Трубка — пятнадцать, прицел — сто двадцать. Бац-бац! И мимо!
Х/ф «Свадьба в Малиновке»
Пятеро рыжих гномов, призе-
мистых и бородатых, приладив ружья к плечам и сощурившись, стоят над схваткой и, лишь слегка покачиваясь при отдаче, ведут огонь. Беспощадный огонь!
Вы когда-нибудь видели, как по джунглям с пронзительными воплями несутся пять розовых страусов? Это незабываемое зрелище, особенно в лучах заката. Только что в джунглях царил мир и покой и ничто не предвещало беды, как вдруг... «Кра-а-а-а!!!» — разрывает тишину крик пяти птичьих глоток. Неуклюже взмахивая куцыми крылышками, птицы переходят на бег, делают рывок по зеленой траве и обрушивают клювы на очередного несчастного повелителя тигров. Взметаются почти мультяшные клубы пыли, в которых мелькнет то чья-то лапа, то хвост, то клюв.
И летят сквозь пыльную муть пули, и грохочут залпы ружей. Пятеро рыжих гномов, приземистых и бородатых, приладив ружья к плечам и сощурившись, стоят над схваткой и, лишь слегка покачиваясь при отдаче, ведут огонь. Беспощадный огонь!
Улучшенное поджигание
Стрелковый отряд влился в команду мультигероев — шаманок, волшебниц и друидов — почти случайно. Никто ничего не ожидал, все занимались своими делами, и вдруг — пиф-паф! — бегают с деловым видом охотники, одалживают у Тринаанити золото, требуют у Скорпинити сшить им пять патронташей, а у Торвара, дергая его за бармицу, выпрашивают прицелы и пули ручной работы.
«Жертвенный огонь — воспламенение! Жертвенный огонь — воспламенение! Сопротивление бесполезно! Вероятность сопротивления — крайне мала!»
Что интересно, началось все совсем не с них, а с колдунов. Пять гнумов-чернокнижников во главе с Теемоном одно время ходили вместе командой и дошли до 61-го уровня, а потом дело как-то затихло на несколько месяцев. Но в один прекрасный день четыре чернокнижника — Теемонд, Теемонк, Теемоно и Теемони — пришли к паладину и потребовали помочь возродить мультигероя.
— Насколько я помню, — уточнил Торвар, — вы потеряли интерес к совместной игре, когда выяснилось, что пять демонических стражей частенько воруют у вас добычу и опыт?
— Да, они рубили врагов в капусту раньше, чем мы успевали произнести заклинание, — жаловались колдуны. — Это нас расстраивало. Мы не хотели конкурировать с собственными демонами. Но теперь все в прошлом. Мы знаем, что делать!
— И что же? — полюбопытствовал паладин.
— Наше решение — Разрушение! — заорали колдуны. — Долой тень! Да здравствует огонь и хаос! Пусть Теемон и дальше остается демонологом, а мы будем ходить за ним, жечь, прижигать и отжигать!
И они бросились водить вокруг паладина хоровод, скандируя странные лозунги: «Жертвенный огонь — воспламенение! Жертвенный огонь — воспламенение! Сопротивление бесполезно! Вероятность сопротивления — крайне мала!»
— Крайне мала из-за таланта «Улучшенный жертвенный огонь»? — улыбнулся паладин.
— Нет! — отвечали чернокнижники. — Из-за того, что нас много. Одно заклинание промажет, еще три останутся!
— Ну хорошо, а при чем здесь я? — спросил Торвар. — Ваш предводитель — Теемон, к нему и ступайте.
Оказалось, что воссоединить мультигероя не так просто. Пару месяцев назад от нечего делать Теемон пошел гулять по Запределью в одиночку и догулял до 69-го уровня. Проблема была даже не в том, что он перерос остальных «близнецов» на восемь уровней. Колдунов разделяли сделанные квесты, использованные предметы, подобранная добыча — а без этих «общих интересов» нечего было и думать о том, чтобы вновь просто так собрать команду.
— Единственный способ исправить дело — нам четверым догнать его, взять 69-й уровень, скопировать в общих чертах его путь по миру и только потом устроить счастливое воссоединение дружной гнумской семьи, — объясняли чернокнижники. — И тут нам понадобится один из твоих «альтернативных» персонажей со скамьи запасных. Выдели кого-нибудь на временную роль главного.
Паладин задумался.
— Есть у меня рыцарь смерти, созданный мной из любопытства. Говорят, в своей нечестивости эти герои очень полезны для колдунов. Но именно этот до сих пор путается в рунах и спотыкается о свой меч. Лучше я вам воина дам. Будет он для вас «танком». Заодно и я узнаю, что это такое — танкование воином.
Встал со скамьи воин Нильфенгир (уровень — 60, характер стойкий, нордический), закупился самым простым снаряжением, вызубрил умения, раскидал таланты и на кошках научился худо-бедно защищаться. После этого подхватил он первые попавшиеся щит с мечом и отправился в Запределье. А колдуны забросили свои таланты в глубокое Разрушение, накинули на Нильфенгира свои макросы и отправились следом.
Через час воин вернулся в Штормград и сказал паладину, что умывает руки и больше водить этих колдунов не будет.
— Я не могу быть для них ни «танком», ни бойцом, — объяснил он. — Пока я тяну монстра, в него влетает четырехкратный жертвенный огонь и припечатывается поджиганием. И готово, монстр мертв, а если даже и жив, то точно сорван с меня. Я чувствую себя чужим в этой группе! Не могу использовать рывок — глупые гнумы начинают бежать за мной в атаку, бросая свои заклинания. Я не могу постоянно использовать свои аварийные дразнилки — это унизительно!
И воин Нильфенгир опять ушел в гибернацию, вновь покинув нашу историю.
«Стало быть, чернокнижники слишком уж круто и быстро вливают в монстров урон, чтобы воин мог контролировать положение, — подумал паладин. — Им нужен кто-то, кто мог бы бить на расстоянии и чуть-чуть танковать — желательно тоже на расстоянии. Кажется, я знаю, кто бы это мог быть...»
— Звал, начальник? — спросил охотник по имени Пульки. — Неужели судьба мне, уже почти год сидящему без дела, завести зверя и взять в руки ружье?
— Ты знаешь, в чем твоя задача! — отвечал паладин, отсчитывая золотые монеты на умения и снаряжение. — Действуй на свое усмотрение, веди колдунов по Запределью. Возьми эту фамильную кольчугу и наплечники. Бейся так, чтобы не посрамить память твоего давнего предтечи из Степей — вечно молодого тролля Тимтора, хозяина веселого кабанчика Штопора!
Огонь и металл
Таланты охотник забросил в звероводство, чтобы его зверь стал «танком». А за самим питомцем он отправился в далекий северный Калимдор, к Зимним ручьям, где и приручил белого медведя. Сделать это было очень непросто — защищаться охотник еще не умел, и каждый медвежий удар был сокрушающим. За двадцать секунд установления со зверем контакта мишка снес дрессировщику почти все здоровье, но потом с неохотой согласился встать рядом и милостиво принять пару рыбин.
Было давным-давно время, когда самым удобным для начинающего охотника зверем были кабаны. Только они умели по-воински врезаться во врага с разбега, вступая в бой с первой секунды, генерируя тонны ненависти и экономя кучу времени. Но времена изменились. Свинские спринтерские способности приобрели все звери — даже черепахи. У нашего охотника еще не было определенных вкусов в выборе зверя, так что решил он сделать безопасный выбор и остановился на мишке. Белый снег Каз-Модана, белая борода гнома, рюмка беленькой — ясное дело, что и мишка тут тоже должен быть полярного окраса. За ним не обязательно было бежать на край света — точно такой же обитал у горного перевала между двумя туннелями на востоке Дун-Морога. Но уровень его был неприлично низким. Конечно, после приручения мишка отставал бы от Пульки всего на пять уровней (еще одно новшество, которого не помнили наши прежние охотники из саванн). Но даже такое отставание грозило серьезными проблемами.
Под звездно-туманным небом Запределья новая мультикоманда из гнома-охотника и четырех гнумов-колдунов пошла по проторенному пути. Выглядела она со стороны немного дико. Вот бежит серый круторогий баран, а за ним по пятам мчатся четыре зеленых (самый колдовской цвет) механострауса, грохоча и испуская клубы дыма. Вот группа остановилась — механические долгоноги разошлись в боевой ряд и стоят, синхронно помахивая выхлопными трубами. А потом вся мультикоманда спешивается. Рядом с гномом топчется и грозно зыркает по сторонам медведь, а у ног его напарников скачут полупрозрачные черти с дикими именами.
Бой тоже выглядит своеобразно. Отдан приказ — и в ту же секунду поднимается безумный шум! Черти вопят и жалуются наперебой, рычит медведь, трещат четыре огненных заклинания, и, конечно, бухает ружье в руках у охотника. Медведь вскидывается на задние лапы и мчит на врага как есть, приняв позу морской звезды — так, словно он получил волшебный невидимый пендель. Тушка монстра взрывается пламенем, и четыре огненных шарика с щуплых чертячьих лапок влетают в него следом за жертвенным огнем.
Последовательность заклинаний у четырех колдунов была примитивнейшая: сначала жертвенный огонь (полстолба здоровья, считай, нет), потом поджигание (классическая древняя формула Immolate-Conflagrate), потом — стрела хаоса (до этой стадии доживали только элитные монстры), и, для порядка, пара обычных стрел тьмы. Затем очередь повторялась.
У охотника, кроме мгновенного чародейского выстрела с повышенным уроном и выстрела, вызывающего головокружение, не было больше никаких затейливых схем боя. Он вообще мог стоять и курить, экономя патроны. Мишка косолапый, четыре черта и чумазых чернокнижника справились бы и сами.
Конечно, колдуны срывали агрессию с медведя, и еще как. Но обычно случалось это только после приземления заклинания поджигания. Уже не так важно, на кого больше зол монстр, когда он мертв. А если бой начинался после опасного элитного монстра, тут уже колдуны делали на несколько секунд паузу, давая медведю время на то, чтобы разозлить Торгоса, Аразиуса Жестокого или Хол'стяка. А с появлением в их чернокнижном арсенале заклинания раскола души, сбрасывающего половину угрозы, мишка стал куда лучшим «танком». Сказать по правде, он воевал заметно эффективнее демонического стража.
Шагать впятером по Запределью комбинированной команде было невыносимо легко. Фамильные наплечники и нагрудник придавали скорости в наборе опыта. Грифоны сокращали время путешествия от места к месту.
И, наблюдая за прогрессом охотника и четырех колдунов, паладин вдруг спросил себя: «А чего это у нас до сих пор нет охотничьей мультикоманды?» И не нашел ответа.
With the little help from my friends
— Отличные новости! — воскликнул Торвар, входя под низкие своды таверны.
Шаманки поперхнулись гномьим пивом, поставили кружки и с нескрываемым подозрением уставились на паладина. Он уже месяц не подавал о себе вестей. С чего бы это он вдруг решил вернуться?
— Мы снова займемся нужным и полезным делом, — объявил паладин. — В нашей дружной семье — прибавление! К шаманкам Тринаанити, волшебницам Кристалликам Льда, друидам Пингвинити и колдунам, спутникам нашего Теемона, присоединится группа храбрых охотников.
— А мы здесь каким местом? — спросили все четыре дренейки, в глубине души уже зная ответ.
— Разве вы не знаете свой девиз? — широко улыбнулся Торвар. — «Шаманки спонсировали всех» — это наше кредо! Охотникам нужны ружья, и такие, чтобы их не пришлось менять каждые два уровня.
— Фамильные ружья — это же триста осколков каменного хранителя! — так и сели шаманки.
— А еще им нужны фамильные нагрудники — Кирасы несущего смерть чемпиона, так что присчитайте еще сорок героических жетонов, — продолжал паладин. — Плечи, так и быть, они могут взять тряпочные, магические. Но охотник в фиолетовом колдовском халате — это нонсенс! Помните, что эстетика в мультибоксе — прежде всего!
— Ты и мертвого уговоришь, — отвечали грустно шаманки и начали собираться для долгих забегов по подземельям. А какой у них был выбор?
Так снова ушли в героические подземелья Нордскола четыре танкиста и танк. Уверенно вел Торвар команду Тринаанити по коридорам Нексуса, башням Утгарда и улицам Стратхольма.
Гоблинские ученые доказали: если сплоченная группа возьмется пройти за раз все-все-все героические подземелья Нордскола и не забудет про оба квеста (когда они еще существовали), то наберет ровно 57 жетонов. У нашего мультигероя не было желания и, будем честны, возможности это сделать. Для героического Испытания Чемпиона группа еще не дозрела. В Окулус дальше первого босса паладин с шаманками тоже не лез из-за чрезмерной сложности. Дальше зверинца Вершины Утгарда мультигерой не бывал, а в Ан-Кахет и Азжол-Неруб не ходил по соображениям нелюбви к паукам и мерзким неназываемым подземным тварям. Поэтому на сбор жетонов ушло два дня забегов по подземельям. Кольчужные нагрудники были добыты, но вот осколков каменного хранителя на ружья категорически не хватало. Не всегда их можно было собирать — не постоянно озеро Ледяных оков было в руках Альянса. Пару раз, чтобы склонить чашу весов в нужную сторону и добыть несколько осколков, команда паладина и шаманок лично шла на озеро и изображала скорострельную турель.
И все-таки нужно было откуда-то взять еще сотню осколков, а героические подземелья в этот день кончились. Что делать? И тогда команда вспомнила про Гундрак. Его героическая версия пробегалась ровно за двадцать минут. В обычной тоже выдавались осколки — по две штуки с босса, всего десять. А за какое время мультигерой пройдет обычный Гундрак? Паладин включил секундомер и углубился с шаманками в троллье подземелье. Пророк Гал’Дара пал на десятой минуте. Так решение было найдено.
Да, снова паладин с шаманками, как в старые добрые времена, занялся забегами подземелий на скорость. Но тогда это была Тюрьма Штормграда и монастырь Алого Ордена, а теперь тролли Гундрака каждые двенадцать минут (чаще нельзя) выдавали мультигерою по десять осколков хранителя.
И к исходу второго часа таких издевательств над троллями сотня осколков была в карманах у шаманок. На озере Каменных оков, буквально за минуты до того, как его начала штурмовать Орда, были куплены пять фамильных улучшенных двухствольных (если верить пиктограмме, то трехствольных) охотничьих пищалей.
Шаманки свое дело сделали.
Вот пуля пролетела, и ага
В один прекрасный солнечный вечер среди сверкающих снегов Дун-Морога в далекой затерянной Холодной долине появились пятеро рыжих гномов-охотников. Звали их — Баллистики.
Не тронув ни единого квеста, они ринулись по дороге к горам, смели свинцовым штормом всех троглодитов в извилистой пещере и помчались прямиком к Караносу, к цивилизации и почтовому ящику.
В этот день бог послал им по фамильному ружью, по лиловой фамильной кольчуге и по фамильным наплечникам — главному охотнику достались кольчужные, украшенные парой стильных драконьих когтей, а остальные довольствовались тряпочными. Кроме всего этого, охотники выгребли из ящика кучу сумок, двести золотых монет, кожаные подсумки и несколько незамысловатых изделий из кожи — их сшила разбойница Скорпинити, собрав в кучку все свои не слишком высокие навыки кожевника.
Вернулись Баллистики со всем добром в Холодную долину, взяли квест и открыли огонь по троглодитам. Поистине спасительным спонсорство шаманок было сейчас, когда давно уже не было тройной скорости набора уровней. Без двадцати процентов призового опыта охотники быстро уткнулись бы в тупик, когда кончились бы все доступные квесты, и не хватило бы уровней, чтобы перейти в следующую локацию. С надетыми фамильными вещами можно было не трогать самые ужасные для мультигероя квесты — те, в которых нужно собирать по десять волчьих копыт или по двадцать рогов василисков. Так начали Баллистики полевой эксперимент с целью выяснить — можно ли с призовым опытом добраться до 58-го уровня, так и не познав кошмар собирательных квестов?
Почему охотниками стали именно гномы? Конечно, куда веселее выглядела бы пятерка троллей, но увы — им фамильные вещи просто так не передать. У ночных эльфов есть интересные расовые способности, позволяющие им сидеть в скрытности вместе с котами, которые тоже это умеют. Но и эльфы, и дренеи уже были в составе мультикоманд. Были там и люди, и гнумы. Не хватало лишь славных сынов Стальгорна, которые к тому же знали, с какой стороны подходить к винтовке, и отлично смотрелись в стрелковом бою!
Баллистики словно сошли с полотен Франсиско де Гойи или художников-баталистов — выстроившись в ряд, гномы вскидывали винтовки и давали залп по очередному медведю или кабанчику Каз-Модана. Не стоит думать, что мультиохота — это огромный расход патронов. Одного выстрела хватало, чтобы переработать очередного зверя на опыт.
Охотничий квест десятого уровня на приручение питомцев стал некоторой проблемой, так как приходилось искать не одного медведя, кабана или снежного леопарда, а пять. Но когда дело было сделано, Баллистики отправились на восток Дун-Морога, прошли через северный туннель и приручили пять белых медведей. И жизнь снова стала невыносимо легкой.
Лучшей работы я вам, пожалуй, не назову
Играя охотниками, я без особого напряжения сил убивал «черепков», то есть монстров, которые были на десять уровней выше.
Я представлял в общих чертах, что охотником играть довольно легко: зверь ковыряет монстра где-то там впереди, а ты знай себе стоишь, пока ружье стреляет, и ждешь, пока оно не перестанет стрелять. Смыть, повторить.
Но я и представить не мог, что команда Баллистики будет настолько сильнее, чем кто-либо из моих предыдущих мультигероев. Помнится, я хвастался, что шаманки, зарядившись силой тотемов, могут снести на подходе зверя, который был бы выше их на пять уровней. Плюс пять — это предел, на котором заклинания еще эффективны. Если монстр выше еще на один уровень, у мультигероя уже возникают серьезные затруднения. Редкие шаманские молнии, колдовские темные стрелы, магические ледяные заряды или друидские звездные дожди не будут мазать по нему.
Играя охотниками, я без особого напряжения сил убивал «черепков», то есть монстров, которые были на десять уровней выше. И это я делал в обычном порядке, без «змеевания» и прочих охотничьих премудростей. Баллистики просто высылали вперед зверей, давали им несколько секунд освоиться, а потом открывали огонь. Все, «черепок» ложится, пусть медленно, но верно. Там, где мазали бы заклинания, пули ложатся в цель. Удивительно! Главное тут — раньше времени не сорвать со зверей монстра, ибо при такой разнице в уровнях бесполезно брыкаться оземь — зверь поймет, что его пытаются дурачить.
Вообще, конечно, умение притворяться мертвым сильно теряет эффективность, когда охотников пять. Шанс обмануть врага пять раз кряду куда меньше, чем обвести его вокруг пальца один раз. Особенно это заметно, когда зверь по уровню «красный», — а с теми, что поменьше, нет необходимости падать носом в землю.
Эффект от ловушек у мультиохотника иногда складывается (если это капканы на урон), а иногда и нет. Силу полчищ жалящих змей мне еще предстоит увидеть, но взрывные и огненные ловушки превосходны. Замораживающие удобны, когда надо, например, без лишних усилий «законтролировать» прибежавшего на шум ненужного монстра. Однако если ловушки стоят кучей, то могут сработать все сразу, а эффект пойдет только от одной. Это тоже, конечно, хорошо, если есть риск, что враг силой адмирала Акбара преодолеет холод от одной или даже двух подряд ловушек. Еще, разумеется, неплохо использовать замораживающие или ледяные капканы, когда надо оторваться от врагов, — их можно ставить на бегу.
Больное место мультиохотников, как, впрочем, и мультимагов, — это змеевание (на языке оригинала — kiting). Нечего даже и думать впятером бегать по дуге вполоборота, всем сразу дружно разворачиваясь и влепляя в разъяренную морду босса пару пуль. Но и тут можно сообразить какой-нибудь выход. Например, поставить нескольких охотников в ряд, а монстра водить лишь одним. Главное, чтобы монстр ходил кругами перед вашими коллегами, которые будут стрелять осторожно, чтобы не заинтересовать его сверх необходимого.
Придумать можно и другие занимательные варианты — например, поставить охотников широким пятиугольником и настроить макросы так, чтобы они играли монстром в волейбол, поочередно «умирая» и передавая агрессию друг другу. Если только монстр не будет просекать липовую смерть (а он будет), со стороны такое змеевание будет выглядеть как сомнительные школьные забавы с отбиранием шапки и перебрасыванием ее друг другу, пока хозяин мечется от одного весельчака к другому.
Стояли звери около двери, они кусали, их приручали
С тех пор как демиурги переработали и упорядочили систему охотничьих питомцев, стало куда сложнее выбрать наилучшего. Больше нет такого, чтобы все подряд охотники бегали со свиньями или с пауками. Был найден баланс между индивидуальностью и общими чертами приручаемых животных.
Черепахи — прячутся под панцирь, ополовинивая входящий урон на двенадцать секунд. Как говорится, «сначала черепаха не любила получать высокий урон, но потом ничего — втянулась».
В общем, зверей разделили на три больших группы — на «танковое» Упорство, на бойцовую Свирепость и на Хитрость (нечто среднее между «танками» и бойцами, со специальными способностями, частично заточенными под PvP). «Танки» — это в основном крупные звери: медведи, черепахи, крокодилы, кабаны, крабы, скорпионы и гориллы. Бойцы — кошки, волки, рапторы, гиены, страусы. В хитрые зачислены питомцы с необычной внешностью — летучие мыши, змеи, силитиды, скаты, химеры, дракондоры и совы. В «хитрости» летучих мышей и дракондоров есть сермяжная правда — если в сольной игре взмахи крыльев на пол-экрана мешают только самому охотнику, то в PvP — еще и его оппоненту.
Каждая группа имеет свое дерево талантов — зверь получает по одному очку таланта за четыре уровня, начиная с шестнадцатого. Часть талантов у всех трех веток — общая. При этом нельзя сказать, что развиваться, например, надо обязательно с Упорными зверями, а ходить в подземелья — со Свирепыми. Различий не так много, и кое-кто даже советует брать на одиночную охоту именно «бойцовые породы», чтобы благодаря дополнительному урону и порождаемой им угрозе экономить время. Сами Баллистики как раз и пользовались боевыми зверями — и ни разу об этом не пожалели.
Но, кроме группы талантов, у каждого вида зверей есть свое специфическое умение (очень редко этих умений целых два). Перечислим их все:
Медведи наносят удар сразу по нескольким врагам (полезно для танкования групп).
Вепри больно кусают — вдвойне больно, если они только что врезались во врага с рывка.
Крабы пришпиливают и держат врага клешней на месте четыре секунды — и при этом наносят ему урон.
Кроколиски могут раз в сорок пять секунд на удар врага дать мгновенную сдачу.
Гориллы — гроза заклинателей. Мощным ударом они прерывают чтение заклинаний и на две секунды «затыкают» используемую школу волшебства.
Лютороги (доступны только звероводам) тыкают во врага носом и на минуту делают его уязвимее к эффектам кровотечения.
Скорпиды — жалят и травят ядом, действующим десять секунд.
Черепахи — прячутся под панцирь, ополовинивая входящий урон на двенадцать секунд. Как говорится, «сначала черепаха не любила получать высокий урон, но потом ничего — втянулась». Интересное умение — фактически это паладинский танкопузырь, звериный вариант.
Прыгуана — телепортируется к врагу, после чего тот мажет по ней в половине случаев — действует это умение четыре секунды или три удара.
Черви (доступны лишь звероводам) плюют во врага и не только травят его ядом, но и снижают броню на одну десятую — или на две десятые, если плюнут дважды. Это самый мощный звериный «раскол брони» в Азероте.
Падальщики кричат, деморализуя врага и снижая его силу атаки на десять секунд.
Кошки имеют сразу две способности. Одна из них — удар, порождающий урон сразу и еще девять секунд кровотечения. Другая предназначена специально для ночных эльфов — кошачья скрытность, замедляющая зверя, но дающая призовой урон первому удару.
Гончие недр (доступны лишь звероводам) выдыхают лаву. Она наносит урон от огня и замедляет врага на десять секунд.
Дьяволзавры (только для звероводов) яростно кусают врага, увеличивая с каждым таким укусом свой урон на три процента. Эффект длится двенадцать секунд и складывается до трех раз.
Гиены укусом за пятку ополовинивают скорость врага на шесть секунд.
Мотылек поднимает крылышками пыль, которая почему-то лечит его и увеличивает на десятую часть силу атаки, — действует эффект пятнадцать секунд.
Рапторы кусают врага, вызывая кровотечение, длящееся пятнадцать секунд. Если пройдет критический укус, обрадованный раптор на полминуты усилит свою силу атаки на одну десятую.
Дух зверя (доступен лишь звероводам) наносит двойной колдовской удар — между двумя порциями урона проходит шесть секунд.
Долгоног поднимает облако пыли, которое заставляет всех врагов в радиусе десяти метров один раз промахнуться в ближнем бою.
Оса больно жалит, снижая броню на одну двадцатую и в течение двадцати секунд не давая цели уйти в невидимость или незаметность. Как говорится, теперь разбойникам несдобровать!
Волк — воет, поднимая и себе, и хозяину силу атаки на двадцать секунд.
Летучие мыши наносят звуковой удар. Эффект грандиозный — урон и двухсекундное оглушение. (Летучие мыши, однако, тоже в душе паладины!)
Совы выхватывают у врага оружие из рук на шесть секунд. Лучше бы кошельки тащили... или письма доставляли.
Химеры (только у звероводов) одновременно бьют молнией и силой льда, замедляя врага на пять секунд.
Дракондоры банально дышат огнем — в результате по врагу идет мгновенный урон плюс растянутый на две секунды.
Скаты пустоты близки по эффекту к гориллам — ударом магии тьмы они прерывают заклинание и затыкают его школу на две секунды.
Опустошители просто оглушают на две секунды — эффект специально для тех, кто не любит летучих мышей и их склонность занимать половину экрана.
Змеи плюют ядом, нанося урон по времени (восемь секунд) и замедляя на то же время скорость произнесения врагом заклинаний на четверть.
Силитиды (только для звероводов) набрасывают на врага сеть, которая четыре секунды держит его на месте и вместе с этим наносит урон.
Пауки делают примерно то же самое, но без урона от паутины.
Спороскаты накладывают на девять секунд растянутый по времени урон, который при этом снижает броню на одну двадцатую.
Крылатые змеи в душе шаманы — они бьют издали молнией, нанося мгновенный урон.
К чему, спросите, я перечислял все эти умения? К тому, чтобы вы могли себе представить, как может развернуться с выбором зверей мультиохотник!
Можно, к примеру, подобрать «супертанковый» комплект питомцев: черепаха, падальщик, долгоног, сова, прыгуана. В «антимагический» комплект войдут горилла, змея, скат пустоты, кошка. Если собирать комплект на максимальный урон, то вариантов тут множество, но, естественно, в первую очередь место найдется волку и червю — а там можно добавить утяжеляющего кровотечения люторога, потом «кровопускателя» (раптора, дьяволзавра, кошку) и кого-нибудь для оглушения (летучую мышь). Вариантов подбора зверей множество — под все случаи жизни. Вот вам, например, задание для самостоятельной работы — придумайте комплект зверей на максимальный контроль (сковывание, замедление, оглушение).
Редко когда имеет смысл с точки зрения полезности приручать одинаковых зверей. Их уникальные способности практически никогда не складываются друг с другом, если только они не на чистый урон (крылатые змеи, кабаны, медведи). Два раптора, например, будут мешать друг другу — накладываться на врага будет кровотечение лишь одного из них. То же самое относится к эффектам замедления, яда и снижения брони.
«Эти скорпионы так невообра-
зимо прекрасны в звериной ярости! Их цвет из зеленого становится красно-черным!»
В случае с пауками и крабами можно найти выход из затруднения. Надо запретить им накладывать свои сети и хватать клешнями по своему личному паучье-крабовому усмотрению и задать охотникам макросами очередность использования умений. Но это, конечно, усложнит игру. В случае с «магозатыкающими» способностями можно поступить так же, но спросите себя — хватит ли у вас в бою внимания, чтобы вовремя отследить начало чтения заклинания и нажать нужную кнопку? Обычная горилла за такими вещами проследит без всяких затруднений.
В общем, правило для мультиохотника такое: подбирай зверей тщательно, чтобы их полезные умения складывались и давали синергию, а не вытесняли одно другое.
Вот только Баллистики этим правилом никогда не пользовались.
Отыскать хочу я друга
Пять разных зверей, куча копыт, клювов и хитиновых спинок — это, конечно, очень полезная штука. Но выглядит такой зверинец слишком уж... хаотично. Некрасив он со стороны. А я никогда не устану повторять, что в мультибоксе, как в визуальном искусстве, очень важна эстетика. Шаманам ее предоставляют двадцать сияющих тотемов и мерцание зеленоватых пентаграмм. Магам — мощные снежные бури, голубые ледяные глыбы и четверть сотни клонов. Друидам — медвежьи танцы и рощи древесных помощников.
У охотников единственный способ красиво себя преподнести — это одинаковые, неэффективные, но красивые питомцы.
сальный вариант питомца для мультиохотника. Прочные, кусачие, друг другу не мешают в бою. Но вид у них уж больно скучный.
Тут разведчики уточняли секретные данные по особо ценным зверям: «Время возникновения — от 10 до 12 часов». — «Юстас Алексу, подтверждаю, у меня он появился через 11 часов после перезагрузки сервера». — «Локация 14,07, потом идет на запад». — «Предупреждаю, прерывает заклина-
ния». — «Благодарю, счастливой охоты».
Когда Баллистики решили заменить своих Умок на действительно симпатичных зверей и углубились в премудрости выборов питомцев, то внезапно обнаружили целую культуру, своеобразную игру в игре. Здесь охотники обменивались пятилетним опытом розыска лучших зверей. Тут владельцы зеленых скорпидов из ордынских саванн делились своей радостью: «Эти скорпионы так невообразимо прекрасны в звериной ярости! Их цвет из зеленого становится красно-черным!»
Тут разведчики уточняли секретные данные по особо ценным зверям: «Время возникновения — от 10 до 12 часов». — «Юстас Алексу, подтверждаю, у меня он появился через 11 часов после перезагрузки сервера». — «Локация 14,07, потом идет на запад». — «Предупреждаю, прерывает заклинания». — «Благодарю, счастливой охоты».
Тут царит атмосфера солидарности и взаимопомощи. Помоги приручить сам, и тебе помогут потом — вот девиз ответственных охотников. В этом мире нет более страшного греха, чем, увидев зверя со значком серебристого дракона, убить его ради пустякового достижения и зеленой вещички. И самые отъявленные негодяи для охотников — те, кто по незнанию или из вредности убивает животное в момент, когда охотник пытается подобрать ключик к его звериной душе.
Это мир легенд о том, как много лет назад самые ловкие охотники научились, прикладывая огромные усилия и призывая на помощь друзей, приручать призрачных шаманских волков. Всего несколько недель существовала в мире лазейка к этим легендарным зверям, и теперь эти волки — самые редкие и удивительные охотничьи питомцы, потому что больше их не сможет приручить уже никто.
Это легенда о белой сове, которая даже после приручения остается бойцом Круга Кенария.
Это тайны опустошителей, которые меняют цвет каждый раз, когда охотник призывает их к ноге.
Это секрет маленьких серых койотов из Мульгора, которые тявкают, когда хозяин обращает на них внимание.
Это вселенная редкостей и удивительных расцветок.
Розовый фламинго в лучах заката
Существует много разных способов завести выделяющегося питомца. Наверное, самый простой — завести призрачную кошку с Темных Берегов, что на северо-западе Калимдора.
В древних эльфийских развалинах, что на самом севере этой области, встречаются невинные на вид ящички. Если открыть такой, может выскочить кошка — пятнистая, полупрозрачная, очень красивая. Баллистики приручили пять таких буквально за час трудов.
С виду кошки походили на духов, но они были живее всех живых. В бою они показали себя сравнительно неплохо, но довольно скоро ушли в питомник на вечную передержку. Причины этому были разные. Во-первых, их умение красться было бесполезно — скрытность лишь замедляла развитие. Во-вторых, добыть этих сувенирных зверей было настолько легко, что они уже всем примелькались.
Наконец, они неважно держали монстров, постоянно норовя попятиться. Баллистики то и дело запрещали кошкам уходить в скрытность и избегать агрессии. Но после очередного призыва коты частенько самостоятельно возвращались к старой схеме поведения, словно говоря друг другу: «Опасности, кругом опасности! Сейчас же попяться! В спячку, всем в спячку! Пусть охотники разбираются со своими проблемами!»
Вредные это были коты.
Других странных зверей, которые прибегают по первому зову или по открытию сундучка, в Азероте практически нет. И обычно в поисках интересных питомцев охотник идет на долгую и опасную охоту за редкостями.
Раритетный зверь отличается гарантированной зеленой (реже синей) вещичкой в добыче. Узнать его можно по необычному имени и по серебристому дракончику вокруг портрета. Начинающие игроки иногда путают серебристого дракончика редкости с золотым драконом элитности и удивляются, когда кажущаяся «элита» складывается так же легко, как и обычный зверь.
Редкими же эти звери называются потому, что появляются после своей смерти или после включения сервера не сразу, а через какое-то время, иногда — через много часов. Именно поэтому каждый охотник, который желает знать, где сидит редкий фазан, в первую очередь припадает к источнику знаний, накопленному поколениями звероловов до него. Он старается не сидеть на одном месте часами, поджидая зверя, а устроить засаду в нужное время — например, «сверив часы» по времени перезагрузки мира или по включению серверов после еженедельного техобслуживания. Само собой, охотник должен еще заранее знать уровень редкого зверя и убедиться, что собственный не ниже.
На заселенных серверах бывает очень трудно приручить нужного зверя. Помешать могут не только враги, но и свои же собственные игроки. Так что частенько охотники устраиваются в засады ночами или ранним утром, когда извечная суета в Азероте временно затихает.
На двадцатом уровне выбор раритетных питомцев у команды Баллистики был небогат, но, к счастью, в энциклопедиях зверей обнаружился очень симпатичный вариант — Маззранач, розовый долгоног из Мульгора.
И, что самое замечательное, розовые долгоноги очень комично выглядели со стороны. Было у них неуловимое сходство с ощипанными курами.
Технически это самый настоящий редкий зверь, но его смело можно назвать вариантом «для бедных», так как время «перезагрузки» Маззранача совершенно смешное — 20-25 минут. Долгоног, издали похожий на карикатурную версию фламинго, появился на холме гарпий, что к юго-западу от Громового Утеса, и неспешно шел на восток через весь Мульгор. Там-то Баллистики его и отловили. Пять раз.
Поначалу они не были уверены, что от визгливых долгоногов будет толк. Но потом нелетающие птицы показали себя в бою с самой лучшей стороны. Они оказались неожиданно прочными для зверей «бойцовых» пород. Маззраначи — тощие, мосластые и розовые — были хорошо заметны на поле сражения, но при этом не путались под ногами.
И, что самое замечательное, розовые долгоноги очень комично выглядели со стороны. Было у них неуловимое сходство с ощипанными курами. Со смешными птичьими воплями они давали типично страусиный спринт, набрасывались на врага и начинали его яростно клевать и пинать. Из-за специального умения долгоногов «пускать пыль в глаза» вокруг места сражения поднимались забавные мультяшные пыльные облака. Дополняла картину их склонность после боя иногда отбегать в сторонку и клевать — нет, не червячка, а мелкого зверька, задетого пылью и таким образом попавшего в список страусиной агрессии.
Баллистики недолго подбирали имена своим долгоногом. Все пять розовых страусов получили гордое имя Курятник. Вплоть до 53-го уровня Курятник сопровождал гномов, вызывая у встречных путешественников приступы веселья.
А потом охотники решили приручить действительно редкого зверя. Но это будет уже совсем другая история.