Весной 1987 года судьба занесла меня в небольшой город Шахты Ростовской области. Единственным предприятием, на которое я смог устроиться, оказался местный машиностроительный завод. Поскольку на тот момент я уже неплохо разбирался в электронике, начальник отдела кадров определил, что цех станков с ЧПУ будет вполне подходящим местом. То, что крутило патроны и шпиндели, передвигало суппорты, щелкало и подмигивало, сегодня никому не придет в голову называть компьютером. Но оно исправно работало, выводя непостижимые для рабочих рук эвольвенты кремальер и планетарных передач. А некоторые из блоков ЧПУ были даже оборудованы мониторами, которые по советской привычке называли аббревиатурой — БОСИ (блок отображения символьной информации). Это было очень круто, прямо из фантастического будущего.
Вечерняя смена в цеху — скучное время. Если ломается какой-то станок, его обычно не чинят, а оставляют утренней смене, которая, как известно, мудренее вечерней. Наладчики ЧПУ пьют бесконечный чай, шлепают по верстаку картами, стучат по табуретке костяшками домино.
Я же себе нашел другое развлечение. В нашей комнате был установлен блок ЧПУ с монитором — сугубо для написания и обкатки программ. Разумеется, тут же была и периферия — перфоратор и фотосчитыватель ленты. Разбираясь в хитростях отображения информации, я, изнывая от безделья и желая себя развлечь, сделал простенькую игру «теннис». Какое-то время народ поиграл в нее, но кнопки пульта оказались плохо приспособленными для парной игры — можно было блокировать передвижение ракетки противника, зажав любую кнопку. И тут я, наблюдая за игрой со стороны, придумал игру, которую, как выяснилось значительно позже, за три года до меня написали Илан Рав и Дани Кац, — а именно Xonix.
ЧПУ 2Р22 было по сути микрокомпьютером PDP11. Но ни операционной системы, ни даже примитивной оболочки к нему не было. Было голое «железо». Так что даже элементарный ассемблер был для меня недосягаемой роскошью. Писать пришлось прямо в машинных кодах. Но благодаря великолепной системе команд это оказалось куда меньшим кошмаром, чем если бы речь шла об Intel.
Релизный вариант игры составлял около семи метров. Нет, не мегабайт, мои дорогие читатели. Настоящих метрических метров, в которых можно было измерить длину перфоленты.
Игру в цеху приняли с восторгом. Все свободное время токари и фрезеровщики проводили, долбя по кнопкам и сосредоточенно глядя на мониторы. Устраивались чемпионаты и турниры, велись таблицы рекордов, заверяемые специально созданным жюри, над ламерами, неспособными отрезать скачущие квадратики в узком месте, потешались, перед мастерами игры снимали кепки. Это был успех — первый и последний мой успех на поприще разработчика игр.
Но цеховое начальство оказалось черствым и равнодушным к развитию игростроя. Ленточки с программой игры изымались и уничтожались, меня два раза штрафовали за распространение антисоветской заразы, всяческим экзекуциям подвергались пойманные на горячем. Поняв, что дело может закончиться увольнением по нехорошей статье, я наотрез отказался дублировать уничтоженные ленточки. А упрашивать меня ходили целыми делегациями, потрясали списками неоконченных чемпионатов, обещали водку бутылками и пиво ведрами. В какой-то момент я не выдержал и соврал, что начальство добралось до первоисточника возмутительного рукоблудия и уничтожило мои ленточки.
Спустя месяц я, заглянув по какой-то надобности в каморку инструментальщиков, обнаружил три промасленные задницы, окружившие ярко освещенный стол. Обладатели задниц, почти стукаясь головами, что-то вполголоса обсуждали. Подойдя сзади и заглянув через плечо одного из «масонов», я увидел то, что вряд ли когда-нибудь увидит какой-то производитель игр.
На столе во всю длину была растянута бумажная лента. Вокруг нее лежали аккуратно разглаженные и склеенные калькой обрывки перфоленты с программой игры. А компания была занята тем, что скрупулезно пробивала дырочки в ленте, приложив поверх нее разорванную. Причем пробивала специально изготовленной для этого дела просечкой. А совмещались ленты специально изготовленным приспособлением весом в несколько килограмм.
Вы понимаете, что я увидел? Процесс изготовления пиратской копии хита цехового значения. А теперь скажите, много ли разработчиков игр видели своими глазами, как пираты, не покладая рук, денно и нощно прожигают болванки с взломанной версией их игры? А? Вот так-то...
Я, стараясь не шуметь, на цыпочках отошел от стола. То, что на нем происходило, было истинным признанием игры. И мне в этот момент было бы наплевать на свои авторские права, даже если бы я получал по червонцу за каждую «лицензионную» ленточку.