Нам пещеры нужны, чтоб мифрил добывать,
А потом из мифрила кольчуги ковать;
По три штуки надел — и фалангой вперед:
Любит в гости ходить дружелюбный народ!
А. Болгова
Я пишу эти строки, сидя в углу Обывательского зала под гулкими сводами Кузни. Вокруг кипит жизнь. Одни герои отдыхают и развлекаются на площади, другие снуют из банка на аукционы и назад. То и дело из отверстия в стене выпархивает очередной грифон с ездоком, чтобы отправиться в рейс на Штормовой или в залив Трофеев.
Очень долго я думал: чем же отличается мир Военного Ремесла от других онлайновых вселенных? В чем та тонкая грань между гениальной и просто хорошей игрой? И понял на своем опыте: разница в том, что сюда, под небеса Азерота, хочется возвращаться снова и снова.
И я вернулся.
Я так и не решился спрыгнуть с Дарнасса, эльфийского древа, в пустоту. |
Все началось с переезда. На сервере-старичке Illidan с самого начала было тесновато. К тому времени, как мой паладин добрался до двадцатого уровня, в часы пик начались очереди, а в людных местах — ощутимые тормоза. Надо было что-то делать, и я решил переехать на не такой забитый сервер Burning Blade.
Теперь борода моего гнома не рыжая, а седая. Но молот по-прежнему тяжел, и заклятья все так же неотвратимы. Повторно развивать героя намного легче — уже известны все хлебные места, составлен список необходимых покупок, и не нужно перечитывать квест, чтобы понять, куда идти и кого пинать.
Первый же день принес мне тринадцать уровней. Из Дун Моро я плавно переселился в Закатный край, затем отправился в приозерный Лок Модан. Красный Кряж помог мне вскочить еще на две «ступеньки», и в общей сложности за три дня игры я вновь стал совершеннолетним гномом.
На диске: смотрите новые видеоролики, посвященные волшебному миру Азерота.
Я паладин. Этим и интересен
Чем дольше живешь в мире Азерота, тем лучше чувствуешь своего персонажа. Кто такой вообще этот паладин? Рыцарь добра и света с лечащими и усиливающими заклинаниями. Имеет небольшой, но эффективный арсенал против всяческой мертвечины. Может носить тяжелую броню и пользоваться серьезным оружием.
Европа дождалась |
Пока я бегал по Сумеречному лесу, игра World of Warcraft официально стартовала в Европе, а значит, и у нас, в России. Теперь не надо изображать кенгуру и хитрить с адресами. Европейские сервера ближе к нам, а это означает не только уменьшенное время отклика, но и совпадение времени суток. Как обычно, было множество накладок. Европейцы надеялись, что обжегшиеся на американском релизе Blizzard подойдут к делу более ответственно. Крупномасштабного падения серверов не было, но без перегрузок и очередей не обошлось, так что разработчикам пришлось спешно заводить новые миры. В течение нескольких дней трясло и лихорадило регистрационный сервер, и честно купившие свои коробки жители Европы долго не могли попасть в игру. К счастью, уже через неделю почти все пришло в норму, и серверы вышли на расчетные мощности. |
Он универсален. Но за свою универсальность паладин должен расплачиваться. У рыцаря света нет средств для управления боем, таких, как знаменитое обращение врага в овцу у магов или полуминутное оглушение у разбойников. Он не может избежать навязываемого боя, попросту засверкав пятками (так поступают друиды и воры). Решившего смыться врага рыцарь света не догонит — ноги коротковаты и кольчужка тесна в талии.
Паладин не сможет издали выманить монстра на группу, как это делают маги, воры и охотники. Наконец (и это самое грустное), паладин очень слаб по средней убойной силе. Здесь его «делают» и маги, и воины, и воры.
Впрочем, надо заметить, что против мертвецов (разумеется, только NPC) у паладина есть пара приемов. Например, святое заклятье. Оно не только настигает покойника издали, заставляя броситься на героя, но и наносит ему хороший урон. А если к рыцарю света бросились сразу два сильных зомби, то одного он может на несколько секунд отпугнуть другим заклятьем.
Мы готовимся напасть на черных гномов Мокроземья. Жить нашей команде осталось не больше двух минут. |
Как же лучше всего развиваться паладину? Лечение, усиление и броня наводят на простую идею: танки. Если уж ты прирожденный «выживалец» в бою, то почему бы тебе не встать впереди всей группы и не принимать на свою броню основной урон? Как и во всех воинских профессиях, успех паладина зависит от хороших и качественных вещей. При грамотном распределении очков таланта, с серьезной пластинчатой броней, крупным щитом, с правильными аурами и с раздражающим монстров благословением ярости из рыцаря выходит отличный «панцерваген» с возможностью самолечения. И, я думаю, это самый правильный вариант.
У него лишь один недостаток: без грамотной команды за спиной танк ничего не стоит. Но горевать по этому поводу не стоит. Пусть другие горюют, а паладины командам нужны всегда. Никто в здравом уме не откажется от ауры, накрывающей всех участников команды невидимым щитом. Ни один воин не умер от хорошей прибавки к силе атаки, и ни один маг не отказался от ускоренного возобновления волшебной энергии. И, конечно, никогда еще возможность воскрешения из мертвых не была в команде лишней.
Паладин гибок, и это его преимущество. Если вы хотите устроить из него танк с уклоном в лечение товарищей — смело действуйте. Желаете сосредоточиться на нанесении вреда супостату и отчасти лечении — пожалуйста. Но не забывайте одну простую истину: тот, кто умеет делать все, вряд ли может делать что-то действительно хорошо.
А теперь посмотрим, чего паладин достигает к тридцатому уровню.
Рыцарь среднего возраста
Почему я заговорил про тридцатый уровень. Ну, во-первых, до сорокового уровня я еще не добрался. Во-вторых, на «экваторе» у героя появится возможность купить у сенсея новую партию благословений и заклинаний.
В Кузне тоже проходят кошачьи выставки. Самая редкая расцветка тигра — в крапинку. |
В моем случае герой развивается больше в сторону нанесения повреждений. На тридцатом уровне отставание от «сверстников» в этой области еще не так заметно. Вы, конечно, помните, что начиная с десятого уровня герой на каждом последующем получает одно очко таланта и может вложить его для усиления в нужной области.
Напомню: аура действует бесплатно и постоянно на героя и всех находящихся неподалеку членов команды. Один паладин может активировать лишь одну ауру, но если паладинов двое, то они могут «включить» две разных — работать будут обе.
Благословить на пять минут рыцарь может любого героя, но два разных благословения (или больше) на одном герое могут висеть, только если паладинов в команде двое (или больше).
Бесконтрольная вырубка леса — настоящая беда Калимдора. |
Печать действует только на самого рыцаря, работает полминуты и может висеть лишь в одном экземпляре. Работающую печать можно «перевесить» на монстра, при этом он страдает — но как именно, зависит от печати.
Не забываем, что у гномов есть врожденное свойство «камня» (Stoneform). Применяется не чаще, чем раз в три минуты, и действует двадцать секунд. Замедление героя прекрасно компенсируется усилением брони и полным иммунитетом к кровотечениям, болезням и ядам.
Итак, в арсенале рыцаря тридцатого уровня есть:
Священный свет (Holy Light). Обычное лечение, без которого паладин — не паладин. Пятый уровень позволяет восстанавливать около пятисот единиц здоровья. Субъективная оценка — 10/10.
Вспышка света (Flash of Light). Маленькое лечение, в пять раз слабее предыдущего. Работает быстрее, тратит меньше магической энергии. Полезно, если надо быстро довести до кондиции лишь слегка покусанных товарищей. Оценка — 5/10.
Очищение (Purify). Мгновенно снимает с персонажа отравление или болезнь. 8/10.
Воскрешение (Redemtion). Смерть — это только начало. Жаль, воскрешение отъедает много энергии. Воскресив трех товарищей, обессилевший паладин должен сесть на землю и выпить что-нибудь этакое, зачарованное, чтобы восстановить полоску «маны». 10/10.
От корней Дарнасса в Калимдор ходит корабль. |
Возложение рук (Lay on Hands). Заклятие последней надежды. Представьте себе, что вы деретесь с целой армией чудовищ, лечиться уже не можете (кончилась магическая энергия), а здоровье стремительно исчезает. Применяйте возложение рук срочно! При этом магия тает до нуля (невелика беда, если мана и так плескалась на донышке), а здоровье восстанавливается полностью. Прочувствуйте этот момент. Неопытный ордынец или бретер, уже мысленно празднующий победу, после такого вполне может запаниковать. Конечно же, оценка — 10/10! Применять возложение рук можно только один раз в час. Впрочем, если герой попадает в переделки чаще, то ему надо что-то пересмотреть в своей тактике.
Молот правосудия (Hammer of Justice). Позволяет оглушить врага на четыре секунды один раз в минуту. Незаменимо. Если в команде три паладина, то враг может так и не понять, что его убило. Особенно эффективен молот против магов. Оглушение гарантированно перебивает процесс колдовства. 10/10.
Божественная защита (Divine Protection). Восемь секунд неуязвимости. Драться в этом состоянии нельзя. Можно лечиться, но лучше всего — делать ноги. Еще одно спасительное заклинание, и посему — 10/10. Тем более что применять можно чуть ли не каждые пять минут.
Божественное вмешательство (Divine Intervention). Тратит один покупной Символ Божественности на то, чтобы выбить участника команды из боя на полминуты. Он становится полностью неуязвимым, но и сам ничего не может сделать. Применяется не чаще, чем раз в час. Звучит хорошо: проще на время убрать товарища из боя, чем долго и нудно отваживать от него чудищ. Но на практике я божественным вмешательством ни разу не пользовался.
Аура
Смерть на аукционе |
Удивительный случай произошел как-то раз на аукционе в Кузне на сервере Cenarius. Внезапно по неизвестной причине все герои в помещении мгновенно погибли, получив по несколько тысяч единиц повреждения каждый. На форуме начали строить догадки, как такое могло произойти: — Накопление угарного газа из-за неполного сгорания кислорода в Великой Кузне? — Мертвый спецназовец запустил чуму в систему вентиляции крепости? — У всех случился сердечный приступ, когда на аукцион выставили легендарного питомца: суккуба в красной мини-юбке? — К покупателям пришло массовое увлечение экзистенциализмом и понимание всей тщетности аукциона и жизни вообще? Потом выяснилось, в чем дело. Ловкий колдун нашел дыру в игровой механике и воспользовался ею. Он приказал своему призванному из другого мира питомцу напасть на одного из сильнейших игровых монстров. Монстр проклял питомца, а колдун привел его на аукцион и изгнал, пока проклятье не кончилось. В результате все находящиеся рядом герои получили немыслимый удар и погибли. Что сделали игровые мастера с этим Левшой — история умалчивает. |
Аура набожности (Devotion Aura). Самая популярная аура у паладинов, и не зря. Четыреста дополнительных единиц брони — почти полноценный щит. 10/10. Как правило, другая аура в командах используется, только если в них больше одного рыцаря света.
Аура возмездия (Retribution Aura). Враг, ударив по герою или любому участнику команды, получает восемь единиц святого урона. Вроде бы и мелочь, но когда команда большая и соперников много, эффект становится ощутимым. Если в команде два паладина, то второй включает ауру возмездия — тут двух мнений быть не может. 8/10.
Аура сосредоточения (Concentration Aura). На треть увеличивает шансы того, что при ударах накладываемое заклятье не перебьется. Придумать ситуацию, в которой она бы пригодилась, сложно (в голову приходит только такой вариант: команда из четырех паладинов). Если чудовище бьет мага — что-то неладно в датском королевстве. Магу надо срочно спасаться, а остальным — спасать мага. 4/10.
Аура сопротивления тени (Shadow Resistant Aura). Повышает сопротивление участников команды к заклятьям, основанным на магии тени (колдуны, темные священники, некоторые NPC). 5/10.
Трупные инсталляции — актуальное искусство Азерота. |
Благословение
Благословение силы (Blessing of Might). Нестареющий хит для любых рукопашных классов: воинов, паладинов, воров, охотников. Прибавка к атаке в шестьдесят шесть единиц. Безусловно — 10/10.
Благословение мудрости (Blessing of Wisdom). Только для тех, кто балуется магией. Ускоряет восстановление магической энергии. 5/10.
Благословение защиты (Blessing of Protection). Средство для спасения товарищей по команде из неожиданных неприятностей. Восемь секунд полной неуязвимости (и невозможности драться тоже). Если команда осторожна, оно не понадобится. А паладин при нехороших сюрпризах в первую очередь должен спасаться сам. 4/10.
Благословение спасения (Blessing of Salvation). Обычно вешается на самого дохлого участника команды и делает его менее заметным для чудовищ. На первый взгляд хорошо, но с другой стороны — нужны ли команде откровенные дистрофики? 6/10.
Благословение свободы (Blessing of Freedom). Высвобождает героя из паутины, опутывающих корней, льда и тому подобных обездвиживающих штук. К сожалению, быстро высвободить команду из пут не получится — «остывает» это заклинание полминуты. 3/10.
Печать
Иногда гербы гильдий бывают очень грозными и красноречивыми. Бойтесь, орки! |
Печать крестоносца (Seal of Crusader). Еще недавно на вопрос «какую печать использовать?» ответ был одним: только ее. Паладин бил быстрее и сильнее, урон возрастал примерно в полтора раза. Так было до тех пор, пока в Blizzard не решили, что с такой печатью паладины слишком сильны. Да и описанию своему («Ускорение, но ослабление ударов») она не соответствовала. Теперь удары действительно ослабели — настолько, что использование печати потеряло всякий смысл. Даже высвобождение печати, делающее монстра уязвимее к святым повреждениям, не исправило положения. 4/10.
Печать управления (Seal of Command). После заплатки именно она стала самой полезной. Паладин получает шанс при ударе нанести дополнительно святое повреждение, равное... силе оружия. То есть получается двойной удар. Эффект отличный. Жаль только, что тут все зависит от удачи. Три «двойных» удара подряд — большая редкость. Обычно при драке с равным по уровню врагом паладин успевает нанести один, максимум два «двойных» удара. Случается так, что их вообще нет, и печать пропадает зря. 9/10.
Высвобождение бьет по врагу святым повреждением при каждом оглушении. А это значит, что сразу после печати управления хорошо использовать...
Печать правосудия (Seal of Justice). Шанс при ударе на две секунды оглушить врага. Вроде бы бить оглушенного соперника легко и просто. Но тут есть тонкость: по правилам игры, после третьего заклинания оглушения враг приобретает к нему иммунитет. Так что если вы три раза оглушили противника (например, один раз молотом правосудия и два раза — печатью), то пытаться повторять трюк бесполезно. Включайте другую печать.
Правосудие очень полезно при схватках с любыми человекообразными существами. Высвободив печать, вы на целых полминуты лишите врага возможности броситься в бегство и привести на помощь друзей. Поэтому — 8/10.
Дирижабль — вот как ордынцы попадают на южный мыс Восточных Королевств. |
Печать ярости (Seal of Fury). Паладин своими ударами дополнительно злит монстров. Классическая «танковая» печать. Когда надо срочно перевести внимание чудовища со слабого священника на себя, лучше ее не придумать.
Если печать высвободить, то паладинские священные заклятья (такие, как следующая печать, например) приведут чудовище в еще большую ярость. 7/10.
Печать правоты (Seal of Righteousness). Шанс дополнительно нанести при ударе врагу чуть-чуть урона по линии святой магии. При высвобождении бьет еще немного. На мой взгляд, бесполезная вещь. 3/10.
Печать света (Seal of Light). Дает паладину шанс при ударе восстановить здоровье на сорок единиц. Вроде бы полезно для танков, но опробовать в бою я эту печать еще не успел, поэтому оценку не ставлю.
Суд (Judgement). Высвобождает печать, переводит ее с паладина на врага. Каждая печать дает свой эффект от «перевода» — запрет на бегство, кратковременный удар, дополнительный урон и так далее. Служебное заклятье для печатей.
Антимертвечина
Чувство мертвых (Sense Undead). Помечает находящихся поблизости мертвецов на мини-карте. Удобно, не более того. 6/10.
Экзорцизм (Exorcism). Применяется только против NPC-нежити. Атакующее заклинание, хорошо «выманивающее» (pull) мертвеца на героя или группу. И не только выманивающее, но и неплохо заменяющее первые пару ударов. 8/10.
Мир разбойника и паладина |
В стандартную поставку Cosmos входит очень интересный скрипт Census. С его помощью можно провести быстрый социологический опрос на сервере. Правда, анализируется не весь сервер, а только одна сторона — та, за которую вы играете. И что же выяснилось про Альянс на сервере Burning Blade? Очень много интересного. Самый популярный класс — разбойники. За ними с небольшим отставанием идут паладины и охотники. Куда реже встречаются воины, маги и священники. Меньше всего игроки любят друидов и колдунов. Любимые расы — люди и эльфы, они идут вровень. Гномов в два раза меньше. Самой непопулярной расой оказались карлики. Вся информация собирается скриптом с помощью простейшей команды «/who». Кстати, не обязательно вводить ее в командную строку. Если вы хотите быстро узнать класс, расу, уровень, местонахождение и гильдию собеседника, просто щелкните в окне чата по его имени мышью, зажав Shift. Вместе со статистикой по расам и классам Census выкладывает всю информацию о найденных в онлайне гильдиях. Они сортируются по количеству опыта у участников, а по наглядной гистограмме вы узнаете распределение членов гильдии по уровням. |
Изгнание мертвых (Turn Undead). Позволяет на десять секунд отогнать мертвеца. Но лишь одного, и лишь раз в полминуты. 7/10.
Двадцать талантов
А теперь посмотрим, как я распределил таланты к тридцатому уровню.
Школа защиты (Protection):
Улучшенная аура набожности (Improved Devotion Aura). Вложил пять очков (максимально возможное число). «Броневой» эффект ауры усилен на четверть, итого — 390 единиц брони.
Школа святости (Holy):
Духовное сосредоточение (Spiritual Focus). Тоже пять очков. Теперь мои лечащие заклятия не сбиваются при ударах в семидесяти процентах случаев. Эта способность выручала меня уже много раз. Рекомендую всем.
Школа возмездия (Retribution):
Улучшенное благословение силы (Improved Blessing of Might). Усиление самого популярного благословения на одну пятую. Пять очков.
Выше в горы Мокроземья мне уже не подняться. Возвращаюсь в Менетил. |
Специализация на двуручном оружии (Two-Handed weapon specialization). Пять очков, пятипроцентное усиление ударов двуручным оружием. Мощные булавы и молоты, особенно синие, — вне конкуренции. Никакие мечи и топоры с ними не сравнятся. Впрочем, это мое, сугубо гномье мнение, и к шестидесятому уровню оно вполне может поменяться в пользу щитов и одноручного оружия.
Печать управления (Seal of Command). Вообще, паладин получает возможность выучить печать на тридцатом уровне. Но этот талант даст вам отличную печать намного раньше. Вещь не лишняя, особенно после ослабления печати крестоносца.
А что дальше? Увидим. Помните, что до высоких уровней, распределяя таланты, можно не тревожиться за тонкости специализации. Развивайте то, что поможет вам здесь и сейчас. А перебросить таланты можно потом, когда вы четко усвоите для себя сильные и слабые стороны героя.
К сведению: если вы хотите делать все по науке, зайдите на wowvault.ign.com. Вас поразит обилие схем талантов для всех классов и направлений развития.
Но довольно скучной математики. Приключения продолжаются! На этот раз я решил оформить часть статьи в виде небольшого гида по знаменательным местам для начинающего игрока. Ведь не секрет, что развитие дает герою не столько силу и мощь, сколько свободу. Начинающий персонаж может без опаски бродить только в «ясельных» районах. Постепенно его познания в географии становятся все шире, и к сороковому уровню ему открывается весь мир — от гиблых северных районов Восточных Королевств до южного кратера Ун-Горо в Калимдоре.
Волшебные ночи Закатного края
В Закатный край герой приходит еще на десятом уровне. И контраст между снегами Дун Моро, лесами Эльвина и его золотистым великолепием поразителен.
Вернувшись вечером в таверну, я обнаружил на постели незнакомку. Здравствуй, Фиона, меня зовут Шрек. |
По ночам в Закатный край приходят орки и тролли. Они пробираются сюда из мыса Шипа через Туманный лес, так как знают: здесь обитают новички. Вообще, бояться ордынцев не стоит. На территории Альянса они не могут напасть на героя, который не открыт для PvP. За орками можно бегать, их можно дразнить. Флаг PvP открывается, только если вы напрямую вмешаетесь в бой. Через пять минут ваш персонаж вновь мирный и неуязвимый.
Ордынцы прибегают к разным трюкам, чтобы спровоцировать героев на драку. Однажды ночью я поднялся на холм у Мертвых Шахт, отряхивая руки от чешуи погибших мурлоков, и обнаружил странную картину: друг напротив друга на земле мирно сидели клыкастый разбойник-тролль и эльфийская волшебница примерно одного со мной уровня. Тролль был уязвим, мы — нет. Но что-то подсказывало мне: дело нечисто.
Мастера — кто они? |
Названия у гильдий встречаются самые замысловатые. Но, пытаясь соригинальничать с именем гильдии, игрок может ненароком нарушить игровые правила. Гильдию с неподходящим названиям игровые мастера могут насильно переименовать и даже распустить. Классической стала история русской гильдии RU Lez. Ее принудительно распустили, а иерархов временно забанили. Но не за RU, а за Lez. Игровым мастерам показалось, что создатели гильдии упомянули о сексуальных меньшинствах, а это в игре — табу. А западные игроки вовсю потешаются над человеком, решившим дать своему орку гордое имя Люцифер. Игровым мастерам имя показалось слишком помпезным, и они слегка сократили его. Теперь по горам и долам Калимдора бегает огромный и грозный орк по имени Люси. |
Оказалось, да. Неподалеку в режиме скрытности бродил другой тролль, побольше. Пока первый корчил рожи и делал неприличные жесты, второй терпеливо ждал нападения самоуверенного рыцаря. Не дождался. Разбойники, недовольно порыкивая, скрылись за холмом.
Я был стреляным новичком. В первый раз мой персонаж попался на удочку еще в Лок Модане, когда увидел нескольких ордынцев, бегущих за раненым героем совершенно безобидного уровня. Подлечив несчастного и получив значок «гордый участник альянса», мой персонаж тут же погиб под копытами таурена. И еще раз, и еще (кладбище было тут же рядом). А тот герой, которого я хотел спасти, спокойно побежал дальше по дороге. Таурен держался поодаль и его не трогал.
Если не считать набережных квестов по Ктулхуциду и пары-тройки заданий поменьше, то в Закатном краю есть лишь одна крупная серия квестов. Но зато какая!
Немедленно спускайся! Мне надо набрать девятнадцатый уровень! |
Среди полей и заброшенных ферм гордо возвышается белая башня. Когда бандиты под командованием пирата Ван-Клифа захватили округу и городок на юге, сюда из Штормового пришло народное ополчение и построило оборонительный рубеж — ту самую башню на холме Часовых. Вокруг нее образовался островок цивилизации: торговцы, грифоний аэродром и даже таверна с почтовым ящиком. Пусть она больше похожа на барак и крыша у нее недостроена, но здесь вполне можно отдыхать и набираться сил после очередного задания от Гриана Стаутмэнтла, начальника народного ополчения.
Поначалу задания безобидны. Глава ополчения попросит вас убить нескольких бандитов неподалеку. Потом — еще нескольких, но уже тех, что посильнее и живут в заброшенном городке с романтичным названием Лунный Ручей. Делать нечего — герой прибивается к партии и пририсовывает себе еще несколько звездочек на фюзеляже. Наконец ополченец дает третье задание — уничтожить несколько самых сильных разбойников, что поселились в холмах южнее городка. Делать это лучше всего с крупной командой — бандиты действительно опасны.
Окончательно запыхавшись, игрок возвращается к холму Часовых и выясняет, что сюжет развивается дальше. Теперь ему надо перехватить посланца бандитов и снять с его хладного трупа письмо. Лучше всего стеречь почтальона у города, пока его не перехватили другие герои.
Задания идут, опыт капает, уровень растет. Следующая миссия — проводить двойного агента бандитов в Лунный Ручей, к входу в Мертвые шахты.
Выставив портал, маг может сэкономить себе и другим много времени. |
Скоро сказка сказывается, да не скоро дело делается. А все потому, что живет Ван-Клиф не в самих шахтах (по-своему довольно безобидных), а дальше, в «мгновенном» подземелье. И чтобы добраться до его корабля, надо сразиться с несколькими боссами и пройти множество комнат, обитатели которых шутить не любят. Обычно к этому месту игры герой может похвастаться уровнем чуть выше пятнадцатого. Даже храбрая пятерка таких малоразмерных героев вряд ли дойдет до корабля.
На двадцать четвертом уровне я в очередной раз попробовал войти в подземелье Мертвых шахт и выскочил назад как ошпаренный, не пройдя и первых двух залов. Полный мрачных дум, я возвращался к башне Часовых, чтобы сесть на грифона и попытать счастья где-нибудь в другом месте. Вдали уже нарисовался знакомый силуэт башни, как в общем чате раздался голос:
— Кто сможет вылечить меня от отравления, тому я помогу с квестом!
Поезда уходят вдаль
Вы знаете, я вообще-то паладин и умею лечить с самого начала игры. Но когда перед башней на холм выскочила прекрасная эльфийка-друид на белом саблезубом тигре и попросила помощи, я слегка замешкался. Как может помочь простой увалень-паладин друиду пятидесятого уровня?
Взмах рукой, и яда как не бывало. Соскочив с тигра и элегантно раскланявшись, Эллин поинтересовалась, чем она может помочь.
— А... э-э... спасибо, вообще-то я просто хожу тут туда-сюда... Ах, да, Ван-Клиф!
— Ван-Клиф? — нахмурилась она. — Не вопрос, помогу! Побежали.
И тут я мощным ударом обламываю таурену левый рог! |
На пути к Лунному Ручью я пытался расспросить ее, где она подхватила этот яд. Эллин махнула рукой куда-то на восток и сказала, что пыталась вскрыть замок в дальней башне. Но я ей так и не поверил.
Быстро пройдя безопасный участок шахт, мы вошли в подземелье. Сначала я пытался помогать Эллин справляться с наседавшими на нее бандитами и коварными гоблинами. Потом понял, что только мешаю, и самоустранился, время от времени давая знать о своем присутствии лечением. Эллин проходила комнату за комнатой как вихрь.
Погиб первый босс — здоровенный двухголовый людоед. Пал второй — гоблин верхом на ходячей машине. Третий босс тоже был гоблином, но уже пешим. Из огромной литейной мы попали в гигантский подземный док. Мне оставалось только мародерствовать на трупах, пока Эллин сверкала голубыми кинжалами где-то впереди. Посреди дока стоял огромный пузатый корабль угрожающего вида, а вход на него сторожил высоченный таурен-пират. Напрасно он топал ногами и доставал одну булаву страшнее другой. Эллин быстро справилась с ним, а мне оставалось лишь подобрать с его тела редкую булаву, после которой я тут же выбросил свой старый меч.
Ван-Клиф поселился на самом верху корабля в капитанской рубке. Рядом с ним всегда верные телохранители. Но могут ли они помочь своему боссу, когда в деле замешан друид пятидесятого уровня?
Оказавшись вновь на свежем воздухе, эльфийка вежливо помахала мне рукой, вновь вскочила на саблезубого тигра и растаяла вдали.
Так я прошел последнее задание народного ополчения — «паровозиком». Способ очень простой, и все, что для него требуется, — один высокоуровневый герой-альтруист. В мире Ragnarok Online, как вы помните, моим пропуском «наверх» стал рыцарь Кахаши. Он делал добрые дела от скуки. В EVE Online мне помог Эзан Кел, он же Хебба Четвертый. Он занимался пиаром своей гильдии. В World of Warcraft на последнем уровне игра только начинается. Скучать не приходится: зачем возиться с детсадом, когда можно устроить рейд к Оргриммару или сразиться тем же рейдом с одним из игровых боссов? Вроде бы незачем.
Ну, ударь меня, ударь! |
Но дух взаимопомощи все равно процветает. Почему? Так устроена сама игра? Игроку хочется почувствовать себя значимым и получить порцию неуклюжих благодарностей? Или, может быть, противостояние Альянса и Орды взращивает патриотические чувства? Гном-охотник, разговорившись со мной у приозерного Лэйкшира, помог сделать два сложных квеста. Еще один охотник, но уже эльф, бросил клич и собрал «поезд» для посещения города карликов — Номергана. Я вписался в команду «четвертым вагоном», сдал два квеста и раздобыл превосходный щит. Так почему же они это делают?
И почему я на тридцатом уровне пару раз набирал «поезд» из новичков и проводил по маршруту Ктулхуцида? Наверное, это ностальгия. Воспоминания о том, как я сам драпал по холму вниз от грозного Вагаша, и легкая зависть к тем, кто только-только пришел в этот мир.
Вы пришли в Азерот. Знайте: вам тут рады.
Конец Гат’Изогга
Красный Кряж. Хорошее место для героев от двадцати и старше. В озере живут мурлоки, по всей округе расселились псоглавцы, а в замке с башней обитают орки Черной Скалы во главе с Гат'Изоггом.
Крепость на холме Часовых — островок цивилизации в Закатном краю. |
Здесь нет замысловатости квестов народного ополчения. Все намного проще: отбери рыбу у мурлоков, принеси голову этого, коренной клык того, десять оркских топоров и так далее. Для многих игроков Кряж — первая «нейтральная» территория, на которую они попадают. Здесь они не защищены от нападок нахальных ордынцев, которые иногда плавают в озере и устраивают неприятные сюрпризы любителям спортивного плаванья. Обычно при этом поднимаются жуткие вопли в общем чате.
— В озере плавает тролль, он меня убил! — кричит паникующий новичок.
— Какой уровень? — сразу же деловито спрашивают случившиеся поблизости высокоуровневые герои. Новичок уровня не видит — маловат он для этого. Начинаются гадания. Ага, если он убил такого-то с двух ударов, значит, он такой-то.
Наконец кто-то не ленится сплавать на место происшествия и выясняет точный уровень хулигана (а заодно и то, что он не один, а в компании с колдуном). После этого чаще всего находится некто очень крутой — он со вздохом прыгает в озеро и начинает с нарушителем гонки вокруг долины брассом. Если даже хулигана удастся призвать к ответу, кладбище тут же рядом. Тролль возрождается, и вновь поднимается крик в чатах.
Наконец ордынцу надоедает дразнить Альянс, и он уходит восвояси. И вновь Красный Кряж превращается в тихое и сонное местечко. А пока все спят, настоящие манчкины качаются. У Красного Кряжа очень неплохое место для жевуна, желающего за пару часов подняться с шестнадцатого уровня до девятнадцатого. От приозерного города идите по дороге на восток. Не доходя до лесопилки, сверните налево, на тропинку, вьющуюся между горами. Когда перед вами замаячат орки, сверните направо, к поваленному дереву. Здесь живет кабанье стадо, которое возрождается так быстро, что бить кабанов можно практически непрерывно.
Гиппогрифы Калимдора не так красивы, как грифоны. Но вроде летают, не падают. |
Гат’Изогг и его элитные орки Черной Скалы — венец квестов Кряжа. Еще на Иллидане я усвоил одно хорошее правило: хочешь жить — не суйся к этим оркам. Они обломали рога не одной самоуверенной команде, участники которой полагали, что двадцать второй уровень и пятеро участников гарантируют победу.
Иногда группа даже одолевает подход к башне на холме и смело бросается на штурм внутреннего дворика. Большая ошибка! Во внутреннем дворике обитают орки-шаманы. Обычно после столкновения с ними выживших участников группы орки гонят вплоть до подошвы холма, а те, кому повезло меньше, с чертыханиями бегут с кладбища к своим телам через половину Кряжа.
Поэтому каждый раз, когда мне предлагали поучаствовать в рейде на Изогга, я старался внести в диалог долю здравого скепсиса.
— Айда с нами. У нас тут воин, вор, колдун — будешь вторым паладином.
— Не-е, ребята. Добром это не кончится. Вы на уровни свои посмотрите.
— Много ты понимаешь. Да мы этого Изогга грудью перешибем! Одной левой!
Обычно я все же соглашался, но держался поодаль. Не потому что трусил, а потому что... если не я, то кто же потом будет воскрешать незадачливых героев?
Впрочем, обычные группы игроков все-таки могут добраться до верхнего этажа замка, где живет Изогг. Это даже легко, если замок штурмуют одновременно две-три группы. Когда очередная команда позвала меня на штурм замка, я по привычке начал ныть, изображая крокодильчика с отдавленными лапами. Но внезапно оказалось, что двор пуст, и только трупы орков-шаманов живописно усеяли утренний пейзаж.
Внутри замка гибли две группы. Вы меня знаете: я, как паладин, не могу пройти мимо гибнущего товарища по Альянсу. С криками «Навались!» наша команда поддержала смельчаков огнем и мечом. Дюжина героев быстро прошла по телам орков Черной Скалы на второй этаж, устроив в замке настоящий хаос. Все выглядело так, будто тут побывал воин-альтруист последнего уровня. Но мы были новичками. Тогда мы еще не знали, что используем классическую тактику рейда подземелья.
Игровая механика устроена так, что весь опыт за убитого орка и всю добычу получает тот, кто первым нанес ему повреждения. Гат’Изогг всегда слыл орком почтенным, и его свита отнюдь не была легкомысленной. Но против дюжины энергичных героев они ничего сделать не смогли. Первая команда получила трофеи (каждый герой снял с трупа Изогга его голову) и смылась. Через десять минут орк возродился со свитой снова, и я быстро «осалил» его топором, чтобы голова досталась нам.
Но оставить третью команду в одиночестве против орков было бы нечестно. И я приказал своим подождать третьей реинкарнации Гат’Изогга. После короткого боя и третьего «урожая» голов команды взаимно расшаркались и выскочили на свежий воздух.
Прощай, Красный Кряж. Пора двигаться дальше. Куда?
Во мгле туманного Мокроземья
Редкий момент: разбойники оглушили друг друга одновременно. |
Если из столицы Альянса — города Кузни — вы пойдете по заснеженным долинам Дун Моро на восток, то выйдете на зеленые холмы Лок Модана, к озеру. Обязательно сходите на плотину и посмотрите вниз, на туманные поля Мокроземья. Только будьте осторожны — может закружиться голова.
В Лок Модане много хороших заданий и мест для развития персонажа. Трогги на востоке, элитные орки на севере, за плотиной. Если ваш уровень порядка шестнадцатого, то вы можете отлично поохотиться на зверье к востоку от озера. Охота там — великолепная. А лось ушел за кордон.
Но если вы от маленького городка Фелсамара пойдете на север, то выйдете к Дун Алгазу — пограничному горному хребту, разделяющего мирный Модан и опасное Мокроземье.
Мокроземье навсегда запомнится мне тем комическим случаем, когда я в туннеле Дун Алгаза наткнулся на рейд Орды и попытался от него убежать. Напомню, тогда у меня ничего не вышло. Лишь потом я, оправдывая гордое звание «Зоркий глаз», обнаружил более короткий путь. Не доходя до последнего тоннеля, можно аккуратно спрыгнуть со скалы и оказаться прямо в Мокроземье, да еще в стороне от дороги.
Мир тумана, болот и ручьев. Живность тут обитает от двадцатого уровня и выше. В пещере бродят пауки, в болотах селятся несчастные, заеденные комарами и оттого злобные псоглавцы. У подножья гор устраивают моционы разноцветные хищные динозавры, а на севере у границы живут чрезвычайно опасные гномы Черного Железа. С парой таких гномов не каждый тридцатиуровневый персонаж справится.
Ходить на северо-восток, к Драконьим Воротам я не советую. Вы вполне можете поохотиться на динозавров в пещере рядом, но не стоит ходить раньше времени за ворота, если вы хотите дожить до старости. Потому что там живут драконы, и они не любят, когда их беспокоят.
Если по дороге от Дун Алгаза вы рванете на запад вокруг горного массива, то выйдете к берегу великого моря и окажетесь у ворот крепости. Это Менетил, последний настоящий город перед северными землями мертвецов. Отсюда вы можете отправиться в восточный Калимдор на корабле или на его северную часть — на лодке.
Только почему самой лодки не видно и лодочник просто телепортирует вас в Калимдор при помощи квеста? Я открою вам эту тайну.
Сначала герои отправлялись в Калимдор на настоящей лодке. И это было хорошо. Но однажды сразу несколько серверов World of Warcraft рухнули. Как только администраторы приводили их в чувство, они падали снова. Выяснилось, что фатальная ошибка вызвана... лодкой. По неизвестной причине лодка, отплыв от причала, пропадала под игроком. Тот падал в море и тонул, так как оказывался на глубокой воде. При этом падал не только он, но и сервер. Как только игрок пытался снова войти в игру, восстановленный сервер обрушивался снова.
Не в силах выяснить, почему лодка так странно себя ведет, разработчики ее удалили и заменили простой телепортацией, приладив к лодочнику квест.
Говорите что хотите, но для меня Мокроземье — самое загадочное место в Восточных Королевствах. Начать хотя бы с секретной военной базы гномов.
Такой вот «матрос» охраняет вход на корабль Ван-Клифа. |
Да, именно с секретной и военной. И пусть она находится в горах Дун Моро, увидеть ее можно, если взять грифона из Кузни до Менетила. Пролетая над величественными горными пиками Дун Моро, вы увидите внизу гномьи крепости, грозных стражников и выстроенные в ряд танки с самолетами. Это те же танки, что стоят в глубинах Военного двора Кузни. Пару раз пролетев над базой, я заинтересовался и решил во что бы то ни стало до нее добраться.
Но как? Она была совсем рядом с Менетилом, но без альпинистского снаряжения и думать было нечего о том, чтобы забраться на крутые, покрытые снежными шапками горы. Первые пятьдесят метров еще можно одолеть по холмам, но выше крутые склоны меня не пускали. Я обследовал горный массив по периметру, пытаясь найти неприметную тропку, забрался в археологический лагерь. Тщетно. Все, что я сумел выяснить, — на вершине растут хорошие и редкие алхимические травки.
Потом пришлось проверить паучью пещеру. Тупик. Холмы Дун Алгаза выглядели многообещающе, но результата не дали. В Дун Моро я обследовал каждый кустик. Ничего. Абсолютно. Секретная база хорошо хранила свои секреты. Сдавшись, я пришел в Кузню и по громкоговорителю спросил, как добраться на базу.
Оказалось, никак. Это недоступное для игроков место.
Если от Мокроземья путник отправится на север через разрушенный мост, то окажется в Арафийских холмах. Опаснейшее место, скажу я вам. Там бродят такие монстры, что если ваш уровень меньше тридцатого, сходить с дороги не советую. В самом центре холмистой местности затаился палаточный городок Альянса с грифонами и элитными стражами.
Но поверните на запад, пройдите по дороге мимо замка и выходите в лес через ворота. Будете удивлены — звери здесь намного безобиднее арафийских. Отправившись по дороге на восток, вы найдете последний пограничный городок. Последний, потому что дальше начинается Среброхвойный лес — ордынские земли нежити, наполненные собственной мрачной красотой.
Но мне некогда было любоваться красотами северного Подземного Города. В земли Орды меня занесла паладинская доля. Я выполнял квест, чтобы получить редкую и очень ценную двуручную булаву. Лучше всего браться за паладинский квест не в одиночку, а вдвоем или даже втроем. Так проще. Одинокий герой просто не выживет в подземельях крепости Коготь Тени.
Ни шагу без аукциона
Где бы я ни был, я всегда возвращаюсь в Кузню. Да и как иначе? Здесь мои учителя, старые знакомые. Отсюда высокоуровневые герои отправляются в дальние рейды. Не забывайте про блошиный рынок перед банком, шумных чародеев и аукцион. Даже если я стану орком большим, я все равно вернусь сюда, чтобы сдохнуть под молотами обалдевших стражников.
Под сводами Кузни живут веселые люди. Они всегда найдут, как себя развлечь. В последнее время стали очень модными инсталляции из трупов. Если после смерти героя игрок его больше не трогает, то труп может лежать как угодно долго. Можно создать карлика по имени «Голый карлик», раздеть его, привести к входу на аукцион и совершить самоубийство. Тело будет лежать и путаться у людей под ногами. Но трупы по имени «Мертвое тело», «Нелюблюкарликов» — примитивное развлечение. Прийти в Кузню в виде огромного орка, успеть перед смертью раздеться и добежать до почтового ящика, чтобы в результате повиснуть на нем — настоящее искусство.
Берег Калимдора, остров Ферамор. Земли Орды буквально за холмом. |
От нечего делать высокоуровневые герои устраивают парады и шоу. При мне несколько десятков эльфов на тиграх выстроились в эффектную шеренгу, а напротив них построились люди на лошадях. Шеренги удлинялись, пока не перекрыли всю площадь. Воспользовавшись моментом, кто-то бросил клич, и игроки отправились в рейд.
Еще совсем недавно в Азероте процветали азартные игры. Человек выходил на площадь и зазывал желающих сыграть на деньги. Роль рулетки играла специальная текстовая команда, возвращающая случайное число из диапазона. Профессия шулера возникла внезапно, но вскоре все крупные города запестрели объявлениями в чатах.
Игровые мастера смотрели на развлечения настороженно, но не запрещали самопальные «казино». Так продолжалось пару недель, пока после долгих раздумий Blizzard официально не запретили азартные игры. Они объяснили это забитыми спамом чатами и возможностью мошенничества. Часть игроков возроптала, но большинство облегченно вздохнуло, потому что спам и назойливые крики действительно стали проблемой.
И казино кончились. В чатах остался лишь спам торговцев и чародеев.
На аукционе я бываю постоянно. Взять, например, шелк. Нам, паладинам, бинты из тряпочек не нужны, мы сами себе скорая помощь. И одежду я тоже не шью. Поэтому всю материю, которая попадает в мой вещмешок, — льняную, шелковую, вязаную — я сбрасываю на аукционах. Спрос есть всегда, и не нашедшую покупателя ткань мне возвращают назад очень редко. Двадцать ярдов шелка — сорок пять серебряных, а это, как ни крути, почти половина золотого.
Прежде чем выкладывать вещь на аукцион, всегда полезно побродить среди предложений самому — сориентироваться, чтобы не попасть впросак с начальной ценой. Посмотрите, что пользуется спросом, что можно продать подороже. Правило простое: чем вещь нужнее и чем реже она встречается, тем выше цена. Скидывайте на аукцион старые ненужные сумки. Отправляйте туда все найденное оружие, одежду и доспехи.
Ценность вещи, будь то топор, рубашка или кольцо, определяется ее классом. Всего классов четыре, и название у каждого пишется своим цветом: начального уровня (коричневые), качественные (зеленые), редкие (синие) и эпические (фиолетовые). Самые простые предметы нет смысла выкладывать на аукцион. Вряд ли на них кто позарится. Эффекта мало, «плюсов» никаких. Сбрасывайте «коричневые» вещи NPC.
«Зеленые» предметы обычно выполнены качественно и кроме основного эффекта обычно дают прибавки к характеристикам. Качественный кинжал или кольчугу покупают практически всегда. И вы тоже покупайте хорошие вещи, составляя доспех из «зелени».
Помните, что один раз купленная и использованная качественная, редкая или эпическая вещь «прилипает» к персонажу и не может быть продана заново другому игроку — только NPC за небольшую сумму.
Какие «плюсы» в первую очередь паладин должен искать от покупных вещей? В первую очередь посмотрите на характеристики персонажа и постарайтесь подтянуть «провалы». Опыт показывает, что для паладина полезнее всего, как ни странно, вовсе не сила, а выносливость (увеличивает здоровье) и сила духа (ускоряет восстановление). Не помешает и интеллект — добавочная магическая энергия.
А что же «синие» вещи? Скажу просто — это мечта. «Синий» одноручный меч наносит такой же урон, как «зеленый» двуручный такого же уровня. Редкий доспех в два, а то и в три раза превосходит показателем защиты обычный. Ради обладания такими вещами игроки и идут на интернет-аукционы, чтобы отдать реальные доллары ловким «азиатским тиграм». Более экономные товарищи собирают команды и идут воевать за элитные квесты — за них тоже иногда дают редкости. Именно за элитный паладинский квест я получил на двадцать пятом уровне прекрасную двуручную булаву. Наконец, если вы хотите самостоятельно изготовлять шедевры, идите в кузнецы и готовьтесь долго трудиться.
Если внимательно посмотреть на пульты управления дроидов, можно обнаружить пасхальное яйцо — портрет персонажа Starcraft. |
Стоит редкая вещь на аукционе в среднем в десять раз дороже обычной. Паладин желает на тридцатом уровне приобрести хорошую «убивалку»? Пусть он готовится выложить десять золотых и при этом еще стеречь свою ставку. Основная борьба за вожделенную «синеву» разворачивается в последние полчаса аукциона. Желательно все эти полчаса стоять возле аукционного NPC и ревностно охранять первенство. Если ставку перебил неизвестный конкурент, игрок срывается с места, бежит к почтовому ящику, вынимает свои золотые и стремглав несется назад, чтобы накинуть золотой и крикнуть: «Первый, черт побери!»
Так на тридцатом уровне мне за несколько золотых достался редкий двуручный молот...
Первый, черт побери!
Где трепещут осины?
Если от Штормового вы пойдете на юг через весь Эльвинский лес и пересечете маленькую речушку, то окажетесь в мрачном и туманном Сумеречном лесу. Здесь никогда не наступает день. Ночные звезды сменяются мглой под хмурыми облаками. В тени деревьев бродят пауки, черные волки, а на западном кладбище у заброшенного села Воронова сопка обитают мертвецы. Город на востоке называется Даркшир, и здесь раздают превосходные квесты для персонажей тридцатого уровня.
Из всех спорных территорий Сумеречный лес — самый опасный. Через весь лес проходит дорога, которой пользуются ордынцы, идущие на север с мыса Душащего Шипа. Квесты Сумеречного леса — хорошее лекарство от оркофобии. Бегая от города к кладбищу и назад, игрок встречает ордынцев так часто, что волей-неволей привыкает к ним и спокойно бежит по своим делам, даже если навстречу мчится верхом на кодо здоровенный таурен. По неписаным правилам рыцарской чести игрок не должен в общем чате сообщать о передвижениях ордынцев, если те ведут себя неагрессивно.
Ближе к тридцатому уровню у паладина появляется возможность выучить несколько отличных «антитрупных» заклятий. Как и пещеры Пайона, кладбище у Вороновой сопки — прекрасное место для личностного роста духовных лиц. Выманил мертвеца заклятьем экзорцизма, убил. Выманил, убил. Романтика!
Прорубаясь с командой смельчаков через орды зомби и скелетов, я впервые столкнулся с эффектом заклинания страха, которым пользовались мертвые маги. Первая ассоциация: ой, Винни, а куда это я пошел? Персонаж закусывает удила и бросается в случайную сторону. Так он и будет бегать, не слушаясь игрока, пока страх не пройдет.
Возвращаясь по дороге в Даркшир, я часто сталкивался нос к носу с огромной пятиметровой многорукой тушей мерзости. Мерзость — квестовый персонаж: после активации квеста он бредет по дороге в сторону Даркшира. Нападать на него в одиночку не стоит, если ваш уровень ниже сорокового. Впрочем, если с мерзостью дерутся сразу несколько героев, можно присоединиться к драке. Главное — завалить, а там запинаем. Следите только за полоской здоровья. И отодвиньте камеру подальше от героя — драться удобнее, когда видишь все поле битвы целиком.
Гангстеры Азерота
Ордынцы — они такие же, как и мы, только плохие. Гадкие, нехорошие такие. Только взгляните на их изогнутые клыки, зеленую кожу и мрачные выражения лиц.
Наверное, ни для кого не секрет, что отношения у Альянса и Орды на PvP серверах... сложные. Кто вообще такие эти ордынцы? Чего они хотят? О чем мечтают, чем живут орки, тролли, таурены и мертвецы? Зачем приходят к нам? И почему сопротивляются, когда мы приходим к ним?
Чтобы играть за Орду, надо иметь определенную смелость. Опыт показывает, что игроков Альянса на серверах обычно больше, иногда — в два раза. Троллям и тауренам есть что защищать, и проблем с рейдами Альянса у них предостаточно. И когда на спорных дорогах эльф встречается с троллем, начинаются трения.
Навязывать бой заведомо слабому персонажу — плохо. Бежал тролленок, никого не трогал, а тут накинулся на него храбрый рыцарь и втоптал в землю. Называется такое явление «ганк», и в приличном обществе о нем стараются не говорить. Человек, последовательно отыгрывающий доброго героя, обычно пропустит слабого ордынца. Положение участника альянса обязывает.
Конечно, так считают не все.
Первую серьезную схватку с равным по силе ордынцем я бессовестно продул на двадцать шестом уровне. Случилось это в лесах Калимдора, недалеко от Каменных гор, когда я бежал к эльфам по своим квестовым делам. За мной увязался нахальный тролль-шаман. Близко он не подходил и держался на приличном расстоянии. Пройдя мимо травоядного динозавра, я «зацепил» его, но ввязываться в бой не стал, так как слышал о простой тактике не отягощенных моралью игроков: напасть на героя во время боя с монстром.
Динозавр снял с меня совсем немного здоровья, но тролль решил, что ему этого хватит, и выстрелил заклятьем. Если ордынец не понимает по-хорошему, будем исправлять. Я схватил булаву и бросился в бой. Тролль быстро выставил тотем. Завязалась битва. Оглушение, печать крестоносца, удар. Здоровье тролля убывало быстро, а я лечился. Когда был потрачен эликсир здоровья, а здоровье мое и тролля уже плескалось на донышке, я мысленно усмехнулся: «А что ты скажешь, когда я мгновенно восстановлю здоровье до упора?». Даже подбегающий откуда-то сбоку таурен меня не смутил, и я смело...
Стоп! Где заклинание, почему его нет на полоске? Когда на последнем издыхании тролль все же добил меня, я вспомнил, что недавно сортировал свои заклятья. И совершенно забыл положить на место «возложение рук». К счастью, кладбище было рядом, и, возродившись, я со второй попытки добежал до поселения эльфов.
Тридцатый уровень — не только «экватор», синий молот и хорошие заклинания за пазухой. Это еще и изрядная самоуверенность. Когда в одну из волшебных ночей Закатного края я обнаружил неподалеку мертвого священника, то лишь усмехнулся. Сажаться я не собирался, но священник напал на нечаянно «осалившуюся» карлу, и я не выдержал.
Нетрудно догадаться, что ближний бой не входил в планы ордынца. Мертвец прытко петлял между лагерями псоглавцев, но недостаточно прытко — он «поймал» на себя кучу разозленных животных и убежал, спасаясь от их подвывающей толпы.
Я не стал его догонять. Он сам вернулся и выстрелил отравляющим заклятьем. И снова верный молот в руках, и я бегу за ним. Вы когда-нибудь видели, как в мультфильмах персонажи бегают друг за другом вокруг дерева? Мы бегали вокруг высокого холма, и я очень быстро догадался остановиться и побежать в обратную сторону. Священник попался на этот простой прием и столкнулся со мной лицом к лицу, чтобы тут же на четыре секунды отплыть в нирвану. Но этого хватило лишь на два удара, не помогла и печать правосудия. Мертвец очнулся и махнул костлявыми руками. Меня обуял страх, и когда я пришел в себя, священник уже плевался заклятьями издали. Они не приносили мне особого вреда — я лениво подлечивался и, пару раз попытавшись сократить дистанцию, вернулся к холму Часовых.
Опыт показал, что паладин мертвого священника убьет легко. Если догонит, конечно. Сложилось забавная ситуация: он не мог меня убить, я не мог его догнать.
Впрочем, священника подвела самоуверенность. Он бежал за мной до самой таверны, пытаясь что-то сделать с моей полоской здоровья. Навстречу мне попался воин и сразу все понял. Врубив фирменный воинский спринт, он в одну секунду подлетел к священнику и хорошо огрел его топором. А тут подоспел и я. Вместе мы в три удара вернули мертвеца земле, которой он принадлежал.
Прибежав с кладбища, священник вновь попытался выманить меня из города. Но тщетно. Я понял на собственном опыте, что паладин — не из тех классов, которые дают игроку возможность играть в салочки.
Закончив на пару с охотником один из квестов Сумеречного леса, мы обнаружили на дороге орка. Повинуясь охотничьему инстинкту, напарник рванул к орку, но тот воскликнул: «Еще чего!» — и убежал.
Когда орки что-то говорят, игроки Альянса, не знающие языка, обычно видят что-то вроде: «Гыр быр пыц дэт нюк». Но, оказывается, есть способ переговариваться, не зная языка. Надо лишь пользоваться псевдографикой, составляя буквы из знаков препинания. Такой вот орковский перевод.
Пользуясь таким же способом общения, ко мне в заливе Трофеев приставал мертвый священник: «Дуэль! Дуэль!». Шалишь! Злить гоблинов-охранников я не буду.
Забавных эпизодов было много. При мне несколько высокоуровневых орков на волках устроили резню на главной площади Даркшира. Очень специфическое ощущение. Прячешься за стеной, выглядываешь из-за угла и видишь, как орк раскидывает по сторонам стражников и воинов Альянса.
Один раз тролль и таурен устроили в Даркшире цирк. Таурен боролся со стражниками, а тролль сидел на крыше и отстреливал желающих помочь стражникам. Заметив, как я втихомолку лечу и усиливаю стражника, он открыл по мне огонь, но был спойман тихо подкравшимися сзади рыцарями.
Можно еще вспомнить бой «стенка на стенку» за подземелье на побережье Пепельной Долины в Калимдоре. Две полные команды — наша и ордынская — схлестнулись в темной полузатопленной пещере за право собирать тухлые мозги. Победили ордынцы, но смею вас уверить: дрались мы отчаянно.
А однажды в районе Красного Кряжа объявился шаман, перекинувшийся волком. Он не только не убивал новичков, но и помогал им справиться со сложными чудищами, присоединяясь к сражению.
Кто поймет этих ордынцев?
Извольте, встаньте в позитуру
Дуэли — еще один отличный способ лучше узнать сильные и слабые стороны персонажей. Схватка чести длится до последней единицы здоровья и абсолютно безопасна. Хотя нет, не всегда. Один раз меня вызвал на дуэль равный по силе паладин. Я согласился, и мы долго скакали под пологом Сумеречного леса, пока он не оказался на коленях. Но не успел я и глазом моргнуть, как сзади к нему подскочил скелет и одним ударом лапы избавил от последнего издыхания. Пришлось провести срочную реанимацию. Не деритесь там, где есть вероятность ненароком зацепить монстра!
Неплохой кораблик отгрохал себе Ван-Клиф. |
В поединках чести я усвоил, что разбойников нельзя недооценивать. Спрятавшийся вор — серьезная угроза для паладина. Если он в режиме невидимости зайдет с тыла, то исход схватки под большим вопросом. Правда, однажды мне попался неопытный игрок. Он, как обычно, ушел в невидимость и стал заходить ко мне с тыла. Одного разбойник не учел — за ним по пятам бегала его механическая белка.
На средних уровнях воина равного класса победить несложно. К тридцатому уровню воин ненамного сильнее паладина в ближнем бою, а возможность подлечиваться дает рыцарям света серьезное преимущество.
Дуэли с магическими классами выигрываются в ближнем бою и проигрываются, если дистанцию не сократить. Часто неопытный бретер-маг в три секунды перед началом боя пятится, отходя от паладина. Догоняйте его и шарашьте что есть силы. Оглушение отлично работает против волшебников — оно перебивает их колдовство. В схватках с магами готовьтесь побыть некоторое время овцой — это неприятно. Пока паладин блеет и бегает по травке, маг спокойно отходит подальше и вынимает из кармана самые мощные замедляющие заклятья, чтобы спокойно бить паладина, бегущего к нему с грацией набравшегося пьяницы.
В боях с друидами готовьтесь побеждать — увы, друиды не зря считаются одним из самых слабых классов. Даже перекинувшись зверем, они ничего не могут сделать против стали.
Дуэли с братьями нашими меньшими — тоже веселое занятие. Смелость города берет. Однажды меня победил охотник, который был младше на десять уровней. Когда он вызвал меня на дуэль, я убрал оружие и взял в руки щит. Постреляв в меня для острастки, охотник вынул топор и начал крошить паладина в капусту. Но это было все равно, что пытаться вскрыть танк консервным ножом. Я просто стоял и терпеливо ждал, а потом шутки ради включил ауру возмездия. На каждый удар топора аура била охотника святой силой. Наши полоски здоровья убывали почти с одинаковой скоростью. Замешкавшись, я пропустил момент, когда еще мог подлечиться, и оказался на коленях.
Путешествие в город прибамбасов
Путешествие на двадцатом уровне в залив Трофеев можно назвать экстремальным видом спорта в мире Азерота. А куда отправиться, когда герою уже стукнул тридцатник?
И тут я вспомнил, что есть в Калимдоре удивительный городок. Он нейтрален, принадлежит продувным гоблинам, и только в нем есть аукцион, которым может пользоваться и Альянс, и Орда. Это Гаджетзан. Какие чудеса ждут меня там?
Я уже не раз бывал в Калимдоре. Из Менетила туда ходят корабль и лодка. Лодка доставит вас на северный Темный берег, откуда рукой подать до гигантского острова-дерева Дарнасса. С его кроны спускаются все юные эльфы и эльфийки. Тихое и необычайно красивое место — от Темного берега к нему ходит паром.
Если от Темного берега отправиться пешком на юг, то вы окажетесь в лесном Юбердайне. Обязательно полюбуйтесь на обломки древних статуй эльфов, разбросанных повсюду. Чем дальше на юг, тем ближе к Оргриммару и городам тауренов. За горным хребтом начинается зона влияния Орды.
А если из Восточных королевств отплыть в Калимдор на корабле, то вы попадете на маленький остров-крепость Ферамор. По мосту любой желающий сможет перейти на болота, кишащие жуткими крокодилами. Лишь небольшая горная гряда отделяет болотистую местность от Пустынь — охотничьей территории Орды. Любой, кто до посещения Ферамора побывал на Темном берегу, может взять напрокат грифона и пролететь на нем буквально через весь Калимдор. Красоты неописуемые, особенно в родных землях тауренов.
Посмотрев на карту, я увидел, что Гаджетзан находится на юге Калимдора. Пойманный за рукав рыцарь коротко объяснил мне дорогу («Пустыни, а потом на юг, через каньон Тысячи Булавок и Сверкающие равнины»). В путь!
Оказывается, остров Ферамор — не единственное человеческое поселение в округе. Сторожевые башни стояли вдоль дороги, и я осмелел настолько, что в поисках таверны чуть не вломился в ордынскую деревню. Увидев указатель «Деревня», я свернул с дороги. Странная архитектура мостиков, утыканных драконьими зубами, меня не насторожила. Я остановился только, когда впереди замаячил страж деревни — огромный двухголовый людоед. Ой, ошибочка вышла! Вернемся-ка на дорогу.
Следующий столбик с табличкой сообщал, что впереди — таверна. Может, там и грифоны будут? Таверна была, указатель не соврал. Но она не функционировала. А точнее, от нее остался один фундамент.
В Пустыни я входил с опаской — какого уровня чудовища ждут меня там? Оказалось, ничего серьезного. Теперь мне оставалось опасаться только игроков, потому что я вновь оказался на территории Орды. На каменистой равнине игрок виден издали. Если б дело происходило днем, меня бы ждали серьезные сложности. Но в тот момент была глубокая ночь. Америка спала, сервера пустовали. По дороге к каньону Тысячи Булавок мне встретился лишь один воин-таурен, но он не рискнул напасть.
К странным лифтам тауренов трудно привыкнуть. Дно каньона было на несколько сотен метров ниже уровня Пустынь, и у меня было два варианта: либо воспользоваться лифтом, либо разбиться. Пока охрана лифта разбиралась со случайно оказавшимся поблизости карликом-магом, я заскочил в кабину, которая тут же ухнула вниз.
Каньон Тысячи Булавок — необычайно красивое место. Выветрившаяся горная порода «расставила» по каньону множество высоких каменных изваяний. Аккуратно обегая стороной ордынские поселения, я быстро шел на юг. Но от неприятных встреч не застрахован никто, и навстречу мне попался воинственно настроенный охотник-таурен с волком. Самоуверенности ему добавлял тот факт, что я был на добрых десять уровней младше его. Таурен громко проорал что-то по-оркски и спустил на меня волка.
Безнадежный бой не входил в мои планы, к тому же таурен мог позвать на помощь. Как раз для таких случаев я всегда держал при себе качественный щит. Я быстро нацепил его и, не останавливаясь, побежал по дороге на юг.
Убежать от охотника нечего было и думать, и я понадеялся на выживательные способности паладина. Закованный в броню низкорослый гном со щитом на спине больше всего напоминает маленькую черепашку, а три тысячи единиц брони позволяли мне не обращать особого внимания на кусающего за пятки волка.
Раздраженный таурен открыл стрельбу из двустволки, но это не помогло ему. После пары секунд оглушения я вновь бежал дальше.
Здоровье у меня было, конечно, уже не то. Таурен слегка отстал, и это позволило мне остановиться, наложить заклинания лечения и рвануть дальше. Убежать я не мог, но надеялся бросить свой труп как можно ближе к Сверкающим равнинам.
Когда охотник с волком вновь ополовинили мое здоровье, пришла очередь снова подлечиться. Еще сотня метров, и еще одно лечение. Магическая энергия заканчивалась. Пришла пора использовать эликсир.
И снова я бегу на юг, приводя таурена в бешенство живучестью. Последней картой из рукава стало возложение рук. И прямо перед ледяными торосами равнин я окончательно слег. Пришлось повторить путь через весь каньон снова, но уже в виде тени.
Восстав из мертвых, мой паладин ступил на лед и осторожно вдоль стенки прокрался в Танарис, самый южный район Калимдора. После небольшого ущелья я увидел обнесенный круглой стеной приполярный городок. Здравствуй, Гаджетзан.
Действительно очень интересное место. Город лежит среди снежных пустынь и гор, наполнен роботами, торговцами и стражами. Архитектурой Гаджетзан очень напоминает пустынный город Татуина из вселенной «Звездных войн». Даже глубокой ночью здесь постоянно околачиваются несколько ордынцев и участников альянса. Гоблины, как водится, следят за порядком и ведут торговлю. Но здешний аукцион разочаровал: он был практически пуст.
У городской стены я нашел аэродром грифонов. Оседлав одного, я полетел назад, в Ферамор.
Вернувшись из Гаджетзана в Кузню, я совершенно неожиданно для себя оказался в гильдии и вечером того же дня отправился в первый рейд на земли мертвецов. Но это уже совсем другая история.