Печальные и протяжные звуки волынки разносятся над лесами, эхом отражаются от айсбергов и затихают в извилистых фьордах. Над приземистыми крепостями и крутыми скатами крыш серебристыми занавесками медленно колышется северное сияние. Холодным утром в лесах у заснеженных предгорий повисают клочья тумана, в котором разлапистые ели видны смутными силуэтами.
Вслед за Болотиной из древнего мира и Награндом из мира старого Ревущий Фьорд стал тем зачарованным местом, где паладин с недавних пор проводит свободное время. Он гуляет по тропинкам, отбиваясь от черепорогов и снежных гигантов, или сидит на носу дирижабля, неспешно проплывающего над айсбергами и кораблями залива.
В глухой провинции у моря
К счастью, я только астронавт. Вот вы — антрополог и минералог. Что ж, действуйте — копайте, забирайтесь в недра и скоблите. А я буду бродить и смотреть на этот новый мир, каким бы он ни был, каким бы он ни казался. Я люблю смотреть. Все астронавты любят смотреть, иначе они бы не были астронавтами.
Рэй Брэдбери, «Здесь могут водиться тигры»
Иногда мимо паладина пробегают торопливые рыцари смерти в компании с разговорчивыми упырями, мечтающими покупать и продавать. Порой в канале кто-нибудь попросит компанию «на Магнит» — и вновь наступает тишина. Леса Фьорда стали тем местом, где можно хотя бы на время спастись от шума храброго нового мира.
Будущее ворвалось в Азерот внезапно и преобразило его. Во времена открытия Темного портала все было иначе — народ требовал долгожданных перемен, и, когда они пришли, паладин встретил их с радостью. Теперь все иначе. Волна, налетевшая на мир, снесла его напрочь, и на обломки разбитого вдребезги прошлого пришли рыцари смерти и новые паладины — чужие, незнакомые, смертоносные. Самое страшное, что сам Торвар оказался одним из таких паладинов.
Даларан, город крепкий, стал квинтэссенцией всех изменений. Тесный, яркий и бестолковый — эти его качества особенно заметны после величественного и просторного Шаттрата. Мы когда-то жаловались на тормоза в «шатрах». Теперь эти жалобы кажутся смешными, ведь скученность в Даларане порождает многократно большие тормоза. Воздуха! Воздуха не хватает в небесном городе! Толпы спешащих по своим делам героев наполняют улицы — кто останавливается у одного из многочисленных почтовых ящиков, кто забрасывает удочку в пруд, а кто мчится на взлетную площадку. Рвущиеся напролом мамонты, вопли герольда Озера Ледяных Оков доносятся даже до тихих таверн. В торговом канале рекламируются новые, доселе неизвестные товары и услуги. Выковырянные из драконов глаза... Переплавка новых руд. Карточные колоды Знати. Суета, суета — не заснут до утра одинокие воины Света.
Паладин и шаманки неспешно исследуют окраины Нордскола. Команда Тринаанити рассекает по Драконьему Погосту, следя, чтобы слоники не отставали от группы. Торвар бродит под северным сиянием Ревущего Фьорда. Никто из них еще не поднялся выше ранних семидесятых уровней. Зачем спешить? Вдруг там, впереди, — лишь тоскливые красоты подземелий, которые отныне как в нормальном, так и в героическом режиме проходятся методом «собрать монстров в кучку и убить»? Вдруг вместо потрясающих ежедневных квестов Огрилы и острова Крыльев Пустоты там их встретят с распростертыми объятьями суровые сыны Ходира, о которых уже ходят мрачные легенды?
Вдруг сказке придет конец?
Да и так уж ли хочется паладину таскать на себе шлемы, отлитые по одному лекалу? Впрочем, что шлемы... Их можно спрятать. А как, скажите, не смотреть на мрачные наплечники с гранеными шипами, в которых нынче ходит половина Азерота? Герои из инкубатора, клонированная доблесть и мотоциклы с коляской. Стоит ли спешить в этот храбрый новый мир?
Но была и еще одна причина тому, что паладин и шаманки не уделили особого внимания Нордсколу и его красотам. Их компании прибыло — и еще как прибыло!
Началось все в один прекрасный день, когда обнаружилось, что не так много времени осталось до окончания трех месяцев «дружбы» учетных записей с сопутствующими привилегиями — тройным опытом до 60 уровня, взаимными призывами и быстрым накоплением призовых, подарочных уровней.
А так много всего еще не сделано! Колдун Теемон телепается где-то там, на двадцать третьем уровне. Нет под рукой друида. Нет мага, чтобы воду из воздуха извлекал. «Слоненка веселого нет». И очень здорово было бы иметь под рукой героев по возможности разнообразных классов 60 уровня — про запас, на всякий случай.
Надо приниматься за дело! Веселый колдун — это хорошо. А пять веселых чернокнижников — это не только полтора десятка проклятий, но и экспресс к Темному Порталу! Зловещие эксперименты в области мультибокса продолжаются!
Есть у меня пятерка слуг
— Вы что, и конфеты за меня есть будете?
— Ага!
м/ф «Вовка в тридевятом царстве»
Теемонк, Теемони, Теемоно, Теемонд — четыре веселых гнума, которые пришли в долину холодного ветра на помощь Теемону. Их «оригинал» прибежал в Дун-Морог, чтобы снабдить всех сумками и «подъемным» золотом. Играть с ними вместе он пока не мог — разница в уровне сожрала бы весь опыт, в том числе и тройной. Так что в качестве временного «головного» персонажа для мультигероя была создана колдунья из людей. Из лесов Эльвина напарники призвали ее к себе, и началось бурное веселье!
Мультигерой выглядел как детсад на прогулке — женщина и семенящие за ней четверо мелких «детишек». Правда, впечатление немного смазывалось толпой прыгающих бесов. Как знает каждый колдун, бес — существо ленивое, вредное, и за словом в карман он не лезет. Умножьте эти качества на пять, и вы поймете, какая ругань поднималась вокруг мультиколдуна, когда бесам отдавался приказ идти в атаку. Демоны вопили вразнобой, бранились на демоническом, жаловались и сетовали на условия контракта. Пользы от них при этом было мало: когда первые огненные шарики слетали с их лапок, монстр уже был при смерти.
Один колдун — это опасно. Пять колдунов — каток, закатывающий в землю все и вся. Представьте себе, что вы монстр — какой-нибудь дикий тролль или лесной кот. Или Дробитель. Или даже, скажем, царственная пухоспинка — это не суть важно. Летаете вы по лесу, щипаете травку, помахиваете топориком, никого не трогаете. Или трогаете, но в меру.
И вдруг на вас обрушиваются пять проклятий агонии. А через полторы секунды — пять порч. И висят все десять проклятий на вас, и перспективы открываются безрадостные — как для вас, так и для заклинаний. Монстру быстро станет не по себе. Скажем прямо, секунд через пять он подыхает. А десять проклятий пропадут, не истратив и трети своей потенциальной мощи.
Колдунам оказалось невыгодно тратить растянутые по времени заклинания на обычных монстров. Стрела тьмы — другое дело. Она наносит весь урон сразу. Пять Стрел — одна тушка. Даже если что-то и останется от полоски здоровья, залп бесов закончит дело. Вот только не оказалось у мелких колдунов мгновенного и убойного заклинания, чтобы останавливать бегущих к команде полудохлых монстров. У шаманок были шоки, а тут — ничего.
Зато шаманки не могли вести огонь очередями из волшебных палочек, а колдуны без всяких проблем переключались на умклайдеты, когда тощали полоски маны. Впрочем, на пассивную регенерацию магии чернокнижникам надеяться смысла нет. Чем ждать у моря погоды, лучше использовать традиционный жизнеотвод, разменивающий жизнь на ману. А потерянное здоровье восстанавливать пятью зелеными шнурами, вытягивающими жизнь.
Скажу прямо: не было в пределах ближайших четырех уровней монстров, способных остановить мультиколдуна. Гнумы и их «воспитательница» дружно посылали в бой пятерых ворчливых демонов бездны, дружно разбрасывали по монстрам проклятия щедрой рукой сеятеля и так же дружно жрали зеленые конфеты, если не хватало здоровья.
Лечились они, приворовывая жизнь или обращая врагов в ужас ликами смерти. Обычный колдовской страх они практически не применяли — незачем пугать то, что сдохнет через пару секунд само.
Каждые полчаса колдуны создавали и бросали на себя камень возрождения, который по дороге к шестидесятому уровню пригодился лишь раза два, когда в ходе битвы толпа монстров перед смертью успевала загрызть один-два элемента мультигероя.
До двадцать третьего уровня команда поднялась часов за пять-шесть, и вскоре Теемон заменил «воспитательницу» во главе мультиколдуна. Гнумы неспешно скакали по уровням вверх на крыльях дружбы, а таланты вкладывали в более или менее привычное Страдание. Урон Разрушения был им не нужен, выживаемость Демонологии пока не стояла на повестке дня, а в Страдании были сокрыты интересные таланты, улучшающие возможности для самолечения. И потом, пять мгновенных массовых завываний ужаса — это такая сила, которой монстров можно гонять хоть до посинения.
Очень быстро — за день и несколько часов игры — колдуны вышли на пятидесятые уровни и перебросили таланты на Демонологию, получив в свое распоряжение пятерых новых демонов, знаменитых стражей Скверны, «секир-башка». Представьте на секунду, за какое время «срубят» среднего монстра пять топоров! В компании с демонами-рубщиками колдуны могли ничего не бояться — ни войн, ни раздоров, ни смелых разговоров.
Вот только все чаще стала всплывать проблема «своих чужих» монстров. Проще говоря, если демоны ликвидируют монстра самостоятельно, они оставляют себе и добычу, и опыт. Тушка есть — пользы нет. Когда демоны, размахивая секирами, врываются в большую толпу, очень трудно уследить за тем, чтобы все монстры получили хоть какой-то урон непосредственно от колдунов. Хоть одно чудище да пропадет.
Возможно, положение могло бы спасти заклинание урона по площади — одно из тех, что с давних времен зовутся АОЕ. Но таких у мультиколдуна нет.
Адский огонь опасен тем, что пожирает самих колдунов — он годится лишь на то, чтобы снести толпу совсем уж мелких тварей. А огненный ливень? Его нельзя обрушить просто так: необходимо выбрать мышью место на земле. Окон пять, а мышь одна. Одним нажатием клавиши размножить дождь мультигерой не может. Единственный способ применить заклинание с пятикратной силой состоит в том, чтобы вручную переключаться между окнами и выбирать место заклинания. Процесс занимает секунд пять. Вроде и не так уж трудно, но постоянно переключаться между окнами? Нет уж, спасибо.
Нехватка заклинаний, бьющих по площади, — не особенно серьезная проблема, да и кража демонами монстров — тоже. В конце концов, секироносцев Скверны не обязательно слать вперед. Семя порчи — одно из самых мощных и опасных АОЕ — появляется рано или поздно у всех колдунов (хотя 70 уровень — это скорее поздно, чем рано).
Конечно, мультиколдун вряд ли сможет так же замахиваться на подземелья соло и даже на элитных монстров наподобие Дарна Награндского: демоны хоть и всегда под рукой, но все же они — плохая замена каменным элементалям шаманок. Если монстр сожрет демона и доберется до колдуна, проблемы гарантированы, ведь у чернокнижника нет кольчуги, крепкого щита и полноценного лечения.
Но сквозь те квесты, где не требовалось обязательное присутствие танка и лекаря, мультиколдун прорубался как нож сквозь масло. Демоны делали за него всю работу. И было ему легко, и было ему скучно. Невыносимая легкость бытия — вот, что вызвало у колдунов байроническую тоску и заставило их застрять на Полуострове Адского Пламени на шестидесятом уровне.
Тем временем смутная тоска по мощному массовому урону и по безграничным запасам воды породила возмущение ткани пространства-времени в Нортширском аббатстве Эльвинского леса.
Когда стихла электрическая буря, у стен монастыря стояли пять девушек. Пять волшебниц. И звали их так: Кристаллики.
Кристаллики льда
Для целей разрушенья лед,
Увы, достаточно велик
И подойдет вполне...
Роберт Фрост, «Огонь и лед»
Маг — это звучит, знаете ли, гордо. Если колдуны мне были хорошо знакомы, то маги так и оставались темным лесом. Зачарованным лесом. Шаман — повелитель молний. Колдун — властитель темных сил. Друиды старательно пользуют природные силы. И только маги — это волшебство в чистом виде, манипуляция вселенскими силами магии, огня и льда. Маг опасен — он наносит серьезный урон как единичной цели, так и сразу нескольким. Маг независим — он сам обеспечивает себя (да и других тоже) едой и питьем, извлекая их буквально из ничего. Маг мобилен — камни возвращения ему не нужны, ведь он может по мановению руки оказаться в любом из главных городов и отправить туда целый рейд.
Наконец, у него огромное количество удивительных заклинаний — мгновенная телепортация на несколько метров, знаменитое превращение в овцу, замыкающее уста другому магу антимагия, невидимость, способность вморозить себя в кусок льда... Наконец, вспомним заклинание, появившееся недавно и явно навеянное феноменом мультибокса, — то самое, в котором маг призывает три фантомные копии самого себя.
Узкая специализация мага дорого ему обходится — она делает его уязвимым и зависимым. Колдун или охотник — тоже классы чистого урона, но насколько легче им играть под прикрытием демона и питомца, тогда как магу влипнуть в неприятности легче легкого. Словно робкий заяц, маг на природе должен быть всегда настороже. Чу! Опасность! Прыжок! Морозный взрыв! Овца! Невидимость! Ледяной конус! Дыхание дракона! Арсенал оборонительных средств внушителен, но все они сводятся к одному: не допустить контакта монстра с нежной и очень уязвимой шкуркой мага.
Я упоминал раньше, что маги для мультибокса — выбор сомнительный: самолечения нет, танковать нечем, воскрешаться нечем. Мультимага гонять — рисковать часто бегать с кладбища всей дружной компанией. Но совсем неожиданно оказалось, что играть магом как мультигероем удобно. И при этом — очень интересно!
Огненный взрыв очень похож на шаманский шок: срабатывает мгновенно, применяется только на близких дистанциях. Ледяная или огненная стрела — классические дальнобойные заклинания, мало чем отличающиеся от шаманской молнии. Разве что ледяная монстров примораживает, и это удобнее.
Накинув на себя ледяную броню, Кристаллики изничтожали живность Эльвина ледяными же стрелами, изредка снося огненными взрывами самых нахальных монстров. Обычные маги частенько используют кольцо льда, чтобы примораживать чудовищ к земле. Мультимаг мог выдать до пяти ледяных колец подряд, но пользовались Кристаллики такой возможностью редко. Один враг попросту не успеет добежать. Если их двое, трое, четверо или даже пятеро-шестеро — значит, скоро откуда ни возьмись на их месте появится стадо мемекающих овечек.
Пять овец — могучий инструмент контроля. Существует много разных макросов овцевания для мультигероя — почти все они стараются как-то решить проблему автоматического прицеливания. Кристаллики использовали лишь макрос последовательного заклинания по цели главного персонажа. Если разрядить сразу пять заклинаний по одному монстру, шанс промаха будет исключен. А если в процессе менять цель, в овец превратятся разные враги. Но зачастую лучше обходиться вообще без макросов: вручную раздать цели каждому элементу мультимага, а потом произнести заклинание всем одновременно и без всяких проблем устраивать байрам.
Поскольку выживание в дикой природе — главная проблема мага, все пять элементов ударились в Ледяную, оборонительную ветку талантов. Это произошло уже после того, как на десятом уровне Кристаллики основали гильдию «Льда» и стали официально называть себя «Кристаллики <Льда>».
Таланты складывались к талантам. Враги становились медленнее и чаще примораживались к земле. Скорость и урон ледяных заклинаний выросли. Вот только улучшенную снежную бурю, один из главных ледяных талантов мага, Кристаллики так и не взяли. Ибо ледяная буря — еще одно заклинание, требующее обязательной наводки. Пробежаться по пяти окнам ради того, чтобы устроить красивую снежную бурю где-нибудь в Стальгорне — это всегда пожалуйста. А на охоте в дикой природе призывать бурю... неудобно.
Вместе со снежной бурей и огненным столбом пропал и знаменитый магический скачок — короткая мгновенная телепортация. Увы, скачок сбивает режим следования — а на то, чтобы собрать элементы мультимага воедино, требуется драгоценное время — то самое время, что было выиграно скачком.
Или взять, например, ледяную глыбу — обездвиживающую, но защищающую мага от всех воздействий. Всем вместе в лед вмораживаться бесполезно, если только магов не спасает кто-то со стороны. Но если беда грозит одному из магов, если он опасно ранен, то быстрая защита его глыбой сэкономит кучу времени. Один во льду, другие решают проблему. Перспектива бежать с кладбища под серым небом — пугающе реальна. Но помогает обычная осторожность и чисто человеческая способность снимать с себя страх, ужас, очарование или овцевание усилием воли. Раньше такая способность была лишь у мертвецов Орды — теперь ее выдали людям.
Случается всякое. Иногда и осторожность не помогает: Кристаллики Льда обнаруживают себя в окружении злобных и зубастых монстров. Что делать? Какие кнопки давить?
У шаманок кнопка «О, черт!» — это установка пяти тотемов элементалей. У колдунов — вой ужаса или мгновенный призыв демонических стражей. У магов это чародейский взрыв, разлетающийся вокруг мага искристым шаром. Много у этого заклинания недостатков: и бьет оно не так сильно, как хотелось бы, и маны кушает много. Но взрыв этот мгновенный, его можно повторять каждые полторы секунды... и его, не забудем, пять штук!
Сколько бы монстров адекватного уровня не скакало вокруг магов, трижды пять чародейских взрывов снесут всех! Шесть секунд — и все мертвы. За это время немыслимо прогрызть оборонительный пузырь и убить мага. Ликвидировать всех врагов в радиусе пяти метров, и сделать это быстро... Трудно придумать более эффективную кнопку «О, черт!»
Когда в талантах у Кристалликов Льда появился ледяной барьер — аналог жреческого щита-кокона, — играть магами стало безумно легко. Можно было не бояться уже ничего. Если из-за угла вырулит стая волков и бросится на Кристалликов, ответ один: Бам! Бам! Бам! И нет волков.
Если пробегающего через логово монстров мага ссадят с лошадки, остальные возвращаются и Бам! Бам! Бам! Путь свободен!
Помогала Кристалликам и система телепортов в крупных городах. Раньше я удивлялся тому, что на кораблях так редко встречаются маги. Волшебники не опускаются до путешествий по морю — у них свои способы! Квесты бросали моих магов по всему Азероту, и всегда у них был наготове телепорт в Штормград, Стальгорн, Дарнас или в крепость Терамор. Куча времени экономилась на полетах и кораблях.
Мультимаг оказался быстр и неостановим. И скорость развития удивила даже меня — при помощи тройного опыта команда взяла шестидесятый уровень за двадцать девять часов игры. Результат шаманок и колдунов был улучшен более чем на треть!
Сейчас Кристаллики Льда перебираются в Награнд. Они на 65 уровне, они роют копытом землю. И, хотя знаменитые награндские боссы — Дарн Ненасытный и гладиатор Омор с компанией — им явно не по зубам, волшебницы идеальны для скоростного уничтожения монстров пачками. Такие таланты — не пропадут!
И не забудьте, что они изготавливают воду, а в игре много классов, которые время от времени испытывают жажду. Тот же паладин. Те же шаманки. Те же... бумкины.
Совы — не то, чем они кажутся
Сколько ж тел лежит в утесах,
Робко спрятанных пингвином?
С. Егоренков
Друиды... Ах, друиды, веселые и звероватые! Случись что, они кричат: «Помоги мне, мать-природа!» Их трудно запомнить в лицо — сегодня друид, к примеру, ушастый эльф, а завтра — дикий медведь, ловкий кот, пузатый совух, умилительный морской котик, а то и зеленое деревце.
С давних времен паладин завидовал друидам, их поистине удивительной универсальности — даже по меркам гибридного класса. Кем были паладины в те времена? Хорошими танками — ну, или хорошими лекарями для танков. Это разве гибрид? Так, одно название. А друиды? Лечат — раз. Танкуют — два. Кошкой дерутся влапопашную — три. Лунным совухом заклинания мечут — четыре. Скрытностью пользуются — пять! Кроме того, в памяти еще свежи были воспоминания о Мумуке, корове, любящей таскать флаги у Альянса. Она осталась там, на заморских серверах. А идейки-то — никуда не делись!
Неудивительно, что мысль завести пятерых друидов и посмотреть, чего они стоят, пришла еще в ранние шаманские времена. Мультибокс благоволит метателям заклинаний, и я решил сразу нацелить мультигероя на ветку талантов Баланса, венец которой — форма лунного совуха, симпатичной рогатой птички. В просторечье таких называют «бумкинами» из-за способности быстро наносить серьезный урон, «панцеркинами» за некоторые способности к танкованию... и еще «оомкинами» из-за того, что они сильно зависят от своей быстро расходуемой маны.
Сами себя друиды-балансеры частенько кличут пингвинами за характерный силуэт и походку. Так что одним прекрасным вечером под золотистыми сводами деревьев Дарнаса нарисовались пять прелестных эльфиек. И имя им было — Пингвинити.
Основное ударное заклинание начинающего друида — природный гнев, зеленый пучок магии природы. Гнев ничем по сути не отличается от стрелы тьмы, от молнии и от магических стрел — разве что произносится быстрее и урона наносит, соответственно, меньше. Добивает друид врага лунным огнем. Это уникальное заклинание: оно действует мгновенно, на большом расстоянии, бьет сразу и, кроме того, наносит растянутый по времени урон. Вдобавок лунный огонь можно сразу же повторить — этим он выгодно отличается от шоков и магических взрывов.
Защищается друид знаменитыми «корнями», которые схватывают врага и удерживают на месте. Их можно сравнить с магической овцой, и кое в чем они даже лучше: действуют не только на зверей и гуманоидов, не лечат, а наоборот — наносят урон.
Корни, гнев, лунный огонь — три заклинания. Негусто по сравнению с коллекцией магов, но, по крайней мере, не приходится выбирать, чем пользоваться. А друиды к тому же, в отличие от магов, могут лечиться и воскрешать друг друга. Так что жаловаться им не на что!
Команда Пингвинити и не жаловалась. Она как раз обзавелась первыми звериными формами и старательно изучала перспективы применения медведей и котов в мультибоксе.
Выяснилось, что удары десяти медвежьих лап и тем более кошачьих быстро и надежно за две-три секунды выбивают из врага дух. Правда, много времени уходило на то, чтобы правильно выстроить друидов, и сражение шло гладко лишь в том случае, если враг стоял на месте и не пытался маневрировать или убегать.
Швырять в монстра заклинания было настолько проще, что звериные формы остались без дела. Лишь форму кошки друиды использовали, когда нужно было быстро куда-то мчаться или незаметно красться под носом у врагов. Скрытность кошек не раз помогла команде Пингвинити — и на свежем воздухе, и в подземельях, где можно было сэкономить много времени, пробираясь мимо монстров и патрулей прямо к боссам.
Лечение друидов — очень специфическое и непривычное. Его не сравнить ни с заклинаниями Света паладинов и священников, ни с цепным лечением шаманов. Исцеление у друидов мягкое, неторопливое, но очень действенное. Чаще всего помогало омоложение — растянутое по времени заклинание, не требующее затрат времени на то, чтобы его произнести. В запущенных ситуациях в ход могло пойти целительное прикосновение — обычное лечащее заклинание, подобное жреческим, шаманским и паладинским. Если друид теряет здоровье, значит, его грызут — и колдовать в этих условиях не очень удобно. Так что лучше каждому элементу мультигероя лечить не себя, а соседа справа.
Если же хочется точности, стоит сочинить и дать каждому друиду по пять макросов, чтобы иметь возможность бросать лечение не на всех сразу, а на каждого по отдельности. Чем лечить? Конечно же, омоложением! Легко представить, какие лошадиные порции лечения получает тот, на ком висят пять омоложений. На двенадцать секунд он становится почти неуязвимым!
Сороковой уровень многое меняет в медицинских вопросах. Шаманки в сорок получили цепное лечение и выкинули за ненадобностью все остальное. Друиды в сорок получают спокойствие — самое красивое лечебное заклинание в игре. Спокойствие раскладывает вокруг друида серебристую поляну, которая восемь секунд лечит всех, кто на ней находится — и делает это очень эффективно. Это заклинание считается «спасательным», оно предназначено для тех случаев, когда вся группа оказалась в большой беде. Как и у всех заклинаний класса «О, черт!», у него долгий период перезарядки — десять минут.
Но друидов-то пять! Это значит, что в бою они могут применить «аварийное» массовое лечение пять раз или без лишних сомнений пользоваться им раз в две минуты. По действенности его, конечно, не сравнить с шаманским цепным лечением. Но сила его велика.
Серебристое сияние чистого исцеления! Почти минута непрерывного спокойствия действует гипнотически на тех, кто впервые видит это чудо. Оно вызывает не меньшие восторги, чем внезапно выросшая посреди города роща из пятнадцати древней.
На ранних сороковых уровнях, когда друиды приканчивали последние задания Тернистой Долины, они добрались-таки до формы лунного совуха.
Совухи — ребята боевые. Обманчив их внешний неуклюжий вид. Урон от заклинаний у них выше, шанс критического удара — тоже. Перья — неплохая броня, смягчающая удары. Расплачиваться за преимущества приходится невозможностью лечить и лечиться. В случае опасности приходится выходить из формы. Делать это не обязательно всем сразу: один друид может поддерживать заклинание спокойствия, пока остальные четверо продолжают бой в форме совухов.
Примерно к тому же времени, когда команда Пингвинити добралась до формы совуха, она внезапно открыла для себя преимущества заклинания звездного огня. Произносится оно медленнее, чем гнев, зато урон наносит такой, что сразу становится ясно, откуда у бумкинов такое прозвище. Когда на монстра сваливается с небес пять звездных огоньков, он дохнет сразу — бумкины гарантируют это. На одного монстра тратится одно нажатие кнопки — идеальное соотношение затрат сил и результата.
Быстро плавать — это мы можем. Забросать лапами до смерти — и это нам под силу, если враг не догадается дернуться в сторону. Обрушить на монстра смертельный звездный дождь? Обращайтесь за этим к нам. Растянутый по времени урон, как у колдунов? Их есть у нас! Целых два заклинания: знаменитый лунный огонь и рой насекомых, талант ветки Баланса. Лечение и танкование — определенно наша специализация, даже если таланты разложены в Баланс.
А что же с уроном по площади? Тут сложнее. Обычный друид, одиночка, при слове «АОЕ» призовет грозу — облако, из которого на все недружественное, что оказалось внизу, летят молнии. Мультидруид лишен такой возможности, и причина та же: заклинание нужно отмечать на земле и делать это пять раз подряд. Для выступления где-нибудь в Штормграде — подходит. Для боев в чистом поле слишком неудобно.
Отчасти заменить грозу может тайфун, забавное заклинание, которое друиды получают на шестидесятом уровне. Тайфун похож на магический конус холода, и действует он лишь на тех врагов, которым не посчастливилось стоять перед друидом. Однако тайфун, кроме урона, не замедляет врага, а смешно отбрасывает его на несколько метров. Получается нечто вроде шаманского облегченного варианта «Грома и молнии». Как шаманы могут пять раз подряд раскидать врагов, так и мультидруиду по силам отбросить противников прочь пять раз или применить заклинание всем вместе — с пятикратной силой. К сожалению, и тайфун не может считаться полноценным АОЕ, так как действует лишь в одном направлении.
Зато в самом низу древа талантов Баланса команду Пингвинити ждал звездопад. Если что-то в игре и можно назвать оружием массового поражения, то это звездопад мультидруида. Он обрушивается на врагов в огромном радиусе в тридцать метров и дополнительно наносит урон тем, кто находится рядом с ними. Обычные друиды-балансеры недолюбливают звездопад — он вызывает агрессию у всех монстров в круге диаметром в шестьдесят метров и совсем не гарантирует, что к концу действия заклинания они сдохнут. Зато пятикратный звездопад — совсем другое дело. Он выносит всех и вся, устилая землю телами.
Жаль, применять это абсолютное оружие разрешено не раньше, чем раз в три минуты. Хорошего понемногу.
Команда Пингвинити прошла сквозь Полуостров Адского Пламени и готовится выйти под грибной лес Зангарских топей. Друиды только разминаются — и скоро они всем покажут природу-мать.
Круговорот золота
На гномью почту можно было положиться, поскольку она надежно охранялась. Гномы весьма неохотно расстаются с золотом, так что любому разбойнику, который посмеет выставить гному требование «Кошелек или жизнь!», следует захватить с собой складной стульчик, обед и книгу для чтения, чтобы скоротать время до окончания споров.
Терри Пратчетт, «К оружию! К оружию!»
Шаманки спонсировали всех.
После шестидесятого уровня команда Тринаанити вышла на самоокупаемость, смогла приобрести слоников, а к уровню семидесятому купила пять тормозных грифонов и начала делать ежедневные квесты. Это было еще до того, как Огрила, Скеттис и Квель-Данас канули в небытие, унесенные ветром. Когда бы знали шаманки заранее, что любимые всеми «ежедневки» будут принесены в жертву Королю-Личу и сынам Ходира, то скопили бы денег побольше и не тратили бы их на снаряжение для Альтерака.
Но даже с учетом всех расходов финансы у шаманок водились. В первую очередь они пошли на то, чтобы снарядить, одеть и обучить Торвара — паладина, который, как вы, наверное, помните, поднялся с первого до шестьдесят первого уровня за полчаса прямо на площади Штормового. Хорошо, когда у тебя есть верные друзья, готовые поделиться призовыми подарочными уровнями!
Немного освоившись с веткой Возмездия и приподнявшись на просторах Запределья, Торвар начисто обобрал шаманок и сосредоточил все финансы у себя в карманцах. Оттуда он и отслюнивал золото для Теемона с компанией, для Кристалликов Льда и для команды Пингвинити. Мультигерои требуют огромных денежных вложений. Деньги расходуются, главным образом, на обучение заклинаниям и умениям. Чернокнижники были скромны в пожеланиях — они не тратили деньги на лошадок, не тратили деньги на гримуары и почти не нуждались в вещах. Они уложились в восемьсот золотых. Волшебницы потребовали дополнительные полторы сотни золотых на гнедых коней и еще двести пятьдесят на защитные нашивки на штаны. Друидам понадобились тигры, а учителя классовых навыков выкатывали Пингвинити такие счета, что Торвар схватился за голову и запретил учить все заклинания, кроме балансерских. Исключение было сделано лишь для омоложения и спокойствия из Исцеления и для кошачьей скрытности и порыва из Звериных навыков.
Торвар остался практически без штанов. Но когда пришла пора подсчитывать призовые уровни, глаза у него полезли на лоб. Дружеских учетных записей было четыре. Каждый герой, поднявшийся в команде до 60 уровня, получал 29 подарочных. Шаманки — две (еще две уже потратились на Торвара), колдунов — четыре, волшебниц — четыре, друидов — четыре.
Итого чистыми вышло — 406 уровней! Достаточно, чтобы поднять с первого до 60 уровня шестерых героев! Да на сервере столько свободных мест не наберется!
Шоу «Динг-динг-донг» продолжалось в городах Азурегоса весь вечер и половину ночи. Взяла шестидесятый уровень некая эльфийка-священница, чье имя наверняка не нужно подсказывать тем, кто читает ЛКИ. Были подняты за уши два разбойника. Добрался до шестидесятого уровня суровый воин и с ним за компанию — охотник. Еще два уровня накинули маленькому, но смертельно опасному гнуму смерти.
Добрая сотня уровней осталась неизрасходованной, но не было уже места для новых героев. Все десять классов оказались в сборе: паладин, воин, священница, разбойники, друиды, шаманы, маги, колдуны, охотник и рыцарь смерти.
На следующий день истек срок «дружбы» пяти учетных записей. На этом закончилась эпопея возни с развитием мультималышни.
В деле мультибокса были испробованы шаманы, маги, колдуны и друиды. Какие классы остались за бортом? Например, жрецы. Они хрупки и уязвимы, как и маги, они могут лечить друг друга, а врагам наносить огромный урон магией тени. Но в первую очередь жрецы предназначены для того, чтобы лечить других. Есть ли смысл мастерить убийцу из лекаря?
Не раскрытой оказалась тема мультиохотника: дружные залпы в стиле картин Гойи, целый зверинец питомцев, минное поле ловушек, регулярный подвоз боеприпасов и еды для зверей. Но нет у охотников лечения, нет простого урона по площади, а заигравшийся зверь, лично прикончив врага, легко оставит хозяина и без добычи, и без опыта.
Рыцари смерти — единственный класс ближнего боя, который может без особых жертв использоваться в мультибоксе. Ветка крови позволяет рыцарям лечиться прямо в бою, а печально известная хватка смерти используется для того, чтобы «перебрасывать» врагов от одного рыцаря к другому. Рыцари безумно сильны, и они начинают свой путь с поздних пятидесятых уровней. Но от своего главного недостатка им никуда не деться: все-таки на девяносто процентов они — класс ближнего боя. А это значит, что перед боем всех надо выстраивать, что в движении они неповоротливы, в бою против других игроков рыцари — легкая мишень. Да что там — даже скакнувшая за спину лесная прыгуана внесет хаос в их ряды.
Паладин, словно глава шумного клана, сидит в крепости и подсчитывает золото, заработанное магами и шаманками. Вволю почахнув над златом, он выходит за ворота и вновь слышит печальные звуки горной волынки, доносящиеся из Утгарда.
Расходы на большое семейство велики, но и отдача от меньших братьев и сестер уже есть — и не маленькая. Взять, например, новогодние праздники: когда подарки из-под елки были собраны всеми мультигероями и ссыпаны в закрома паладина, он взял себе все, что хотел, а оставшиеся веточки, рецепты и сувениры отправил на аукцион. Выручка в полторы тысяч золотых — не такой уж плохой подарочек!
Уже сейчас с квестов идет неплохой барыш. А если обучить мультигероев профессиям? Если заставить выполнять ежедневные квесты? Как там поется в старинной горной песне: «Золото. Золото? Золото!»
Мечты о барышах отвлекают от печальных мыслей о прошлом и будущем. Ко многому паладин еще не успел привыкнуть — например, к собственной святой силе Возмездия, которая за секунды сносит здоровье врага в ноль. Возможно, в будущем, когда Торвар снова переквалифицируется в танки, ему непросто будет привыкнуть к своим новым умениям. Однако нельзя все время сидеть в крепости и ностальгировать. Мир бросает вызов, и ему надо ответить!
И паладин ответил. Но это уже совсем другая история.