Лишь пожив внизу, узнаешь, как опасно карабкаться наверх. Лишь побыв в темноте, узнаешь, как ярок солнечный свет. Лишь храня покой, узнаешь, как много сил тратят те, кто находится в движении. Лишь пестуя молчание, понимаешь, как суетно многословие.
Хун Цзычен
Говорят, что в рейде из двадцати человек интеллект каждого снижается до уровня самого глупого паладина. Наверное, в этой печальной шутке есть доля истины — когда в глубины Черной Скалы идут двадцать человек, чат разрывается от бессмысленных сообщений, а количество пробежек с кладбища превышает все разумные пределы. Не удивлюсь, если орки Черной Руки втихомолку посмеиваются над толпой, что вломилась в подземелье.
В любом подземелье в первых рядах — мы, джедаи! |
Все началось, когда паладина начали стыдить: «Сколько ты уже сидишь в Кузне, просиживаешь железные штаны? Юноши и девушки тебя опережают! До сих пор ходишь в зеленых штанах!»
Встал герой, потянулся и обнаружил, что из-за долгого перерыва и нескольких обновлений он совершенно разучился быть паладином. Потерялось чувство класса, старые ветки талантов обрели другой вид, и с этим нужно было что-то делать.
И паладин отправился в подземелья, чтобы вспомнить, что такое «печать», и заодно обновить гардероб полугодовой давности.
Цирк в Черной скале
Однако за время пути
Собачка могла подрасти!
С. Маршак
Паладины обычно собирают в начале карьеры «шестидесятника» комплект желтой одежды с обозначением Lightforge. Начиная с трех одинаковых вещей на персонаже, комплект дает «побочные эффекты», усиливая класс. Только два предмета из всего Lightforge можно было найти на аукционе — наручи и поясок. Третьим я решил выбрать наплечники — уж очень у них выдающийся вид: ярко-желтые и словно «надутые» изнутри, они целиком закрывали с боков голову гнома и походили на странный спасательный жилет.
Lightforge Spaulders — они всегда «прилипали» к тому, кто брал их в руки, и сбрасывало их во всем Азероте лишь одно существо — двухголовая адская собачка из верхнего подземелья Шпиля Черной скалы. Значит, нам туда дорога! Был я там не раз и при смерти песика присутствовал, но ни разу мне не везло с наплечниками. Они просто не падали. Нельзя сказать, что это было невезение — три-четыре раза еще ничего не значили. Вот, если бы паладин после двадцатого раза ничего не выловил...
— Эй, паладин хороший, айда с нами в Шпиль, весело будет, добыча будет, иди, не пожалеешь! — веселая компания подхватила меня под руки и повела к грифону.
Рейд из пятнадцати человек собрался быстро. Вот только священников и друидов в нем не было вообще. Зато паладинов — четыре штуки, их них трое шли в UBRS за наплечниками. Последняя заминка вышла с ключом в верхнее подземелье. Его просто ни у кого не было. Только долгие стенания на главной площади Кузни, завывание, воздевания рук и опускание очей, обещания денег — помогли. Нашелся разбойник с ключом, и рейд мелкими группами начал просачиваться за портал частного подземелья.
Ни одного священника — все шло к тому, что мне не отвертеться от роли лекаря. Три святых укола — и маны, считай, нет. Зато от нехватки благословений рейд не страдал — на каждом висело по два, а то и по три. Я быстро распределил между паладинами зону ответственности — один раскидывает по боевым классам силу, другой кладет восстановление магии туда, где она нужна, я заведую «незаметностью» тряпочников и бросаю на магов и колдунов (а то и на разбойников) спасительное Blessing of Salvation.
Первые же атаки за дверью завершились фатально. Орки перед смертью в неразберихе умудрялись загрызть одного-двух героев. Мой «пал» пал духом.
Окрестности Темного Портала в Проклятых землях — отличное место для охоты. Священника с удовольствием прихватит любая группа. |
После долгой игры священником, колдуном и воином — классами узкой специализации — вновь обретенный паладин показался мне товарищем очень расхлябанным, расхристанным и не пришей кобыле хвост.
Трудно снова привыкнуть к той мысли, что, по большому счету, от тебя практически ничего не зависит. Отлынивающий танк виден сразу, лекарь лечит, маг бомбит... а паладин может все подземелье скромно стоять позади всей группы и лишь обновлять благословения (после последнего дополнения, если у него есть недорогие ингредиенты, он может накладывать их сразу на пятнадцать минут и сразу на всех представителей класса в рейде).
Если у основного танка испортится связь — об этом на своей шкуре быстро узнают тряпочники. Если лишится связи священник, даже на несколько секунд — группе грозит нешуточная опасность. А паладин, которого в час пик на сервере пару раз выкидывало из игры, возвращаясь, лишь сдержанно извинялся, подхватывал секиру и бежал догонять группу.
Волшебная палочка поможет священнице не чувствовать себя бесполезной в перерывах между лечением. |
Ну, чем можно ему заняться? Помогать танку... Иногда оттаскивать от тряпочников чудовищ, хотя он плохо к этому приспособлен... Перетаскивать на себя одного монстрика, облегчая воину работу... Лечить, если дела совсем плохи... Одно слово — класс поддержки.
Зато когда группе наступает... трудное время, паладин может сделать очень многое. Для начала — относительно долго не умирать. Одним движением руки вернуть главному танку все здоровье. И, конечно, пожертвовать собой ради того, чтобы жил священник. Сложность вся в том, что очень непросто быстро, точно и правильно определить этот самый момент. Кажется, вот еще можно немного подождать — ох! священник уже валяется без чувств.
Сначала мы с огромными потерями пробились через коридор с комнатками, где стояли группы орков угрожающего вида. Четыре паладина быстро воскрешали умерших, но проблемы это не решало — с такой частотой смертей до последнего босса у всех бы кончилась броня.
В зале, где несколько орков-колдунов призывали демона, я вздохнул свободнее — их истребили быстро и без потерь. Демон тоже послушно лег, пытаясь не привлекать к себе лишнего внимания.
Орк Черная Рука (прозвище — Пачкуля Пестренький) сидит на спине дракона. Его надо снять баграми и запинать. |
За следующим проходом нас ждал драконий питомник, прославленный во всем онлайновом мире одним небезызвестным паладином. Место считалось нехорошим, и группа быстро поднялась наверх, стараясь обходить яйца драконов. Впрочем, пару дракончиков мы все же вызвали, и они чуть не загрызли единственного мага в рейде.
Через несколько поворотов и жестоких сражений с ходячими драконами-стражами нас ждал первый серьезный босс — командир Черная Рука верхом на ручном летающем драконе. Он истребляется без особого труда и проходится лишь в качестве разминки перед двухголовой собачкой.
Перед тем, как выманивать из ниши в стене огромного зала двухголовое чудовище, глава рейда догадался отдать приказ истребить несколько групп орков поблизости, чтобы они не включились в веселье, увидев пробегающего мимо в страхе героя.
Но это не помогло. Собачка дала рейду прикурить, и паладины внезапно обнаружили, что у них кончилась магия, а основной танк вдруг понял, что его некому лечить, а я вдруг понял, что на меня кто-то наступил огромной лапой и отшвырнул к стене.
Мы все умрем. И не узнаем, что песик всего-то хотел с нами поиграть. |
И, лежа на пузе, паладин думал: «Да... со священником это было бы проще».
Все умерли. Наступила мрачная тишина Ватерлоо, не было даже криков и стонов мертвецов. Все сосредоточенно бежали с кладбища, а предводитель перебирал всех священников Азерота, пытаясь найти одного-единственного, что согласится нам помочь.
Священник нашелся, но, пока он бежал в подземелье, песик успел ликвидировать наш маленький отряд еще два раза. Просто один паладин, пытаясь воскресить павшего героя, слишком близко подходил к собаке, она, разумеется, нервничала и выскакивала наружу.
С полноценным лекарем дело пошло на лад, и песик лег с первой попытки, послушно выронив паладинские наплечники. Три паладина вскинули руки: «Чур, мое!» — но мой бросил кости лучше всех, и выслушал мрачные поздравления остальных.
А вот Дракиссат — он опасен на вид. Он выйдет из ниши и всех... удивит. |
Путь к последнему боссу, генералу Дракиссату, был усеян трупами героев. Три раза в комнате с боссом вся толпа падала замертво, потянув даже не генерала, а банальных стражников поблизости. К счастью, кто-то из паладинов каждый раз успевал накинуть на священника магический кокон. Я в ужасе думал, как грубо обойдется с нами сам генерал.
Но все обошлось. Паладин, конечно, умер, и добивали генерала последние три оставшиеся в живых героя. Но он упал, и выдал нам порцию честно заработанной синевы.
Дай лапу, друид
А потом, около мостика Кузни паладин наткнулся на эльфийку, и вид у нее был какой-то слегка помятый.
— Что случилось? — встревожился он. — Группу поколотили в храме Хаккара?
«Э-э... Мы знакомы?» |
— Хуже... — отвечала она. — Друиды!
— Нападение друидов?
— Они подловили меня в темном углу, обернувшись медведями. Угрожающе обступили со всех сторон, а потом вскинули лапы и сказали короткое и страшное слово.
— Чего они от тебя хотели?
— Опровержения. Я сказала когда-то, что священники лечат лучше друидов, чем и вызвала с их стороны акции протеста.
— А разве это не так?
— Так. Но не всегда.
Друиды — класс универсальный, они сочетают убойные способности, талант танка и лечение. То, что любой друид, даже со звериными талантами может играть роль главного лекаря в подземелье средней руки — это аксиома.
Но если он ушел в ветку «восстановление» (Restoration), собрал красивую одежду — местами даже тряпочную, специально под лечение — он можно сравниться со священником, а кое-где даже обставить его.
Плюсы и минусы двух классов давно известны и изучены:
Священники — лечат огромными порциями здоровья, могут лечить сразу всю группу одним движением, могут уходить в тень, словив агрессию, крыть поглощающим удары щитом, увеличивать здоровье благословением, выбивать из боя нечисть на полминуты (Shackle Undead). Но — носят только тряпочки, сильно зависят от магии. Если она кончилась, священник становится бесполезен.
Друиды — лечат меньшими порциями, но обладают отличными восстановительными способностями (лечение, растянутое по времени). Они обладают лучшим в игре благословением, увеличивающим одновременно и, броню, и все характеристики и всю сопротивляемость к магии и ядам. Кроме того, они лучше защищены кожаной броней и, лишившись магии, могут перекинуться мишкой или защитить себя заклинанием. Но при этом, поймав злобного монстра, друиду очень непросто его с себя стряхнуть без чужой помощи.
Партия учит нас, что среднее количество магии у священников на последнем уровне — примерно 7500 единиц (20-25 тысяч единиц здоровья до полного истощения магии). У друидов — 6000 (15-18 тысяч единиц здоровья). Да, это не так много, особенно если учесть, что средняя эффективность лечения у друидов ниже, если считать по затраченной магии. Но друиды традиционно славятся как прекрасные восстановители, их прокачанные заклинания Rejuvination и Regrowth могут прибавлять за «тик» по сто единиц здоровья и при этом еще и временами давать «критический успех».
Казалось бы, даже так друид проигрывает священнику. Но не забудьте про иннервацию — последнее заклинание восстановительной ветки талантов друида. Тот, на кого будет брошено это заклинание, за считанные секунды восстановит полный столбик магической энергии. «Иннервирует» друид себя, потеряв всю магию — и можно считать, что его суммарная магия увеличилась вдвое. Бросит друид иннервацию на священника — и, как говорится, «снова заговорил пулемет». Правда, время «остывания» заклинания — шесть минут. Среди медведей бытуют рассказы ужасов о том, как они ненароком, пытаясь иннервировать себя во время схватки с боссом подземелья, забывали убрать выделение с воина или разбойника.
Из-за красивого растянутого лечения и неспособности самому избавиться даже на время от агрессии друидов считают идеальными «соло-лекарями», которые могут долго и эффективно лечить одного героя — например, воина в схватке с боссом. Священники же универсальны — и подлечат, и щитом прикроют, и всех сразу одним волшебным словом оздоровят, и от расправы уйдут в тень.
— В прошлом обновлении демиурги переделывали под корень вас, паладинов, — сказала эльфийка, задумчиво глядя в костер. — Следующее станет нашим. Класс священника усилится несказанно. И тогда мы посмотрим, кто лучше лечит — мы или эти нахальные медведи. Тестирование закончено. Все решится уже завтра.
Время новых святых
Обновление 1.10 очень интересно само по себе. Оно вводит в игру погодные эффекты — дождь, снег, пыльные бури в пустынях. Игроки смогут улучшить свои редкие подземельные комплекты брони до «полуэпических» — еще одна причина для паладина забуриться глубоко под землю в поисках Lightforge. Персонажи шестидесятого уровня, выполняя квесты, теперь будут получать вместо опыта эквивалентное количество золота — раньше они не получали вообще ничего, кроме обычно награды.
Участится выпадение хороших вещей в подземелье, но горе неизбывное ждет тех, кто любит бегать несколько раз в день по «10 man SCHOLO». В подземелья Схоломанса, Стратхольма и в Глубины Черной скалы теперь будут пускать только по пять человек. Лишь в LBRS и UBRS можно будет сходить вдесятером — но не больше.
Поменяется еще многое в интерфейсе, профессиях, подземельях, игровой механике, классах... Но обновление 1.10 запомнят как «заплатку для священников». Конечно же, всем им бесплатно сбросят таланты, чтобы они могли придумать себе комбинацию по вкусу.
Что ждет нас?
Вот самые заметные изменения в талантах и заклинаниях:
Такие вот сюрпризы иногда подбрасывают героям глубины Черной Скалы. |
Внутренний фокус (бесплатное лечение с повышенным шансом критического) будет доступен не после 20, а лишь после 10 талантов в ветке ученичества (Disciple). «Остывание» его уменьшено до трех минут.
Медитация, позволяющая медленно восстанавливать магию прямо во время колдовства, тоже перешла на верхние уровни и будет доступна после 10 талантов ученичества.
Ментальная мощь, увеличивающая запас магии на десять процентов, пойдет вниз — в разряд «талантов после 20».
В самом низу ветки появится талант, позволяющий на пятнадцать секунд увеличить на пятую часть эффект всех заклинаний — лечебных и бьющих.
Святая ветка встретит всех желающих удивительным и полезнейшим святым сосредоточением — 70% вероятности сохранить заклинание при ударе.
Приобретя сосредоточение и усиленное обновление (Renew) — всего пять талантов, священник сможет взять десятипроцентную защиту от всей магии.
В графе «после десяти» в святой ветке игрока подстергеает Holy Nova — взрыв святой энергии, бьющий врагов по площади и одновременно лечащий друзей. Незаменимая штука на полях сражений, и в подземелье тоже полезная — если учесть, что взрыв этот не замечается монстрами вообще.
А тут еще и автоматическое лечение священника после критического удара или попадания — правда, всего на четверть, но это уже кое-что.
Раньше очень немногие священники брали духа искупления (Spirit of Redemption). Предполагалось, что после гибели священника его дух мгновенно лечит группу сразу и вдобавок дает эффект лечения по времени. Большой пользы от него не было, но теперь духом может управлять священник — в течение десяти секунд. Дух абсолютно неуязвим, неподвижен, может только лечить — но совершенно бесплатно! Полезнейшая штука как на поле сражений, так и в подземелье. Доступно после вложения 20 талантов в святую ветку.
20 талантов просит и духовное руководство (Spiritual Guidance), прибавляющее лечение в объеме до четверти всей силы духа. Это огромная цифра, сопоставимая с неплохим комплектом одежды «+к лечению».
В самом низу святой ветки священника ждет колодец света (Lightwell) — талант специально для полей сражений и крупных рейдов, когда нет времени обслуживать сразу всех. Вместо того, чтобы выискивать и отлечивать нездоровых, священник может сбросить рядом с собой лечебный колодец. Каждый, кто подойдет к нему и притронется, получит 800 единиц здоровья в течение 10 секунд. Колодец лежит две минуты и воспользоваться им могут пять персонажей. По сути, это настоящая автономная аптечка, которую священник может оставить и убежать.
Укороченное «остывание» щита, раньше доступное только тем, кто пошел по «святой» ветке, будет доступно всем — без вложения талантов. При этом щит будет прочнее у тех священников, которые носят вещи «+к лечению». Талант улучшенного щита даст +15 процентов к поглощаемым повреждениям.
Форма тени теперь действительно будет защищать священника от всех повреждений — и от ближнего боя, и от стрелков.
Бесполезная эльфийская милость Элуны (Elune's Grace), раньше лишь снижавшая урон от дальнобойного оружия, теперь увеличит шансы уклониться от удара.
Внутренний огонь больше не будет банально повышать броню, но даст двадцать броневых «зарядов», которые будут сниматься при повреждениях. Их общая броня будет в два раза выше, чем давал «старый» внутренний огонь. Теперь не три минуты будет «гореть» священник, но десять. И это хорошо.
Звездный дождь — эльфийское и довольно бесполезное «канальное» заклинание будет работать за меньшую ману и давать эффект, похожий на Проклятье агонии колдунов: сначала повреждения небольшие, потом все сильнее и сильнее.
Время наложения заклинаний лечения и большого лечения уменьшится. Стоимость в единицах магической энергии — тоже, примерно на десять процентов.
— Неудивительно, что обновления так ждали все священники, — подытожила эльфийка. — Мы ждали и, наконец, дождались. Все должно свершиться под покровом ночи.
Над нами километры воды
— Вот уже четыре уровня я без конца бегаю в затонувший храм Атал-Хаккара, — жаловалась эльфийка. — Чтобы добежать до него, нужно посетить Проклятые земли, пройти на север в болота Печали (похоже, где-то там утонул конь Этрею), забраться в холодное и мокрое озеро Слез и спуститься в сам храм. Неудивительно, что после таких посещений у меня развилась депрессия. К счастью, теперь храм для меня — очередной пройденный этап. Я знаю там каждый поворот.
Примерно тысячу лет назад гражданская война разорвала могущественную империю троллей Гурубаши. Группа священников Аталай попыталась вернуть в этот мир могущественного бога крови Хаккара Душегуба. Им этого сделать не дали, и темные священники отправились на север, где и построили огромный храм Хаккара. Так бы и стоял этот храм, поражая сходством с ацтекскими священными сооружениями — но великий дракон Изера разгромила храм и он постепенно затонул в болоте.
Теперь его охраняют зеленые драконы и фанатичные выжившие Аталаи. Добро пожаловать!
А вот и знаменитое полумифическое «метро Магни» — секретный подземный тоннель для пролета грифонов. |
Доскакать до храма нетрудно. Рядом стоит крепость Вечных Стражей, от которой ходят грифоны до самого Штормового. Ордынский городок стоит обойти стороной — к счастью, он редко бывает многолюден. Внутри самого храма очень важно не наткнуться на Орду — в тесных коридорах иногда происходят ужасные сражения. Дорога к самому подземелью длинная и извилистая. Последние метры можно преодолеть бегом прямо сквозь троллей и змей, пустив вперед воина как самого сильного.
Внутри начинается обычная работа. Храм Атал-Хаккара хорош тем, что он проходится по одному длинному, но несложному пути. Сначала мы идем во второй слева проход, ликвидируем по пути троллей и поднимаемся по лестнице. Через два пролета важно не забыть выйти по малозаметному ответвлению в большой зал и убить мини-босса, тролля — одного из шести, что непрерывно колдуют, удерживая спящего дракона.
Когда дела плохи, и враг наступает — на помощь инженеру всегда придет этот элегантный механический дракончик. |
Чтобы расправиться со всеми троллями, нужно всего лишь обойти зал по кругу, не забывая спускаться по лестнице к очередному мини-боссу. Вопль «Проснись, Аталай!» — будет означать, что дракон Эраникус, самый трудный босс затонувшего храма, готов к бою.
После этого группа обычно становится на краешек одного из карнизов над большим залом и дружно прыгает вниз — в зал, где группами стоят драконы-стражники и кучками летают маленькие дракончики. Выглядят они опасно, но если тянуть их аккуратно, грамотно танковать и пользоваться услугами мага или колдуна — проблем с драконами не будет. Задача группы — очистить весь зал и прилегающие территории от всего зеленого и чешуйчатого. После этого можно заняться и боссами.
Начать неплохо с пророка Джамаля. Он обитает за восточным коридором, и его стерегут несколько групп опасных священников и мертвецов. Их надо вытягивать осторожно, группу за группой — при этом группа должна подпирать противоположную стену, чтобы случайно, поддавшись страху, не «завести» ненужных монстров или, не дай бог, самого Джаммаля. Живые и мертвые тролли колдуют, пугают, а после смерти обращаются в неуязвимых и очень злых призраков. К счастью, перемещаются привидения медленно и через несколько секунд дохнут сами.
Биться с самим Джамалем нетрудно. Желательно, чтобы первым напал на него не основной танк, а... охотник или паладин, например. Все дело в том, что Джамаль и его помощник Огом очень любят с криком «Айда с нами!» превращать одного из персонажей в огромное заскорузлое чудовище, которое медленно ползает по залу и пытается достать остальных.
На обратном пути в центре круглого зала группу встретят два дракона. Они летают по кругу как лошади в цирке (хотя, лошади не летают, конечно), и не обязательно сражаться с обоими сразу — их можно вытянуть по одному.
К западу от центра зала обитает дух Хаккара. Чтобы призвать его, нужно иметь при себе кровь Хаккара — если ее нет ни у кого, придется этого босса пропустить. Если есть — группа начинает обряд призыва, пытаясь при этом справиться со стаями змей и всевозможных чудовищ, которые стараются помешать обряду.
Со стороны бой с этим боссом выглядит жутко. Но в грамотной группе у священника или мага всегда будет время, чтобы присесть между сражениями и попить воды. Окончательно призванный Хаккар уничтожается неожиданно легко. Впрочем, оно и понятно — это не сам бог, а только его скелет.
Следующий по счету — дракон Эраникус. Если не уничтожить всех шестерых колдунов-троллей, то сразиться с драконом не получится — он будет присутствовать лишь в виде своей тени.
Путь к нему преграждают два мелких дракона — Морфаз и Хассаз — нормальная группа втопчет их в землю, даже не заметив. Вернее, заметив лишь выпавшие из них вещи.
Эраникус — самый гадкий босс всего храма Атал-Хаккара. Хороший воин-танк не сможет ничего сделать, когда дракон просто на несколько секунд изгонит (banish) его в другое измерение, как это делают с демонами колдуны. Нетрудно догадаться, что прыгнет дракон после этого либо на священника, либо на мага. Если его тут же не перехватит альтернативный танк — всем придется кисло. Потом альтернативный танк уходит в изгнание, возвращается главный... потом снова они меняются местами — и так до конца здоровья Эраникуса или группы.
Очень часто одолев всех боссов в округе, группа раскланивается и уходит. Но есть возможность ликвидировать еще одного, что обитает в самом низу храма среди гадких слизней и леших. Пробираться к нему не столько трудно, сколько долго. Нужно спуститься вниз (направо, как вошли в подземелье), истребить всю живность в маленьком зале, подняться наверх, зачистить круглый коридор, а потом быстро активировать призывающие Аталариона камни в форме змей.
Порядок важен: сначала южный камень, потом северный, юго-западный, юго-восточный, северо-западный и северо-восточный. Если промедлить с включением, то придется повторять все снова — поэтому группа должна разделиться. Каждый встает у своего камня и по команде включает.
К алтарю внизу приходит Аталарион. Группа спрыгивает с уступов к нему и долго топчет. И уже потом — раскланивается и, приподняв шапочку, уходит через камни телепортации.
Прыжок в неизвестность
Последние секунды перед героическим прыжком в лаву. Три... Два... Один... Пошли-пошли-пошли! |
В один прекрасный день в Кузне раздался клич:
— Мы собираем рейд идиотов, чтобы вместе прыгнуть в лаву Великой Кузни! Пишите, и мы примем вас.
Плавать в лаве интересно. Жаль, что недолго. |
— Не идиотов, но храбрецов и экстремалов! — громко поправила глашатая эльфийка и присоединилась к забаве.
Через полчаса на краю кузницы стояли уже сорок человек, гномов, огромных филинов, карликов и эльфов. Несколько фотографов и кинооператоров заняли самые выгодные места и приготовились к съемке. Эльфийка воскрешала тех, кто по ошибке или, поскользнувшись, падал в лаву преждевременно.
Были накладки, прыжок несколько раз откладывался. Но вот, наступил час «икс»!
— Три-четыре! Прыгаем! — скомандовал предводитель, и гордо мы соскочили с уступа в рыжую лаву.
Подвиг наш вошел в историю сервера. В лаву прыгать — это вам не Ониксию дубасить, и не Траллов истреблять. На это нужна смелость, отвага и азарт!