Какой же это бык? У него вымя. Это корова, Васечкин.
х/ф «Приключения Петрова и Васечкина»
На первый взгляд, это обычная лесопилка. Место, где большие круглые деревяшки превращаются в большие плоские. Здесь уже давно не слышно шума пилы, и лезвия напрасно пылятся в углу. Пройдя по низкому подземному туннелю в центральный зал, неискушенный наблюдатель может подумать, что «в деревне красные» — ярко-алый флаг возвышается в маленькой нише у стены.
Чу! Комнату наполняют вооруженные существа. Это не красные, а скорее зеленые — по крайней мере, кожа у них зеленого цвета. Зубастые, клыкастые, костлявые и рогатые — один страшнее другого. Каждый неторопливо осматривается. Маги делают воду и предлагают всем желающим. Шаманы электризуются, натирая свою шкурку эбонитом — кто тронет, получит щелчок. Мумука подходит к каждому и трогает своей друидской лапкой. Рейд собран. Одернув амуницию, ордынцы встают у выходов из базы, дыша друг другу в затылок.
Настроение у всех деловое. Сегодня их день. Сегодня они победят.
Но о том, как мы побеждали (часто) и терпели поражения (редко) на поле сражений Ущелья Военной Песни, — позже. А пока я расскажу о забавных и поучительных приключениях Мумуки, друида коровьей наружности, в Калимдоре и Восточных королевствах.
Кот, который вернулся с холода
Знания приумножая,
Чужие посещать края
Считаю делом добрым я.
Себастьян Брант, «Корабль дураков»
Прилетаю я как-то на Таити... Вы не были на Таити?
М/ф «Возвращение блудного попугая»
На ранних двадцатых уровнях, обнаружив в Мумуке кошачий талант, я решил провести простой эксперимент, чтобы понять, насколько в действительности полезна наша друидская невидимость. Нашелся и повод — после нескольких пробежек по подземельям я слегка заскучал и решил открыть как можно больше аэропортов Восточных королевств.
Как далеко сможет пройти кот в скрытном режиме? Оказалось — очень далеко.
Некоторым не нужны карнавальные костюмы — они и без маски выглядят неплохо. |
От Оргриммара до Подземного города регулярными рейсами ходит дирижабль. Столица мертвецов на Тирисфальских полянах — место, о котором можно рассказывать очень долго. О голубых мерзостных стражах, сияющих в темноте. О загадочной системе лифтов, которая в первый раз поставила меня в тупик. О мрачных канализационных трубах, через которые проносятся ездовые летучие мыши. О темных углах и закоулках, где томятся пленники-люди, на которых испытывают новейшие заклинания и из которых изготавливают новые мерзости.
Но дорога зовет меня дальше — на юг, в Сереброхвойный лес. Даже в этом лесу чувствуется близость Чумных земель, хотя сама чума сюда не добралась, как не дошла она и до вечно ночных Тирисфальских полян.
Лес по-своему красив, если не обращать внимания на тех, кто обитает под кронами сосен, и на сами деревья, кора которых покрыта глубокими царапинами. Здесь, в городке Замогильном (Sepulcher), можно найти не только несколько могил, но и аэродром с летучими мышами. А в нескольких шагах к югу путник обнаружит крепость Темного Когтя (Shadowfang Keep), что возвышается над деревушкой Погребальных Дров (Pyrewood Village). Сюда, в крепость, регулярно ходят с юга юные паладины за новым боевым молотом — бояться их не надо, это места Орды, и просто так напасть на вас здесь не смогут.
Само подземелье прекрасно подходит для игроков ранних двадцатых. Тесны залы и коридоры крепости, обильны толпы загробных обитателей этих мест. Чтобы, пройдя подземелье Темного Когтя, покинуть его, не нужно идти через все коридоры назад к выходу на мост через крепостной ров. Достаточно спрыгнуть со стены, и герой оказывается в обычном мире.
Если идти не по дороге, а сразу от круглой громады Подземного города рвануть на юг, путешественник окажется перед большим озером Лордамер. Посреди озера на острове Фенрис возвышаются стены маленькой крепости, где на дохлых свиньях тренируются юные мертвецы. Можно просто взять, сесть в южной части острова (осторожно — не спугните мурлоков и водяных) и посмотреть, как одна за другой на север уходят группы Альянса — они идут к Тирисфальским полянам, чтобы, миновав Подземный город, уйти к Алому монастырю.
Назову себя Цербером. Или Янусом. |
У южного берега озера возвышается огромный сиреневый пузырь. Это магический щит, прикрывший собой то, что осталось от богатого когда-то города купцов и магов — Даларана. По левую сторону от него возвышаются горы Альтерак — но нам туда не надо, там нет ничего интересного — одни лишь злые людоеды.
Друид идет на юг к предгорьям Хиллсбрада. Пора переходить на крадущийся шаг, активировать невидимость или, как говорят в одном из космических виртуальных миров, «уходить в клоаку».
Хиллсбрад. Кто не знает это место! Именно здесь до открытия официальных полей сражений кипели настоящие бои — круглые сутки без перерыва на обед. Альянс из Южного берега наседал на Орду из Таррен Милла. Местность между городами усеивали кости всех размеров — от мелких косточек карлов до крупных тауренских скелетов.
Мой ордынский мир, американский сервер Emerald Dream, не застал это время. Но атмосфера опасности в предгорьях Хиллсбрада осталась — то там, то здесь видны россыпи костей непонятного происхождения. Весь путь до Таррен Милла я преодолеваю крадучись. Кроме случайных пауков и медведей — никого. Может быть, мне просто повезло. Может, это оттого, что по игровому времени сейчас раннее утро, и Америка спит, уступив место немногочисленным австралийцам. Но в любом случае лучше избегать главных дорог.
Пауки Хиллсбрада не замечают таящегося друида, если обходить их за несколько метров. По пути можно даже собирать гербарий и обчищать встречные месторождения олова и меди.
Далеко на юге мелькнули башни Южного берега. Вот обширное поле у мельницы — здесь я когда-то паладином бегал на Таррен Милл, храбро нападал на стражников и организованно отступал. Сейчас здесь пусто, и только одинокий гоблин-торговец со своим верным дроидом бродит по дороге туда-сюда.
А вот и Таррен Милл, он же Тарренская мельница. Бывший город людей, ныне он принадлежит мертвецам. Здания покрыты паутиной и плесенью, а у ратуши летает баньши и раздает всем желающим квесты. Рядом висят на перекладинах летучие мыши — путь в Хиллсбрад теперь открыт мне в любое время.
Мумука могла бы здесь задержаться — квесты как раз ее уровня. Но долг зовет ее на восток, где за титанической стеной Торадина начинаются Арафийские холмы.
Дикое население Арафийских холмов выше Мумуки уровней на восемь-десять. С дороги на обочину уже не уйдешь. Только пустая дорога спасает друида от рапторов и пауков, которые могут учуять маленького и слабого кота за десять метров, невзирая ни на какую «клоаку».
Чтобы добраться до Хаммерфолла, ордынского города на востоке, нужно пройти через всю область. Миновать полуразрушенную крепость Стромгард. Избежать встречи на дороге с лейтенантом Вэлорколлом и его верными всадниками. Аккуратно пройти развилку, где дорога уходит налево к Убежищу — траншее, где сидит Альянс.
Думать о сборе трав и добыче руды уже не приходится — остаться бы в живых самому. Малейшая попытка сойти с дороги карается — учуяв друида, к нему несется хищный динозавр, и приходится, быстро скинув режим невидимости, драть когти. Хорошо, что есть прибавка к скорости, потому что моей корове, чтобы откинуть копыта под раптором, много не надо — два-три удара, и все.
После развилки идти легче чисто психологически — к востоку от Убежища Альянсу делать особо нечего. Ферма Го-Шека дружелюбно открыта для всех путешественников. Конечно, она здесь только для того, чтобы Альянс мог потренироваться на местных орках (на севере есть усадьба Дабирии — она создана для тренировки Орды), но все равно увидеть своих приятно.
А за двумя поворотами открывается деревянный частокол Хаммерфолла. Грозная стража на входе. Таверна, торговцы и аэродром. Открыт новый путь.
Что дальше? Последний бросок на юг.
Труднее всего было пройти через половину области на юг, к Фандольскому мосту. Попытка срезать путь чуть не закончилась фатально — только группа ордынцев, отрабатывающая навыки выживания на злобно визжащих динозаврах, помогла мне пройти мимо обиталища Валунокулаковых людоедов.
За мостом — Мокроземье. Да-да, старое доброе Мокроземье, которое я знаю как свои пять пальцев. С одной стороны, здесь зона влияния Альянса — это опасно, ордынцы встречают здесь как минимум прохладный прием.
Шаман Ифирит овладел флагом и несется во всю прыть к лесопилке. Драный кот позади — это Мумука, его личный телохранитель. |
С другой стороны, местные крокодилы и гнолли примерно моего уровня, а местность равнинная — для невидимки в самый раз. Пройдя мимо гномьего Дун-Модра, я свернул с дороги налево, в глушь, и без приключений прокрался к Дун-Алгазу.
Дун-Алгаз — это несколько длинных штолен, в которых любая встреча с сильным альянсером могла закончиться фатально. Таиться здесь нечего и думать — в узком туннеле Мумуку обнаружат как нечего делать, так что лучше врубить кошачью скорость и думать об Англии.
К счастью, туннели были пусты. Лишь наверху я встретил молодого карломага, который изо всех сил пытался одолеть местных орков Драконьей Утробы. Я его не тронул. Я люблю эльфов. Уважаю людей. А карликов не люблю. Невкусные они.
Убежав от троих гномов-стражей, я оказался в благословенном Лок-Модане. Это уже территория Альянса (плохо) с детским уровнем монстров (хорошо — можно спокойно идти огородами). Мелькнул по правую лапу гномий городок Телсамар.
Впереди за узким ущельем открывалось Скверноземье. Место, где Мумука нашла свою смерть.
Трудно, очень трудно скрытно пробираться по местности, в которой каждая собака чует тебя за сотню метров. Пятидесятый уровень против двадцать четвертого — незавидный расклад. Не успела Мумука, пробежав мимо Ульдамана, дойти до Ангорской крепости, как ее тут же взяли в клещи два шакала и, сказав один раз «Ам!», быстро оприходовали. Потом начался кошмар. С неба на меня пикировали сарычи, шакалы гнались за мной по пятам. Дорога к Каргату, минималистскому поселению Орды, обернулась короткими перебежками от трупа к трупу. Не выдержав испытания, я воскресил Мумуку прямо на кладбище. Еще две смерти от кладбищенских шакалов — и я на месте.
Каргат — таверна, несколько стражников и аэродром. Открыта новая дорога. За горной грядой — Палящее ущелье. Туда я не пошел. Там невидимость не спасет.
День Большой Тыквы
Пожалуй, на этом Дереве была развешана тысяча тыкв, на самой высоте, на каждой веточке. Тысяча улыбок. Тысяча гримас. И дважды по тысяче свежевырезанных глаз глазели, моргали и косились оттуда.
Рэй Брэдбери, «Канун Всех святых»
Американский народный праздник канун Дня Всех Святых — он же в просторечии Хэллоуин — праздновался в Азероте с большим размахом, как это издавна принято у Blizzard.
Все города, и большие и малые, были украшены тыквами-фонарями всех размеров. Огромная тыква стояла в бывшем тронном зале Подземного города, наводя ужас на путешественников. Над дверями таверн повисли тряпочные привидения, на книжных шкафах появились фосфоресцирующие скелетики, а рядом с аукционами поселились продавцы традиционных сладостей. В тавернах любой желающий мог выловить из корыта красное яблочко, прибавляющее сил.
Спринт часто бывает полезно включить на середине ущелья, чтобы на скорости заскочить в свою «кишку», где товарищи прикроют. |
А содержатели таверн стали теми, кто отвечает на традиционное хэллоуинское приветствие. Раз в час каждый герой мог обратиться к ним с простым вопросом: «Сласти или страсти-мордасти?» В ответ NPC либо менял внешний вид героя, превращая его в призрака, пирата, лича или другую тварь, либо давал ему таинственный праздничный мешочек.
Мумука выловила из своего мешочка отличную маску. Эта маска оказалась ей к лицу, так как изображала она таурена женского пола. Эльфийские маски хорошо шли мертвецам, а быкам отлично подходили человеческие. Целую неделю моя корова бегала неузнанной под личиной коровы, пока маска не испортилась.
Через час из другого мешочка корова вынула волшебную палочку, которая могла пять раз превратить товарища по команде в летучую мышь. Похожими палочками меня несколько раз превращали в других странных и забавных существ.
Мумука бежит к новым приключениям и репортажам из Азерота! |
Оргриммар на время праздника стал одним большим пандемониумом. На площади перед банком и аукционом толпились герои в масках и карнавальных костюмах. Вот бегают пираты и ниндзя — то ли они съели изысканную рыбу, то ли получили такие костюмы от содержателя таверны. Вот скрипит костями лич в ржавой броне — анимации прыжка у NPC-личей нет, так что прыгают личи в комичной торжественной неподвижности.
Кое-кто просвечивает насквозь и не касается ногами земли — колдовство под говорящим названием «ОоОоОоО» на двадцать минут превратило героя в призрака. Призраки не только бегают в полуметре от земли, но и могут безнаказанно прыгать с любой высоты, плавно планируя на землю. Самое полезное превращение — жаль, что оно слетает, как только герой садится на летучий общественный транспорт. Кто-то бегает под ногами, превратившись в маленького «дьябло» или прокаженного номерганского карлика.
Некоторые герои увеличились в размерах и приобрели оранжевый тыквенный оттенок. Все танцуют и поют, собираясь в хороводы. Обладатели костюмов болотных огоньков, летучих мышей и дракончиков летают вокруг, дополняя праздничную картину.
Не обошлось и без особых праздничных квестов. Спупс, маленькая орочья девочка-сирота из приюта, попросила меня принести ей сладостей из четырех городов — марципан из Громового утеса, леденец из Темного Копья, нугу из Оргриммара и мятную конфету из Подземного города.
Каждую сладость давал содержатель таверны — но не просто так, а за маленькое представление. Одному подавай «шварцнеггера», другой отдаст угощение только за куриное хлопанье крыльями, третьему нужен «поезд», четвертый довольствуется простым танцем. Получив свои сласти, Спупс поделилась репутацией, опытом и дюжиной съедобных тыкв, превращающих героя в призрака, оранжевого монстра или пирата.
Но, как оказалось, это был не единственный квест на Хэллоуин. У западной стены Подземного города рядом с праздничным соломенным чучелом необычайной величины стояла мертвая женщина Янка. Она и предложила Мумуке секретную миссию.
Саботаж у Южного Берега
— Пал Андреич! Вы шпион?
— Видишь ли, Юра...
х/ф «Адьютант его превосходительства»
Хэллоуин — это праздник страшилок и мелких пакостей. А кому тут устроить мелкую пакость, как не Альянсу?
Для того, чтобы вывести нескольких альянсеров из себя, прекрасно подходят маленькие вонючие бомбы. Они наполняют воздух изысканным амбре, которое остается на каждом, кто пройдет через зеленое облако. Эти три вонючие бомбы Мумука должна бросить на главной площади Южного берега. Как только она это сделает, квест будет завершен, ее ждут слава и почет.
Проблема заключается в том, что Южный берег охраняется стражами пятидесятого уровня. А уровень моего друида — двадцать четвертый. Категории не совсем равные.
Дорога к Хиллсбрадским холмам коротка. Выйдя на пригорок у Южного берега, Мумука крепко задумалась.
Дано: бомба «запускается» в течение двух секунд. Бросить ее можно только на главной площади, в других местах она просто не активируется. Стражники курсируют и на площади, и по периметру всего города.
Надо: выскочить на площадь и не умереть в течение двух секунд.
Дополнительная сложность: если Мумуку замечает стражник, автоматически начинается режим боя, в котором бомбу активировать нельзя.
Когда обе группы взяли флаг, на флагоносце лежит большая ответственность. Знамя надо спрятать от чужих глаз и регулярно перепрятывать. Крыша — один из вариантов. |
Я пробовал несколько вариантов. Сначала я просто заскочил в таверну, успев добежать до второго этажа, прежде чем меня вывели из строя. Оказалось, что в таверне бросить бомбу нельзя — еще одна глупая смерть и бег с кладбища.
Затем я попробовал «навонять» за таверной — не вышло. Это не главная площадь — я еле унес ноги от стражников под взглядами нескольких ошарашенных альянсеров, удивленных храбростью столь юного друида. Наверное, они заподозрили в Мумуке мазохистку.
Еще две попытки и две смерти. Ремонт кожаного доспеха в Таррен Милле — и снова пригорок на дальних подступах к Южному берегу. Неужели задача не имеет решения? Задумчиво я рылся в своем вещмешке. Внезапно меня осенило, и я вынул из него зелье меньшей невидимости.
Оно уже много раз спасало моего паладина при встречах с недружелюбными компаниями на узкой дорожке. Сравнительно дешевое и удобное в применении. Эффект — пятнадцать секунд гарантированной невидимости. Уровень врагов значения не имеет, если только они не догадались захватить с собой противозелье «Обнаружение меньшей невидимости», чего на моей практике не случалось ни разу.
Кот скинул невидимость и обернулся коровой. Мумука осторожно подкралась к склону холма, приготовила бомбу и — голм! — выпила зелье. Вперед, вперед, на медленных коровьих копытцах! Секунды утекают одна за другой, мимо как ни в чем не бывало проходят стражники. До конца действия зелья — секунда, невидимая Мумука уже на площади. Бросок! Как медленно поджигается фитиль!
Все стражники в округе заорали: «Гоибон уден ло!» («Стража! Рятуйте!») — и кинулись к моей корове. Они не успели помешать мне. Бомба полетела точно в цель, и на площади расцвело ядовито-зеленое облако отравляющего вещества общевонючего действия. Мумука была уже мертва, но теперь это уже не имело никакого значения.
Вокруг трупа мгновенно собралась толпа Альянса. Некий гном-священник сделал над облаком пасс рукой, и оно исчезло (ликвидация последствий ордынских проказ на площади Южного берега — таким был квест у Альянса в эти дни).
Бросить две оставшиеся бомбы — теперь это уже дело техники. Задача решена, и Янка выдала мне под расписку заслуженный комплект тыкв в придачу к тем, которые у меня уже были.
Когда кончились праздники, тыквы, которые у меня оставались, стухли, и их пришлось выбросить. Очень жаль.
Жажда скорости
О, брат... Это жулики. Они замышляют зловещее преступление на крыше!
м/ф «Карлсон, который живет на крыше»
Одним прекрасным утром, проснувшись, Мумука ощутила во всем теле необыкновенную и приятную гибкость. Сначала я долго не мог понять, что именно изменилось. На первый взгляд все было как обычно — тот же Оргриммар с крикливыми продавцами. То же небо над головой и та же черно-пестрая шкура моей коровы.
Регулярно сгорающее соломенное чучело обозначило Хэллоуин около Подземного города. Здесь Мумука и получила связку «вонючих бомб». |
Потом я вдруг понял — что-то не так с анимацией персонажа. Бег, шаг и все движения происходили заметно быстрее, чем вчера. Я попробовал прогнать Мумуку туда-сюда в виде коровы, в форме скоростного кота, и мне показалось, что она и бегает быстрее, чем раньше.
Несмотря на очевидную разницу, я продолжал сомневаться — быть может, это не корова бегает быстрее, а я вдруг стал медленнее соображать? Нужны факты — объективные свидетельства от беспристрастных свидетелей.
Поймав за рукав ближайшего орка, я предложил бег наперегонки. Мы рванули спринтом одновременно, и меня прошиб холодный пот: корова действительно бежала быстрее орка. Чтобы понять мой ужас, нужно знать, с какой легкостью Blizzard банит тех, кто заподозрен в нечестной игре. А раз мой персонаж бегает быстрее других — какой будет первая мысль GM, наведенного на моего героя бдительными игроками?
Я немедленно отстучал челобитную игровым мастерам: «Мой персонаж передвигается быстрее, чем должен. Прошу разобраться и принять меры по существу. Доброжелатель».
Индикатор «билетика» повис рядом с мини-картой. Осталось подождать реакции мастера и надеяться на то, что даже параноидальные эцилопы Азерота не станут расстреливать Мумуку после явки с повинной.
Под мрачной сеткой лиан раскинулось подземелье Бритвенной Топи. Местное население ведет себя очень по-свински. |
После нескольких «веселых стартов» сомнений не осталось: корова делала всех остальных героев как стоячих — даже тех, кто бегал с заколдованными на скорость ботинками. Игроки рассказали мне, что для них Мумука мгновенно телепортируется в непредсказуемые места в пределах пары метров. «Маговское мерцание (blink) для бедных — вот на что это похоже», — так выразился один тролль. Вообще такое хаотичное движение — признак нарушенной связи, но если при этом персонаж оказывается впереди...
Все очевидцы моих побед смотрели на меня как на ненормального. Доложить о жулике — святой долг любого жителя Азерота, так что я только радовался тому, что моя собственная челобитная оказалась первой в списке.
Игровые мастера Азерота работают, исходя из правила «Тише едешь — дальше будешь». Я решил, что раз уж я жду реакции GM уже два часа, почему бы благородному дону не использовать новые способности для удовольствия и прибыли?
Скорость пригодилась. Мой кот в режиме скрытности навестил Пепельную долину (Ashenvale) и быстро-быстро очистил ее от трав и бесхозной руды. Вещмешок был полон, когда с небес грянуло:
— Добрый день. Я GM Имярек. О чем вы хотели со мной поговорить?
Я вкратце описал свою проблему и сказал, что со стороны движение Мумуки выглядит как хаотичные движения при лагах.
— Это обычное дело при проблемах со связью, — заметил мастер.
— Да, но не могли бы вы определить, действительно ли мой персонаж бегает быстрее? Ведь это может дать мне нечестное преимущество. На полях сражений, к примеру, — я решил прикинуться наивным чудиком.
— Прими свою обычную внешность и беги! — скомандовал мастер.
Мумука побежала по дороге. Примерно минуту GM молчал, а потом с плохо скрываемым подозрением в голосе спросил:
— Вы используете сторонние программы?
Я захотел сказать: «Конечно, ведь я читер, и я специально настучал на себя, чтобы вы меня забанили!» — но вспомнил, что GM здесь шуток не понимают, и лаконично ответил:
— Нет.
— Используете какие-нибудь модификации интерфейса?
Ухватив флаг, Мумука обернулась рогатым котом и рванула по брустверу назад. |
— Cosmos и Gatherer.
(Cosmos — один из самых популярных комплектов облегчающих жизнь дополнений, а Gatherer отмечает на карте все найденные рудники и гербарий.)
— Переименуйте папки WTF и WDB, затем зайдите в игру снова, — отдал GM приказ.
Переименовав папки, я убрал из игры все модификации, оставив «голый» интерфейс. После перезагрузки мастер попросил меня снова пробежаться туда-сюда, а потом сказал:
— Вроде проблема исчезла.
И правда — скорость моей коровы пришла в норму.
— Неужели все дело было в дополнениях к интерфейсу?
— Да. Есть еще какие-нибудь проблемы? — задал GM дежурный вопрос.
— Нет, спасибо.
— Желаю приятно провести время в Азероте.
Я вернул переименованные папки на место и снова зашел в игру. Скорость осталась нормальной. Тайна внезапной «жажды скорости» моей коровы так и осталась нераскрытой.
Ордынский орднунг
Костюм шамана с различными погремушками и бубном весил иногда до тридцати килограммов, поэтому шаманы действительно были люди сильные и выносливые.
А. Александрова, «Мифологическая энциклопедия»
В том, чтобы быть ордынцем, есть много минусов. Не так живописны города и поселения. Намного меньше интересных квестов. И вообще — люди косятся.
Чаще всего ордынцы чувствуют себя в крепости Крыла как дома. Перед вами — план эвакуации на случай взятия флага. |
Но у нас есть одно большое преимущество — мы всегда побеждаем на полях сражений. Может быть, «всегда» — это слишком сильно сказано, в конце концов, и Альянс может собрать слаженную группу, и своя группа может оказаться бестолковой. На высоких уровнях игроки обычно приобретают кое-какой опыт, и это уравнивает шансы. Но преимущество у нас есть по праву рождения.
Сейчас в игре игрок может отправиться на одно из трех разновидностей полей сражений.
Арафийский бассейн — своеобразный «царь горы», в котором победные очки зарабатывает группа, удерживающая как можно большее количество ключевых холмов (всего их пять). Долина Альтерак — бой на завоевание с участием NPC. Герои могут попутно выполнять квесты, зачищать местность от людоедов и захватывать кладбища. Ущелье Военной Песни — классический «захват флага». Две крепости, две твердыни.Для Мумуки пока доступен лишь последний вариант. В долину Альтерак не пускают никого младше 51 уровня, а в Арафийском бассейне пусто — группы для того, чтобы начать бой, просто не набираются, не хватает героев (по крайней мере, в нашем мире так).
Так в чем наше преимущество в ущелье Военной Песни, и есть ли оно? Да, есть. Равные права и разные возможности. Группа новичков Орды всегда выиграет у группы новичков Альянса. Это вопрос классовой борьбы — наш класс шаманов идеально подходит для захвата флага, тогда как паладину Альянса очень трудно применить свои способности. Одним словом, Альянс получает от наших шаманов «в бубен».
Но надо понимать, что преимущество на голом месте не означает автоматической победы. Оно лишь говорит о том, что победа более вероятна при прочих равных шансах. И еще то, что победа Орды — еще не повод гордиться собой, тогда как поражение для той же Орды — несмываемый позор.
Битва началась, и пусть победит сильнейший!
Жирные годы
Арфы нет, возьмите бубен!
x/ф «В бой идут одни старики»
Десять человек в рейде. Две твердыни — лесопилка у Орды и крепость Серебряного Крыла у Альянса. Внутри каждой крепости — маленькая комнатка с флагом, в которую можно попасть несколькими разными способами — через главный вход (кишка), через балкончик, через второй вход. Наконец, можно прыгнуть с крыши, но это вариант для самых чудных господ.
Хэй-хо, казачок! Бомба сработала, и уже неважно, что стража расправилась с коровой. |
Тот, кто захватит вражеский флаг и принесет к своему (touchdown), дает своей команде победное очко. Три очка — победа. Если враги захватили флаги друг у друга одновременно, возникает временная патовая ситуация, пока кто-то не отберет свой флаг у врага.
Очень простые правила. И очень богатые тактические возможности для тех, кто не надеется на «авось», а действует единой командой.
Ущелье Военной Песни для меня открыла эльфийская священница. Тогда поражения были обычным делом, а каждая победа доставалась с огромным трудом — и только если управление рейдом брал на себя умелый лидер. Ни разу еще на моей памяти не побеждала команда «без царя в голове».
Друид — класс, идеально приспособленный как для того, чтобы таскать флаг, так и для прикрытия другого «несуна» (шамана, например). Когда я вошел в ущелье ордынским друидом, все мгновенно поменялось. Первые победы были настолько халявными, что я не верил своим глазам. Я постоянно спрашивал себя: «Как Альянс может так плохо играть?» Работала абсолютно примитивная тактика. Я ухитрялся уносить флаг в одиночку. Оборона у Альянса отсутствовала как класс. На своих ошибках они не учились. «Сухие» победы шли одна за другой.
Так было до тех пор, пока однажды нам не встретилась действительно сильная группа. Нас сделали со счетом 3:0. Потом еще раз. И еще. Ордынская группа, обломав зубы о непрошибаемую оборону Альянса, растерялась. Как же так? Ведь мы чемпионы! Ведь мы должны побеждать! Альянс не должен сопротивляться — это нечестно!
Я еще раз убедился, что чаще всего и победа, и поражение приходят со счетом 3:0. И успокоился, сообразив, что преимущество действительно не имеет значения. Только мастерство и слаженность группы определяют выигравшую команду.
Несуны
— При хипнозе как было, — рассказывал какой-нибудь древний удав, — бывало, ползешь по джунглям, встретил кролика: хлянул — приморозил! Снова встретил — снова приморозил! А сзади удавиха ползет и подбирает.
Фазиль Искандер, «Кролики и удавы»
До начала боя — минута. У меня есть время быстро «облапать» всех участников рейда, выпить выклянченную у мага водичку, настроиться на победу и встать перед выходом на бруствер. Рейд собирается быстро, если у лидера есть наготове модификация интерфейса, мгновенно рассылающая всем присутствующим приглашение в группу. В любом случае, это не моя забота — один раз мы победили, даже не собравшись в рейд, бегая поодиночке.
Два быка-воина выполняют квест на окраине Пустынь и отчаянно отыгрывают храбрых вояк. Рисуются перед Мумукой. |
Время действовать. Проход открывается, я выбегаю на бруствер и оборачиваюсь рогатым котом. Настрой — на «нахальный» штурм, расчет — на слабую оборону Альянса. Пробежав мимо кладбища и спрыгнув с бруствера, я прижимаюсь к правой части карты и бегу к крепости Крыла. Рядом со мной бежит шаман, а то и двое — они думают о том же, о чем и я.
Подняться на вражеский бруствер, прокрасться на балкончик и, спрыгнув с него, схватить флаг — очень примитивная тактика. Но с неопытными группами Альянса она работает практически всегда. Обычно большая толпа гномов-эльфов высыпает через главный вход — они бегут «меситься» с нашими и не замечают, как я тихой сапой по правой части карты прокрадываюсь к подъему на бруствер. Примета проста — если меня никто не встретил и не остановил, значит, наша победа неминуема.
Если рядом есть шаман, я отдаю ему честь «хватать и тащить». Мой рогатый кот остается на улице, и, когда шаман выскакивает с флагом на улицу, мое дело — отлечить его и остановить тех, кто гонится за ним. Как остановить? Элементарно — друидскими корнями! Они не работают в помещении — именно поэтому Мумука остается на улице. Эффект «я не вижу никого, кроме флагоносца» работает в мою пользу. Выскочившие за шаманом альянсеры не замечают меня и, увлекшись погоней, не замечают, что уже приросли к земле. Конечно, меня могут легко убить, но здесь как никогда действует правило: сам погибай, а товарища выручай — особенно если товарищ несет флаг.
Шаман, оказавшись на улице, оборачивается призрачным волком (+40% к скорости) и скачет домой по той же дороге. Я, перекинувшись котом, бегу за ним и напускаю корни на всех, кто рвется наперерез, пытаясь остановить моего протеже.
Иногда при этом альянсеры берут наш флаг и стараются утечь к себе. В этом случае я перемещаюсь на середину поля боя и ищу флагоносца — обычно он идет по противоположному краю карты. Несколько тычков мышью в мини-карту, и все мои товарищи уже знают, куда бежать наперехват. Моя работа — используя скорость рогатого кота, перехватить флагоносца и приморозить его к земле. Если он бежит в гордом одиночестве — проблем с ним не будет. Мои напарники подтянутся и ликвидируют опасность. Одинокий несун — признак неопытной команды. Если вслед за флагоносцем бежит группа поддержки — меня чаще всего быстро сносят.
И только друиды летают вдохновенно
Мощные стражники Подземного города — не чета хилым эльфам и гномам. |
Не раз мне угрожали
В лесу из-за угла
Бандиты и кинжалы,
Копыта и рога.
Но я шагал навстречу,
Держа перед собой
Один патрон с картечью
И с мужеством другой.
х/ф «Про Красную Шапочку»
Когда шамана под рукой нет, я тихонько пробираюсь на балкончик в режиме скрытности и оцениваю оборону. Чаще всего, если в комнате на первый взгляд никого нет — это значит, что там действительно никого. Конечно, разбойники, эльфы и друиды могли уйти в невидимость, а остальные могли спрятаться прямо под балкончиком, где их не видно — но если по первым признакам группа оказалась слабой, в паранойе нет смысла. Прыжок к флагу, выход из формы кота (иначе не схватить флаг), щелчок — флаг у меня.
Снова я кот, и я рвусь к выходу. Не к главному — именно там меня будут искать в первую очередь неопытные игроки. Выскакиваю на бруствер. Если опасность рядом, Мумука немедленно включает спринтерский режим (dash) и старается оторваться. Если вокруг тишь да гладь — лучше я пока поберегу спринт. Как-никак, пять минут «остывания».
Если комната с флагом не пуста, а я один — в ход идет старый трюк с шапкой-невидимкой. Глоток зелья, и я спокойной походочкой иду к флагу. Меня обнаружат, когда знамя будет уже у меня в руках. Этим самым я вношу в бой эффект неожиданности и выгадываю драгоценные секунды. Если я тут же перекинусь котом и рвану когти с максимальной скоростью — есть шансы оторваться.
Эти шансы уменьшаются на порядок, если комнату охраняют охотники. Один-единственный грамотный охотник мгновенно расправляется со мной, и делает это играючи. Во-первых, у флага может стоять ледяная ловушка. Из нее просто так не выпутаешься. Во-вторых, комбинация оглушающе-замедляющих боеприпасов и кусающий за пятки зверь — худшие враги флагоносца. Мумука превращается в сидячую утку и мишень для всего Альянса. Да что там... охотник может ликвидировать друида единолично, не прибегая к чужой помощи.
Отвлекающий маневр иногда помогает против неопытных игроков. Один герой прыгает в комнату и начинает выделывать англосаконские позы, собирая на себя ловушки и внимание игроков. Другой тем временем хватает флаг. Иногда это работает, но чаще всего — нет. Тогда применяется усложненный вариант этой тактики. «Подсадная утка» действительно хватает флаг и пытается унести его через центральный выход — через «кишку». Альянс с дружным гиканьем бросается вслед за ним и вскоре сводит нашего камикадзе на нет. Спасенный флаг перемещается в опустевшую комнату в «красный уголок»... где его уже поджидаю я. Что я делаю потом — думаю, объяснять не нужно.
Хорошо быть друидом или шаманом «долошадного» возраста! Можно свободно пронести флаг через все поле боя как на крыльях! Все меняется на сороковом уровне — враги садятся на лошадей и догоняют флагоносца, пригарцовывая. Самому несуну сесть на лошадку нельзя — флаг упадет.
Но до этого времени еще далеко. А пока — неси флаг, о могучий друид! Неси и не роняй — тебя ждет родная лесопилка, честь, слава и радостные крики товарищей в чате.
Так и таскал я флаги, пока не наткнулся на сильную команду Альянса.
Команда молодости нашей
Пусть отдельные ошибки. Пусть. Но зато как рдеют... как
несутся... как взвиваются... эти стяги! Эти флаги!
И.Ильф, Е.Петров «Золотой теленок»
По каким признакам можно определить, что у вашего рейда начались проблемы? Их несколько:
не успел бой начаться, как у вас уже унесли два флага; на подходах к брустверу друида встречает охотник с людоедской улыбочкой; вы, обернувшись котом, бежите по полю сражения, и вдруг над персонажем появляется красноречивая красная стрелочка; схватив флаг, вы перед смертью успели сделать два шага; в вашу комнату ввалился зерг, и всех защитников, не говоря худого слова, перебили; в рядах нападающих затесался паладин, и, похоже, он знает, что делает.Друиду нечего бояться — до этого дирижабля Кэмерон не доберется. |
Если выполняются хотя бы два условия из перечисленных выше — в интересах всего рейда тут же собраться в комнате с флагом и перейти в глухую оборону. Это единственный шанс превратить «халявную победу Альянса» в «сложную победу Альянса в упорной борьбе».
Когда проигрывает Альянс, люди-гномы понимают, что делают что-то не так, — у игрока-лидера появляется шанс собрать героев в кучу и что-то сделать с наседающим врагом. Когда проигрывает Орда, орки-тролли долго отказываются верить своим глазам и не слушаются приказов. Только два-три поражения подряд могут привести их в чувство и заставить бросить прежнюю тактику, рассчитанную на слабого противника.
Очень редко встречаются равные по силе рейды. Бой затягивается на час, и постепенно ко всем игрокам приходит прозрение. Это что-то вроде шестого чувства, когда игроки начинают ощущать общую ситуацию на поле боя седалищем. Приходит понимание принципов «Искусства войны» древних китайцев. Например, правило «полноты» и «пустоты» начинаешь понимать в истинном физическом смысле: если в комнате с вашим флагом пусто, а главный вход полон игроков Альянса — жди беды.
Огромную роль при этом начинает играть информация. Благословенны те группы, что пользуются голосовой связью, ибо их участники знают ситуацию на поле боя в любой момент. Остальным приходится ориентироваться по обрывкам информации. Обычно обрывки бывают двух видов — желтые пинги на мини-карте, обозначающие местоположение вражеского флагоносца, и слабый возглас «inc!», который переводится так: «О, Дева Мария! В кишку только что забежала огромная толпа Альянса, которая уже через пятнадцать секунд будет около нашего флага. Немедленно сделайте что-нибудь, иначе мы обречены! И да поможет нам святой Франциск».
Когда ты один в комнате с красным знаменем Орды, а все товарищи где-то там, штурмуют крепость Ласточки — вопль «inc!» воспринимается особенно зловеще. А когда его повторяют несколько раз на разные голоса и спрашивают: «Их очень много — есть ли кто у флага?» — у Мумуки, да и у меня самого начинается реальный мандраж.
И вот в кишке показались красные полоски ников, а под ними — искаженные злобой морды гномов, карликов и эльфов. Что может сделать против этой толпы одинокая Мумука? Разве что храбро встать на пути, порвать тельняшку на груди, крикнуть что-нибудь вроде: «Шо ж вы творите, волки позорные?» — и для убедительности топнуть ногой (двухсекундное оглушение в радиусе трех метров).
Этим внушающим уважение жестом Мумука выгадала для защитников время, и, когда она пала бездыханным трупом, за ее спиной с балкончика ссыпались быки-защитники — на помощь красному стягу. В тот раз Альянс так и не унес нашу прелесть.
А раз флаг на месте, значит, все в порядке. И приключения коровы продолжаются!