В башне было тихо — тихо, но не спокойно. В объятиях ночи беззвучные тени скользили от окна к окну, вдоль балконов и парапетов двигались призраки. Меньше, чем привидения, но больше, чем просто воспоминания, они были не чем иным, как кусочками прошлого, выпавшими из потока времени. Безумие владельца башни вырвало эти тени прошлого с их мест, и теперь они были обречены вновь и вновь проживать свои жизни в молчании покинутой башни. Не жить по-настоящему, а играть, не имея ни одного зрителя, который смог бы их увидеть.
Джефф Грабб, «Последний Страж»
— Вот так было в театре, когда мы ставили «Клеопатру», — рассказывала Эмма. — Зрительный зал (а не гостиная) был полон людей, и никто не шелохнулся и слова не вымолвил, пока шла премьера (это значит, что пьесу играют в самый первый раз). Когда зашло солнце, я, как обычно, зажгла огни рампы и три раза стукнула об пол, прежде чем поднялся занавес. Вот так!
Т. Янссон, «Опасное лето»
Орган, похоже, не работает, но и без него театр Каражана всегда готов удовлетворить вкусы самой притязательной публики. |
— Беги, беги, девочка! — хрипло рычит Серый Волк и бросается через всю сцену к одному из нас. К кому? Да к моей эльфийке! Только что она засыпала воинов лечением, а теперь, обернувшись маленькой карлой в красном капюшончике, должна беспомощно мчаться прочь от Волка по тесной сцене.
— Тимона — Красная Шапочка! — отмечает лидер, но я уже знаю это и готовлюсь к спешному отступлению в глубь сцены. Зверюга мчится к эльфе огромными скачками, но мне срываться с места еще рано. Преждевременная паника — вот, что в наши дни губит Красных Шапочек. Выждать мгновение, пока волк окажется на середине сцены... И тикать от него по краю, а потом — вдоль декорации. Карла перебирает коротенькими и кривыми ножками, не смея оглянуться, и все девять ее соратников по подземелью мрачно следят — съедят ее или не съедят.
Два круга безумного спринта. За спиной жаркое дыхание и топот Серого Волка. Никто из рейда не может помочь тому, кто превратился в Красную Шапочку. Это бег в полном одиночестве, рассчитывать можно только на себя. Выжить или умереть. Вернуться в бой или оказаться в пасти волка («Мм, вкусно!»). Сдохнуть на дистанции может позволить себе кто угодно — разбойник, маг, шаман, охотник. Но только не я.
«В башне Каражана демиурги реализовали свои самые дикие фантазии, самые мрачные мечты и самый черный юмор. Интересно, что они еще придумают?» — думает эльфийка, семеня коротенькими лапками.
Призрачные зрители театра рукоплещут потрясающе выразительному представлению.
Награда для послушных
Мрачно и неприветливо выглядит башня Каражана — впрочем, как и вся местность вокруг нее. |
Подземелья Азерота и Драэнора — очень необычная часть игры. На первый взгляд, система здесь работает простая: если группа одолела монстров, если оказалась достаточно сильной, чтобы победить боссов, то герои получают награду. Лишь самым храбрым, умелым и хорошо вооруженным достанутся «синие» призы! Так? Нет. На самом деле исход боев в подземельях зависит не столько от снаряжения и изобретательности, сколько от... послушания и умения грамотно подстроиться под опасную среду.
Подземелья здесь устроены как огромные кибернетические аттракционы, в которых каждый монстр движется по своей траектории и работают незыблемые правила. Соблюдите их — и сим победиши. Забудьте про них — и придется бежать с кладбища в десятый раз. Стоит лишь выяснить эти правила, и прохождение подземелья уже не имеет ничего общего с храбростью и изобретательностью. Эти качества не нужны рабочему на конвейере. В этой системе на входе мы имеем затраченное время, усилия, золото на ремонт и зелья, а на выходе — поток синих и фиолетовых вещей.
В Мертвых Шахтах после каждого боя с боссом надо вернуться назад и ликвидировать патруль. В Гномерегане группе не поздоровится, если вовремя не уничтожить ходячую сигнализацию. Есть правила универсальные: если дракон дышит огнем или ядом, его нужно развернуть прочь от группы. Если босс пинается — танку надо встать спиной к стене. Чем выше подземелье, тем более сложные правила приходится соблюдать — знать, как реагировать, куда идти и где стоять.
В общем, предсказуемость — это не так уж и плохо и даже удобно для игроков. Каждый босс каждого подземелья сбрасывает после смерти вещь из определенного набора. Можно заранее планировать походы за определенными вещами. Иногда в тщетных попытках добраться до вещицы, которую рулетка босса все никак не выбрасывает, игрок проходит подземелья десятки раз, и игра незаметно превращается в тяжелый и нудный труд.
А ведь в некоторые подземелья вообще нельзя попасть без пропуска (Attunement), добыть который было когда легко (Расплавленное Ядро), а когда исключительно сложно — так, например, для открытия ворот Ан-Кирах должен был трудиться весь сервер.
Разработчики одно время увлеклись созданием сложнейших рейдовых подземелий на двадцать и сорок человек, ограничивая вход в старые (кто сейчас помнит, что Схоломанс, Стратхольм и Черная Скала раньше были рейдовыми?). Закончился этот праздник труда крепостью Кел-Тузеда, летающим Наксрамасом, который и сейчас считается сложнейшим в игре подземельем. Лишь потом демиурги сообразили, что гонять сорок человек как-то чересчур жестоко, и в дополнении сделали нам шаг навстречу, ограничив замок Иллидана и бой с Архимондом двадцатью пятью участниками рейда. Старые драконы, мертвец Кел-Тузед, глазастый Ктун и хвостатый Хаккар ушли в прошлое. Открылись новые подземелья — мелкие, на пять человек, и огромные, престижные, сложные. Между ними скромненько примостилась древняя башня. Каражан.
Каражан существует одновременно в нескольких измерениях. Вершина башни теряется в безумии летающих каменных обломков. |
Сюда ходят вдесятером, так что осилить башню сможет даже мелкая гильдия. Для того чтобы добыть «пропуск» в башню, каждому надо выполнить несколько квестов и пройти несколько подземелий.
Если в один забег удалось ликвидировать лишь одного-двух боссов — не страшно. Можно попробовать на другой день. Как и со всеми высокоуровневыми рейдовыми сооружениями, в башне действует принцип еженедельной «перезагрузки» — если какой-то босс убит, то на другой день его и всей «прилегающей» к нему мелочи уже не будет. Лишь через неделю после первого «захода» подземелье автоматически обновится. С одной стороны, это удобно — не приходится каждый раз начинать проходить башню сначала. С другой стороны, это серьезное ограничение: несколько раз подряд убить одного и того же босса уже не получится. Конечно, мысль разработчиков понятна — они не хотят, чтобы рейды несколько раз подряд снимали с одного и того же монстра щедрый урожай фиолетовых вещей. Однако осадок все равно остается.
Маленькая большая башня
— Тем, кто хорошо знаком с пятым измерением, ничего не стоит раздвинуть помещение до желательных пределов. Скажу вам более, уважаемая госпожа, до черт знает каких пределов!
М. Булгаков, «Мастер и Маргарита»
Синий дракончик из обсерватории — босс, требовательный к строевой подготовке рейда. В бою вокруг него приходится чуть ли не водить хороводы. |
Каражан — высокая башня с пристройками. Вокруг летают стаи воронов, а у подножья башни лежит мертвая деревня, населенная беспокойными призраками.
Стоит эта древняя башня под вечно темным небом перевала Мертвого Ветра. Это почти необитаемое место — лишь летают вдоль дорог стервятники, и людоеды тихо живут себе в небольшом селении Порок. Добраться сюда проще всего через темный лес от города Даркшир, если отправиться на восток и от табличек «Не входить!» и «Оставь надежду, всяк сюда входящий!» свернуть к югу.
Население башни — очень нетипично. Обычно ведь как бывает: каждое подземелье сосредоточено на одной конкретной теме. В Мертвых Шахтах живут пираты и лица, приравненные к ним. В Алом Монастыре нас встретят сектанты в красном. Под зеленым небом Зуль-Гуруба обитают тролли и их беспокойные божества. Все упорядочено, покрашено, посыпано песком.
Лишь в Каражане после смерти Медива царит полная неразбериха. Лишь старый задерганный дворецкий Морос когда-то обитал здесь до мрачных событий Первой Войны, да маг Ньелас Аран имеет косвенное отношение к башне, да еще тень Медива предложит сыграть в шахматы.
Оставшаяся дюжина боссов — непонятная залетная шушера. Всадник Аттумен, механический Куратор, демон Иллхуф Злое Копытце, паук Хиякис Прячущийся, дракон Вечной Злобы, князь Малчезаар... кто все эти люди? Из истории мира мы знаем, что Медив никогда не закатывал балов, не держал гаремов и уж тем более не давал театрализованных представлений, однако в башне нашим глазам предстанет и призрачный бал («Королева в восхищении!»), и театр с органом — на его сцене нам предстоит играть одну из трех пьес.
Одним словом, тайн вокруг Каражана хватает. Как можно объяснить столь странное население башни? Как можно объяснить то, что изнутри башня во много раз больше, чем снаружи, а с ее крыши видна бездна Искаженной Пустоты?
Помогут нам в этом маги Кирин-Тора из тайной организации «Фиолетовый глаз», которая когда-то шпионила за Медивом, а теперь по привычке дежурит у его башни.
От волшебников мы и получим ключ к разгадке тайны. Каражан — больше, чем просто башня, где раньше жил могущественный маг. Это вещь в себе, точка сосредоточения силы, сияющая как яркий маяк через множество миров. С точки зрения мага-исследователя, Каражан — абсолютно черное тело, которое теоретически должно ярко сиять магией, но в действительности «молчит» в магическом диапазоне, испуская лишь слабое демоническое эхо.
И Медив отнюдь не был строителем башни — он лишь временно занял ее под свои нужды. Он не хозяин Каражана, а один из квартирантов. Теперь становится понятнее происхождение бального зала, театра и даже коридора «красных фонарей» — скорее всего, они принадлежали другим хозяевам башни, построенной неизвестно кем и неизвестно когда.
Толпа, занявшая Каражан, живет в обширных и богато украшенных залах, в пыльных подвалах, у поломанных лестниц и среди книжных шкафов — и, добавлю, очень неплохо живет. По крайней мере, до тех пор, пока на завоевание башни не отправляются рейды приключенцев. Да, туманные намеки агентов «Фиолетового глаза» и мага Хадгара — это практически все, что мы знаем про Каражан. Но от этого бои не становятся менее интересными, а вещи — менее фиолетовыми.
Кто такой Медив? Почему он жив?
В мертвой деревне у подножья башни живут призраки — не слишком опасные, но, как правило, очень надоедливые. |
— Да, мы все понимаем, но и вы поймите, что мы не можем пускать в башню кого попало. — Архимаг Алтур, дежурящий у входа в башню, не говорит этого напрямую, но ясно дает понять между строк. — Побегай по двум мирам, пройди с пяток подземелий, и ключ к Каражану, он же пропуск к славе и богатству, твой.
Первые два задания можно выполнить здесь же, даже в одиночку. Надо спуститься по лестницам в подвалы, исследовать колодец и небольшое озерцо, попутно собирая образцы призрачной эссенции с местных жителей. Все это сделать исключительно просто, хотя привидения иногда нападают пачками, а нежданный патруль в тесном коридоре может испортить настроение. Когда оба задания сдаются архимагу, игроку остается лишь побегать по двум мирам и посетить пять подземелий.
На севере Хиллсбрадов у озера Лордамер стоит город-пузырь Даларан. У самого озера дежурит связной «Фиолетового глаза», архимаг Седрик, который отправит героя к Хадгару в центр города Шаттрат.
— Чтобы проникнуть в башню, тебе нужен ключ, — говорит ученик Медива. — У меня был один, но я его разломал на три части и спрятал в трех подземельях.
— Зачем?
— Не помню. Пьяный был.
Первая часть ключа — в драэнейском городе мертвых Акиндуне, в подземельях Лабиринта Тени. Непростое это место, а ключик — в самом его конце у «подножья» духа, повелителя звуков Шепота. К счастью, самого Шепота дергать не обязательно — его можно осторожно обойти по краю, чтобы открыть сундучок и сразиться с демоном-стражем.
— Теперь, — говорит Хадгар. — Ищите второй ключ в Паровых подземельях под озером змеелюдей в Зангарских болотах, а третий — в летающей крепости Аркатраз, в замках Урагана.
Ни здесь, ни там не придется трогать ни одного босса, а сундучки с ключами стоят недалеко от входа. Есть лишь тонкости с летающей тюрьмой Акратраз — чтобы попасть в нее, герой должен уметь летать (иметь личного грифона или мантикору, дракона или ската — кого угодно) и желательно иметь при себе квестовый ключ от Аркатраза. Впрочем, открыть подземелье может кто угодно.
— Все три обломка ключа у тебя? Отлично! — радуется Хадгар. — Осталась лишь сущая мелочь. Надо, чтобы Медив активировал собранный ключ лично.
— Медив умер, — неуверенно говорит приключенец.
— Протестую! Медив бессмертен! По крайней мере, в пещерах Времени это так.
И в пути к Каражану нам-таки придется заглянуть в Танарис к драконам Ноздорму. Чтобы пообщаться с Медивом, надо отправиться в прошлое, в Черную Топь, где драконы Вечности пытаются помешать ему открыть Темный Портал. Но туда героя не пустят, если он не посетил Старые Хиллсбрады и не помог орку Траллу бежать из крепости Дурнхолд.
Это два тяжелейших подземелья, на которых чаще всего срезаются случайные группы. Без грамотных игроков, без гибкой группы и слаженной работы делать там нечего. Зато забег одной гильдией может решить все проблемы.
Лишь когда из Темного Портала выскочат агенты Теневого Совета, Медив отдаст герою ключ от Каражана. |
Впрочем, даже с гильдией бывает всякое. Как-то раз моя эльфийка лечила в Топях танка-паладина и на первом боссе, дракончике с шестом, вдруг обнаружила, что дохнет ее протеже необычайно быстро.
— Как-то ты слишком резво умираешь. Нельзя ли помедленнее?
— Учтем, — отмахнулся паладин.
На втором боссе-драконе история повторилась. Лечение не успело вовремя, паладин замертво рухнул на землю, и вырвавшегося на волю дракона мы с трудом добили.
— Нет, нельзя быть таким дохлым, — сказала эльфийка, воскрешая воина Света. — Неужели вы все такие?
На последнем боссе паладин довел эльфийку до истерики тем, что отлечить его она не могла даже непрерывным спамом мощнейшего лечения. Чудом мы запинали дракона впятером.
— Какого хемуля? — Руки у эльфийки дрожали.
— Ой, а я ведь и вправду... совсем забыл переодеться из боевой брони в танковую.
— Да я тебя!!!
...Долго после этого эльфа гоняла паладина по кочкам, размахивая булавой.
Когда Медив наконец встречает орков-разведчиков Гуль-Дана, к нему можно обратиться с ключом.
— А, это ключ Хадгара. Странно, откуда он у вас? Давайте сюда, я его передам Хадгару. А вы пока возьмите мой.
Ключ Медива у нас, а ключ Хадгара отправился в вечное странствие по петле времени.
Взяв себе по ключу, десять храбрецов смело шагают в магическую пустоту Каражана.
Ужасно неизвестно
Иногда рейд ложится даже на обычных монстрах. Отвлеклись, расслабились — с кем не бывает. |
Многие храбрецы из близлежащих селений приходили в Каражан в поисках тайн и хабара. Им всем не повезло. Лишь одинокий эфириал дежурит на одном из этажей в своем естественном виде. Все остальные обернулись призраками и навеки застряли здесь. Одни расслабляются на балу, другие вечно смотрят представления в театре, третьи нашли себе неплохую работу.
Сразу за входом героев встретит привратник Бертольд, мирный призрак. Он ответит на пару вопросов, и рейд сразу сможет выбрать дорогу — отправиться ли героям на бал к дворецкому Моросу, свернуть к конюшням, где живет лошадка Полночь, или спуститься в подвалы к самому легкому «звериному» боссу.
Обычно группы лезут в подвал по одной простой причине — зачистка помещений от вредных пауков, летучих мышей и демонических дворняг дает возможность легко набрать репутацию у магов «Фиолетового глаза». Вдобавок подвалы не привязывают рейд к недельным перезагрузкам и дают возможность несколько раз подряд пройти их, отрабатывая взаимодействие и набивая репутацию.
Работает система просто. Через полчаса и больше интенсивного избиения группа вдруг понимает — босс где-то рядом. Кто это — гигантская летучая мышь Шакдит, скрытный старичок-паучок Хиякисс или песик Рокад? Башня выбирает босса случайно, и разница между ними, прямо скажем, небольшая. Паук в бою травит танкующего игрока так сильно, что тому может понадобиться подмена. Летучая мышь может ни с того ни с сего сорваться и напасть на того, кто от нее дальше всех. Надо ли говорить, что обычно этим человеком оказывается второй танк? А о собачке и говорить нечего. Гав-гав, бум-бум — и готово.
Трофеи здесь падают обычно бесполезные — вещи со случайным эффектом из случайного материала.
Подвалы можно считать лишь разминкой перед первым настоящим боссом.
Замучили лошадку
Терпеть не могу лошадей: посередине они неудобны, а по краям опасны.
Уинстон Черчилль
Поход в Каражан начинается обычно с конюшен, где вдохновенно летающие лошади все как одна пойдут на конину. |
Его зовут Аттумен Охотник, он катается на черной лошадке по кличке Полночь, и откуда он взялся — мы не знаем. Должно быть, завелся в конюшнях как-то сам.
Как и положено первому боссу, Аттумен — прост в обращении. Добраться до него можно (и нужно) минут за пятнадцать. Всего-то нужно иметь под рукой двух «танков» (с меньшим количеством соваться в Каражан бессмысленно), грамотных охотников с ловушками наготове и неплохо еще — хотя бы одного священника.
Кто живет в конюшне? Конюхи и лошади — мертвые, но очень опасные. Их надо быстро размечать, грамотно разбирать танками, ловить в ледяные ловушки и заталкивать в святые цепи. Если в процессе кто-то гибнет, значит, команда где-то совершает ошибки.
На то, чтобы добраться до Аттумена, у группы есть чуть больше двадцати минут, пока конюшня не начала вновь наполняться призрачными лошадьми. Чем быстрее продраться через стойла, тем больше попыток есть в запасе. Правило «не уложились вовремя с боссом — чистите мелочь заново» работает по всему Каражану, просто в случае Аттумена временные рамки самые жесткие.
Сам бой — сравнительно простой и предсказуемый. Классический путь к победе выглядит так: первый танк стреляет в мирно жующую сено лошадку и начинает бой. Когда с Полночи будет снято пять процентов здоровья, нарисуется ее хозяин с криком: «Трогать ее не моги!» В этот самый момент и не секундой позже второй танк хватает его aggro и отводит в сторонку.
Если не успеть вовремя перехватить Аттумена, он побежит к лекарям и начнет бить их по голове с неизменно фатальным результатом. Зато если лошадка и хозяин «висят» на разных танках, то с ними можно делать что угодно. Можно, например, выбить из рук Аттумена оружие.
Если все идет гладко, то на четверти оставшегося здоровья Охотник подбежит к лошадке, взгромоздится на нее и начнет высматривать жертву — на этом месте танки клювом не щелкают, а прикрывают рейд широкой грудью. Осталось лишь добить Аттумена, отлечивая тех, кого он решит сбить с ног стремительным наскоком.
Все ликуют и смеются — первый босс повержен. Его все рейды стараются убить всегда, при первом же посещении башни. Вообще, лезть в конюшню не обязательно, но после гибели Аттумена откроется проход к местному кузнецу, который даст набравшим хорошую репутацию героям возможность чинить оружие и броню, не отходя от кассы.
Ой, Морос, Морос...
Выбравшись наконец полностью на свет, существо оказалось тонким, как хлыст, старичком в темной камвольной ливрее. Это был слуга, человек — но слуга. Тем не менее он и вправду носил на голове черные щитки, как наушники; они выдавались вперед до уровня его весьма крупного носа.
Джефф Грабб, «Последний Страж»
Воскресший из мертвых дворецкий Морос встречает нас не один — с ним его призрачные помощники знатного происхождения. |
Для тощего Мороса, личного слуги и камердинера Медива, убитого хозяином в начале третьей эпохи, смерть стала неплохим подспорьем для карьеры. Ибо кем Морос был раньше? Ворчливым Щорсом, прислуживающим паре магов в пустой башне (пустой значит пустой — все ненужные тени и видения в стиле кинговского «Сияния» Морос отсекал парой конских шор, позаимствованных с конюшни).
В посмертии Морос дослужился до камердинера и распорядителя призрачного бала. Он стал элегантным разбойником с парой кинжалов и теперь дежурит в обеденном зале со свитой из четырех человек. Он — единственный из известных жителей Каражана, оставшийся внутри. Ни молчаливая повариха, ни даже полуорк Гарона, одно время гостившая здесь, нам не встретятся.
Миновать этого босса нельзя. Это один из трех обязательных боссов Каражана — Морос, театр, Куратор. Когда в обеденный зал вламывается рейд, Морос констатирует: «Хм, необъявленные гости. Необходимо подготовиться» — и бросается в атаку.
Вот он — коварный тип медивской наружности, эхо волшебника. Это он жульничает в шахматах. |
Добраться до него не так легко. По изящной лестнице с колоннами группы поднимаются до последнего пролета, любуясь лепниной, картинами и статуями. Гостей призрачного бала приходится осторожно вытягивать к лестнице для серьезного разговора. С одними справиться легко, другие могут огорчить даже солидного танка. Иногда гости прибегают группами — слабые, но многочисленные. Тогда сложная работа священника вырождается в простое «не дать сдохнуть магу». Если в группе есть палотанк, проблем с гостями гораздо меньше.
Неопытный рейд может возиться с Моросом много дней подряд. Если Аттумен был простой проверкой сил, то Морос — человек серьезный и может ликвидировать рейд, воспользовавшись лишь одной ошибкой. Ему помогает свита — никому не известные бароны, баронессы, лорды и леди — всего шесть на выбор, из них случайным образом на поле боя выставляются четыре. Опаснее всего темный священник, баронесса Доротея, — она может сжечь неудачливому приключенцу всю магию. Весело бывает священнику остаться в самом начале боя с пустой синей полоской. Неприятна и леди Катриона, которая вполне спокойно вылечит раненого Мороса, если ее вовремя не пнуть. Паладин, барон Рейф, может оглушить молотом правосудия. Каждый из четырех помощников босса требует к себе повышенного внимания.
А что Морос? Он сам по себе человек недобрый и чисто по-разбойничьи может оглушить танка и уйти в скрытность со словами: «Так, на чем мы остановились? Ах да!» Через несколько секунд один из участников рейда обнаруживает на себе гарроту — яд, который бьет с силой в тысячу HP каждые три секунды в течение пяти минут. Снять его с себя могут только маги, затолкавшие себя в ледяной куб, паладины, накрывшиеся щитом-пузырем, и гномы... любые гномы, которые силой мысли могут сделать себя неуязвимыми к ядам. Вдобавок паладин может раз в пять минут (или в три минуты, если повезет) снять гарроту с кого-нибудь другого — обычно в первую очередь этот яд снимают с лекарей.
Если рейду не хватает сил быстро снести призрачную свиту и самого Мороса, то гаррота, набрасываемая боссом каждую минуту на одного из героев, быстро сносит всех, отнимая или жизни, или ману у лекарей. Делая первые шаги по Каражану, Защитники Ценариона очень долго мучились с Моросом, пытаясь сначала разобраться с тремя помощниками, а потом заняться боссом. Ничего не получалось — пока мы громили свиту, Морос успевал удушить половину рейда. Потом я предложил не дергаться и оставить двоих «на потом». И все получилось!
Четверо мощных персонажей — очень серьезное испытание для героев-толповодов. Паладины могут пугнуть кого-то, но делать это нежелательно — стоит кому-то из свиты выбежать из зала, как все пятеро придут в исходное положение, «перезагрузятся». Охотники могут держать кого-то в ловушке, а священник — в магических цепях. Приходится перестраховываться и перенакладывать цепи каждые несколько секунд, чтобы опасный враг не вырвался на свободу и не прибил священника двумя ударами. Моя эльфийка в ходе всего боя держала свою цель в фокусе и лечила танка буквально так: лечение — цепи — лечение — цепи — щит — цепи. В течение всего долгого и трудного боя ей приходилось разделять внимание между танками и зловещей баронессой.
«Ах, как неуклюже с моей стороны!» — С этими словами Морос падает на пол, открывая путь к театральным подмосткам.
Шоу должно продолжаться
Оставь меня... Страшись судьбы умерших.
О милый юноша, молю тебя —
Не заставляй меня еще грешить
И гнев мой не зови.
У. Шекспир, «Ромео и Джульетта»
Коридор красных фонарей стережет огромная каменная дева, хранительница добродетели. |
После второй смерти Мороса рейд может на радостях отправиться сразу в театр или по пути заглянуть в гарем, к призрачным девушкам и суккубам. В конце длинного коридора, в маленьком круглом зале, стоит каменная великанша, Добродетельная Дева. Она очень любима целебными классами и особенно священниками за то, что может сбросить ценный ледяной молот, эффектный и эффективный лечебный инструмент для диагностики.
Заставить Добродетельную Деву поделиться ценностями проще, чем Мороса. В бою лишь две проблемы — во-первых, один лекарь с быстрой реакцией должен снимать с товарищей убийственный святой огонь. Во-вторых, дева может на несколько секунд заставить рейд каяться (Repentance), оглушая на двенадцать секунд. За это время танк легко может сдохнуть без лечения, но если под рукой есть паладин, можно схитрить — наложить на танка жертвенное благословение, которое «делит» полученный урон между паладином и его протеже. Когда паладин засыпает, он просыпается с первым же ударом, полученным танком, и может поддержать его лечением.
Впрочем, даже с Девой иногда дела идут не так, как хотелось бы, и с гибелью танка и ключевых лекарей лидеру приходится отдавать команду к отступлению. Очень часто боссы не преследуют игроков далеко, быстро возвращаясь в исходное положение. Но не такова Добродетельная Дева. Она может гнаться за выжившими по залам, коридорам и лестницам вплоть до самого выхода из Каражана. Тот, кто никогда не мчался по Каражану от каменной великанши, наступающей на пятки, многое потерял.
В театр команду игроков пустят не сразу, а лишь после долгих уговоров. Служащие театра ходят группами, любят сбросить на голову мешок с песком или осветить прожектором друг друга, усиливая урон. Танк может аккуратно вытеснить оппонента из луча прожектора, получая прибавку к урону для себя. Группа проходит через служебные помещения, оркестровую яму и выходит к двери на сцену, где ее встречает призрачный конферансье Барнс. Дальше пройти можно, только если отыграть в случайно выбранной пьесе из трех возможных. Узнать заранее, что ждет рейд на сцене, нельзя. Но можно послать одного разведчика, предварительно раздев его, чтобы после гибели он не платил за ремонт.
«Добрый вечер, леди и джентльмены! — объявляет конферансье, стоя перед алым закрытым занавесом. — Добро пожаловать на вечернее представление. Этим вечером вещи не то, чем они кажутся, ибо сегодня не стоит верить своим глазам. Возьмите, к примеру, эту тихую пожилую женщину, которая ожидает свою внучку... само собой, это безобидная седоволосая бабушка! Но не буду портить вам сюрприз! Сами посмотрите, что лежит за покровом тайны. А теперь... да начнется шоу!»
На сцене действительно стоит бабушка. К ней можно подойти и спросить: «Какое шмотье (phat lewt) у тебя есть для нас?» — «Такое, которое поможет мне вас всех сожрать!» — ответит бабушка, обернувшись огромным и страшным воргеном, Серым Волком.
Сказка про Красную Шапочку считается самой легкой для исполнения. Серый Волк предсказуем, и после пары неудачных попыток игрок может научиться правильно убегать от него. Но даже гибель пары персонажей не обязательно смертельна для всего рейда — добить волка можно и ввосьмером, и всемером, были бы живы танки с лекарями.
Джулианна и Ромуло юный с ней — нет и не будет повести грустней. Гора трупов, публика рукоплещет. |
История о запретной любви Ромуло и Джулианны может изрядно потрепать не готовый рейд. Бой начинается со здоровой тетки, Джулианны, — она мощный маг, и ее желательно прерывать на полуслове как можно чаще. После ее смерти начинает действовать Ромуло — он силен исключительно в ближнем бою, и его также желательно бить с безопасного расстояния. Потом и он, и она воскресают, и группа должна разделиться на две — бойцы обрабатывают Джулианну в ближнем бою, маги и стрелки «сидят» на Ромуло. Если не давать Джулианне лечить возлюбленного, судьба обоих будет предрешена. Последняя проблема — умереть возлюбленные должны одновременно, с разницей по времени не более десяти секунд, иначе оставшийся в живых любовник воскресит погибшего с полным здоровьем, и рейду придется несладко.
«Волшебник из страны Оз» — самое забавное представление из всех. На сцене появляются и один за другим идут в атаку Дороти, ее песик Тито, тигрон Рык, голем Соломенный и железный дровосек Жестяная Голова.
Дороти надо как можно быстрее прибить, танковать ее бесполезно — она швыряется водой и призывает Тито, который путается под ногами, мешая драться и колдовать. Тито лучше не трогать до поры до времени — если он погибнет раньше Дороти, она придет в ярость и ускорит атаки.
Совладать с товарищами девочки намного проще, если помнить об их слабостях. Соломенный крайне уязвим к огню и часто впадает в состояние дезориентации, если жалить его огненными заклинаниями (любыми кроме колдовской иммоляции). Тигрон Рык больно дерется и распугивает героев — но он ведь сам по себе труслив, так что его можно гонять по сцене страхом и ужасом. Железный дровосек опасен лишь в начале битвы — потом он постепенно ржавеет и замедляет шаг до скорости улитки.
Когда все герои сказки полягут, на сцену выходит Старуха-троллиха во всем синем и начинает рассыпать по сцене вихри, подбрасывающие героев в воздух и шмякающие их затем о сцену. Бой с ней проходит по классическим канонам — танкуем и шпыняем.
Буквально через несколько секунд несознательный охотник ошкурит волка... и сорвет задуманную фотосессию. |
Когда гильдия Защитников Ценария в первый раз штурмовала театр, нам попался Серый Волк. После пары неудачных попыток рейд научился сносно изображать Красных Шапочек, и Волк от обиды сдох.
— Ура!
— Поздравляем!
— Отлично! Теперь давайте все станем вокруг волка и сфотографируемся на память! — сказал лидер рейда, когда выпавшие с волка вещи нашли хозяев.
Игроки начали выстраиваться вокруг туши волка на фоне декораций. Внезапно в тишине раздался душераздирающий звук снимаемой шкуры, и... и волк плавно растворился в воздухе.
— Кто. Это. Сделал.
— Ой, — сказал один из охотников. — Извините, я машинально...
— Бей его, ребята!!!
Убить всех людей
— Мне приснился ужасный сон. Кругом единицы и нули... и кажется, я видел двойку.
— Успокойся, Бендер, двоек не существует!
м/ф «Футурама»
Этот нарядный зал по чьей-то прихоти назван зверинцем. Звери здесь и вправду есть, но лишь каменные. |
На пути к мировому господству остался лишь последний обязательный босс. Дорога к нему тяжела и опасна — надо справиться с несколькими привидениями, подняться по сломанной лестнице, ликвидировать двух механических големов (они сами по себе сложны как мини-боссы, которые по ужасному стечению обстоятельств не делятся наградой).
После беготни от летающих угрей, вытягивающих магическую энергию, рейд наконец попадает в зверинец. Он просто так называется — на самом деле это широкий и высокий коридор, вдоль стен которого расставлены занимательные статуи сов.
По коридору бродит неспешно туда и сюда гигантский голубой робот Куратор, защищающий вход в библиотеку от чужаков. Куратора убить тяжело, если у рейда не все в порядке с хорошими вещами и высоким уроном. Можно даже сказать так: Куратор — это тест на способность выдавать высокий урон в ограниченные промежутки времени.
Робот чрезвычайно хорошо защищен и каждые десять минут выпускает опасные магические огни, которые дрейфуют к цели и бьют сразу нескольких игроков, если те стоят близко друг от друга. Куратор уязвим лишь в те короткие моменты, когда, потеряв всю магию, восстанавливает ее при помощи волшебной эвокации. В течение двадцати секунд урон, который он получает, умножается на три, так что самый простой вариант сражения выглядит так: пока танк не спеша удерживает на себе Куратора, весь остальной рейд десять раз подряд как можно быстрее «прибивает» магические огни, а потом, пока робот занят извлечением магии из окружающего пространства, обрушивает на него весь возможный урон.
Каждый участник рейда должен выдавать максимум DPS. Даже священники, даже лекари в этот момент бьют робота. Особенно священники — они могут пустить в ход своих демонов тени, чтобы восстановить себе магию с нуля до полного столба (чем уязвимее робот, тем больше магии приносят ползающие демоны). Но упаси их Элуна от того, чтобы попробовать стукнуть робота смертельным словом тени — урон вернется священнику в трехкратном размере.
Время от времени Куратор будет рассыпать по всем участникам рейда магические снаряды, но этот урон лекарям восстановить несложно. Проблема — в ограниченном времени. Если команда не успеет до момента эвокации ликвидировать все магические огни, то драгоценные секунды уязвимости Куратора будут потеряны. Если за десять минут боя рейд не уничтожит робота, тот взбесится, начнет бить с пятикратной силой и быстро вынесет всех. Точный расчет, могучий удар в нужные моменты — вот секрет победы разума над электронным мозгом Куратора.
«Куратор больше не рабо... та... ет...» — механический страж останавливается, а это значит, что открыт путь ко всем оставшимся боссам Каражана, и в оставшиеся до перезагрузки дни их можно «ронять» в любом порядке.
Робот Куратор не пропускает нас в библиотеку и хочет убить всех людей. Бой неизбежен. |
Желательно, конечно, как можно быстрее справиться с призраком Ньеласа Арана, отца Медива. Неизвестно как тот оказался в Каражане и что делает в библиотеке. Битва с ним требует от всех участников рейда понимания каждого маневра. Аран — чистый маг, он бьет огнем, снежной пургой, обращает весь рейд в овец, чтобы выпить волшебной воды. В один момент от каждого участника рейда требуется замереть на месте, чтобы не подорваться на огненной «бомбе», в другой надо как можно быстрее бежать прочь от мага к книжным полкам, чтобы не попасть под удар, и грамотно уходить из-под гуляющей по залу пурги.
Ликвидировать Арана надо для того, чтобы получить возможность телепортироваться в опустевшую библиотеку от самого входа в Каражан. Ногами бежать по залам, коридорам и лестницам — очень долго.
Демон под крышей
— Лошадью ходи.
— Отвались...
— Лошадью ходи, век воли не видать!..
х/ф «Джентльмены удачи»
Этот нарядный зал по чьей-то прихоти назван зверинцем. Звери здесь и вправду есть, но лишь каменные. |
На этом этапе у рейда остается немного вариантов. Можно отправиться на бой с копытным демоном Илхуфом — это босс сравнительно несложный, но со своими хитростями. Можно попытаться одолеть синего дракона Вечной Злобы в обсерватории (это Медив увлекался астрономией или другой обитатель Каражана?), а можно сразу отправиться на крышу, где бродит неприкаянно демон, князь Малчезаар, агент Пылающего Легиона, который считается последним боссом башни.
Здесь таится еще одна загадка. Титул «последнего босса» у демона оспаривает дракон-скелет Ночное Проклятие. Чтобы его призвать, надо выполнить квест и пройти несколько героических подземелий. Да и в бою дракон опаснее князя Малчезаара, но — вот парадокс — князь сбрасывает более качественные вещи.
По пути на крышу рейд вряд ли откажется от удовольствия сыграть в шахматы с тенью Медива. Бой на шахматной доске между войском короля Ллейна и ордой вождя Черной Руки — это тоже своеобразный «босс» с одной поправкой: проиграть здесь почти невозможно. Рейды Альянса играют белыми, ордынцы берут черные фигуры. Каждый игрок «вселяется» в одну из фигур, и на доске начинается сражение. Фигуры ходят не по очереди, а все разом — с небольшими перерывами между ходами. У каждой фигуры — свои умения и полоска HP. На доске идет сражение, король прорубается через ряды врагов, пешки рубятся на мечах и уступают место крупным фигурам, а слоны (они же — епископы) лечат ключевые фигуры. Пару раз за короткую партию Медив может сжульничать — подлечить свои фигуры или поджечь клетки под нашими, вынуждая спешно уходить из опасной области.
Шахматы Каражана — веселая пауза между боями. Победив и заполучив комплект прекрасных эпических вещей, рейд может сыграть еще раз сам с собой — группа на группу. Но пора идти на крышу — князь Малчезаар ждет.
Последние моменты боя с князем Малчезааром. На крыше царит хаос, силы у нас на исходе, но мы победили. |
С крыши уже не видно земли — вершина Каражана упирается в бесконечное пространство, где летают среди синей пустоты скалы и обломки стен. Хмурый демон-эредар бродит вдоль края крыши. Это и есть наша последняя цель — князь Малчезаар.
Исход сражения с ним зависит не только от мощи и слаженности рейда, но и от простой удачи. Бой начинается без особой спешки. Поначалу Малчезаар выдает сравнительно небольшой DPS, но при этом то и дело мрачно изрекает: «Вы сражаетесь не с одним Малчезааром, но с легионами под моим командованием!» — и призывает огненного голема, который падает на крышу и начинает бить пламенем вокруг себя в десятиметровом радиусе. Сделать с таким големом ничего нельзя — он будет стоять несколько минут и лишь после этого исчезнет. Но через сорок пять секунд после приземления первого прибудет еще один и еще... если огонь демонов окружит группу, можно просто не успеть вырваться из ловушки.
Вдобавок демон-князь время от времени превращает нескольких игроков в слабаков, оставляя им на несколько секунд всего одно HP. Вылечить это проклятие невозможно, защитить героя нельзя — лишь выждать несколько секунд, пока проклятие не спадет. Любой удар — и ослабленный герой гибнет. Когда близится фаза ослабления, все бойцы кроме танка должны отойти подальше от Малчезаара, чтобы не попасть под теневой взрыв (мысль демона понятна — сначала ослабить, потом добить). Если в тот момент, когда герои спасаются бегством, на них сверху некстати рухнет голем, рейд, скорее всего, обречен. Но в бою противопоказана паника — даже если демоны выстраиваются на крыше в очень неудачном порядке, команда может спастись, если быстро перейдет в безопасное место. Желательно, чтобы кто-то (обычно лидер рейда) «пас» рейд, быстро и вовремя выводя его в безопасное место.
Первая фаза боя рождает психологическое напряжение («Повезет с расстановкой големов или нет?»), но сражение проходит сравнительно безболезненно — целители к концу фазы почти всегда обнаруживают, что их столб маны практически полон. Когда у демона остается одна шестая здоровья, Малчезаар начинает бить сильнее парой топоров. Это — вторая фаза. Здесь танк подвергается серьезной опасности, так что лекари обязаны сосредоточить на нем внимание.
Когда у демона остается лишь треть здоровья, Малчезаар выбрасывает топоры, которые, как в сказке, начинают летать по воздуху и самостоятельно рубить игроков — это не слишком больно, но отвлекает. Но основная угроза исходит от големов, которые начинают приземляться на крышу в три раза чаще. У рейда остается около двух минут, чтобы добить князя до того, как демоны покроют огненными пятнами всю крышу.
Если у рейда еще останется чуть-чуть везения, то в наступившем хаосе князь Малчезаар пошатнется и завопит: «Я не признаю поражения! Я князь эредар! Я... я...»
И на этом месте наступает самая приятная часть похода — дележ добычи.
Сначала мы победили Малчезаара, а потом прилетел костяной дракон и выгнал нас из леса. |
А потом мы спустились вниз и попробовали сразиться с драконом Ночным Проклятием, альтернативным «финальным боссом» подземелья. И дракон нас сжег. Спасся лишь разбойник, который в панике вскарабкался по отвесной стене на каменный купол. Лишь потом гильдия сумела совладать с костяным драконом. Но это уже совсем другая история.