— Я вижу, вы в пылу готовы все спустить. Что стоят ваши эполеты?
— Я с честью их достал — и вам их не купить.
М. Лермонтов, «Маскарад»
В жару и в непогоду,
В любое время года
Мы ходим собирать урожай.
С. Катина, «Корефана»
В полумраке просторной пещеры гуляет холодный ветер Альтерака. От стен эхом отражается шумный топот бойцов, дружной гурьбой бегущих к закрывающему выход барьеру. Промчавшись мимо неторопливого патруля — гнома с парой ручных боевых сов, — разношерстная команда приникает к каменной решетке, за которой видны заснеженные холмы северного Лордаэрона.
В суетливой толпе Альянса, в скоплении сосредоточенных людей, настороженных эльфов и мелких карликов в черной броне с призрачными крылышками за спиной, стоял паладин. Приземистый и плотно сбитый гном в звенящей броне и в несоразмерно больших наплечниках. Он машинально воздевал руки, развешивая благословение Королей, и в его добрых и чуть усталых глазах застыло выражение присущей гномам алчности.
— Сниввл пришел! Сниввл берет себе шахту Холодного Зуба! — разносится по всей долине.
— Заткнись уже, Сниввл! — привычно вопит Альянс, но король кобольдов наших криков, конечно, не слышит — он далеко, ему все до лампочки, его задача — взять шахту и потом погибнуть в неравном бою.
В пещере за минуты до того момента, как откроется решетка, выпуская героев на поле сражения, разговоры ведутся всегда одни и те же. Кто-то просит усиливающих благословений, кто-то благодарит священника за нежданную порцию здоровья. Иногда колдун расщедрится на камни здоровья. Маги обычно жадничают, несмотря на то, что в дивном новом мире заклинания не требуют магии, пока бой не начался. Очень редко волшебники готовы проставиться Альянсу. Воды часто не хватает, и тогда страдающие пантагрюэльскими муками бойцы горестно вопрошают: «Ну где же фуршетный столик? Почему его нет?» — «Дерево кончилось для столиков», — кто-то отвечает с мрачной иронией.
Какой-то весельчак предлагает стратегию сражения:
— Первые три группы идут через башню Ледяного Ветра на юг и захватывают кладбище Снежного Волка, четвертая и пятая группа убивают капитана Гальва, шестая и седьмая обороняют Снежный пик, восьмая отдыхает в пещере.
В ответ раздаются саркастические смешки. Все знают, что а) сражаться Альянс будет как вожжа: ударит, и нелегкая понесет б) как минимум пять-шесть игроков-«пиявок» действительно будут сидеть в пещере, рассчитывая на бесплатные награды.
Истекают отпущенные минуты, и одновременно с объявлениями герольдов решетка поднимается. Альянс высыпает на свежий воздух, заскакивает на лошадей, и крупный отряд из более чем трех десятков бойцов устремляется с холма по дороге на юг, растянувшись змейкой на сотни метров.
Далеко на юге из другой пещеры на север поползла ядовитая змейка из воинов Орды — разномастного зверья, зомби и северных эльфов на разноцветных страусах. В центре поля сражения — небольшое озерцо. Именно здесь уже через несколько секунд два бурлящих потока сойдутся, чтобы... осторожно разойтись «по стенке» — наши пойдут с западных предгорий, враг пробежит по восточной. Это и есть странная война на восточном фронте, в горах Лордаэрона, в долине Альтерака.
Дивный новый мир
Все началось в Штормовом, где гном-паладин и карлик-колдун по своему обыкновению дули гномье пиво и обсуждали новые времена и нравы. Говорили о летающих троллях Зуль-Амана, о магических фуршетных столах и о контрстраховании священников, обсуждали заклинание звездопада у ночных эльфов и охотничью стрельбу в упор. Речь шла о развитии молодых героев, облегченных квестах, о перспективах паладинов Возмездия, о потолстевших Танках Света, о новых синих наплечниках для разбойницы Скорпи, об экономически «прозрачных» аукционах — словом, обо всех тех безумно полезных и порой весьма приятных нововведениях, которые пришли в мир под скромной вывеской «2.3».
— К слову о королях и капусте, — сказал семенящий колдун, рассеянно глядя на далекие башни крепости Штормового. — Известно ли тебе, о ходячий несгораемый шкафчик, что теперь можно приобрести вещи из первого сезона Арены, даже не показываясь на этой самой Арене?
— А чем это нам грозит? — спросил паладин, который никогда особо не жаловал войны и драки.
Колдун вздохнул.
— Проникнись важностью момента, меднолобый танк, — сказал он. — Теперь любой желающий может потратить несколько дней на полях сражений и с гарантией заработать на вещи из фиолетового гладиаторского комплекта против прошлых «синих» наград. Не нужно собирать дуэльные команды, сражаться на Аренах и гнаться за рейтингами. Нет смысла забуриваться в Каражан и другие подземелья и соревноваться за добычу. Вообще не нужны усилия. Надо лишь чуть потрудиться, а потом просто — пришел, увидел и получил. Это как новогодний подарок — вроде отмены рейтингов-званий год назад перед открытием Темного Портала.
— Растет благосостояние трудящихся? Эпические вещи здесь и сейчас, чтобы никто не ушел обиженным?
— Именно.
Герои перешли мост, очутились на тесных улочках Старого квартала.
— Все это здорово, но, насколько я знаю, гладиаторские комплекты рассчитаны на сражения с Ордой и нацелены на прочность, устойчивость к критическим ударам и все такое. Что там может понадобиться мне, специалисту по связям с монстрами и боссами подземелий?
— А ты полюбопытствуй, — захихикал колдун и приглашающе взмахнул бледной лапкой.
Они стояли перед крепостными стенами и офицерским клубом Штормового, любимым местом всех завсегдатаев полей сражений. И днем, и ночью там дежурили командиры, а интенданты выдавали заслуженную награду — от боевых зелий и брелоков до знамен и оружия с броней.
Сначала паладин с сомнением примерил старенькие синие вещи, взглянул на выбор оружия и хмыкнул. Потом посмотрел на боевые средства передвижения — лошадей, рапторов и баранов — и опять хмыкнул. А потом заговорил с интендантом, заведующим гладиаторским оружием... и здесь окуклился. Руки его задрожали, борода заколыхалась, а в глазах его появилось то самое выражение алчности, которое так знакомо всем, кто имел дело с гномами.
— Этот щит в сто раз лучше всего, до чего я могу дотянуться! — вскричал он, трезвея на глазах. — А этот быстрый молоточек с безумным магическим уроном — лучшее, что может пожелать паладин-танк!
Колдун только усмехался, видя, как зачарованный фиолетовым сиянием гном примеряет кроваво-красный круглый щит в форме трилистника и вешает на пояс колотушку, освещающую комнату ледяным блеском. Да, в глубине души все гномы одинаковы.
— Я готов сразиться хоть с чертом за этот щит и молот, — сказал паладин. — И я немедленно записываюсь в добровольцы.
Этим же вечером он направился к крепости Штормового, где за тронным залом несколько мастеров баталий принимали у добровольцев заявления и сразу отправляли в бой.
Эпическое пособие
Да, в новом мире уже не обязательно лезть за лучшими вещами в подземелья или обращаться к кузнецам или портным, Фиолет из гладиаторского комплекта теперь приобретается за жетоны и честь — жетоны выдаются за сам факт игры на поле сражения (три за победу, один за поражение), а честь — за звезды на фюзеляже и выполненные условия — принесенные флаги, захваченные ресурсы, сожженные вражеские башни и так далее. Проще всего заработать честь на самом массовом (сорок на сорок) поле сражения в долине Альтерака, так что основная часть жадных до вещей игроков ходит туда как на работу, а если нужны жетоны, за ними можно всегда сходить потом — двадцать поражений или семь побед обеспечат героя нужным количеством.
Добытая в бою честь начисляется герою каждое утро — до этого можно лишь приблизительно оценить, сколько осталось драться, чтобы получить очередные вожделенные штаны или наплечники. Оружие стоит в среднем двадцать жетонов и двадцать пять тысяч очков чести, броня дешевле — пятнадцать тысяч чести и те же двадцать жетонов. Много это или мало? Обычное предсказуемое сражение в долине Альтерака после обновления 2.3 в среднем длится 15-20 минут и дает герою около 400 очков (за выигрыш чуть больше, за поражение меньше — но обычно вариации здесь в пределах сотни). Между сражениями проходит минут пять — получается, что можно без особых сложностей за день взять пять тысяч.
Вдобавок можно попробовать сделать каждодневный боевой квест на победу на одном определенном поле сражения — это еще четыреста очков чести. Две-три недели упорного труда за гарантированный фиолетовый гардероб — прекрасный старт для тех, кто не хочет чистить героические подземелья и Каражан, завися при этом от группы, капризов боссов и улыбок фортуны. Для распространенных «убойных» классов (разбойники, воины Ярости, колдуны, шаманы, темные священники) и для «неправильных» гибридов (совы-лунники, паладины Возмездия) это зачастую единственная возможность вырваться из заколдованного круга «нет вещей, поэтому и не берут в группы для охоты за вещами». Пусть эти вещи больше похожи на золото лепреконов — их нельзя продать, они не разбираются чародеями. Но в этом «эпическом пособии» заключена точно такая же «эпическая сила», как и в тех вещах, которые падают в самых сложных подземельях Азерота и Драэнора.
Даже танкам есть что себе присмотреть на этом празднике жизни. С гладиаторским щитом (по сути воинским) не сравнить ничего из того, что падает в обычных подземельях, а взять его можно, даже не заглядывая в героические, где тяжело, опасно и убить могут. Кто-то скажет, мол, на полях сражений тоже убивают. Это не считается. Гибель от лап Орды не влетает в копеечку. Разве что в копеечку, не больше.
Гладиаторская колотушка, в принципе задуманная для священников, не зря так вдохновила нашего паладина. По сути она — наилучшее возможное оружие палотанка. Круче ее (ненамного) только аналоги из новых сезонов Арены.
Есть еще брелоки. Один — дешевый — снимает все эффекты страха, дезориентации, овцевания и тому подобные раз в пять минут. Другой — безумно дорогой — снимает те же эффекты раз в две минуты. Боссов подземелий, которые проделывают с танком подобные противоестественные штуки, хватает, а священник не всегда бывает рядом, чтобы снять заклинание овцы в героических залах Сетекка или защитить от страха в бою с костяным драконом Каражана.
Наконец, в списке доступных вещей из первого сезона есть много прочных железок, которыми можно прикрыть зеленые прорехи в доспехе. Только увлекаться этим не стоит — на этой броне часто встречается параметр стойкости (Resilience), снижающий шанс пропущенного критического удара и величину урона от него. Танк (если он не совсем «зеленый») практически никогда не пропускает критические удары в ближнем бою, поэтому стойкость ему нужна только для сопротивления критическому урону от заклинаний (это вечное проклятие паладинов, неспособных огреть колдующего врага щитом). С недавних пор этот параметр стал уменьшать урон от всех заклинаний, растянутых по времени. Танк не слишком часто хватает эти самые DOT, но... бывает, и в этих случаях проценты защиты могут спасти молодую жизнь паладина.
Подготовка к битвам была недолгой, но интенсивной. Торвар заглянул в банк и выгреб из него все лечебные вещи, чтобы иметь возможность быстро переодеваться из защитного комплекта в лечебный и обратно. Пришлось сходить в кафедральный собор и пересмотреть свои таланты в пользу максимальной выживаемости и сопротивляемости шаманскому «очищению», разбойничьему оглушению, охотничьей дезориентации и страху священников. Все таланты из ветки Возмездия перешли в Святость — несбиваемое лечение просто необходимо в жарких заварушках.
Одернув кирасу, накидку, поправив голубой рогатый шлем и поножи, старенький щит на спине и покупной меч на боку, паладин обратился к мастеру боев Альтерака.
— Выбирай, — сказал тот и показал список из тридцати сражений. При помощи несложных подсчетов можно было определить, что в этот самый момент в снежных долинах добывают эпическое счастье две с половиной тысячи бойцов из боевой группы, в которую входил сервер US Scarlet Crusade. Население Азерота явно оценило щедрый жест разработчиков.
— Давай любой, — сказал паладин и через несколько секунд оказался в просторной пещере, где гулял холодный воздух Альтерака.
Долина, чудная долина
Долина Альтерака достойна того, чтобы воспеть ее в поэмах и сагах. Высоки вершины твоих гор, и безмерно глубоки пропасти, куда может сверзиться неосторожный путешественник. Чист и прозрачен твой воздух по утрам, когда суровое северное солнце выкатывается на небосвод, открывая гряды холмов и предгорий. Мрачен и обманчив твой вечерний туман, в котором можно ненароком принять случайный пенек за злого таурена, а бродячего барана — за гномий разъезд.
Темны и запутаны пещеры твои, Альтерак, а шахты ломятся от золотых самородков. Не каждому ты даруешь победу — лишь храбрейшие из храбрых, хитрейшие из хитрых и самые стойкие бойцы достойны прорубиться сквозь всю долину по вражеских тылов, прийти, увидеть и победить.
Поле сражения устроено замысловато. Карта — сильно вытянутая с севера на юг область размером почти с Дун-Моро. Северную половину занимает Альянс, и в уголке скромно притаилась крепость, в которой сидит предводитель гномьей экспедиции Ванндар Штормовой Пик в окружении четырех лейтенантов.
Юг полностью в руках ордынского клана Снежных Волков (казалось бы, нормальные орки, не кровопийцы, предки Тралла — а туда же). В южной крепости засел генерал Дрек-Тар — опять-таки в сопровождении четырех лейтенантов.
Локальный территориальный спор за богатые природные ресурсы наивысшим образом обе стороны озлобил, ожесточил, возмутил и поднял их боевой пыл, и помочь теперь этому уже нельзя. Вся долина вдруг оказалась застроена стрелковыми башнями, бункерами, укрепленными кладбищами для возрождения, стенами, воротами, мостами, дорогами и, конечно же, шахтами. На дорогах бродят патрули, на башнях стоят стрелки, а кладбища стерегут солдаты.
В центре карты на берегах замерзшего озера разместились две передовых башни — в принадлежащей Альянсу сидит волшебница Белинда, а в ордынской — злобный воин, капитан Гальвандар.
Цель сражения проста — ликвидировать вражеского предводителя и по возможности защищать своего. Очень богата летопись Альтерака. Разработчики задумали это поле битвы как чуть ли не целый небольшой регион со своими квестами, NPC, репутацией, ресурсами, охотничьими угодьями и эпическими сражениями, в которых игрокам вовсю помогали бы призванные при помощи квестов могущественные союзники, бомбардировщики и даже пешая атака тяжелой пехоты. Было время, когда бои затягивались на долгие часы, в них применялись хитрейшие тактические ходы, и весь Альянс помнит те дни, когда Альтерак почти всегда выигрывался в пользу гномов Снежного Пика. В этом месте для сражений PvP было очень много элементов PvE — захват шахт у нейтральных монстров, истребление живности и классические танко-целительские бои с боссами.
Несколько раз поле сражения подправлялось, но необходимость самых серьезных изменений наступила несколько месяцев назад, когда стало известно, что вскоре можно будет приобрести гладиаторские вещи за добытую в бою честь. Долину атаковали «пиявки» — игроки, которые заходили на поле битвы и от начала до конца сражения стояли в пещере, время от времени подпрыгивая или совершая какое-нибудь телодвижение, чтобы игра не выкинула их автоматически за неактивность.
Насколько серьезной была проблема «пиявок»? Такой, что зачастую с обеих сторон действительно за победу сражались лишь десять-пятнадцать человек, которые при этом автоматически делились всей заработанной честью с теми, кто стоял в пещерах.
В общем, такой исход был предсказуем — поймать за руку любителя «пососать» чужую честь могли разве что GM, но их, естественно, не хватало. Лишь с обновлением 2.3 на полях сражений появилась возможность «пометить» игрока, как отлынивающего — при этом он терял возможность получать честь наравне со всеми, если не вступал в бой. Сейчас проблема «пиявок» почти решена — хитрецы почти в каждом бою получают «черную метку» и вынуждены хотя бы изображать какую-то деятельность, чтобы заработать на новые вещи.
В том же обновлении Альтерак очень сильно изменился в сторону большей динамики боя. Были убраны многие сильные NPC, замедляющие продвижение армий, было введено новое правило для победы: в начале боя каждая команда получает шестьсот очков «подкреплений». Успешные боевые действия плавно снижают вражеское число «подкреплений», и проигрывает тот, у кого первым они иссякли, — убивать босса теперь не обязательно, и сражения теперь уже не длятся часами. Добыча чести заметно ускорилась, и даже метод «черепашьей» игры от обороны уже не затянет игру на долгие часы.
Правила стали совсем другие — это уже не тот Альтерак, который мы знали раньше. Чтобы победить вражеского генерала, теперь необходимо сжечь четыре вражеских башни или бункера на карте — иначе охраняющие генерала помощники (по одному на каждую башню) дадут прикурить и сделают бой очень сложным. Вдобавок за сожженные или спасенные башни и убитых NPC дают призовую честь. Игра не просто перестала быть позиционной — она теперь зачастую превращается в соревнование на скорость. Масштабные сражения излишне затягивают партию — именно поэтому основные ударные силы стараются не встречаться, осторожно обходя друг друга вдоль ледяного озера.
Соревнование идет за башни — кто первым захватит и сожжет четыре ключевых вражеских башни, тот откроет себе дорогу прямиком к Ванндару или Дрек-Тару. Вторая цель — кладбища. В интересах каждой команды захватить вражеское кладбище рядом с боссом, чтобы ударные силы быстро возрождались рядом и включались в бой — и, понятное дело, сохранить свое, чтобы не оказаться после гибели вдали от собственной базы.
Большой штурмовой отряд пробегает по всей карте, словно ураган, — и горе тому, кто окажется на пути у десятков врагов. Однако оборона тоже важна для победы — не как возможность остановить атаку (много ли навоюет группа против двадцати злобных ордынцев?), но как способ максимально задержать атаку врага и дать время своим войскам продвинуться как можно дальше. Защита первых оборонительных линий — почти всегда доля смертников. Продержаться хотя бы несколько минут, не дать врагу захватить флаг — уже успех. После этого защитники откатываются ко второй линии обороны и держатся там, сколько могут. Последняя линия — башня с Дрек-Таром или Ванндаром, где босс может иногда оказать поддержку, напав на неосторожно вошедших врагов, не готовых к сражению.
Почему бы не отправить больше людей в оборону? Это не очень выгодно для команд, которым, конечно же, нужна победа, но куда нужнее быстро добытая честь. Если обе группы ударились в защиту, игра может превратиться в бой на истощение подкреплений и затянуться минут на сорок, резко снижая параметр «честь в минуту» для каждого игрока. Даже победа в игре может легко стать пирровой — и проигравшая сторона запросто получит больше призовой чести, чем победители.
В этом скоростном бою потерялись все квесты, все дополнительные возможности поля сражений. Уже никто не призывает элитных монстров, не начинает атаку с воздуха и не сдает ценные шкурки. Возможно, кто-то и смог бы собрать команду для сражения в стиле «старого» Альтерака, если бы это поле сражения не было единственным, которое не позволяет заходить в составе заранее собранной группы.
Это очень странная война. Сюда приходят не столько побеждать, сколько зарабатывать честь, и поражение — не беда, а лишь повод свести очередной баланс и снова ринуться в битву.
«Пишу из горящего танка...»
Кавалерия Альянса идет в атаку. Герои мрачны и сосредоточенны. Отставание от основной группы чревато встречей с передовыми силами Орды. Впереди скачет на верном скакуне паладин, пользуясь скоростной аурой и обгоняя всех, у кого в группе нет другого догадливого воина Света.
Выезжая на замерзшее озеро, паладин видит вдали ордынцев, которые скачут вдоль восточных склонов к бункеру Белинды.
— Тов-ноказ догг тов-ноказ! — кричит какой-то орк вдалеке что-то недружелюбное.
Белинда уже обречена. Альянс почти никогда не защищает ее — смять ее Орда может силами одной лишь группы, тогда как мощный Гальвандар может на пару минут занять десяток воинов Альянса. Он очень неприятный враг — не только больно бьет и часто кружится в смертельном танце дервиша с мечом в руках, но и орет, распугивая всех в тесной башне. При этом игровая механика зачастую вызывает баг — персонаж, в страхе мечась по башне, выскакивает наружу и тем самым «перезагружает» Гальвандара, восстанавливая ему все здоровье.
Вообще, Альтерак — карта очень своеобразная уже потому, что, в отличие от других полей сражений, не симметрична. Пещера, где возрождается Орда, ближе к центру карты, чем пещера Альянса, — поэтому Альянсу отведено меньше времени, чтобы выставить защиту первой линии обороны. Зато ордынские башни намного хуже защищены от разбойника — он может осторожно вырубить ничего не подозревающего NPC-стрелка и быстро захватить флаг, пока никто его не видит. С альянсовскими бункерами такой номер не пройдет — там одинокому ордынцу никто не даст незаметно утащить флаг.
Подходы к ордынской базе извилисты и не простреливаются дальнобойными классами. Однако они хорошо простреливаются стрелками-NPC. Мост перед базой Альянса открыт всем ветрам, и переходящая его Орда видна как на ладони, но этот мост не простреливают NPC Альянса.
Споры о том, кому же легче живется на Альтераке, идут до сих пор. Я склоняюсь к тому мнению, что разработчики, проектируя местность, больше благоволили Орде, так как Гальвандар намного опаснее Белинды, его проще защищать, и он может восстановить свое здоровье независимо от того, насколько грамотно его бьют. Ордынский же босс Дрек-Тар так удобно стоит в своей башне, что автоматически защищает всех ордынцев, ухитрившихся прорваться к нему. Бойцов же Альянса, спрятавшихся в башне Ванндара Штормового Пика, легко расстрелять из-за угла, не трогая самого гнома-генерала.
Паладин, как правило, первым врывается в гарнизон Ледяной Крови и набрасывается на капитана Гальвандара. Сначала он должен убедиться, что генерала никто не защищает, — если несколько ордынцев спрятались за углом, они могут принести Альянсу в клювике серьезные неприятности. Обычно Орда в гарнизоне — плохой признак, и очень часто бои, которые начинались со сложностей на Гальве, мы проигрывали.
Пока Торвар набирает на капитане первоначальную «угрозу», в гарнизон врывается Альянс и присоединяется к бою. Альтерак — единственное в своем роде поле сражения, где нужны танки не просто как сильные персонажи, а именно в чистом, первозданном виде. Если в команде вдруг найдется пара хороших танков и тройка толковых лекарей, можно брать Дрек-Тара голыми руками, даже если не все башни сожжены и не все его лейтенанты растворились в воздухе.
Гальвандар медленно сходит на нет — поток Альянса раздваивается. Одни спешат на юг, чтобы отобрать у Орды две первые башни и стратегически важное кладбище Снежного Волка. Другие вливаются в гарнизон и помогают прикончить капитана, а потом тоже уходят на юг, прикрывая тылы передовых частей.
Все, что захватывается, не сразу переходит из рук в руки, а лишь через несколько минут — за это время враг может попытаться вернуть башни и кладбища. Если наши догадаются оставить кого-нибудь в башнях, чтобы Орда не захватила их, и быстро выйдут к крепости Снежного Волка, где стоят последние две башни, — победа практически у нас в кармане. Остается лишь выдавить орков с самого последнего кладбища и взять его под свои нужды. Надо спешить — все знают, что где-то там, далеко на севере, наши защитники точно так же гнутся и ломятся под ударами отрядов Орды.
Когда сгорают все четыре ордынских башни, отдается команда: «Все — внутрь!» — и южный экспедиционный корпус, до этого стерегший входы в башню Дрек-Тара, заскакивает внутрь, быстро находит танков (если они есть), лекарей (эти почти всегда есть) — и начинает последний бой.
Иногда башни обеих противоборствующих сторон рушатся одновременно, и тогда приходится биться с Ордой в спринтерском режиме — кто быстрее. Бывали сражения, в которых мы проигрывали, когда Дрек-Тар был на последних процентах здоровья, — просто Орда оказалась чуть быстрее, убивая Ванндара. Иногда приходится начинать штурм, не дожидаясь, когда догорит последняя башня, а то и две, — бой с боссом и сразу с двумя его лейтенантами очень сложен, если нет под рукой бронированного паладина, воина-защитника или толстокожего друида.
Бой с Дрек-Таром — звездный час паладина на Альтераке. Особенно приятно, когда в сражении не зевают лекари, поддерживая здоровье Торвара. Но даже гибель танка не обязательно означает поражение — иногда паладин успевал возродиться на кладбище, вернуться в разгаре сражения в крепость, где Дрек-Тар яростно бегал от одного бойца к другому, и быстро вызвать огонь на себя, давая возможность убивающим классом приблизить долгожданную победу.
Однако должность танка в долине Альтерака — совсем не синекура. Кем был бы Торвар, если б просто ходил по карте гоголем, дескать, охраняйте меня, я ваш меч разящий? Нет, между Гальвом и Дрек-Таром паладин быстро переодевается в защитно-лечебный комплект и переквалифицируется в класс поддержки.
Очень быстро выяснилось, что не обязательно иметь целительные таланты, чтобы выбраться на первые строчки по «причиненному» лечению за весь бой. Достаточно лишь лечить в нужное время и в нужном месте. Целители — первейшая цель для всех врагов. Паладин, разбрасывающийся светом, вызывает у ордынских бойцов условный рефлекс — ликвидировать, вывести из строя, напугать, оглушить, убить.
Ни один лекарь не проживет и нескольких секунд, попав в смертельный фокус сразу нескольких ордынцев. Но паладина не так легко убить, а защитника — тем более. Под градом ударов, выстрелов, ядов, проклятий и злобной черной магии Торвар лечил бойцов на острие атаки. И зачастую, когда разбойники выдавали все мыслимые яды, колдуны развешивали все доступные проклятия — в общем, когда у полудюжины врагов уже были истрачены все убойные ресурсы и нажаты обе кнопки, — Торвар уходил в божественный щит-пузырь и продолжал лечить.
Паладиньте — это всех раздражает. Особенно тех разбойников, которые все эти двенадцать секунд продолжали скакать вокруг и тыкать кинжалами в щит, пока кто-то из наших издали беспрепятственно убивал их.
Иногда бой заканчивался в нашу пользу. Иногда приходилось стоять до последнего, а потом отправляться на кладбище — очень редко. Иногда удавалось отступить.
Если в группе паладин-защитник — ни один шустрый ордынец не проскочит мимо. Этот одинокий таурен думает, что быстрый кодо пронесет его мимо случайной группы Альянса. Придется зародить в нем сомнения, оглушив молотом правосудия. «Ладно, через пять секунд поскачу дальше», — думает оглушенный бык. Но через пять секунд он хватает щит мстителя, и на три секунды кодо превращается в черепаху. А там уже на «помощь» таурену поспевают наши маги, шаманы, воины или разбойники.
Иногда приходилось стоять на защите флага, на втором этаже бункера. Одинокий паладин в поле не воин, но даже он может надолго задержать большую группу Орды, если будет прятаться между бойницами и время от времени святить землю вокруг флага. Ох уж это заклинание освящения — Consecration. Как его не любят занятые похищением флага граждане! Бункер уже вот-вот будет отобран у Альянса, но нет — прибежал этот паладин, напрудил под флаг и испортил всю малину. Как злятся мертвые маги, мирно пьющие воду в стороне от битвы, когда прибегает паладин с феноменальной памятью и делает это самое им в кружку!
Если Торвар защищал башню в одиночестве, он надевал комплект танка и готовился принимать Aggro от Орды. Приятно было видеть, как удивленно останавливался одинокий разбойник, воин или друид при виде седобородого гнома, неторопливо попивающего водичку под флагом, спиной к стене. Один представитель класса чистого ближнего боя мало что может сделать с паладином-защитником — на то и заточена ветка талантов, чтобы противостоять напору клинков и всевозможных булав. Неопытный разбойник бросался в атаку и натыкался на... на целую кучу вещей: броню в пятнадцать тысяч, ауру возмездия, больно бьющий при блокировании щит, спаренные удары, печать мщения — и уже через несколько секунд его здоровье настолько падало, что он либо расшибался о моего паладина как о кирпичную стенку, либо вынужден был спешно ретироваться с бинтами наготове.
Паладин садился пить, улыбаясь в усы.
А однажды пришел друид... Крупный рогатый кот раскрылся, когда паладин сидел у флага, и начал свои цап-царапы. Паладин отстукал: «Орда в южном бункере, нужна помощь!» — выставил щит и с любопытством наблюдал, как от кота остаются одни уши. Друид заподозрил неладное, сбежал, подлечился и вернулся в медвежьей форме. На нем тут же повисла печать мудрости, и паладин стал обрабатывать мишку другой печатью, параллельно восстанавливая себе интеллект.
Друид был прочен, дурного слова не скажу. Вот только он не мог ничего сделать с паладином. Прошла минута — сосредоточенно пыхтя, гном и таурен дрались возле флага, время от времени подлечиваясь. Я его тоже убить не мог. Друиды — живучие скотинки.
«Алло, я тут сражаюсь в южном бункере — пришлите помощь, спасибо, пока!» Ответа не было — Альянс слишком сосредоточенно резал Орду на мосту. Прошло еще несколько минут. В процессе боя паладин успел рассказать друиду несколько анекдотов, попытаться прогнать его («Шу! Шу!») — зверюга сохраняла торжественное молчание и лишь размахивала лапами.
Только минут через семь кто-то из наших прибежал в бункер и прибил друида, который настолько устал, что даже не попытался сбежать. Башню мы отстояли, и уже близилась победа...
Через пять минут друид опять прибежал ко мне в гости. И снова мы сражались друг с другом, пока Альянс не победил окончательно и бесповоротно.
У центра урагана
На то, чтобы собрать нужные сорок тысяч очков чести, ушло дней пять. Каждый вечер паладин затачивал поля сражений. Больше всего времени он провел на снежных плантациях Альтерака, но ежедневные квесты порой заносили его и в ущелье Воинской песни. Нечего было и думать соваться на традиционно ордынскую территорию в случайном составе, так что паладин вошел флагоносцем в предсобранную команду с толковым командиром. Первые две битвы были тем не менее проиграны — лишь когда мы нашли хорошего священника-лекаря, дело наладилось и команда Орды быстро лишилась всех трех флагов.
Это по-прежнему непередаваемые ощущения, когда успешно обставляешь погоню, когда паладин скачет по центру поля с флагом за спиной, без возможности спрятаться в пузырь, а охотничья оглушающая дробь, друидские корни и магические морозные стрелы разбиваются о святой круг благословения Свободы. И так — три раза подряд.
Поле сражения «Глаз урагана» очень не похоже на остальные. Альтерак, ущелье Песни, Арафийские холмы — везде Альянс и Орда сражаются за землю, за стратегически важную местность, за ресурсы.
А за что, скажите на милость, биться на пустынных скалах, летающих где-то в дебрях Вечного шторма? Ну серьезно, не за обломки же старого демонического человекоподобного робота, и не за старую башню магов.
Однако драэнеи и эльфы крови почему-то выбрали парящие скалы в качестве места выяснения отношений и переноски флагов. Паладину нужно было раздобыть сорок жетонов «Глаза урагана», и он всерьез опасался, что Орда прибрала это поле битвы так же хорошо, как и ущелье Воинской песни. Сорок походов подряд — не слишком веселая перспектива.
Однако оказалось, что в нашей боевой группе Альянс еще может дать Орде угля, победы и поражения приходят поровну, а иногда мы выигрываем с серьезным тактическим преимуществом.
Смысл происходящего в том, что обе стороны пытаются захватить четыре ключевых точки на карте (башня магов, развалины драэнеев, руины эльфов крови и старый разобранный робот). С владений каждой стороне капают победные очки. В центре карты стоит одинокий флажок, и его при желании можно потаскать к себе, на захваченную недвижимость. Однако игроки подсчитали, что, если взять себе три точки из четырех, враг может хоть утаскаться флагами — победить он уже не сможет.
Танковать на этом поле сражения было особенно нечего — паладин главным образом работал стойким санитаром и раздражал своим присутствием Орду, которая потратила немало человекочасов (оркочасов) на то, чтобы вывести из боя надоедливого бойца.
В обороне один здесь не воин — прибежавшая ватага может отнять занятую точку просто самим фактом своего присутствия. Но отогнать одинокого ордынца или продержаться в бою до прихода своих он вполне мог. А однажды он решил исход боя, просто втихомолку утащив у Орды занятую ключевую точку, как Джим Хокинс — «Испаньолу». Представьте себе удивление и огорчение таурена, который почти донес флаг до точки сброса и вдруг обнаружил, что зона уже не принадлежит Орде.
В Штормовом вечереет. Паладин и колдун сидят у торговой площади и по старой доброй традиции дуют гномье пиво. С красным щитом за спиной гном снова стал похож на черепашку-ниндзя. Ярким бело-голубым светом сияет на поясе ледяной молоточек.
— Теперь ты снова самый фиолетовый из всей нашей компании, — говорит колдун. — Как тебе героические подземелья с рейдами?
— Те же штаны, вид сбоку, — отвечает паладин. — Они легкие, если команда хорошо снаряжена и знает, что делать. А Каражан, оказывается, гораздо веселее танковать паладином, чем лечить. Дворецкий Мороуз — слабак, Добродетельная Дева подарила мне перчатки и ошейник. Илхуф Злое Копытце — наш лучший друг, а Князь Малчезаар — просто зануда. Но порой и во всех этих подземельях — предсказуемых, сто раз пройденных — случаются очень веселые истории. И я тебе их как-нибудь расскажу.
И он рассказал. Но это уже совсем другая история.