Ты стоишь на краю вселенной
В ожидании полета...
Нил Янг, «В ожидании полета»
Мир изменился безвозвратно. Это не так заметно в чертогах Кузни и на ярко освещенных улицах Штормового, в джунглях Шипа и в ордынских саваннах. Все выглядит по-старому, и на неискушенный взгляд изменения вовсе не коснулись Калимдора и континента Восточных королевств. Но это не так. Просто перемены начинаются исподволь...
Первыми перемены должны были заметить Хаккар, Рагнар, Ктун, Кел-Тузед и другие хозяева высших рейдовых подземелий — они вдруг остались в одиночестве.
— Ну что, мы идем сегодня воевать Рагнара? — спрашивает кто-то в гильдии и сам хихикает над своей шуткой.
Хозяевам групповых подземелий, должно быть, просто стало страшно. Так, недавно мы с рейдом ходили в Схоломанс добывать двум паладинам их эпических лошадок. Нас было пятеро. Вломившись внутрь, эльфийка сказала: «Надеюсь, нас тут не перебьют». Дружное ржание двух здоровых паладинов (прочные щиты, медные лбы — одному 64, другому 63) слышал весь ректорат Схоломанса.
И мы пошли вперед, разбрасывая по сторонам преподавателей, призрачных учителей, скелетов и некропауков.
— Помните, как на этом месте рейды стерегли патруль? — спрашивал разбойник, добивая кинжалом очередного колдуна.
— А здесь мы обычно запирали в призрачные цепи учителя, чтобы не сражаться сразу с тремя, — говорила моя эльфийка, обрушивая убийственные заклинания на головы врагов.
С шутками и прибаутками мы истребляли комнату за комнатой. Во время эпического сражения с армадой призраков мы зевали и поглядывали на часы. Мы переросли это подземелье на несколько уровней. Мы переросли весь мир, нам здесь больше нечего делать. С открытием Темного Портала Азерот уже никогда не будет прежним.
Шаг за край
И тогда увидел я новое небо и новую землю, ибо прежнее небо и земля исчезли.
«Откровение Иоанна Богослова»
Во двор крепости Чести с завидной регулярностью сыплются зеленые снаряды — привет от Пылающего Легиона. |
Взмахивая огромными крыльями, вспарывая воздух, грифон летит из Штормового в крепость Вечной Стражи.
Рыжие просторы Проклятых земель выжжены вечной грозой. Молнии бьют тут и там под бледно-сиреневым небом. В огромном кратере перед каменной громадой Темного Портала давно опустел передовой лагерь. Лишь орк-военачальник, командир от людей и высокий советник-драэней стоят возле большой карты Внешних Земель. Этот мир чертовски похож на Швамбранию.
— Еще совсем недавно здесь была большая битва, — говорит командир. — Серебристый Рассвет отбросил силы Легиона за портал, и бой теперь продолжается на той стороне.
Одернув камзол «За храбрость в бою у Портала», эльфийка подходит к мерцающей стене портала и, немного помедлив, делает шаг вперед.
Под сводами грибов Зангармарша живут маленькие ушастые существа. Здравствуйте, спорелинги, мы, инопланетяне из Азерота, пришли к вам с миром! |
Это мир умирал так долго и успешно, что его вид поразит любого. Красная почва, бурые облака на горизонте и космические звездные просторы над головой. Среди звезд висит усыпанная кратерами планет и жгучее дневное солнце. Через все небо протянулась желто-зеленое пыльное облако — вечное свидетельство о прошлых катастрофах.
Представьте себе гигантские куски земли, целые районы, удерживаемые вместе лишь силой привычки. Они обрываются в пустоту — целые острова архипелагом висят в воздухе как астероидные поля. Когда-то это был гордый Драэнор. Теперь, через четыре года после того, как Нер-Зул разорвал мир на части, эти места — всего лишь Внешние Земли.
С этой стороны портал во много раз больше. Он закрывает собой полнеба. Над двумя изваяниями-стражами нависают когти шипастого каменного дракона. А у подножья закрепились Орда с Альянсом, поделив плиту пополам. Здесь они воюют плечом к плечу — из порталов выбегают воины и выстраиваются у лестницы впереди, чтобы встретить очередную атаку Пылающего Легиона.
Маленький кусок земли, на котором и стоит Портал, отделяет от большого Полуострова Адского пламени лишь узкая полоска земли — и ее плотно заняли силы Пылающего Легиона. Из огромных каменных врат телепортации бесконечной чередой идут демоны, чтобы у каменной лестницы схлестнуться с защитниками маленького полуострова. Ни на минуту не прекращается битва над сиреневой мглой.
Может показаться, что в руках у Легиона огромная территория, но это не так — рядом с двумя каменными колоннами у дороги власть демонов заканчивается.
Прорываться через окружение не придется. Транспортный грифон уносит эльфийку в крепость Чести.
Новости рынка |
Такого расцвета торгов, как в первые дни после открытия Портала, мир еще не знал. Ажиотаж продолжается до сих пор, но самое большое безумие длилось около 60 часов. Даже в RP-PVP отражениях Азерота, где аукцион намного спокойней, чем в обычных (здесь в основном живет население спокойное и рассудительное, не склонное платить втридорога), цены бесновались как никогда. 4 золотых за тюк льняной ткани, за которую в обычное время никто не даст и тридцати сребреников? Легко! Я возьму весь фургон... А в таких отражениях, как Теренас, не гнушались порой и 10 золотыми. Те, кто не обзавелся правами на доступ в Портал и на прибавление в семействе юного, но уже кровавого эльфа либо хвостатого драэнея, получили изрядную компенсацию: им не оставалось ничего, кроме как делать деньги и ловить удачу за хвост. Надо ли объяснять, сколько времени нужно, чтобы «настрелять» тюк льна? Более всего блаженствовали рудокопы, народ и так не бедный и прижимистый. Цена на 20-фунтовый контейнер меди держалась (по RP-PVP тарифу) на уровне 7-10 золотых, железа — 20 и более. Не всем труженикам кайла хватило выдержки, чтобы в полной мере воспользоваться ситуацией: многие, ошалев от золотого водопада, спешили продавать груз руды, тогда как она приносила раза в 3-5 меньше денег. Другие, более внимательные, эту руду перекупали, плавили и продавали снова, получая неслыханный процент. С чем связано такое явление — понятно: все приобретатели коробки сами знаете с чем разделились на две группы. Одни увели своих «шестидесятников» на ту сторону Пелены и не желали возвращаться; другие сосредоточились на юном пополнении. А юное пополнение как можно скорее хочется увидеть повзрослевшим. А значит, самостоятельно тренироваться просто нет времени! Опять же, ювелирное дело — его тоже требуется растить поскорее... Вот и экономят время, меняя его на мешки золота. Кстати, о мешках. Портные тоже получили устойчивый рынок; и помимо ходовой модели — Runecloth, распродали немало Mageweave, в обычное время не особенно популярных. Целые швейные мануфактуры трудились и трудятся, дабы молодое пополнение вступало в жизнь с пятью мешками на спине. Теперь цены медленно, плавно опускаются, и имеют шанс спуститься до почти обычного уровня к середине весны. Но преобразование рынка только начинается... Многие ушедшие в Портал наивно предполагали, что новый уровень постижения ремесла принесет им хорошие дивиденды. Увы! Вот, скажем, Volatile Healing Potion, которому обучают алхимиков в Траллмаре и Замке Чести. Комплекты из пяти бутылок в эту минуту продаются на аукционе Оргриммара по два с половиной золотых или чуть больше. Для справки: именно два с половиной золотых стоят в ближайшей лавке бутылки для изготовления сего целебного напитка. А травы, которые идут туда же, обойдутся не буду говорить во сколько... Предоставим слово выдающемуся эксперту по таким казусам О. Генри: Но вот чего я не могу понять, Билли: эта самая картинка продается во всех универсальных магазинах и стоит вместе с рамкой три доллара сорок восемь центов. А за рамку отдельно просят три доллара пятьдесят центов — как же это получается, хотел бы я знать? «Зеленые» вещи из Внешних земель, пригодные к ношению уровнями 55 и ниже — бывают и такие — тоже расходились неплохо. Но их добывали в куда большем количестве, чем нужно. Кому пришлось тяжелее всех — это тем, кто, рассудку вопреки, оставил у себя большие запасы материалов «высшего уровня» (по меркам до ВС). Помните, сколько усилий требовалось, скажем, для получения лунной ткани? Раз в неделю, сложным ритуалом, очищать ее... А зачем, если на Той Стороне есть ничуть не худшая, и ее много? По всей вероятности, они — единственные, кто крупно прогадал от этих мировых потрясений. Остальные если и в проигрыше, то ненадолго. |
Огонь под ногами
И вновь продолжается бой.
И сердцу тревожно в груди.
И снова — Медив молодой,
И юный Лотар впереди.
Песня Сыновей Лотара
В этой крепости почти безопасно, если не считать периодических бомбежек демоническими пирокластами. Когда прервалась связь между Драэнором и Азеротом, люди и орки оказались заперты на этих негостеприимных землях.
Битва за Темный Портал не стихает ни на минуту. При желании в ней можно даже поучаствовать. |
Силы Альянса назвали себя сыновьями Лотара и закрепились на холме, выстроив эту крепость. В замке здесь бессменно дежурит сам Данат Троллебой, а на улице маршал Исилдор отправляет солдат и героев в бой.
Здесь есть и башня магов, и кузница, и даже таверна... Но вечно черное звездное небо не дает забыть о том, что здесь не родной Азерот. Снова начинается бомбежка. С неба падают зеленые шары, взрываясь посреди крепостного двора. «Все в укрытие!» — кричит командир.
Набрав заданий, эльфийка выходит за ворота навстречу неизвестному. Рыжие равнины простираются до горизонта. Понятно, почему эта земля романтично названа полуостровом Адского пламени. Из земли тут и там вырываются столбы пламени, словно огненные гейзеры — и гаснут. Сотрясая землю, по ней ходят огромные железные гиганты, человекоподобные роботы, своеобразные «тилли-вилли». Ко многим приключенцем смерть подкралась сзади — когда земля начинает трястись под ногами, бежать обычно уже слишком поздно.
Из-за аномалии в пространственно-временном континууме с этой стороны Темный Портал раз в десять больше, чем с той. |
Таким для меня предстали Внешние земли в дополнении The Burning Crusade. Такими их увидели миллионы игроков. Первое, с чем сталкиваешься, попав сюда — огромное количество информации, событий и разговоров. Чего стоит один бой у Портала и бомбардировки крепости Чести. Солдаты Штормового выстраиваются в ряд, чтобы получить наставления от Исилдора, по периметру крепости скачут конники, а в воздухе дежурит грифонье ВВС, совмещенное с ПВО. И они действительно готовы сбить любого орка, который самонадеянно решит, что на личной мантикоре можно нарезать круги над крепостью Альянса. Стоп. А мантикоры ли у орков? Когда говоришь о боевых обычаях Орды, нельзя быть ни в чем уверенным.
— Напомните, на ком летают орки? — спрашивает эльфийка у толпы героев Альянса.
— На гномах! — хихикает какой-то эльф.
— Эй, оставьте нас в покое! — хмурится карлик.
Второе ощущение от Внешних земель — здесь потрясающе красиво. И это не прилизанная красота эльфийских лесов, не мирные картины нетронутой природы, нет. Природа здесь бьет по мозгам лучше, чем людоед с дубинкой. Грозная красота катастрофы, мир в одном шаге от погибели, неприрученная стихия. Основной мотив здесь — парящие куски земли. Иногда на них строят крепости. Иногда из них состоят целые области.
Иногда с них падают струи воды, рассыпаясь на капли. Откуда берутся эти водопады — одна из тех загадок, на которые никто не даст ответа.
Даже этот мрачный полуостров производит впечатление. Когда же игрок попадет под синие своды гигантских грибов влажного Зангармарша или на зеленые равнины Награнда, то поймет еще раз — есть многое на том свете Драэнора, что и не снилось старому доброму Азероту.
Ремесла нового мира |
До недавнего времени инженерное дело резко отличалось от кузнечного и кожевенного тем, что существенно усиливало того, кто им владеет: немалая часть инженерной продукции доступна только инженеру, и она стоит того. Теперь подобные же свойства есть у кузнеца и кожевника. Они делают (на высоких уровнях) некоторые вещи со свойством Bind on pickup — то есть «без права передачи». Эти вещи достаточно конкурентоспособны даже по сравнению с вещами из Внешних земель. Этот факт делает соответствующие ремесла ценнее: не секрет, что доселе на высших уровнях кожевники делали в основном Armor Kits, а кузнецы — точильные камни. Параллельно с этим чуточку усложнили жизнь специалистам по наговорам: Disenchant для вещи требует определенного уровня умения. Раньше-то можно было держать персонажа с умением 1, который бы для вас все, что не продается на аукционе как есть, разбирал (а вы бы эти вещи продавали). Теперь такого персонажа придется, по крайней мере, тренировать и растить в уровнях. Разрекламированное ювелирное дело ценно не столько даже сережками и колечками, сколько камушками для вставления в ячейки предметов. Предметы с ячейками под камни водятся в основном во Внешних землях, и камни для них пользуются большим спросом. Не все разобрались, как действует эта система. Ячейки бывают трех видов: красные, желтые, синие (стоит также отличать «особые» — meta — ячейки). Камни встречаются этих трех цветов, а также «смешанные»: зеленый = желто-синий, оранжевый = желто-красный, фиолетовый = сине-красный. Если у вас в предмете есть красная ячейка, туда пойдет любой камень, хотя бы отчасти совпадающий с ней по цвету (красный, оранжевый, фиолетовый). Некоторые камни хотят себе больше одной ячейки; не страшно, если они будут разных подходящих цветов. И конечно, не забудем о том, что появились новые уровни мастерства. Учиться на гроссмейстерский уровень нужно во Внешних землях: все, кроме инженерии, рыбной ловли и первой помощи, учится в первом городе, куда вас доставят от портала (Замок Чести либо Траллмар). Инженер водится в области Зангармарш, в Тельредоре, рыбак поселился на заставе ценарианцев в том же Зангармарше, а «первый помощник» в храме Тельхамута на полуострове Адского пламени. |
Желтый восклицательный знак
Коли ты царю слуга —
Подь за горы, за луга
И сыщи мне там оленя,
Чтоб из золота рога.
Л. Филатов, «Сказка про Федота-стрельца»
Квесты... Героя берут в оборот еще на подходах к порталу, на той стороне. Задание — пройти портал и доложиться. Под черным небом Внешних земель героя снабжают следующим заданием — долететь до крепости Чести и сообщить о прибытии командиру Данату.
Стрелки Шат-Тар по длинному коридору идут на дежурство. Места здесь беспокойные, и надо быть всегда начеку! |
Один квест, второй, третий... сообщить, добежать, найти. Потому начинаются более предметные задания — убить столько-то демонических орков у канавы неподалеку, зачистить шахты под крепостью, собрать металлолом, оставшийся от былых сражений, взорвать несколько башен, остановить порталы Пылающего Легиона...
«Квестик неплохой, и вроде не очень сложный. Надо взять — опыт мне сейчас очень нужен», — игрок берет задания один за другим и вдруг обнаруживает, что в дневнике становится тесно: «Эй, куда столько?» Приходится выкидывать старые задания для старых подземелий, расчищать место — и все равно его не хватает. Становится ясно, почему разработчики повысили количество заданий с двадцати до двадцати пяти. Лучше бы они сразу подняли планку до пятидесяти.
При этом задания действительно в большинстве своем очень легкие и интересные. У маленькой башни, висящей над пустотой, игрока посадят на боевого грифона и отправят бомбить вражеские укрепления с воздуха. Опасности никакой, веселья — море. Во многих случаях, когда надо что-то взорвать, пометить или совершить мелкий саботаж, можно идти по чужим следам, не встречая сопротивления, потому что игроки и группы зачищают местность буквально волнами, не оставляя недоброжелателям шанса полноценно возродиться.
Это приводит к определенным проблемам. В самых популярных местах «квестования» огромная конкуренция за монстров. Десяток героев охотится на узком пятачке земли за редкими страшилищами, которые сами боятся возрождаться, видя столько желающих их уконтрапупить. Объединиться же в группы героям зачастую мешает классовая гордость.
Прогнозы |
Нынешнюю ситуацию никоим образом нельзя назвать стабильной или окончательной. Впереди большие перемены, и у них будут две главных причины: выравнивание обстановки после достижения 70 уровня основной группой новых персонажей — и модификации, введенные Blizzard. Последние, по всей вероятности, не заставят себя ждать. Можно попробовать предположить, что именно это будет. На сегодняшний день остается «не у дел» довольно большой пласт мира: задания и вещи, доступные на старых землях при уровне около 60. Этот пласт был велик, потому что отвечал на вопрос: «Что делать персонажам, достигшим потолка?» Сюда входят и бывшие вершины ремесел. Едва ли разумно ожидать, что это положение таким останется — разбрасываться ценным материалом в Blizzard’е не обучены. На сегодняшний день, как известно, есть ровно одно решение: Стратхольм, Схоломанс и все остальные можно проходить в «героическом режиме» — на 70 уровне, при этом все обитатели повышены в уровне, и вещи... скажем так, совсем не те, что были раньше. Ониксия, Кел-Тузед и другие достойны того, чтобы быть высшими противниками и в новом, изменившемся мире. Полагаю, что понемногу они начнут «приспосабливаться» — перебираться уровней на 7-10 повыше. Вероятно, не все, но часть — почти наверняка. А что делать с добытым трудом и страданиями «подземельным набором» снаряжения? Неужто недрогнувшей рукой продавать в магазине, дабы заменить на приходящую безо всякого труда внешнеземельскую «зеленку»? Я бы с этим не спешил: как в свое время появилась цепочка в 20 заданий, превращающая набор 1 в набор 2, так может запросто появиться и вторая цепь — до набора 3. |
Сказка о добром злобоглазе
Чем глубже я зарываюсь в Драэнор, тем больше у меня складывается смутное ощущение, что этот мир как игривый щенок хочет любой ценой понравиться игроку. Иногда это желание разработчиков сделать мир приятным доходит до неразумных пределов. Об этом не принято говорить вслух, но по секрету то один, то другой игрок признавался мне: «Все здесь очень здорово, но как-то слишком легко». Словно все это не по-настоящему. Раньше такого не было, и игроки, опасаясь спугнуть халяву, тихонько развиваются до семидесятого уровня, до вожделенного личного грифона.
Пьянству все расы покорны — в таверне «У конца мира» продают выпивку даже этаким страшилищам. |
Начиная с самых ранних квестов, герой получает в награду «зеленые» вещи и вдруг обнаруживает, что многие из них намного лучше собственных «фиолетовых», с огромным трудом взятых в Зуль-Гурубе и в Расплавленном Ядре. Первое ощущение — легкий шок — на новой «зеленке» параметры героя растут очень быстро, а на взятых в подземельях «синих» вещах — еще быстрее. Кто, спрашивается, теперь пойдет в Зуль-Гуруб иначе как на экскурсию? Прежние рейдовые подземелья устарели мгновенно. Оставшись в одиночестве, Рагнар, должно быть, играет в карты с Мажордомо и с грустью вспоминает былые времена, когда каждый день к нему ходили толпы из сорока храбрых героев.
Легкие квесты, сверхмощные вещи... С новыми подземельями, в которые попадает начинающий игрок — та же самая история. Уже с шестидесятого уровня герой без особых сложностей может найти команду в орочью цитадель Адского пламени, что в центре полуострова. Эльфийку сразу же начали зазывать в два подземелья — «Крепостной вал» (Ramparts) и «Кровавая печь» (Blood Furnace).
Оба проходятся очень легко... слишком легко. Возьмем для примера «Кровавую печь». Первый босс — Мастер, обладатель механической руки. Ложится очень легко, успевая перед смертью лишь на несколько секунд овладеть разумом одного героя. Однажды он захватил охотника, который стоял рядом с моей священницей. Под воздействием Мастера охотник успел натворить дел — он двумя ударами расправился с моей эльфийкой и при этом очень ловко поймал в ледяную ловушку собственного зверя. Но даже смерть священницы не изменила исхода боя.
Подземелья цитадели Адского пламени проходить легко и приятно. Особенно если ты священник — половину времени можно просто бездельничать. |
Второй босс — летающий злобоглаз Броггок. Перед сражением с ним надо очистить комнату от орков, по очереди выбегающих из четырех клеток. Бой чуть-чуть напряженный, но не более того, особенно если маг в самом конце подержит пару минут последнего орка в состоянии овцы, давая возможность группе восстановить силы. Сам Броггок тоже убивается мгновенно — бедный злобоглаз пытается заплевать группу ядом, но просто не успевает этого сделать. Да и не может, если воин-танк вовремя развернет его к стене.
О последнем боссе по имени Кел-Дан Дробильщик даже и говорить нечего. Группа несколькими ударами расправляется с его свитой и за минуту ликвидирует самого Кел-Дана. Правило одно — когда он вопит: «Ближе, ближе!» — надо бежать подальше, чтобы не поджариться на огненном заклинании.
И это все. Собрались, прошли подземелье за какой-то час-полтора, взяли три синих вещи с местами под кристаллы, и дело сделано! Вот такие они — первые подземелья Драэнора. Как знать — может, дальше играть станет труднее, но пока что походы в цитадель Адского пламени заставляют меня забыть о былых ужасах Расплавленного Ядра и тягостях Зуль-Гуруба. Быть священником, оказывается, хорошо и легко — бегать хвостиком за группой, раздавать лечение и изредка хмурить бровь когда из-за неудачной «потягушки» магия расходуется больше чем наполовину.
Перекресток миров
Если по пыльным дорожкам полуострова Адского пламени идти на запад мимо цитадели, мимо трех переходящих из рук в руки зданий, мимо драэнейского храма Теламата, то за перевалом начнется волшебное болото Зангармарш с огромными синими грибами, уходящими высоко в небо, с маленьким убежищем Ценария и с городом драэнеев, построенным прямо на шляпке одного из таких грибов. Здесь над болотом парят чудесные и опасные существа, а с местными жителями, смешными спорелингами, игрок может наладить контакт.
Целые армии драэнеев выстраиваются на балкончиках города Шаттрат. Скоро они отправятся в бой. |
Однако мы расскажем про Зангармарш в другой раз, а пока — свернем по дороге на юг в мрачный лес Терроркар. Герою шестидесятого уровня не стоит бродить здесь в одиночку — съедят. Однако уже у края леса мы видим желтые стены древнего города драэнеев. Это Шаттрат, «Дом Света» — среди непрочных, зыбких и опасных просторов Драэнора этот город — главный оплот объединенных сил Альянса, Орды и Исхода.
На воротах и близлежащих дорогах дежурят драэнеи-миротворцы на странных слонах-элекках. Если пройти по мостикам в центр города, на террасу Света, то герою представится волшебное зрелище — живой сгусток света, висящий в воздухе. Это А-Дал, представитель древней полубожественной расы наару. Когда паладины говорят «Я служу Свету!» — они имеют в виду именно наару, которые когда-то спасли драэнеев от Пылающего Легиона.
Рядом с сиянием наару почти не заметен старый седобородый маг. Он скромно стоит и щурится на свет — но стоит присмотреться к старику, как... да, это именно он, знаменитый Хадгар, ученик Медива, один из величайших магов в истории. Когда Хадгар с товарищами закрыли Темный Портал изнутри, они оказались заперты в распадающемся Драэноре. Проведя все эти годы вдали от родного мира, Хадгар подружился с драэнеями и наару.
Даже такой простенький грифон стоит около тысячи золотых. Эпическое крылатое средство передвижение «влетит» герою в пять тысяч. |
Он с удовольствием выдаст каждому герою призванного демона-экскурсовода, который проведет экскурсию по городу Шаттрат. Выслушать ее полезно не только для общего развития — за пройденную экскурсию Хадгар одарит героя изрядным количеством ценного опыта.
История Шаттрата началась с темных эпох, когда Пылающий Легион в лице Кил-Джаэдена и его наместника Гуль-Дана совратил орков на темный путь и подчинил демонической магии. Жаждущие крови орки напали на город — и Шаттрат пал.
Лишь горстка священников-драэнеев осталась на руинах храмов. Потом из глубин космоса пришли извечные враги Легиона — наару. Они помогли восстановить город. Оркам уже не было дела до драэнеев — зеленокожие воины сражались в Азероте.
Но уже через несколько лет пришла новая опасность — Иллидан. Он послал свою армию эльфов под руководством Каэль-Таса Солнцехода, чтобы разрушить город. Основная битва должна была состояться на этих мостиках. Драэнеи приготовились защищать город до последней капли крови. Однако случилось нечто очень неожиданное. Армия Каэль-Таса раскололась — командир Ворен-Тал, многие воины и маги сложили оружие перед изумленными драэнеями. Шаг это был весьма смелый, поскольку ненависть драэнеев к эльфам была общеизвестна.
Каэль-Тас был в бешенстве, но поделать он ничего не мог. Город Шаттрат избежал печальной участи, а эльфы назвали себя Кристальными и поселились в городе. Забыть былые распри, тем не менее, не удалось — драэнеи Альдор и Кристальные эльфы разделили город пополам. Если игрок подружится с одними, то другие автоматически начнут его ненавидеть и просто-напросто убьют, если герой окажется не в том квартале.
Получается, что город разделился на четыре части — возвышение Альдор, ярус Кристальных, нейтральная терраса Света и вокруг нее — Нижний город.
Нижний город — бедный район, очень своеобразное место, здесь живут торговцы, ремесленники и целая разношерстная толпа беженцев. Здесь и банальные орки, и крестьяне со своими овцами, и напуганные шумом города спорелинги бродят гуськом по камням. Орчата спокойно играют вместе с человеческими детьми (прекрасный пример для глупых взрослых!), а в таверне с мрачным названием «У конца мира» можно встретить не только пьяного людоеда, но и демонического «сварщика», которому очень трудно держать кружку пива механической рукой.
Не только это дикое смешение рас делает город Шаттрат особенным. Он действительно находится на перекрестке миров. Проще говоря, это самый удобный перевалочный пункт в любом направлении. Во-первых, он находится почти в центре Внешних земель — отсюда недалеко лететь и до мрачной долины Теневой Луны, и до зеленых равнин Награнда, и до грибного Зангармарша. Но еще интереснее то, что в центре Шаттрата, на террасе Света работают бесплатные порталы во все крупные города Альянса и Орды. Из Шаттрата без всяких сложностей можно попасть в Громовой Утес, Оргриммар, Подземный город, Серебряную Луну, Эксодар, Кузню, Штормовой и Дарнасс. Теперь не нужно клянчить у магов порталы — достаточно сделать город Шаттрат своим домом и прыгать из него куда нужно.
Эльфийка делает лишь первые шаги во Внешних землях. Еще порядком топать ей до семидесятого уровня и полетов над этими мрачными землями. Еще не пройдены все подземелья, не убит Иллидан и не спасен Тралл, не исследованы дальние уголки бывшего Драэнора, и мой крылатый зверь еще ждет меня.
Приключения только начинаются!
О новых параметрах |
С патчем, пришедшим незадолго до выхода дополнения, сильно изменилось окно персонажа. Там теперь много новых параметров: «рейтинги» атаки, уклонения, парирования, критических попаданий оружием и магией, устойчивость к критическим ударам врага. Все они для наглядности приведены к процентным вероятностям событий. То есть, мы можем определить, с какой вероятностью наш герой нанесет критический урон либо отразит удар. Многие жалуются на странный баг: с ростом уровня шанс попадания и другие вероятности... снижаются. Однако никакого бага нет! Дело в том, что вероятность считается для боя с противником равного уровня. А теперь представьте себе: вы поднялись в уровне, ваши новые противники — на уровень выше, а у вас только и добавилось, что 1-2 балла к характеристикам. Вещей вы еще не меняли, умение владеть оружием не нарастили. Вот и результат. Обсчет боя тоже несколько изменился: пропало понятие «скользящего попадания», когда против превосходящего вас противника вы наносили буквально 1-5 хитов. Точные формулы пока исследуются. Главное изменение в системе чести — в том, что вы получаете права приобретать вещи уже не за звание, а за трату набранных баллов. Видоизменилась Арена, но о ней мы еще поговорим в будущих статьях. |
Побег из Драэнора
Draenei
Летать по космосу с врагами на борту не так безопасно, как может показаться — даже если вы драэнеи, которые в сотый раз линяют от Пылающего Легиона на родной посудине класса «Эксодар». На этот раз оторваться не удалось, Легион взял корабль на абордаж уже во время финального отсчета, и, конечно же, ни к чему хорошему это не привело — во время сражения был поврежден трубопровод с ка-гамма-плазмоином (или мю-дельта-ионопластом), а за иллюминаторами проплывали океаны Азерота.
Падать духом не привык, хоть и с неба падал!
Всякий, кто побывал в Эксодаре, просто обязан сфотографироваться с настоящим живым наару. |
Чудом капитан нашел островок для аварийной посадки. Отстреливая спасательные шлюпки, треща по швам, «Эксодар» вонзился в западный берег острова Сиреневого тумана. Эти синие ребята отныне будут с нами жить. В семье не без хвоста, конечно, зато они обладают кучей полезных талантов:
Каждый из них умеет чуть-чуть лечить раз в три минуты — это подарок от Наару. Относится и к воинам, и к охотникам — вообще ко всем! Подлечить можно себя, другого героя или личную скотинку. Видеть перед собой драэнея, выжившего в борьбе с Пылающим Легионом очень здорово — хвостатики вдохновляют всю группу, включая домашних животных, и этим дают однопроцентный прирост шанса нанести удар (если драэней воин, охотник или паладин) или заклинание (шаман, священник, маг). Два разных усиления складываются, если в группе два драэнея, а одинаковые — увы, нет. Драэнеи традиционно владеют ювелирными навыками — пусть это скромная пятерка (совсем не пятнадцать единиц инженерии для карликов), а все хлеб. И, наконец, они сопротивляются магии тени на десять внушительных единиц — трепещите, темные священники и колдуны!По следам Элен Рипли
Остров Кровавого тумана — темное и опасное место только для самых храбрых путешественников. |
Герои Азерота начинали свою карьеры в обычных яслях вроде Мульгора или Нортширского аббатства. Они порой вылезали из могил Лордаэрона, если начинали карьеру нежити. Но молодые драэнеи передраэнеили всех — они выбираются, щурясь на свет, из криокамеры разбитой спасательной шлюпки
«Живой!» — радуются собратья по хвосту, и посылают героя на помощь раненым при крушении. На «ясельном» островке Аммен еще много важных дел. Надо ликвидировать последствия заражения острова радиацией, найти способ превратить жутких мутантов назад в милых местных зверушек и найти антидот для зараженного озера.
Вообще, странное совпадение получилось у драэнеев — бежали с Драэнора, а попали в Азерот, к тем же оркам и к не таким древним, но достаточно опасным врагам — эльфам крови. Их агенты уже заполонили острова, и с этим надо что-то делать.
Ясельный остров Сиреневого тумана — здесь находится город Эксодар. |
Через маленький брод молодой герой попадет на остров Сиреневого тумана, который, как водится, над нами проплывает. От Сиреневого поста его почти сразу же отправят на юг — налаживать отношения с высадившимся на берег капитаном Одиссеем. Много странных дел придется выполнить для того, чтобы Одиссей поверил в драэнеев. Чтобы раскрыть заговор среди людей капитана, герою придется натурально прикинуться деревом!
А потом отправиться на север — через мост на остров Кровавого тумана. Да, здесь попахивает эльфийским вмешательством, и они определенно что-то замышляют. Надо предупредить об опасности всех — и героя двенадцатого уровня торжественно сажают верхом на скоростного слонопотама, дескать, попробуй в первый раз бесплатно.
В кровавом тумане этих лесов молодому драэнею предстоит совершить много славных дел. Он должен будет превратиться на время в эльфа крови, чтобы выпытать у пленника информацию о планах его зловещих хозяев, а потом отправиться в дальний поход и победить эльфов. Остров спасен, все ликуют! Самое время навестить бывший космический корабль, а ныне город Эксодар — столицу драэнеев.
Среди курдлей и сепулек
Оказавшись в Эксодаре, не удивляйтесь смутному ощущению того, что вас похитили инопланетяне. Кристаллы, сияющие провода и трубки с потоками искр убедят любого в космическом происхождении города-корабля. Аварийное приземление не прошло для него даром — тут и там пролегли глубокие трещины, обнажив электронно-кристаллические внутренности корабля.
Эксодар — столица драэнеев. |
Однако сами драэнеи не унывают — ведь с ними Свет, в лице одинокого наару, спрятанного глубоко во внутренностях корабля. Он, правда, неразговорчив, но это вообще в природе наару.
Город разделен на четыре большие части. В центре, прямо над головой наару (если у них есть голова) — мелкие торговцы, банк, аукцион и таверна. От Трона отходят три длинных зала.
В Кристальном зале тренируются и работают резчики по драгоценным камням. Драэнеи непреклонный — если обычный гном или человек хочет научиться гранить алмазы, он должен прийти сюда.
В подземелье Огней ходят на экскурсию — здесь выставлены анимированные голограммы самых опасных представителей Пылающего легиона — от мелких суккуб и адских стражей до крылатых демонов и проклятых эредар.
В ярус Торговцев бегают, чертыхаясь, те же резчики по камню, чтобы расплавить руду. Поставить плавильную печь поближе к учителям-резчикам драэнеи не догадались — и теперь они сбивают копыта о твердый каменный пол Эксодара. Но чего не сделаешь ради красивых камешков?
Очень быстро драэнеи перерастают острова и уходят в большой мир, где их ждут новые приключения. Пожелаем хвостатикам удачи в их благородной борьбе с Пылающим Легионом.
В двух словах о полете |
О том, что во Внешних землях можно добыть крылатого коня, знают практически все. Но большим огорчением стал тот факт, что полет разрешен только во Внешних землях, покружиться над Азеротом не дают. Да и цена на лошадку кусается: за лучшего летуна — 5000 золотых. Повезло только друиду: у него, не доходя до 70 уровня, появляется способность летать безо всякого «крылатого коня», обращаясь в птичью форму. После появления полета очень даже стоит облететь давно знакомую часть Внешних земель: там можно найти немало неожиданного. |
Город Серебряных Лун
Blood Elves
На самом краю восточного континента раскинулись Поющие леса. От Чумных пустошей их отделяют неприветливые земли призраков, а с севера опушка леса подходит к берегу двух морей, смыкающихся над головой материка. Золотистая листва деревьев бросает прохладную тень на сочные травы, на лужайках резвится мирная живность, а в воздухе витает едва заметный дух магии.
Столица эльфов крови — город Серебряных лун. |
Между лесом и морем, прямо на краю обрыва вздымаются к небу белые крепостные стены. Это Город Серебряных Лун, столица новых союзников Орды. А к северо-западу от стен столицы за узким проливом притаился остров Солнечного Странника — именно здесь начинается путь каждого славного представителя этой расы.
Вновь прибывшему, как обычно, предстоит выполнить несколько несложных поручений — поучаствовать в сокращении популяции магических червей, испытать заклинания, помочь рассеянному магу отыскать потерянные вещи и поохотиться на местное зверье. Пройдет немного времени, и новый герой поспешит по тропинке к столице... Но что ждет его там? Шумный город, кишащий снующими повсюду жителями? Столичный лоск и монументальность? Теплый очаг гостиницы и крыша над головой? Нет! Путешественника встретят руины. Страшные, изувеченные обломки былой архитектурной роскоши. Запах гнили, бродящие мертвецы. Смерть и запустение. Так столица встречает своего нового жителя.
Оборотная сторона луны
Молодые эльфы приходят в этот мир с островка на северо-западе, а на севере материка возвышаются столичные стены. |
Впрочем, цивилизация вскоре даст о себе знать. Город буквально разделен на две части, и если западная лежит в руинах и населена монстрами, то восточная сияет красками, журчит фонтанами, шелестит газонами и развивается тончайшими занавесками. А между этими двумя совершенно непохожими районами пролегает гигантская борозда, Мертвый Шрам, где копошатся умертвия и бродят скелеты. Борозда уходит далеко на юг через лесные массивы, пересекает реку и тянется дальше, сквозь земли призраков. Будто кто-то хлестнул с неба гигантской плетью (а может, все ж таки Плетью?), которая уродует и извращает все, с чем соприкоснется.
В остальном же столица радушно принимает в свои объятия и пока что немногочисленных гостей. Среди городских ремесленников ищущий найдет даже ювелиров, готовых обучить всех желающих этому ранее неизвестному мастерству. В городе работают два аукциона, а почтовые ящики встречаются едва ли не на каждом углу. Наконец, за тронным залом спрятался телепорт, мгновенно переносящий героя в Undercity.
Мертвые земли призраков составляют угрюмый контраст золотой листве Поющих лесов. |
У ворот города возвышается столб с летучими мышами для верховой езды, и незримый воздушный коридор связывает столицу с небольшим местечком под названием Tranquillien. Именно там, а также в нескольких беседках и лагерях неподалеку, стоит ожидать наиболее щедрых наград за неугодные головы. Одна из таких голов, будучи отрублена и принесена по назначению, принесет герою «синее» оружие.
Но довольно о городе, пора сказать пару слов и о его обитателях. Эльфы крови стали для Орды бесценным союзником, и в ордынских армиях отныне появился новый род войск — паладины. Их мощь поначалу просто поражает: образцовое здоровье и броня сочетаются с мощными заклинаниями против нечисти, лечением и воскрешением. Паладин сам способен прекрасно постоять за себя, а также надежно защитить дружественную группу различными аурами и благословлениями. Конечно, поражаются этому в основном сами ордынцы — в противоположном лагере все прекрасно знают, что такое паладин.
Врожденная расовая сопротивляемость к магии у эльфов крови, конечно, слабовата, но у других и такой нет. И еще одно традиционное для расы заклинание — Silence — заставляет магов облиться холодным потом, если им во сне вдруг привидится эльф.
Брошенные, но не забытые...
Эльфийский паладин на службе Орды. |
Среди сородичей высшие эльфы всегда слыли народом странным и двусмысленным. Ну какое разумное существо решит спать ночью и гулять днем, яко раптор рыкающий? Вредный для здоровья режим быстро сказался на эльфах: сперва пропал здоровый сон (сходить придавить годков шестьсот), а после и вовсе оказалось, что ситуация неизлечима: что с бедолагой ни делай, он через какую-то сотню лет ползет на кладбище. «Вы сами этого хотели», — философски сказали синекожие собратья и забыли о существовании высших эльфов.
По улицам столицы шагают послы союзных фракций. При случае прислушайтесь к их разговорам. |
А тем, между прочим, было обидно. Ну и что ж, что они сами решили заняться магией, вопреки наставлениям Мальфуриона? Их никто не предупредил, что будет так.
В тоске эльфы доверились юной и неразумной расе людей; и что же? Не прошло и тысячи лет, как эти мерзавцы тоже предали высших эльфов. Цинично натравили на них своего принца Артаса, прикинувшись, будто он к ним не имеет никакого отношения. И Кел-Тузеда: они отговаривались, что-де тот уж невесть сколько лет мертв, но ведь по рождению-то человек? И — венец всему — эти проходимцы-люди взяли себе в союзники наглых подпевал Мальфуриона, утверждая, что-де ночные эльфы для победы бессмертием пожертвовали. А высшие эльфы не пожертвовали? Давным-давно, и все, между прочим, для того, чтобы обучить магии неблагодарных людишек!
Кого удивит, что после таких оскорблений высшие эльфы отвернулись от Альянса? Нет ничего хуже, чем преданное доверие. Уж лучше орки, чем люди: орк — он зеленый, корявый, пахучий и ни на минуту не может показаться цивилизованным. Эльфы крови поддержат Орду!