Я не собираюсь объяснять, как в мои руки попала та переписка, которую я теперь предлагаю вниманию общества.
Есть два равносильных и противоположных заблуждения относительно бесов. Одни не верят в них, другие верят и питают к ним ненужный и нездоровый интерес. Сами бесы рады обеим ошибкам и с одинаковым восторгом приветствуют и материалиста, и любителя черной магии.
Советую моим читателям помнить, что дьявол — отец лжи и не все, что говорит Баламут, следует считать правдой, даже с его собственной точки зрения.
К. С. Льюис, «Письма Баламута»
На страницах журнала нам регулярно приходится критиковать игры, говорить, чего в них недостает, а чего, напротив, в излишке, обсуждать тенденции игродельческого и издательского ремесла. Работа у нас такая. Но... почему бы ради разнообразия не обсудить проблемы и пороки нашего собственного племени — игровых журналистов?
Исповедь журналиста
Хорошо писать об играх раз в полгода-год. Разумеется, только о горячо любимых (или вызвавших лютую ненависть, но никаких размытых чувств), без привязки к срокам и исключительно для собственного удовольствия. При этом художественный слог прорезается сам собой (в меру способностей автора, конечно), строки получаются живые и бодрые без каких-либо усилий. Я пробовал.
Однако профессиональный игровой журналист пишет статьи об играх... скажем так, несколько чаще. От этого он приобретает опыт, базу для сравнений и много полезных навыков; зато описывать ему нужно и «сложные», и «сомнительные» игры и при этом не позволять своему «прытко пишущему перу» думать вместо себя.
Рано или поздно к такому журналисту приходит бес-искуситель. А иногда — не один. Чтобы с ним пообщаться, совсем необязательно напиваться до его родни — зеленых чертиков. У него есть масса замечательных советов: как, не утруждая себя, делать статьи ежемесячно, невзирая на погоду, настроение и землетрясение в Нурланде. Материалисты именуют этого беса «Принцип Наименьшего Действия», но, по-моему, это для него слишком пышно...
Да, конечно, ко мне он тоже приходит. И, полагаю, ко всем моим коллегам. У меня для него есть на столе специальная приступочка — на ней он обычно сидит и шепчет в левое ухо. Моя задача — чтобы из правого вылетало.
Но иногда кое-что все же задерживается, и я это записываю — на будущее. Вдруг мне придется когда-нибудь трудиться на фашистских оккупантов и саботировать свою же работу? А тут и советы готовые есть...
Вот что я записал за семь лет работы. Все вопросы — к бесу. Такой серенький, правый рог кривоватый, не перепутаете.
Так говорил бес
— Лучше всего, конечно, игру не проходить вовсе. Даже первые несколько сцен — уже излишество. Зачем, если у вас есть:
скриншоты (не забудь только убедиться, что они соответствуют игре, а то конфуз выйдет); заставочный ролик; обещания пиар-отдела.При известной ловкости от тяжкого труда проходить игру тебя избавит «метод разности потенциалов». Он работает так: берешь скриншот. Настоящий, из игры, снятый тобой лично. Один. Оцени эту графику... сколько баллов получилось?
Теперь читай надпись на коробке. И на сайте игры. Что обещают там по части графики?
Нашел расхождение? Чудесно, у тебя есть тема для статьи. «Что должно было быть — и что стало». Для одностраничной рецензии вполне хватит, если немного потянуть резину — хватит и на две страницы. Смело критикуй все остальное точно таким же способом.
Допустим, скриншоты вяленькие и тянут баллов на шесть. А обещаны, конечно, все девять, а то и десять. Теперь посмотрим... Нам обещают новаторский подход к бою? Понятно, что и здесь расхождение с реальностью будет примерно таким же. Смело пиши: в это мы играли пять лет назад, скучно, муторно, не цепляет. Новизны нет никакой и быть не может.
И так далее.
Что? Ты любишь игры? И хочешь их проходить? Да брось, может, еще скажешь — совесть не позволяет? Совесть, батенька, есть не что иное, как пережиток материализма. Ну, как знаешь. Вот тебе советы для тех, кто игру все же прошел...
Просто нет слов
— Так вот, — продолжал бес, непринужденно покачивая копытом, — бывает еще так: впечатления есть, а слов нету. Графика хороша, а чем — черт, мой коллега, ее знает. Играть вроде интересно, а почему — непонятно. Звук раздражает, но опять-таки ни к чему конкретному не прицепишься. И вот сидишь ты и ощущаешь себя той самой собакой, которая все понимает — почти как человек, но сказать не может...
Не боись, этому горю помочь несложно. Запиши слова: превосходный, великолепный, несравненный, потрясающий... нет, это использовать не надо, так пишут новички. Мастер вместо этого использует такой список: убийственный, феерический, мощный, фатальный... Смысл примерно тот же, но производит впечатление бывалости. А главное, описывать ничего не придется. Впрочем, тут есть небольшая загвоздка: можно «пересахарить». Но и это не проблема: найди хотя бы одну мелкую детальку, которая тебе не по душе (ну, хотя бы костюм десятника городской стражи) и обрушь на нее весь каскад обратных эпитетов: «убогий, дряхлый, серый, хрестоматийный, второсортный, бездарный, банальщина, поделка, на уровне плинтуса»... Игре от этого никакого вреда, а вам — сплошная польза в виде несомненной объективности.
— Учись, — махнул хвостом бес, — складывать из этих эпитетов «загибы». Как опытный боцман без труда составляет этажи из... своих профессиональных терминов, так и ты должен автоматически собирать из них «хрестоматийную банальщину на уровне убогого плинтуса».
Для графики и звука есть чудо-какое-славное словечко «стильный»: значения у него вообще нет, зато оно заполняет информационный вакуум и намекает на то, что у тебя есть вкус. Чтобы не пользоваться им слишком уж часто — очень оно замечательное! — запиши синоним: «атмосферный». Но оно хуже: все-таки тень смысла в нем есть.
Другое дивное, ни к чему не обязывающее словечко — «культовый». Его можно произносить хоть с почтением, хоть с презрением, а при известном опыте насобачишься писать его так, чтобы тот, кому «культовый» объект нравится, увидел в этом похвалу, а тот, кому он не по душе, — тонкую иронию. Прелесть в том, что тебе вообще не нужно вкладывать в это слово ни того, ни другого — оно само обо всем позаботится.
Еще бывают «суперхит» и «блокбастер». «Суперхит» означает всего лишь то, что игра хорошо продалась, и о ее качестве не говорит ничего. Ну а «блокбастер» в переводе на твой родной значит, что за раскрутку игры заплатили много денег. Но поскольку никто, кроме нас с тобой, все равно не знает, что это такое, можешь смело использовать как ни к чему не обязывающую похвалу. И не страшно, если «блокбастером» ты сгоряча назовешь игру, сделанную в Крыжополе «за три дня и три тысячи».
Впрочем, для такого случая есть ярлычок позабористей: «бюджетная игра». Тут об игровом процессе думать не только незачем, но и попросту вредно. К «бюджетным играм» полагается быть снисходительно-брезгливым, возводя нежелание разбираться в достоинство. Ведь всякий понимает, что с бюджетом в двадцать миллионов есть больше возможностей сделать хорошую игру, чем с сотней тысяч, а значит, можно смело писать: «Движок позапрошлого поколения, графика убогая, анимации лучше бы не было, сюжет вторичен, была интересная задумка, геймдизайнер, как мог, пытался спасти положение — в общем, для бюджетной игры пристойно, лучшего от этой компании мы и не ждали». Даже если потом издателю придется допечатывать тираж десять раз — ты не в убытке.
Да, конечно, существует риск, что твою оценку смогут понять только по рейтингу. Но и этому горю нетрудно помочь. Запомни ключевые слова: «мед» и «деготь». Там, где ругаешь игру, не забудь упомянуть деготь, где хвалишь — мед. А оценка получается из дозировки того и другого: дегтя может быть и капля, и ложка, и половник, и ведро, и бочка...
Еще один замечательный способ: пиши о том, что ты пережил, а не об игре. Кстати, переживания могут быть с игрой никак не связаны, так даже веселее. Расскажи о разбитых мышках, клавиатурах, проломленных столах и раздавленных креслах, о том, как ты неделю не ел и не спал... это, конечно, если хочешь похвалить. А если нет — смело расскажи о том, что читал, что видел в кино, что поел вчера на завтрак... Читатели обязательно уловят тонкий намек.
 
— Но все-таки, — бес почесал за левым рогом, — иногда приходится быть конкретнее. Вот советы на этот счет.
Если речь идет про боевик — о, тут за тебя потрудились многие поколения и придумали спасительные слова «зубодробительный» и «ураганный». Применяй где угодно; только не стоит «ураганными» обзывать пошаговые стратегии. «Зубодробительными» — можно. Хозяйке на заметку: если это слово употребить грамотно, читатель вообще не догадается, хвалишь ты игру или ругаешь.
В игре смешали что-то с чем-то — стили, жанры, народы? Это сделано специально для тебя. Есть два волшебных слова: «коктейль» и «винегрет». Первое используется, если результат тебе по душе, второе — в обратном случае. Не беспокойся: хотя среди читателей, вероятно, найдутся те, кто отнюдь не брезгует винегретом, все поймут тебя правильно. Коктейль, кстати, бывает «ураганным» и «Молотова». Второй я себе еще худо-бедно представляю, первый — совсем никак, но читателям все будет ясно...
Игра на что-нибудь похожа? Опять-таки твое счастье, потому что слово «клон» решит все проблемы и сделает за тебя полстатьи. Клоны, кстати, бывают серыми, скучными и убогими, не перепутай. Для дополнений народная мудрость придумала поговорку «тех же щей, да погуще влей».
Урок телепатии
— Но тебе, — бес вальяжно облокотился на деревянный бок колонки, — хочется небось придать статье глубину, заглянуть в причины и закономерности? Да запросто! И для этого тоже не нужно анализировать рынок, копаться в предыстории вопроса и вообще в чем бы то ни было.
Перво-наперво запомни: «разработчики хотели срубить бабок». Если это, по-твоему, грубовато, поправь, но, вообще-то, с бабками лучше не церемониться: чем больше у тебя в запасе вариантов этого слова, тем скорее тебя признают человеком бывалым и знающим, что к чему.
Но я отвлекся. Так вот, истина, которую я только что изрек, фундаментальнее, чем Е=mC2. Если разработчики что-то делают, они, ясный пряник, хотят за это денег, и в этом непристойном желании их можно обличать с таким рвением, словно сам ты живешь исключительно за счет фотосинтеза. Не забудь упомянуть, что денег хотят также издатели, владельцы лицензии (если она есть) и все остальные, кто приложил к игре руку, вплоть до адвоката Джека Томпсона.
— С убогой (серой, ничтожной, ниже плинтуса) психологией разработчиков разобрались? — подмигнул довольный собой бес. — Перейдем к изучению законов рынка. Тут есть такая штука, как «массовый пользователь». Это — наш лучший друг, потому что его можно пинать как вздумается. Разработчик может и обидеться, а массовый пользователь — никогда, поскольку не может обидеться тот, кто не существует в природе. Желаешь подстраховаться — пусть будет «массовый западный пользователь», и уж этого гомункулуса смело окунай во все, что вздумается.
Играть лень, разбираться в игре — тем более? Есть отличный выход: напиши, что массовый пользователь эту игру не поймет. Чес-слово, читатель ни в жизнь не догадается (тут улыбка беса доползла до ушей и почти сомкнулась на затылке), что ты имеешь в виду себя самого. Так можно смело писать обо всем, что сложнее «Тетриса», — как об игре в целом, так и о любой отдельной ее детали. Упрощает, правда?
Стыдно признаться, что в стратегии не разобрался, потому что картинки не завлекают? Так ведь и этого массовый западный пользователь, как пить дать, не поймет! А когда игрушка у этого самого пользователя продастся с большой прибылью и получит заоблачные рейтинги, просто сделай вид, что имел в виду пользователя возрастом от 7 до 9 лет из республики Белиз. Запамятовал, где такая республика, но ведь на западе отсюда, правда?
Наконец, свернувши на массового западного пользователя, можно вообще оставить в покое несчастную игру и начать рассуждать о «казуалах», сделав Copy-Paste из предыдущей рецензии. Благо эта риторика с годами не меркнет.
— Да, пока не забыл, — спохватился бес, — не забудь всегда упоминать о том, что «массовый пользователь» наверняка поведется на любой рекламный трюк, будет с упоением играть в любую игру по лицензии, и так далее. Если пишешь про игру по лицензии и не рассказал о том, что надо «фанатам», и о том, как «фанаты» непременно купят игру, — считай, сам лишил себя минимум килобайта текста, который тоже можно переносить при помощи Copy-Paste.
— Обрати внимание, — со смаком подвел итог бес, — придание статье глубины — самая легкая задача на свете, потому что об игре вообще достаточно знать только ее название. Чем меньше ты понял, тем лучше пишется. А сагу о массовом пользователе и балладу о «казуалах» лучше всего изложи заранее в отдельном файле и черпай из этого колодца по мере надобности. Ну что, теперь понял?
Урок ясновидения
— Имей в виду, — подмигнул бес, — приличный журналист должен писать 90% статьи еще до выхода игры. Тогда не будет никакого искуса в нее играть. Для этого тебе даны: пиар-отдел издателя, сайт, официальный ролик, справка в «Википедии» о компании-разработчике. Ну, ты писал когда-нибудь превью? Так вот: рецензию можно и нужно писать точно так же. Различие между ними придумали трусы.
Да слышал я уже, что ты играть любишь. Ну и люби себе — поиграешь потом, ничем не связанный. И даже, между прочим, в работе это тебе пригодится.
Как так? Ну что — не читал разве, как одну и ту же игру сначала, в рецензии, превозносят до небес, а потом как ни в чем не бывало обзывают «провалом в серии», надеются, что «следующая часть продолжит не эту, а предыдущую», и изощряются почем зря в остроумии насчет бывшего «суперхита»? Моя школа. Стесняться нечего, все свои.
Еще стоит поговорить о «бренде». Вышел очередной Tomb Raider? Поиграть в него всегда успеешь, сперва обсуди мировое значение бюста Лары Крофт. На максиме «Лара — это бренд» можно построить полстатьи, ни разу не запустив игру.
Ну, излишне увлекаться, пожалуй, все-таки вредно: на графику лучше посмотри лично. Не ровен час, поставят игре и за графику десятку, а не только за выдающийся игровой процесс — и у кого-нибудь могут возникнуть ненужные вопросы. Но в крайнем случае сойдет и так. Главное, помни: когда пишешь новую статью — предыдущие уже не существуют. Умерли и забыты. Никогда не объясняй своих ошибок, чтобы про них не вспомнили. Какого меня ты должен оправдываться в том, что делаешь свою работу как профессионал?
Не зная броду
— А теперь, — бес назидательно поднял корявый палец, — что делать, если все-таки надо высказаться по теме, в которой ты ни уха ни рыла? Вот, допустим, тебе нужно написать, каковы все-таки нововведения в игре, а ты, сиротинушка, только двух первых монстров и видел?
Тут главное — не смущаться. Принцип первый: если приходится сказать глупость — говори ее с апломбом. Изливай презрение на тех, кто еще не допер до этой тривиальщины. На тех наивных, нелепых, неуклюжих и позорных, кто все еще не осознал, что дважды два — одиннадцать с половиной. В таком случае сойдет все. Как писал один до отвращения хороший человек: «Если вы в течение десяти лет упорно твердили, что (допустим), верите в чертову бабушку или Эдисона, то на одиннадцатом году о вас можно заявить в полемике, что никогда еще вы не поднимались до позитивной веры в существование чертовой бабушки или Томаса Алвы Эдисона. И это сойдет, потому что непосвященный читатель ничего о вас не знает, а посвященный испытывает чувство злорадства от сознания, что у вас отрицают очевидное».
Он же, кстати (Карел Чапек его звали), рекомендовал, если нет доводов против чего-то, писать без затей: «Это давно отвергнуто». Отлично работает, хотя я бы выразился цветистее.
Да, конечно, при этом придется ругать — почти всегда. Ты ведь не сможешь с нуля придумать достоинства, а вот недостатки — без проблем. Того нет, сего нет, вот и статья готова.
Принцип второй: обобщай. Ты вроде бы говоришь о конкретной игре, но постоянно вставляешь ссылки на «игры вообще», «жанр в целом», «игры по лицензии», «российские игры»... Все, что окажется ерундой, будет относиться как бы не к игре, а к «тенденции».
Не забудь применить принцип три: в обобщениях смелость тоже никому не вредила. Припечатаешь «игры по лицензии» недостаточно тяжелой кувалдой — тут же вспомнят про «Рыцарей Старой Республики» и другие всем известные примеры. А если вопить во всю глотку — вспоминать никто не будет. Будут уши прочищать от вопля.
Как сказал один милейший господин — Фридрих Энгельс, мы все любим его цитировать: «Если факты противоречат теории — тем хуже для фактов». Ты должен всегда помнить эти золотые слова, тогда твоя позиция будет непробиваема.
Как пользоваться дежавю
— У начинающих халтурщиков часто бывают проблемы с сюжетом, — глубокомысленно заметил бес. — Не сразу, нет, не сразу они догадываются, как пересказать его, не зная о нем ни аза. Но пусть не унывают, потому что у них есть я.
Первым делом решим для себя одно: этот сюжет — халтура, банальщина и штамповка. Почему? Ну... по вероятности: чаще всего так оно и бывает. Если разок и промахнешься — прослывешь еще более тонким ценителем, чем остальные.
А раз мы решили, что речь идет о штамповке, — нам опять-таки достаточно посмотреть на первые кадры.
В игре есть орки или, быть может, эльфы? Очень любезно с их стороны: можно начать «старую песню о главном» про «набивших оскомину» эльфов и орков. И пусть тебя не смущает тот факт, что эльфы и орки были и остаются востребованы в двадцать раз больше, чем не набившие оскомины роботы и киборги. Я уже говорил, что совесть есть пережиток материализма.
Есть «стороны добра и зла»? Ну, тут тебе подфартило, точно говорю. Про «извечную историю о борьбе света с тьмой» написано уже столько, что можно ваять статьи тем же методом, что плохой студент — рефераты. Не забудь ключевое слово «плохиши», по нему обычно опознают работу профессионала.
Далее... Если есть хоть намек на любовь или, скажем, на спасение рядовых райанов, выручат волшебные слова о «голливудском сюжете». Короче говоря — ищи параллели и пиши дальше про них. На сюжете почти никто не прокалывается. Благодатное поле!
Напоследок — о главном
— И наконец, про игровой процесс. — Бес вытер со лба пот. — С ним, конечно, будет посложнее. Если не разобрался сразу, лучше всего о нем вообще не пиши. У тебя и так более чем достаточно материала: сюжет, мировые тенденции, обличение нерадивых, графика, наконец. Отмеривание мензуркой дегтя и меда. Дела хватит. Никто и не заметит, что чего-то недостает.
Если уж совсем невтерпеж, напиши, что он «стандартный», и пусть сами гадают: стандартный — это как в Warcraft, Civilization или, может, Heroes of Might & Magic? Half-Life, Splinter Cell или Serious Sam?
И не надо повторять, что любишь игры. Напишешь десяток статей по моему образцу — это у тебя пройдет. Сам поймешь, что все игры на самом деле одинаковы, отличия только в заставочном ролике и эффектах от взрыва.
Ясно теперь?
И вот так — почитай что каждый день. Гоняем мы его, конечно... Изыди, дескать. Но он не обидчивый — время от времени приходит проверить, не передумали ли. Или толкнуть под руку, если зазеваемся.
Зачем я это вам рассказываю? Да просто, на случай, если вдруг заметите его, например, за моим плечом — скажите, а мы экзорцистов вызовем. А то бес лукав: раз изгонишь, два изгонишь, а на третий глядь — а он уж тут как тут.
Давайте гонять его всем миром — пусть на другую работу переходит. Маркетологов вон под руку толкает. Им хуже не будет.