Корову узнать легко По одному по тому, Что с одной стороны у нее молоко, А с другой стороны — му! Огден Нэш |
Это вечнозеленая долина. Привольные просторы, на которых мы живем и растем. Нетронутые изумрудные поля раскинулись между угрюмыми горами Калимдора. Еловые рощи в предгорьях дарят нам тень от жгучего солнца, а жемчужные озера поят родные земли влагой. Наш город, великолепный Громовой Утес, умещается на плато высоких столовых гор на севере.
Мы живем здесь испокон веков. Мы не хотели войны — она сама пришла к нам на порог. Мы знаем о природе все, и умеем использовать наши знания для того, чтобы творить добро и зло.
Это Малгор - наша родина. Мы - грозные таурены.
Все началось, когда разработчики поддались уговорам широкой публики и открыли сервера нового типа. Раньше как было — миры для войн (PvP), для добровольных дуэлей (Normal) и особые ролевые (RP), которые по сути ничем не отличались от «дуэльных».
Те, кто приходил в виртуальный мир не просто качаться и драться, а жить и отыгрывать персонажа, не имели возможности выбора. Хочешь игры — иди в «беззубый» мир, в песочницу. Такой вариант не устраивал многих, на форумах начались народные волнения — и тогда были созданы миры (PvP-RP), совмещавшие в себе и войну, и отыгрыш.
Если говорить проще, то ролевые серверы отличаются от обычных более жесткими правилами поведения. Имена вроде Megabot или Supahaxxor запрещены — за этим следят очень строго и при случае насильственно переименовывают персонажа. Публичные неигровые разговоры тоже нежелательны, но на это здесь смотрят сквозь пальцы (чего стоит один лишь легендарный «Чат в Пустынях», о котором я расскажу ниже). Предполагается, что игрок общается и действует от имени героя — эльф ведет эльфийские разговоры, орк обычно коверкает речь, паладин выдает возвышенные тирады... Но на самом деле все это сугубо добровольно, хотя очень желательно.
Моя эльфийка просиживает штаны в Кузне и кует инженерные штучки. Седобородый паладин вовсю ходит с рейдами по высокоуровневым подземельям, копит железки и уже побывал в легендарном драконьем питомнике, прославленном подвигом Лироя Дженкинса — но обо всем этом речь пойдет в другой раз. Потому что сейчас пришло время рассказать о новом «боевом-ролевом» мире и новом герое.
И о новой жизни в рядах храброй Орды. Как у нас говорят: «Сила и честь!»
Изумрудный сон
Это сервер Emerald Dream (US) — я пришел на него, когда миру не исполнилось еще и двух недель. Есть что-то совершенно особенное в этих юных нетронутых мирах, еще не загаженных игроками. Идешь по этим полям, лесам, пустыням — и на всем какой-то новый свет. Здесь еще не ступала нога приключенца. Ониксия еще не дергается каждый раз, услышав стук в дверь — она тихо сидит на своем логове и о чем-то мечтает. Бродит где-то одинокий Лорд Каззак. Отплывают от причала пустые корабли, и бледная луна напрасно зажигает свой фонарь.
Люди, львы, орлы и куропатки — все еще только ждут своего часа. Игровые мастера с фонарями обходят владенья свои, проверяя, правильно ли расставлены шахты, там ли бродят кабанчики и правильно ли летают дракончики.
Тихо и торжественно сервер открывается. Их было всего три «боевых-ролевых»: Emerald Dream, Maelstrom и Twisting Nether — все с очень многозначительными названиями. Неудивительно, что народ, утомленный нарзаном и многочасовыми очередями, мгновенно рванулся на новые сервера и наполнил их — не до краев, а в самый раз.
Пришли ролевики, предчувствуя войны, масштабные рейды и героические свершения известных гильдий. Прибежали манчкины — эти всегда прибегают. Деловито просочились маленькими группами азиатские торговцы цифровым золотом, расставили палатки и отправились на промысел. Мир ожил.
Чем юный игровой Азерот «Изумрудного сна» отличается от «старичков» виртуального мира? Ну, кроме того, что вокруг валяется меньше трупов...
Во-первых, здесь намного тише. Когда все вокруг только начинают качаться, куда меньше шансов наткнуться на случайный рейд. Группы желающих драки героев на древних мирах бродят туда-сюда чуть ли не с автобусным расписанием. Не так много желающих напасть на тех, кто меньше ростом. Браконьеры встречаются, куда без них — но не очень часто.
Во-вторых, и это очень важно — в мире очень мало денег. Это на старых серверах инфляция — там можно увидеть запредельные цены в тысячу золотых на редкий меч и легко продать кукан с рыбой за золотой. Здесь — все очень бедны (кроме азиатских фермеров, конечно). А это значит, что выставлять высокие цены на аукционе просто нет смысла. Все очень дешево — сырье, одежда, доспех, оружие, эликсиры, чары. И это не очень хорошо, потому что цены на лошадей фиксированы — приходится больше работать, чтобы накопить на средство передвижения. А раз приходится больше работать, значит, игроки предпочтут брать не инженерию, не алхимию, а заведомо «денежные» профессии, связанные с добычей. Мало денег, мало товара — получается заколдованный круг, который будет разорван только когда герои-«шестидесятники» станут доминировать в мире.
Медведь, большой и страшный. Не зашибет, так забодает. |
Впрочем, с моим новым классом добывать средства к пропитанию очень просто. Вы сами увидите, почему. Давайте знакомиться. У меня копыта, рога, врожденная любовь к природе и всему, что движется.
Угадайте, кто я? Про нас народ даже придумал загадку:
Шел я как-то в Booty Bay’e.
На причале кот сидит.
Странный кот такой, с рогами,
По-ордынски говорит.
Прыгнул вниз башкой с причала
Приобрел моржовый вид
Нет, ребята, я не пьяный.
Это — таурен-...
Друиды - наши лохматые друзья
Друиды удивляли меня очень давно. С одной стороны, они всегда считались слабым классом. Воин носит броню и сильно бьет по голове, маг не подпускает к себе и долбит мощными заклятьями, разбойник вообще подкрадывается сзади и творит страшные дела, а про священников и шаманов ходят просто жуткие истории.
А что друид? Ну, опутать корнями. Превратиться в медведя. Дальше что? Разве что попытаться быстро утечь, перекинувшись в гепарда — друиды в этом деле мастера.
В то же время, у друидов есть самое мощное в игре усиление — метка природы, она же «лапка». Есть большой врачевательный потенциал и даже зачатки знаний реаниматолога, а все это в сумме значит, что наш класс всегда востребован в команде в роли санитара подземелий.
Оба ушастые, оба сиреневые... Они увидели друг друга среди шума битвы. Но он не смог ее спасти. |
Что бы ни говорили про «слабость» этого класса, грамотный друид — очень непростой противник в дуэли, особенно против магических классов. А все потому, что обычный маг, исчерпав магическую энергию, становится бессильным, старым и больным. А друид превращается в зверя и обретает новую бойцовую жизнь, пока где-то там, на заднем плане у него восстанавливается магия.
На первый взгляд друид — классический волшебный класс, но при мне много раз друиды успешно заменяли собой воина-танка. Когда моей группе грозила гибель от лап ордынцев, друид оборачивался кошкой, уходил в невидимость и спасался, пока остальные вступали в безнадежную схватку, а потом терпеливо ждал, пока мы прибежим с кладбища.
Класс, полный противоречий... А тут еще и заплатка 1.8, которая сильно переделала его таланты в сторону усиления. Меня просто жгло. Где тут в друиды записывают? Кто крайний?
Как выяснилось, записывают не везде. Это воином или разбойником сможет быть каждый встречный-поперечный. Друид выбирает только из двух рас, одна — альянсовская, другая — от Орды.
Даже постороннему человеку нетрудно догадаться, что у Альянса друидами стали перворожденные, ночные эльфы. Уход за лесом — их традиционное занятие c незапамятных времен. Люди, карлики и гномы до леса и лесных тайн не допускаются.
По понятным причинам не могут стать друидами забытые мертвецы — уж слишком они мертвые для того, чтобы опекать живую природу. Зеленым оркам и нежно-сиреневым троллям тоже не повезло. Класс достался в единоличное пользование тауренам, огромным быкам из степей средней полосы Калимдора.
«А ты меня забодай!»
Размеры тауренов — внушительны. Для сравнения, карлики достают нам лишь до щиколотки. Карлик-разбойник может спрятаться внутри копыта таурена и спокойно долбать обладателя копыта, пока тот недоуменно оглядывается по сторонам (случаи бывали). За мелкие размеры таурены (и вообще ордынцы) карликов не любят и постоянно притесняют.
Серьезный и мощный внешний вид — это, конечно, замечательно. Возвышается, так сказать, подобно холму на равнине. Вот только в рейдах таурены — первая мишень, поэтому умный бык всегда имеет при себе преображающий эликсир. Для друида это не так важно — он в любой момент может перекинуться зверем и затеряться даже среди сутулых троллей и худых мертвецов.
В подземельях таурен — вечный источник недовольства для мага или лекаря. Огромная туша закрывает поле боя и не дает вовремя сориентироваться.
Чтобы компенсировать все недостатки огромного роста, разработчики одарили нас четырьмя главными расовыми преимуществами:
В первый раз на дирижабле гоблинов. От волнения грызу румпель. Или это клотик? |
Не сказать, что разработчики обидели тауренов. Конечно, орки могут гордиться сопротивляемостью к оглушению (это действительно очень полезная штука), а мертвеца де-факто трудно усыпить. Но возможность топнуть в опасный момент — это очень хорошо, а заведомо бесполезные «фишки» есть у любой расы.
Так уж повелось, что во всех виртуальных отражениях Азерота темных эльфов больше всего женского пола, гномов — мужского, карликов — обратно женского. Просто потому, что одна модель вышла из-под пера художников Blizzard намного удачнее другой. Очень много орков — суровых, грозных, и очень мало орчих — лицами не вышли (за стильными орчихами лучше сходить в Lineage 2 — их там нарисовали просто великолепно).
Тауренов настигла та же беда — миры просто под завязку набиты грозными быками. Мрачный взор, рога веером, черная шкура — жуткое зрелище! И практически никто не хочет играть за корову с наивной и доброй мордой, чем-то напоминающий скотинку из рекламы сыра или молока. Маленькие рожки, косички и вечная печаль, присущая коровам. Кто слышал это жалобное «Му!», тот поймет, о чем речь.
Но коровы меньше по размерам и уже в плечах. Конечно, надеяться на то, что таурен может сравняться по размерам с троллем или орком, наивно, но для фото- и видеорепортажей из виртуального мира небольшие размеры на фоне высокого роста имеют значение — меньше в кадре таурена, больше из-за его спины увидит зритель.
И я создал корову-друида черно-пестрой породы. Дал ей скромное выражение морды и небольшие изящные рожки. Назвал ее Мумука. И отправилась она в люди.
Малгор - изумрудный остров
Зеленые равнины Малгора и «ясли» под названием Гора Красного Облака — наша родина. Без преувеличения, это самое красивое стартовое место у Орды. Орки и тролли начинают свою жизнь в мрачных рыжих пустынях Дуротара, среди скал и гадких зеленых скорпионов. Про мертвые леса забытых йориков я даже упоминать не хочу — кто вспомнит этих утыканных стрелами зомби под сводом темных деревьев, тот вздрогнет.
А Малгор... представьте себе зеленую чашу, надежно укрытую от всех ветров горными кряжами. Хвойные рощи и перелески. Пронзительно-синее небо и зеленая трава. Кто сказал: «Пастбище?»
По полям задумчиво бродят страусовидные птицы, роются в земле кабанчики, бегают леопарды и волки. Это праздник жизни — не чета мерзлому гномьему Дун-Моро. У дорог здесь повсюду стоят фонарики и высокие раскрашенные рогатые тотемы — мы, таурены, чтим своих предков.
Вдали показалось поселение — бычья архитектура очень необычна и выразительна. Чего стоят одни только хитрые колодцы с ветряками! Мы — степной народ, мы не строим каменных или кирпичных домов. Все наши вигвамы созданы из бревен и шкур животных — все это богато разукрашено индейским орнаментом.
Классический пример — селение Кровавого Копыта в самом центре Малгора. Селение раскинулось на берегу озера (тут же — ярко раскрашенные мостики и стильные узкие пироги на берегу). Полюбуйтесь на эти здания и волшебные узоры, оцените внушительный вид жителей города и игроков десятого уровня, шныряющих тут и там... и отправляйтесь на север. Потому что там — то, чего вы еще никогда не видели. Громовой Утес.
У меня завелся рогатый кот. Чрезвычайно крупный рогатый кот. |
Столовую гору (mesa) может представить любой, кто видел хоть раз фильмы про индейцев. Высокая колонна из выветрившихся скальных пород, словно ножом обрезанная по вершине. Ее видел каждый, но когда из дымки с севера появляются четыре «колонны» Громового Утеса — зрелище наполняет душу гордостью. Каждый раз.
Это, конечно, не Дарнасс, но высота все равно огромная. Таурены любят смотреть на свои родные земли с уступа, возвышающегося на сотню метров, когда Малгор виден на мили окрест, под ногами раскачивается хлипкий на вид подвесной мостик, а ветер дует прямо в морду. Редкие птицы залетают на такую высоту.
Второй источник вечного удивления — лифты. Два деревянных лифта поднимаются к плато и опускаются к подножью горы. Веревки не видно — либо она очень тонкая, либо таурены раньше всех других рас овладели искусством левитации. Деревянное бревно-опора, по бокам которого снуют подъемники — внушительный рогатый тотем, но он бледнеет по сравнению с возвышающейся в центре главного городского плато башней. Взор исполинской деревянной бычьей головы обращен на запад. Эта башня — не только демонстрация величия быков, но и аэродром для летающих мантикор — странных существ с телом льва, перепончатыми крыльями летучей мыши и скорпионьим жалом.
Постоянно дует ветер. Он вращает десятки ветряков — они здесь над каждой крышей. Центральная гора разделена на три уровня (перейти с одного на другой можно через центральную башню), и вокруг нее стоят три горы поменьше — возвышения Духов, Охотников и Древних. Каждая соединена с главным Утесом парой подвесных мостиков, вид с которых захватывает дух — игроки всех рас (ордынских) приходят сюда и просто останавливаются в немом восхищении.
Возвышение Древних — это как раз то место, где под сводом огромного вигвама стоят друиды и главный учитель — Турак Рунный Тотем.
— Здравствуй, Мумука.
Боевые корни
Молодому неопытному друиду тяжело. Чисто психологически трудно идти на охоту, когда у тебя в распоряжении всего лишь... ну, давайте посмотрим.
Мумука — самая обаятельная и привлекательная корова к западу от Менетила. |
И что получается? Спутал наш друид зверя корнями, стукнул лунным огнем, потом гневом, снова лунным огнем. Прибежавшего зверя огреем по голове посохом и отлечимся. Лечение — двух видов: обычное (дорогое в смысле магии) и дешевое, «по времени», как у священников. Есть третий вариант, усредненный — маленькая доза лечения сразу плюс немного «растянутого». Цена — компромиссная.
С первых же уровней друид получает два усиливающих благословения — ту самую пресловутую «лапку» (Mark of the Wild, поначалу поднимает только броню, но не характеристики) и шипы (Thorns), отвечающие на каждый удар слабеньким уколом.
И пока — все! Нет ничего уникального, ничего определяющего. Разочарование. Но только для тех, кто еще не знает, что на десятом уровне друид получит новую и очень приятную игрушку.
Совы не то, чем кажутся
На десятом уровне я с удивлением узнал, что друиды (единственный класс во всем Азероте?) имеют собственный географический район. Это Лунная Поляна на севере Калимдора. Я уже бывал там в прошлой жизни, будучи паладином, и все удивлялся тому, что в совершенной глуши, путь к которой преграждают пещеры с злобными фурболгами пятидесятых уровней, совершенно нет зверей. Ни одного злобного животного — только нейтральный город Ночное Пристанище и озеро Элун-Хара. NPC-стражники в городе тоже удивили — вместе здесь несли вахту Ночной Стражи как эльфы, так и таурены.
Праздник Конца Всех Святых в самом разгаре. Под этой маской меня никто не узнает! |
Долго гном-паладин бродил по городу под аквамариновым небом и недоуменно чесал голову. И только оказавшись коровой, я узнал — это наша секретная область. Место, где друиды получают свои силы и знания во имя великой Матери-Земли. Зачарованное место, где друид всегда будет играть со своим медвежонком.
У каждого друида есть при себе заклинание мгновенного перемещения в Лунную Поляну. Этакий камень телепортации, который действует всегда и без перерывов — но только в одном направлении. От Пристанища всегда можно улететь на мантикоре до Мулгора или на гиппогрифе до Тельдрассила. Полет долгий, через половину континента.
Поскольку на Лунную Поляну попадают друиды как эльфийской, так и тауренской наружности, на ней нужно всегда держать ухо востро. Теоретически могут напасть и даже убить. Пару раз я встречал эльфов — к счастью без инцидентов, да и стражники обещают бдеть... но мало ли что. И я старался не задерживаться в городе без особой небходимости.
На этот раз меня послал в Ночное Пристанище сам Рунный Тотем. На месте меня встретил ночной эльф по имени Дендрит Звездное Пламя, он послал меня к Великому Винни-Пуху (Gread Bear Spirit) за наставлением о том, как обрести силу. Поговорив с призрачным мишкой, Дендритом и Рунным Тотемом, я узнал, как получить эту силу.
Мне была дана лунная пыль, которую нужно было распылить над особым камнем Лунников. Нужный камешек я нашел на выходе из Малгора в Пустыни по правую сторону в маленьком ущелье. Пришел, посыпал. На шум внезапно выскочил огромный и жуткий филин — и очень злой притом. Это был лунник (moonkin), и я от неожиданности просто-таки буквально отбросил копыта.
Победить Лунного Когтя удалось лишь со второго раза. Дух убитой совы поделился со мной силой, и после возвращения на Громовой Утес Мумука получила дар оборотня.
«Таурен-таурен, а почему у тебя такие большие зубы?»
Не стерпел медведь, заревел медведь
Знакомьтесь — друид-перевертыш. Умеет оборачиваться медведем в любой момент, как в мирной жизни, так и в бою. У медведя очень толстая шкура (почти удвоенная броня), очень серьезный удар левой (большая прибавка в силе атаки) и бычье здоровье (увеличенная полоска HP). Сказать, что толстая медвежья шкура меня радует — значит, ничего не сказать. В наше время иметь кожаный доспех — это все равно, что не иметь никакого. Даже у охотников и шаманов есть возможность в будущем пересесть на кольчужки...
Колдовать, правда, друид в медвежьем состоянии не может, пить эликсиры, использовать любые предметы и говорить с NPC — тоже. Но кого это волнует? Медведь — не какой-то там колдун, а прирожденный воин. Вперед, в гущу драки, и удар за ударом. Тяжела медвежья лапа, мощно бьет.
Почти так, как это было у хоббитов в Битве Пяти Армий:
«Эй, я же эльф!» — закричал эльф, выплевывая зубы.
«Не волнует!» — ответил Беорн. — «Все равно не медведь».
Пропасть Яростного Огня — место мрачное, огненное. Но именно тут друиды начинают осваивать танковые навыки. |
Кто там бьет правой? Левой! Левой!
На десятом уровне с получением формы мишки тактика боя у друида меняется кардинально. Колдовать медведь не может, лечить, понятно, тоже. Мишке недоступен даже тауренский топ копытом (копыт ведь нет, только рога.). У нашего Винни-Пуха есть свой хитрый комплект приемов, которые он получает постепенно с ростом уровня. Для того, чтобы использовать спецудар, нужно потратить ярость (Rage), которая накапливается в бою, когда ты бьешь, или бьют тебя.
Медведь с каждой парой уровней, получая новые и новые фишки, постепенно из жалкой пародии на воина превращается в искусную имитацию того же воина. Сначала у мишки, кроме обычного удара есть лишь пара приемов. Потом покупаются новые:
Кувалда (Maul). Усиленный удар. Деремся, накапливаем ярость, а потом — бац! Энергия двух медведей в одном! Хлоп (Bash). Ударом наотмашь медведь глушит жертву на две секунды. Полезно, когда враг начинает «заводить» заклинание; Деморализующий рык (Demoralizing Roar). На некоторое время уменьшает величину атаки у жертвы. Полезно в начале боя и в команде; Ворчание (Growl). Не требует ярости — поворчать можно просто так, бесплатно. Это «раздражающий» прием, который дает сравнительно легко «принять» на себя агрессию, снимая ее с других. Чисто командный, «танковый» прием. Бешенство (Enrage). За десять секунд медведь получает двадцать единиц ярости, которые сразу можно пустить в дело. Но в течение этих же десяти секунд броня «слетает» на три четверти, так что беситься лучше всего перед боем. Прием, понятно, ярости не требует, но постоянно яриться медведь не сможет — не чаще, чем раз в минуту; Удар сплеча (Swipe). Слабенький удар, зато сразу по нескольким врагам вокруг себя. Полезно в команде, когда на группу нападают сравнительно слабые монстры в больших количествах, и их нужно быстро «повесить» на себя; А еще мишку нельзя заовцевать (Polymorth). Это относится не только к нему, но и ко всем животным друида. Овцевание самого друида, сети и любые обездвиживающие заклятья (не оглушающие, а именно останавливающие) легко снимается тем же перекидыванием.Это все, что есть у медведя на двадцать шестом уровне. А теперь смотрите, какая интересная получается тактика:
Перекидываемся медведем, деремся, яримся. Если здоровья становится мало — обращаемся обратно в корову и отлечиваемся. Если враг сильно наседает и сбивает лечение — топаем, выигрывая драгоценные секунды. И снова в мишку. Что получается? Медведь снова жив-здоров, враг в ужасе. А пока мы деремся, магическая энергия тихо восстанавливается «за кадром». По желанию — повторяем.
А вот вариант для убиения одиноких монстров на два-три уровня выше друида. Спутывающие корни, лунный огонь, гнев, лунный огонь. По желанию корни можно повторить. К этому моменту обычно магии становится совсем мало (если ее будет слишком мало, друид не сможет перекинуться — на это тоже нужна мана). Хорошо побитый враг бежит к корове, она обращается медведем и начинает классическую воинскую дуэль. Копим ярость — злобный рык! Копим — удар! Удар! Если враг готов дать деру, используем оглушающую пощечину, и... победа!
Вот он, самый огромный, самый большой друидский секрет: конец маны не означает конец жизни! Даже если у друида кончается магия, он не становится беззащитным. Он начинает новую жизнь, оборачиваясь медведем-псведовоином, свежим и полным сил. Действует и обратное правило — даже если у мишки кончается здоровье, он не гибнет, оборачиваясь друидом-лекарем.
И эта история длится вечно, позволяя одолевать таких серьезных врагов, перед которыми пасует паладин и некоторые другие классы.
«Что-то левая у меня отяжелела» — сказала Мумука после одиннадцатого раунда.
Дадим себе волю
На двенадцатом уровне, обойдя весь Малгор по кругу, я вышел в Пустыни (Barrens). Они не так красивы, как наши зеленые поля. Но в них есть свое изящество. Суровое, оранжевое, чисто ордынское. Оцените красивейший вид, вскарабкавшись на одну из высоких гор. Красота!
Это самая длинная область во всем Азероте. Пустыни протянулись с юга от ущелья Тысячи Игл до эльфийской Пепельной Долины на севере. В основном местный пейзаж — классические саванны с львами, газелями, зебрами и жирафами (паладин уже показывал их в одном из видеотуров). Общую идиллическую картину немного портят динозавры, маленькие драконовидные существа и электрические кодо. Три крупных оазиса с пальмами и озерами населены очень злыми и некультурными кентаврами из племени Колкар.
Кентавры очень вредные, постоянно патрулируют свои территории и могут неожиданно испортить настроение. Впрочем, не так противны колкары, как маленькие свинорылые товарищи, которые стерегут подножья гор и живут в гигантских шипастых лианах.
У Орды здесь целых три крупных поселения. Посмотрите на воображаемую карту — на севере вы видите Перекресток (Crossroads) — узел на пересечении двух крупных магистралей. Еще паладином я знал, что на этот городок стоит ходить только крупными рейдами. Защищают его обычно хорошо, и подлетное время из (движение указки) Оргриммара просто смешное.
Но для рейдов не все потеряно. Южнее есть маленькое и плохо защищенное поселение Лагерь Таурайо (Camp Taurajo). Здесь обычно тренируются рейды из начинающих игроков. Стражи не так сильны, высокоуровневые игроки бывают здесь редко, а лететь в Таурайо отражать нападение многим бывает просто лениво. И здесь, и в Перекрестке есть аэродромы.
Земля будет гореть под ногами захватчиков. И леденеть заодно, чтобы далеко не убежали. |
К востоку от Перекрестка на берегу великого океана стоит Ратчет (буквально «Храповик»). Объективно говоря, городок принадлежит гоблинам и нейтрален. Но все равно — это наша земля! Здесь же — причал, откуда корабли отплывают на восток, к южной оконечности Восточных Королевств. Проще говоря, отсюда плавают до Залива Трофеев и мыса Шипа.
В Ратчете почти всегда можно встретить представителей Альянса. Сюда приходят не только рейды, но и одинокие альянсеры, желающие добраться до южных районов Калимдора (Гаджетзан) или сделать здесь свои темные дела. Чаще всего тут встречаются колдуны двадцатого уровня. Их, несчастных, заставляют бегать сюда, выполняя квест на получение личного демона. Красота суккубы требует жертв. И по всем Пустыням снова раздается клич:
— Тут к западу от Ратчета бежит колдун человеческой наружности. Явно за суккубой. Если кому нужно его ганкнуть — милости просим...
В Пустынях хорошо качаться вплоть до ранних двадцатых уровней, постепенно смещаясь к югу. Это удобно, потому что здесь все под рукой. Ордынская столица Оргриммар — в двух минутах полета, к северо-востоку, в Дуротаре. Там — не только цивилизация и аукцион, но и самое первое подземелье «для тинейджеров» — Пропасть Яростного Огня (Ragefire Chasm). Обстановкой очень сильно напоминает «взрослые» LBRS и BRD.
Здесь же рядом — побережье с пиратами, а южнее — башня Северной Стражи, где обитают воины из Ферамора, присланные на заклание, служить опытом для юных ордынцев.
А в двух шагах от Перекрестка под горой можно посетить Воющие Пещеры (Wailing Caverns). Хорошее и несложное подземелье для ранних двадцатых и то самое место, где рыбаки со всего Азерота ловят извращенную рыбу, блюдо из которой может превратить в пирата. В последнее время рецепты на блюдо из этой рыбы сильно подешевели и сами блюда тоже. Все потому, что демиурги решили сделать так, чтобы рецепт падал из животных Пустынь намного чаще, чем раньше. Ну что же — пиратство стало доступно каждому. Нас, тауренов, такая новость не может не радовать. Лучше идти в рейд под личиной пирата среднего роста, чем громадным быком.
Пропасть Огня и Воющие Пещеры — еще не все подземелья в округе. Тем, кому уже есть «до и после тридцати» с удовольствием навестят два подземелья Бритвенной Топи (Razorfen Kraul и Razorfen Downs) на южной оконечности Пустынь.
Все, как говорится, для ордынца, все во благо ордынца!
В Пустынях постоянно околачивается ордынский народ. Много ордынского народа. Быки, орки, тролли и мертвецы неспешно охотятся, бегают туда-сюда, сколачивают группы для прохождения подземелий и общаются. Потому что не общаться они не могут. Загадка ордынской души, которую еще предстоит разгадать.
По правилам ролевого сервера в общем чате нельзя вести неигровые разговоры. Но здесь уже давно забили на правила. Общий чат Пустынь вошел в легенды как самый бестолковый. Обсуждаются все темы — гильдии, отдельные люди, философские вопросы. Скучающие ордынцы готовы поддержать любую тему.
Пусть гномы и карлики катаются на своем метро. Мы, ордынцы, будем летать на дирижаблях! |
Вот речь заводит некий охотник:
— Почему мой крокодил постоянно издает звуки, как будто он занимается сексом?
— Вот-вот, именно по этой причине я избавился от своего крокодильчика.
— Ха-ха-ха!
— Заткнитесь уже, да!
— Кто здесь?!!
Снова тишина. Но ненадолго.
— Эй, я только что видел льва, который бегает со скоростью всадника!
— Окстись, тебе вредно много играть.
— Черный такой лев! Клянусь!
— Признавайся, опять курил ромашки (peacebloom)?
— Да, есть такой лев. Очень редко появляется. Приручить его — редкая удача для любого охотника.
— Тут вообще появляются игровые мастера?
— Ага, они подкрадываются к тебе сзади, глушат и убивают.
— Мастера — козлы!
— Ха-ха, они же не игроки, о чем вы вообще говорите?
— Нашему серверу всего ничего, а я уже видел игроков шестидесятых уровней.
— Это китайцы. Они захватят рынок и будут нас эксплуатировать.
— Безобразие! Пусть правительство сделает что-нибудь.
— Ага, социалистические реформы. Пусть централизованно выдает героям эпические вещи.
— Ага, меч Судьбы за выполнение плана.
— Я бы не возражал.
— Предлагаю основать гильдию Пеоны против Капитализма (это уже Мумука вмешалась в разговор).
Зоопарк в моем багаже
Охота на динозавров в самом разгаре, Мумука развлекается новыми заклинаниями и пожинает плоды популярности класса. Скажу вам по секрету, что друид — первейшая цель для благословения любого встречного мага, священника или паладина. Нетрудно догадаться, на что намекает встречный маг, увеличив вашу полоску интеллекта. Мумука — вежливая корова. Лапкой мага, лапкой! Друид лапкой потрогал — и полезно, и приятно.
Мантикора. Глаза нарисованы. Набирать высоту начинает, когда седок орет: «Сейчас это тупое животное разобьет нас о скалу!» |
Шестнадцатый уровень. Турак Рунный Тотем дает новый квест, связанный с водой. Сначала Мумука послушно ныряет в озеро Элун-Хара и подбирает там амулет. Затем — большое путешествие за двумя частями кулона Морского Льва. Первый лежит на севере Пустынь, в озере под большим заводом Венчурной Компании. Нырнули, подобрали. Второй — на западном берегу леса Серебряной Сосны (Silverpine Forest, мертвецкие земли). Нырнули, нашли затонувший корабль и от него танцуем аккурат на запад. Половинка амулета лежит глубоко, на самом краю шельфа — только гейзер с волшебными пузырьками спасет друида от неизбежного «утонутия».
Половинки найдены, соединены вместе в секретном месте на Лунной Поляне. Квест завершен. Мумука получила в свое распоряжение вторую форму — морскую. Замечательный морской лев... или морской котик? С рогами, но все равно очень симпатичное существо.
«А друиды дообрые, а друиды моокрые. На тебя глядят умными глазами!»
Двойная скорость движения под водой и отсутствие надобности в дыхании — серьезные заявки на морское владычество. Кто еще может осваивать водную стихию? Ну, мертвецы — они тонут в три раза медленнее живых. Колдуны еще — у них есть заклинание подводного дыхания. Инженеры могут склепать для себя подводный шлем. Алхимики — создать зелье подводного дыхания или быстрого плавания. Но чтобы все вместе плюс постоянное скоростное движение под водой — этого нет ни у кого.
Перекидываться в морского зверя можно только в воде. Достаточно выйти на берег, или просто подпрыгнуть над водной гладью, чтобы котик снова превратился в корову. Драться и вообще делать что-то полезное морской котик не может. Чтобы сразиться под водой, придется превращаться в другого зверя. Чтобы просто вынуть из раковины жемчужину, придется вернуться в форму коровы. Хорошо, что игра дает котику (и всем остальным «зверям» друида) собирать гербарий, не отходя от кассы.
Сильнее кошки зверя нет
С помощью медведя уровни растут быстро и просто. Универсальность класса продолжает радовать, но сюрпризы не кончаются.
Двадцатый уровень. Меня подзывает Турак Рунный Тотем, главный друид Громового Утеса, и... совершенно обыденно и без всяких квестов делится принципиально новой формой — кошачьей.
Осваивать кошку приходится на ходу. Посмотрим, что у нас тут. Растрепанный лев. Рогатый (это уже не удивляет). Четыре ноги, позади длинный хвост. Рост малый, профиль низкий, бока худые — значит, не так заметен. Прибавки в броне — нет! Вообще никаких прибавок нет, кроме одной — силы удара, которая увеличивается на некую величину плюс ловкость.
Нет, здесь ничего особенного. Может, в списке новых умений найдется объяснение? Так и есть! Наметанный взгляд сразу же выхватывает слово «красться» (prowl). И сразу все становится понятно. Просто у нас есть четыре класса в одном:
Друид сам по себе — это лекарь, вспомогательный класс и очень слабый атакующий маг. Друид-медведь — воин с «танковыми» способностями Друид-филин... впрочем, до него нам еще далеко. (Игроки продолжают разбираться в том, насколько бронированный филин полезен с тремя процентами удачи к заклинаниям для всей команды). Друид-кот — это разбойник. Без ядов, без длительного оглушения — но все равно разбойник.А на маленьком островке у берегов Пустынь воины участвуют в гладиаторских боях и отчаянно играют на публику. |
Мудрый кот не так-то прост. Что он умеет? Во-первых, его фирменные приемы зависят уже не от воинской ярости, а от разбойничьей энергии и комбо-очков. Энергия изначально измеряется в процентах, расходуется на действия и быстро восстанавливается сама. Комбо-очки накапливаются по одному после особых ударов (максимум — пять очков). В любой момент накопленное комбо можно «разрядить» в мощный удар, дающий эффект «по времени».
Но в первую очередь — конечно, же невидимость. Полноценный режим stealth. Скорость падает почти наполовину, но эффект просто грандиозный! Вы лежите на газоне, и вас не видно, несмотря на то, что вы желтый и рогатый.
Вероятность обнаружения зависит в первую очередь от соотношения уровней «крадущегося тигра» и того, от кого он пытается скрыться. Тех, кто «выше ростом», нужно обходить за милю. Имеет значение и направление взгляда. Пытаться тихонько прокрасться прямо перед чьей-то мордой — занятие бесперспективное, куда лучше использовать тылы. Все NPC перед тем, как «провалить» скрытничающего друида, любезно поворачиваются к нему лицом — это явный намек на то, что надо быстро отступить.
Что еще может друид-кот на двадцать шестом уровне? Много чего:
Рвущий удар (Shred). Хорошее начало боя. Мощный удар, но нанести его можно только со спины (это обычно означает, что для начала нужно подкрасться к врагу в режиме невидимости). Дает единицу комбо. Цап-царап (Rake). Слабый удар и некоторое количество повреждений «со временем». Плюс к комбо. Коготь (Claw). Средний удар. Главное в нем — та же прибавка к комбо. Разрывание (Rip). Сюда как раз и идут накопленные очки. Повреждения растягиваются на двенадцать секунд — чем больше очков комбо в запасе, тем лучше эффект. Естественно, комбо при том сбрасывается на ноль. Бросок (Dash). Практически разбойничий спринт — на пятнадцать секунд скорость увеличивается ровно наполовину. И при этом, что немаловажно, не сбрасывается режим скрытности. Великолепная штука! Правда, повторно «рвануться» можно только через пять минут — это слегка охлаждает энтузиазм. Ярость тигра (Tiger’s Fury). Размен трети энергии на короткую (шесть секунд) прибавку в силе.Я недостаточно хорошо изучил кошачьи повадки. Необходимость тихонько подкрадываться к жертве с тыла и вообще разбойничий тип боя для меня внове. Но уже ясно одно — это очень многообещающая форма, успех в которой сильно зависит от одежды с прибавками на ловкость, личной ловкости игрока, его опыта и умения комбинировать атаки. Пока что я с грехом пополам бью игровых монстров, стоя на одном месте и пытаясь не запутаться в клавишах. Как настоящие разбойники ухитряются при этом еще и прыгать вокруг жертвы — для меня пока загадка.
Результаты первых опытов показали: медведь убивает медленнее, но при этом страдает меньше (неудивительно — с такой-то броней), тогда как кошка очень быстро сводит вражеские HP к нулю, но и сама при этом ее шкура страдает намного сильнее.
Следующая форма ждет меня на тридцатом уровне — это гепард, создан для путешествий. Дополнительные сорок процентов к скорости — это меньше, чем «конные» шестьдесят. Но скорость можно использовать прямо в бою, что бесценно.
Правда, мой друид-кот уже сейчас с успехом бегает на тридцать процентов быстрее всех. Ничего не поделаешь — талант.
Фунтик, у тебя талант!
Как друиду распределять таланты? Куда их сбрасывать после десятого уровня начинающему друиду? За ответом на этот вопрос я обратился к нескольким высокоуровневым друидам.
Вот варианты ответов:
Равновесие (Balance). Ветка развития магических способностей друида. В конце ее — форма броненосного филина (moonkin). Дикость (Feral). Звериный бой, дикий бой. Все для острых когтей и крепких клыков. Восстановление (Restoration). Лечебные плюшки и легендарная иннервация, дающая на двадцать секунд практически бесконечную магию.Ролевика можно узнать по той тщательности, с которой он подбирает себе костюм и стиль. Судя по имени, троллем играет японец. |
Результаты распределились так:
1. «Дикость».
2. «Конечно же, дикость».
3. «Дикость, даже не раздумывай».
Все потому, что звериные формы дают друиду скорость прокачки. Когда маг садится пить водичку, друид оборачивается мишкой и продолжает добывать опыт. И только потом, на высоких уровнях можно уже начинать задумываться, какой стиль жизни игроку ближе, и насколько привлекательной стала ветка равновесия после заплатки 1.8.
В первую очередь друиду нужно умение издали подскакивать к врагу подобно воину-спринтеру — «дикая атака» (Feral Charge). Это первое и главное умение для начинающего зверя. Конечно, мишка при этом никого не оглушит, но на месте мишень застынет на три секунды, и колдовать в это время не сможет.
Десять очков «диких» талантов, которые оно требует, лучше вложить в «свирепость» (Ferocity, уменьшает «стоимость» ярости для медвежьих ударов), «жестокий удар» (Brutal Impact, на секунду удлиняет «отключку» от медвежьей «пощечины») и на три единицы «толстой шкуры» (Thick Hide, маленькая прибавка к броне) или «диких инстинктов» (Feral Instinct, облегчает перенос агрессии на себя и уменьшает врагам шансы обнаружить кота).
В ветке Восстановления есть один талант, который теоретически должен был быть в «дикой» ветке — это «ярость» (Furor). Вложив в этот фурор пять единиц, друид при каждом перевоплощении в медведя или кота получает порцию бесплатной ярости или энергии. Возможность сразу, перекинувшись, ринуться в полноценный бой — бесценна.
Но пока что у меня в «ярости» лишь четыре из пяти очков. А все потому, что я потратил два таланта на «кошачью скорость» (Feline Swiftness). Это тридцать процентов прибавки к скорости, то есть половина лошади и три четверти гепарда. Но гепарда мне дадут только на тридцатом уровне, а кот — он и драться может, и прятаться. И на машинке еще... Мяу!
Что у меня в кармане?
Два котика — сухопутный и морской — это две причины, по которым друиду очень удобно заниматься сбором гербариев и рудокопным делом. Прокрался мимо опасного зверя в стиле ниндзя, успокоил его специальным друидским заклинанием — быстро добыл себе немного руды. А потом прыгнул в воду, обернулся морским зверем спрутом и обобрал шельф на предмет той же руды, кладов и ценной душащей водоросли.
Ордынцы знают толк в развлечениях и карнавальных костюмах! |
Есть и третья причина — она проста: нужны деньги. Желательно побольше. Высоких братьев на этом сервере у Мумуки нет (а у кого они есть на рассвете мира?), бесплатную лошадь друиду никто не даст, чай не паладин. Нужны наговоры, одежда, эликсиры... много чего.
Так что профессии выбраны по простому признаку: чтобы было больше денег. Первая — конечно, рудное дело, потому что металл ликвиден всегда!
Вторая — травничество. С одной стороны, стоило бы взять выделку кож, чтобы не переключаться постоянно между режимами «поиск руды» и «поиск трав». С другой стороны, раз уж тауренам дали способность вынюхивать цветочки — ей надо пользоваться.
Эффект не заставил себя ждать. После каждого похода за славой и опытом я сдаю на аукцион Оргриммара кучу травы и, медь и бронзу. Золото течет рекой — десять-двадцать монет у меня найдутся почти всегда, а к сороковому уровню уже явно не будет сложностей с тем, чтобы отслюнить сотню монет на ездового динозавра-кодо. Необходимость постоянно переключаться между кнопками действительно мешает. Так что очень может быть, что я через некоторое время сброшу одну из профессий и попробую что-нибудь новое. Может быть, это будут наговоры? Не на продажу, а на себя.
Натуралист на мушке или групповой портрет с Альянсом
Я пишу эти строки, сидя на пригорке у Ратчета под личиной рогатой кошки. Помяни Альянс — он и явятся. Со стороны причала бегут люди и эльфы. Имена над головами желтого цвета, не красного — значит, режим PvP у меня неактивен, и напасть на меня первыми они не могут. Ой, да их тут около двадцати молодых героев! Все бегут пешком, значит, новички, еще не доросшие до конных видов спорта.
Похоже, рейд. На Перекресток? Да быть такого не может, это чистое самоубийство — атаковать такой город в таком составе. Я бегу вместе с группой, оповещаю всех в центральном чате. Будет потеха! В прошлой жизни, паладином, я точно так же наивно участвовал в «крестовом походе детей» и бездарно погиб на подходах к Перекрестку. Теперь подошла моя очередь посмотреть на этот цирк из первых рядов.
Участники рейда (почти все из гильдии «Волчий Отряд») переговаривается между собой:
— Невренротас.
— Алгос адор глоин.
— Уден бур ротас!
Мумука скачет вокруг рейда, аплодирует, свистит и всячески поощряет безумство храбрых. Через несколько секунд о рейде знают уже вся Пустыня — слухи здесь разносятся быстро и далеко. Вот уже близко Перекресток. Видны таурены-стражники.
— Барад ве наган!!! — кричат мои камикадзе на своем альянсовом птичьем языке.
«Смотрите, я — юная эльфийка!» |
И рейд бросается в психическую атаку по-крымски. Я, пожалуй, отвернусь, чтобы не видеть это избиение. С парой стражников, положим, альянсеры справятся, но к месту рейда подбегают зеваки. Они под защитой родной земли, им ничто не угрожает. Когда их становится много, они скидывают мирную личину и бросаются на Альянс.
— За орду!
— За Сильвану!
— Сила и честь!
Ой, как жестоко! Альянс рассеивается по полю. Теперь каждый за себя — трупы усеивают подходы к городу, а поле постепенно «зеленеет» от обилия игроков Орды, помеченных PvP. И только Мумука лихорадочно скачет в гуще боя и снимает фоторепортаж. Вот двое эльфов и карлик отчаянно отбивается от наседающих быков. Вот рыжеволосый тролль и светлая эльфийка несколько секунд стоят и смотрят друг другу в глаза.
Постепенно все стихает. Погибшие альянсеры возрождаются и пытаются утечь в одиночку. Кто-то успешно убегает, кому-то везет меньше. Я не стесняюсь на комплименты. Никогда не понимал тех, кто плюется на поверженных врагов в рейде. Плюнуть можно в неудачливого гангстера — пусть поймет, что был не прав. Но в честном бою, в рейде невежливое отношение к врагу недопустимо! Врага нужно поощрять, чтобы он ходил в рейды чаще. Чтобы игра становилась интереснее.
Чтобы гильдия «Волчий Отряд» снова пришла к Перекрестку умирать.
Только кучки костей напоминают о сражении, которое кипело здесь десять минут назад. А ордынцы тем временем громко собирают ответный рейд. Интересно, куда они пойдут?
Мир меняется очень быстро. Еще вчера Мумука тихонько трусила по просторам Пустынь, а теперь она уже вовсю бегает в ущелье Тысячи Игл и посещает древние эльфийские развалины в Пепельной Долине.
Тем временем, в Азерот пришел осенний праздник Конец Всех Святых (Hallow’s End) со страшными и забавными масками, тыквами-фонарями, новыми квестами и карнавальными костюмами.
А еще Мумука попыталась на двадцать пятом уровне отправиться в опаснейшее путешествие через все Восточные королевства в поисках ключевых ордынских аэродромов. И знаете — у нее получилось. Но это уже совсем другая история.