | Трансформируется в Меч ледяной бури | |
Меч ледяной бури | Оружие, ур. 3 |
+3 к атаке, +10% к силе огненных заклинаний | Трансформируется в Меч стихий | |
Модуль настройки | Артефакт, ур. 4 |
+6 защиты, +25% сопротивляемости магии для дроидов в армии героя | Плюсы двух модулей суммируются; улучшается из модуля настройки | |
Игрушка для дракончика | Артефакт, ур. 5 |
+15 к ярости, +15% к урону атакующим способностям дракончика | Сборный артефакт | |
Башмаки боевого ящера | Обувь, ур. 2 |
+2 к защите; +25% урона, +1 к отталкиванию для способности «сокрушительный удар» | Фрагмент Игрушки для дракончика | |
Лопатка | Оружие, ур. 2 |
+1 к атаке; +50% к здоровью «каменной стене», +1 к сундукам и объектам способности «кладоискатель» | Фрагмент Игрушки для дракончика | |
Шлем с антенной | Шлем, ур. 3 |
+2 интеллекта, -1 инициативы войскам 3–5-го уровня в армии героя; +1 заряд, +30% к шансу шока для способности «шаровая молния» |
Фрагмент Игрушки для дракончика | |
Перчатки ящера | Перчатки, ур. 2 |
+1 к атаке, +5% к шансу критического удара; +1 к очкам хода, +3 маны для способности «мана-ускоритель» | Фрагмент Игрушки для дракончика |
Невозможный маг
Если вершиной игрового мастерства для «Принцессы в доспехах» было прохождение на высшей сложности без потерь, то теперь эта вершина — прохождение на высшей сложности за мага без потерь, не используя магию. Этот подвиг совершили пользователи официального форума игры. И дело вовсе не в том, что сложность низкая. Просто разработчики дали нам в руки такое количество инструментов, что с их помощью можно творить невозможное.
Путь развития
Ключевая характеристика мага — интеллект, определяющий силу заклинаний и продолжительность их действия. Если воину магия нужна в основном для поддержки и контроля армии противника, то маг наносит ей основные повреждения. Отсюда очевидно, что главная ветка развития — магия хаоса + боевой маг + магия искажения. Все остальное работает только на прирост интеллекта и маны. В бою важен не столько максимальный запас маны, сколько скорость ее восстановления в каждом раунде. Игра за боевого мага подразделяется на ключевые стадии:
На старте мы играем хилой армией при поддержке магии и дракончика (лучше всего синего, с плюсом к инициативе). Тут стратегии разные, но обязательно нужно как можно раньше заработать все три уровня медали «Великий стратег». Армию лучше всего использовать смешанную — один-два «сажателя», инквизиторы, парочка ударных отрядов, толстокожий «танк» (очень хорошо подходят орки-охотники). На острове Боло берем инженеров с дроидами — на их комбинации можно легко дотянуть до Вероны.
Вторая стадия начинается, когда к нам в руки попадает Череп боли (обычно на Ржавом Якоре или Вероне). Около тридцати битв придется отыгрывать с половиной маны, фактически на одних войсках. Здесь как никогда пригодятся способности, регенерирующие ману в бою. Ударяться в увеличение максимума маны на этом этапе не стоит — главное, чтобы ее было не менее 50 единиц, чтобы первым ходом наколдовать косяк пираний. Обычно в это время разучивается первый уровень высшей магии.
Битва на третьей стадии обычно выглядит так: шаровая молния, огненный дождь второго уровня (ценой 12 единиц маны) + гейзер третьего, выживших добивают наши бравые войны, а мы копим ману на следующий бой, копаем сундуки и занимаемся прочими интересными делами. Для этого нам совершенно необходима вторая ступень высшей магии. Если в ваши руки попал феникс — не стесняйтесь, эта птичка крайне полезна.
Начиная зачищать Элону, есть смысл выкинуть всю армию, кроме отряда красных драконов, которые в начале боя прячутся в невидимость, а враг обрабатывается армагеддоном (предварительно колдуем броню Глота), гейзером и черной дырой.
А как нам развивать навыки? Схема рассчитана на боевого мага с дракончиком. Из ветки силы сначала берем контроль 1 — дрессировку 1 — натиск 1. Потом поднимаем дрессировку до третьего уровня, дракончик должен расти быстро. Далее натиск до третьего уровня. И на закуску быстрая стрельба (если не хотите ходить одним отрядом и если есть лучники) или гнев (если играете через драконов и хотите быстрее накапливать ярость). Ветка духа проходится так: слава 1 — обучение 1 — разведка 3 — аккуратность 1 — баланс 3 (если ощущается нехватка максимума маны или ярости) — аккуратность 3 (раньше брать нет смысла, все равно денег на дорогие артефакты нет) — обучение 3 (уж больно маленький плюс, к тому же основной опыт идет в последнюю треть игры) — голос дракона 3 (для игры через один отряд драконов). Святой гнев доводится до третьего уровня перед поездкой на Шатерру или Безымянный. Если играете без драконов, вместо «голоса» есть смысл взять дипломатию или убеждение более высоких уровней.
С веткой магии вариантов больше всего. Начинать советую с трех уровней алхимии. Обидно, да, но иначе будет постоянно не хватать кристаллов. Лучше помучаться вначале, когда играешь в основном армией, чем страдать потом, не имея возможности поднять черную дыру до третьего уровня. Следом изучаем первые ступени магии искажения, хаоса и порядка — чтобы записывать все нужные заклинания в книгу и не перегружаться свитками. Пора подумать о восстановлении магических сил — медитация и концентрация первого уровня нам в помощь. Теперь надо поднять эффективность заклинаний без увеличения их стоимости и подкопить кристаллов — разрушение 3, после чего хаос 3 и искажение 3. Далее поднимаем высшую магию на второй уровень — на словах звучит быстро, в игре же придется попотеть. Далее — медитация 3, концентрация 2, диссертация 3, высшая магия 3, концентрация 3, языкознание 3, магия порядка 3 и мудрость 3. Если что-то останется, есть резон вложиться в магию света или перевести лишние синие руны в красные у торговца на Монтеро. Способность «архимаг» не трогаем: к середине игры мало кто из волшебников или шаманов забредает в ряды вашей армии, разве что в качестве поддержки. А зачем убивать ценные руны, чтобы увеличить отряд поддержки на 25%?
Можно выделить два типа развития — вызыватель, который делает ставку на призванные отряды (звери, нежить, демоны, содержимое «чужого яйца»), и командир одного отряда (вариант для прохождения без потерь). Этим отрядом могут быть тролли, паладины, черные рыцари, вампиры и древние вампиры. На каждую из таких одноотрядных армий придумывается своя стратегия, обычно основанная на максимальном наращивании брони и своевременном лечении и воскрешении пострадавших.
Понятие «стратегия» в данном случае включает специфическое развитие талантов. Например, если вы играете через одиночный отряд троллей, надо обязательно развивать «ночные операции». Кроме того, магия искажения третьего уровня и магия порядка второго становятся приоритетными — «каменная кожа» и «святая броня» с учетом толстой шкуры и вечерней регенерации делают троллей почти бессмертными. Конечно, все бои ведутся в ночное время, а артефакты берутся на максимум физической защиты (Чешуйчатый комплект, Мерцающие сапоги). Для игры через нежить в обязательный комплект буду входить «темный командир» и «ночные операции», а из заклинаний обратите внимание на злогон. Вампиры воюют исключительно в «мышином» обличье, потому что так они восстанавливают потерянное с каждым ударом. Паладинам все равно, когда воевать, зато первая ступень «убеждения» в сочетании с любым артефактом, повышающим их «мораль», просто необходима.
Если собираетесь играть через призыв существ, сначала развивайте магию порядка до третьего уровня, потом призыв и магию хаоса. Как можно скорее добудьте Живую книгу — она жизненно необходима всем магам-вызывателям. Выдается этот артефакт в подземельях Тэкрона за возвращения Плаща дракона из Бездны, который можно не отвоевывать, а просто украсть, пробежав мимо двух сильных отрядов. Карту на Тэкрон можно выкрасть со Ржавого Якоря или Вероны (вероятность появления 50 на 50) и Монтеро (есть всегда).
Полезные способности дракончика
Любимые заклинания у классов различаются довольно серьезно — набор мага гораздо шире и смещен в сторону контроля и урона. Из магии порядка к стандартному воинскому набору прибавляются гизмо, призыв феникса и ледяные шипы. Среди заклинаний искажения актуальны зеркало боли, ловушка, меч-призрак, экзорцизм, гейзер, возврат времени. Но самое существенное расширение — для магии хаоса: огненная стрела и огненный шар, косяк пираний, камикадзе, огненный дождь, ледяная змея, армагеддон, черная дыра и звезда смерти.
Камикадзе — главное заклинание для мага. Судите сами: наносит страшный урон черным драконам, срабатывает от смерти отряда, хорошо управляемо и к тому же очень дешевое. Видите у врага при расстановке по центру слабый отряд, умирающий от первого чиха? Вешаем на него «камикадзе», ударяем любимым площадным заклинанием и наслаждаемся результатом. А как порой приятно повесить бомбу в самый центр скопления неподвижных лучников! Или послать полумертвое пушечное мясо в гущу врагов с бомбой за пазухой...
Но вернемся к нашим драконам, точнее к дракончику. Если не вкладываться в развитие максимума ярости, то раскачивать его финальные способности с уроном по площади бесполезно — ярости всегда будет не хватать на их применение, да и редко у мага питомец перерастает 45-й уровень. Значит, нужно сконцентрироваться на самом основном — мана-ускорителе, кладоискателе, шаровой молнии и чужом яйце. Есть, конечно, гипотетический вариант развития мага-драконовода, который выращивает из милой зверушки машину смерти, но такой путь потребует артефактов, дающих дополнительную ярость. А они займут места предметов, повышающих интеллект, и скушают некоторое количество рун силы. Поэтому для прохождения на высшем уровне сложности такие эксперименты не рекомендуются.
Войско для мага
рывать — вот в чем вопрос!
Армия мага должна просто жить и давать магу возможность размахивать руками, поэтому в ней всегда рады толстокожим «танкам», производителям пушечного мяса в боевых условиях, «контролерам» вражеских единиц и отрядам поддержки. Магу категорически не подходят новые орки — не хватает рун силы на приобретение талантов, повышающих адреналин, а без своих умений и при малой численности орки почти безобидны (ну, кроме ветеранов, конечно). Рунных чародеев тоже брать не стоит — маг не может позволить залеживаться своим рунам, а низкое лидерство не даст взять с собой хоть сколько-нибудь приемлемое количество этих работников слова и жезла.
Со спутниками все довольно печально, потому как выбор для мага не слишком легок. Конечно, первым делом мы берем Джима Крауда на Алом Ветре. А вот менять ли его потом — большой вопрос. Магу подходит Эленхел, но у него нет ячейки для оружия, а ведь в игре почти всегда попадаются два мощных посоха, да еще Меч стихий может встретиться. А еще Эленхел не умеет носить броню, включая Плащ дракона, в то время как Крауд со временем научится носить платья. Порой нам попадаются два Платья магессы за одну игру, так что возможность носить платья актуальна. Как результат плюс Эленхела теряется на фоне артефактов, которые можно дать в руки другим спутникам. Гауди и Морон Дарк не умеют носить платья, Авальгадес почти аналогична Крауду, только не дает 700 очков лидерства. Но если вам удастся собрать по частям Перчатки разрушителя (то есть у вас их будет две пары, ведь еще одни маг получает гарантированно), Авальгадес и Гауди станут крайне полезными из-за своих ячеек для перчаток. В общем, в вопросах спутников все, как и раньше, зависит исключительно от артефактов.
Магические побрякушки
В первую очередь нам пригодится все, что увеличивает интеллект, — ищите Посох ученика (улучшаемый до Посоха архимага), Мертвый череп, получаемый из Черепа боли, Платье магессы (из Платья послушницы), Перстень ростовщика (его минус хорошо компенсируется Золотыми сапожками), Кольцо мудрого змея (получается из Змеиного кольца), Череп шамана, Живую книгу, Подвеску железной воли, Сандалии мученика, Шутовской колпак.
Вторая важнейшая группа вещей — увеличители мощи заклинаний. Сюда входят Кристаллический шлем, Сапоги мистика, Перчатки разрушителя, Плащ дракона, Огненный браслет, Ожерелье огненного шторма (часто попадаются по две штуки за игру; улучшаются из Ожерелья пламени), Меч стихий (особенно его ледяной вариант). Ну и, конечно, без некоторого количества вспомогательных вещей не обойтись. Пригодятся Маска ненависти, Оковы войны, Цепь случайностей, Пояс студента, Пожиратель ярости и Колодец маны.