Закончив первую часть своей истории, полурослик и карлик отошли к барной стойке, чтобы промочить горло, а заодно позаигрывать с симпатичными официантками-лилендами. Впрочем, отдых их длился недолго. В конце концов на плечо Огланда Свистопляса легла лапища, в которой с легкостью поместилась бы голова самого полурослика, а в придачу и голова его друга Гимбла Брамбентуна. Оглянувшись, бард увидел уже знакомого эттина-вышибалу Грорга. «Моя хотеть продолжение...» — пробубнила одна из его голов. «Моя вылететь с работы, если твоя слушать сказка. Пошли работать!» — обратилась вторая голова к первой. «Заткнись, сегодня моя очередь командовать! — огрызнулась первая и тихо, но настойчиво повторила: — Моя хотеть слушать дальше». Полурослик и карла переглянулись, пожали плечами и дружно кивнули.
«Ну-с, так на чем мы остановились?...»
Имаскар
Первым человеческим государством, сравнявшимся в силах с эльфийскими королевствами, стал легендарный Имаскар. Неизвестно, как имаскарцы овладели теми необыкновенными знаниями, которые позволили им возвыситься, но на юге ходят сказания, что они в своей гордыне даже отвергли богов, не желая ни перед кем склонять спину. Царство мистиков и чернокнижников, Имаскар был величайшим рабовладельческим государством Фейруна. На службе имаскарцев были даже планарные пришельцы (вплоть до дьяволов и теней). Не брезговали они и выведением новых форм жизни. Чародеями-метаморфологами были выведены отвратительные фериммы — разумные злые существа, похожие на зубастых извивающихся червей.
Когда чума опустошила человеческие земли, люди Имаскара без лишних стеснений соорудили порталы в иной мир, Гелиополь, чтобы «позаимствовать» там человеческих рабов. На всякий случай они даже подстраховались — намертво перекрыли порталы, чтобы новоиспеченные рабы даже и думать забыли про своих прежних богов. («У нас в Имаскаре богов нет! И не будет!») Правда, зря они были столь самонадеянны. Небожители таки услышали молитвы своей порабощенной паствы, явились в Торил и показали имаскарцам, что боги на самом деле есть, а вот их, имаскарцев, скоро не будет.
Сказано-сделано. Чародейское царство погибло, а немногие из выживших имаскарцев спустились в Подземье, где оградили свои немногочисленные города от внешнего мира магическими барьерами. Там они живут до сих пор, храня традиции и знания легендарного царства. Увы, их барьер ныне ослаб, так что глубинным имаскарцам, забывшим, как выглядит солнечный свет, ныне приходится учиться жить бок о бок с прочими обитателями Подтеменья (среди которых есть и их собственные творения — уродливые фериммы).
Что же касается освобожденных рабов, то они ушли еще дальше на юг, основав государства Унтер и Мульхоранд. А руководили с небосклона их прежние боги-пришельцы во главе с Солнцеподобным Ра.
Потомки рабов и дети Груумша
Стремясь во всем насолить своим угнетателям, бывшие рабы, мульхорандцы, сняли почти все печати с имаскарских порталов. Зря, как выяснилось позже. В конце концов имаскарские маги были хоть и гордецами, но отнюдь не дураками.
Несколько порталов вело в Ахерон, внешний план Бесконечной Войны, состоящий из множества полей битв правильной геометрической формы, парящих в беспространстве. Одним из таких полей был Нишрек, родина орков и их богов. Конечно, зеленокожие дикари ворвались в Торил без приглашения, о чем позже многим пришлось пожалеть. Совместные силы Унтера и Мульхоранда смогли лишь отвести угрозу бесконечных орд от их земель и смягчить удар. И то только благодаря тому, что унтерцам и мульхорандцам помогали их боги. Впрочем, после того как орки расселились по Фейруну, закат южных королевств был предопределен. Еще бы, верховный бог Ра был убит орочьим богом-предводителем Груумшем, а наследники Солнценосного мгновенно перессорились, едва не перебив друг друга (некоторых даже пришлось возрождать, к примеру, Осириса, Судью Мертвых).
Ну а орки... А что орки? Они принялись за свое любимое занятие — бить морды окружающим, а также друг другу. Ведь каждый орк с рождения убежден, что весь мир на самом деле принадлежит его племени, а все остальные — наглые захватчики. Так что пока фейрунцы (да и вообще все жители Торила) боролись с зеленокожими варварами, кое-кто в Мульхоранде пренеприятно икал — видать, его вспоминали: услужил, мол.
Род потомков Груумша не однороден. Ошибается тот, кто считает, что все зеленокожие на одно лицо. Есть среди них и относительно смышленые хобгоблины, часто служащие наемниками у своих более цивилизованных соседей, и хитрые кочевники — серые орки. Хотя больше все-таки задир и громил, наподобие горных орков. Наиболее показательна история племени Кусателей Черепов, которое настолько осточертело даже сородичам своей дикостью, что было загнано в Подземье. Правда, Кусатели Черепов в пещерах освоились и к великому неудовольствию подземных жителей остались там жить, дав начало народу орогов, подземных орков. Наконец, о воинственности выходцев с Нишрека говорит то, что наибольшим почетом в их племенах пользуются «глаза Груумша», избранные воины, которые выкалывают себе левый глаз, посвящая себя служению Тому-Кто-Смотрит (да будет вам известно, что Груумш лишился глаза в поединке с верховным эльфийским богом Кореллионом Лоретианом). Такие вот «паладины по-орочьи»...
Не обошлось и без кровосмешения. Не удивляйтесь, дорогие слушатели, если встретите на улицах фейрунских городов полуорка или полугоблина. Таких полукровок стараются терпеть, хотя получается, если честно, не очень. По крайней мере, на дверях доброй половины таверн висит табличка: «Никаких собак и зеленокожих»...
Империя волшебников
Семь рыбацких деревень севера объединились для защиты от орков. Внушительно? Конечно, потому что с этого началась история великого Незериля.
Крупица за крупицей незерильцы завоевывали доверие самолюбивых эльфов. Среди дипломатических посольств в эльфийском Иллефарне не было никого скромнее и доброжелательнее незерильцев. Лунным эльфам нужны редкие фрукты? Мрамор? Военная помощь? Конечно, города Незериля всегда помогут дорогим соседям.
Все изменило открытие, сделанное неизвестным грабителем гробниц (и тут не обошлось без авантюристов...). Это были древние свитки, содержащие глубочайшие тайны Искусства (так принято называть тайную магию). Разумеется, со временем все письмена разворовали такие же грабители, но за то короткое время, пока свитки были в руках археологов и библиотекарей, их успели переписать в сотнях экземпляров. Искусство тайной магии стало достоянием людей.
И тут незерильские посольства резко прибавили в высокомерии. Нужен мрамор? Всем нужен. Извольте платить, господа, причем не книгами по магическому искусству, а чем-нибудь более практичным. Магии мы и сами обучены не хуже вас, милейшие...
И незерильцы были правы. Они действительно познали тонкости волшебства в совершенстве, обогнав даже умудренных опытом эльфов. Даже рядовой горожанин империи знал основы колдовства, а о могуществе архимагов-правителей ходили легенды. Алхимики Незериля создали магический материал — миталлар, который позволял магам тратить на зачарование близлежащих предметов меньше энергии. Думаете, чародеи при использовании миталлара ограничились чем-то тривиальным? Ха, как бы не так! Они подняли в воздух свои города!
Летающие твердыни с огромным населением были символом империи, которая казалась тогда непобедимой...
Падение Незериля
С ростом могущества росло и высокомерие. Рабы стали привычным товаром на рынках летающих городов (достаточно сказать, что в рабстве у незерильцев были чуть ли не все до одного карлики!). Люди империи магов не считали зазорным общение с нелюдями и пришельцами из других планов — даже самые зловещие из них жили в процветавших городах Незериля наравне со всеми. И расплата за самоуверенность не заставила себя ждать...
Под лугами Незериля располагались нескончаемые пещеры Подтеменья, населенные зловещим народом фериммов, который с магией был знаком не намного хуже человеческих чародеев. Волшебство летучих городов высасывало силы из подземных обитателей, а из-за того, что мирным путем решать проблемы фериммы не желали, решили они сделать «соседям сверху» большую подлость. Они просто отразили магическое излучение обратно, отчего луга человеческой империи превратились в пустоши, а города начали как-то неуверенно пошатываться в воздухе. Чем ответили маги? Известно чем — тем же. Обмен вежливостями продолжался недолго, но за это время земли под летучими городами превратились в настоящую выжженную пустыню, несмотря на то, что находились на далеком севере Фейруна.
Наконец для чародеев наступил момент осознать, что война вот-вот будет проиграна. Один за другим города, словно тяжелые каменные облака, посыпались с небес, и только силами целых гильдий волшебников некоторые крепости удержались в воздухе.
И вот тогда случилось худшее. Архимаги Незериля — надо отдать им должное — в Заклинательном Искусстве познали намного больше, чем кто-либо до них. И для победы в принципиальном поединке они решили бросить вызов самим богам. Действительно, если нельзя победить в рамках магических законов, то не лучше ли изменить законы под себя?
Архимаг Карс организовал сложнейший ритуал, который должен был уничтожить богиню магии Мистрил и сделать Карса новым Владыкой Колдовства. Замысел столь же безумный, сколь и дерзкий. Хотите верьте, хотите — нет, но Карс богом стал, хоть и ненадолго. Единственным заклинанием он буквально высосал силу Мистрил. Но...
«Не может быть, я думал, что все рассчитал! Что?! Магия — это вечно рвущееся полотно, которое надо чинить?! Но как же это делать?!»
На несколько часов мир лишился магии. Последние города Незериля рухнули на землю, погребя под своими останками и несостоявшегося бога, скорбящего мудреца Карса.
Незериль пал. В прямом смысле слова.
Злоключения продолжаются
Смерть Мистрил, а за ней и Карса не привели к гибели магии как таковой. Клирики утверждают, что Мистрил после гибели Незериля переродилась под именем Мистры (а маги клирикам поддакивают — чудеса...). Причем три летучих города — Хлондат, Азрами и Анаурию — Мистра даже спасла, потому что они не успели долететь до земли (хорошо же встряхнуло их обитателей!).
Однако не настолько были недальновидны незерильцы, как может показаться. Узнав о приготовлениях Карса и его сподвижников, некоторые правители приняли решение увести свои города туда, где «карсовы проказы» города не погубят. Впрочем, умеренность в поступках и тут оказалась им чуждой. В лучших традициях Незериля, несколько городов ушли в зловещий План Теней, в котором те пространствовали весьма и весьма долго, серьезно изменив их жителей.
А пока летучие твердыни пугали исконных обитателей Тени — духов да призраков, земля бывшей империи превращалась в злейшее место во всем Фейруне. Хоть эта светящаяся магией пустошь — сейчас ее называют Анаврок — и находится на дальнем севере материка, но царящая здесь палящая жара превосходит даже засушливые пески Захары. По всему Анавроку стоят острые черные обелиски — Ятаганные Шпили, песок здесь смешан с острым стеклом, а развалины трех спасенных Мистрой, а затем заброшенных городов наводнены ордами нечисти. Населяют сожженную солнцем и магией пустыню скорпионолюды, орки да воинственные человеческие переселенцы из Захары — бедины.
Правда, в последнее время ходят слухи о темных летучих городах, которые были замечены некоторыми путешественниками. Говорят даже, что незерильцы вернулись из Плана Теней, накопив еще больше знаний и жажды власти. Как знать, в каждом вымысле есть доля правды...
Тени Ундрентиды (из рассказов Гимбла Брамбентуна) | ||
История эта началась на севере Фейруна, в поселке Вершинье, что лежит в Серебряных Границах. Там жил гном-волшебник Дроган, тайный член организации арфистов (нет, это не объединение музыкантов, арфистами называют себя члены ордена, посвященного искоренению зла в Фейруне). Как бы странно это ни звучало, но почему-то именно Дрогану было доверено хранение нескольких чрезвычайно важных артефактов, наверное, арфисты рассчитывали, что никто не догадается искать их в доме провинциального волшебника, занимающегося обучением авантюристов. И, как и следовало ожидать, они просчитались. В один несчастливый день все артефакты были выкрадены... бандой кобольдов, которые вдобавок отравили Дрогана (удивительно, как гном, не способный защититься от ящерок-кобольдов, мог вообще вступить в ряды арфистов). На поиски воров был отправлен самый способный из учеников Дрогана, но вскоре выяснилось, что ситуация намного запутаннее, чем казалось на первый взгляд. В погоню за артефактами включились гнолли, которые, очевидно, действовали по чьему-то наущению. Дальнейшее расследование привело к интересному результату. Оказывается, за артефактами охотились сразу двое — дракон Тимофаррар, помыкающий кобольдами, и волшебница Дж'На, нанявшая стаю псоглавцев. Причем, к своему удивлению, ученик Дрогана обнаружил, что и дракон, и чародейка желают смерти друг друга (не поделили краденные у Дрогана вещи) и в качестве устранителя избрали... его, начинающего авантюриста. Объяснялся выбор просто — и Тимофаррар, и Дж'На владели особыми одноразовыми артефактами, с помощью которых даже ребенок смог бы уничтожить дракона или чародейку. Видно, кобольды и гнолли на эту роль не подошли в силу природной глупости и трусости. Авантюрист, ведя двойную игру, смог справиться с Дж'Ной и ее псоглавцами, а вот о дальнейшей судьбе Тимофаррара жители Вершинья спорят до сих пор. Так или иначе, но краденные вещи были возвращены Дрогану. Однако в обломках наименее ценной вещи, каменной статуэтки, которую повредил один из неудачливых воров, был обнаружен некий кристалл. Что это за кристалл такой, никто, разумеется, не знал, но истинный приключенец всегда нутром чует что-то стоящее. Нужно было мнение опытного эксперта. Дроган знал только одного такого — археолога Гаррика, который вел раскопки где-то посреди Анаврокской пустыни. Пусть и не без труда, но Дроган с учениками (один из которых, впрочем, уже обогнал учителя) добрались до Гаррика (пусть для этого и пришлось повоевать со скорпионолюдами и помочь племени бединов найти воду). Гарик своим заключением сумел бы удивить даже видавших виды расхитителей гробниц: этот кристалл — не что иное, как кусок миталлара, материала, благодаря которому держались в воздухе города Незериля. Гаррик даже собрался показать приключенцам место раскопок, где можно многое узнать о миталларе и незерильцах, но тут же сам себя одернул. Он сообщил, что недавно на раскопки наведалась какая-то колдунья в плаще, повелевающая демонами. Путь авантюристов лежал туда. Все, что успели увидеть герои, так это фигуру в плаще, скрывающуюся в каком-то портале. Но как только за ней попытались последовать, подземелье начало рушиться — не иначе ловушка. Если бы не Дроган, прикрывший своих друзей магическим щитом, все было бы кончено. В последний момент герой, сопровождавший гнома-волшебника, успел скрыться в портале. Спустя мгновение Дроган был похоронен под обломками пещеры... Впрочем, судьба спасшегося авантюриста была не намного лучше. С обратной стороны портала его встретила та самая загадочная госпожа — она оказалась медузой, которая одним взглядом парализовала приключенца, отобрала у него миталлар, а затем, пока он стоял, как живая статуя, Иродис (так представилась медуза) поведала, что желает с помощью кристалла поднять в небо город Ундрентиду, возродив в Фейруне славу Незериля. Очнувшись, авантюрист обнаружил себя в рабстве у ящера Аштары, который оказался на удивление милостив к рабу. Он позволил тому свободно перемещаться по Ундрентиде, а чтобы из города слуга не сбежал, на его ногу был надет волшебный браслет. Более того, Аштара даже согласился освободить раба, если тот поможет ему с раскопками, вернее, уничтожит големов-стражей, мешающих этим самым раскопкам. Впрочем, для опытного расхитителя гробниц борьба с големами не представилась чем-то невыполнимым. Итак, герой был свободен... Казалось, дальше все просто: Иродис проводила ритуал по зачарованию миталлара в башне посреди Ундрентиды. На случай таких вот нежданных гостей медуза-колдунья снабдила башню защитным полем. Но не учла она одного — всякое магическое поле может быть разрушено артефактом под названием Три Ветра, который захоронен... да здесь же, в гробницах ундрентидских незерильцев. К сожалению, в башню отважный приключенец ворвался уже после того, как Ундрентида поднялась в воздух, а Иродис обратила себя в лича. В последовавшей за этим битве медуза-лич была убита, а миталлар разрушен. Так произошло второе, и хочется верить, последнее крушение этого летучего города. Выжил ли герой? Да, он скрылся в Плане Теней за миг до падения, если верить одному знакомому кобольду-барду по имени Дикин. А он откуда знает? Ну, понятное дело, он был в этом приключении личным менестрелем героя... Эй, а почему кто-то смеется? Голос за кадром: про летающий город рассказывает игра Neverwinter Nights: Shadows of Undrentide. |
Про Искусство и Полотно
Как вы уже поняли, волшебство (называемое жителями Торила Искусством) играет в жизни мира огромную роль. Без магов или артефактов не обходится ни одно мало-мальски важное событие. Так что рассказ про сущность торильской магии как раз к месту.
Одеяние Мистры, как некогда и Мистрил, составляет так называемое Полотно. Это сложная магическая ткань, которая превращает аморфную «сырую» магию в нечто ощутимое и цельное. Ни один чародей не смог бы воспользоваться сырой магией, потому что всякое заклинание — это просто подергивание за нити Полотна. (Так что Мистра, как паучица, чувствует любое заклинание через колыхание своего платья.) Так просто, скажете вы? Ха, как бы не так!
Так уж повелось, что Полотно необычайно тонкое, и достаточно разок сильно «дернуть», как ниточка и порвется (а не порвется, так пойдет узлами). Только Мистра и умеет Полотно чинить, а делать это надо, потому что там, где нити спутаны, располагаются зоны «дикой магии», а на месте дырок и вовсе царит «мертвая магия». И еще неизвестно, какие места хуже — где чары мертвы или взбесились. Если в зонах мертвой магии всякое колдовство просто невозможно, то в «диких зонах» любое заклинание может еще и сыграть шутку с владельцем — чистая лотерея.
Но говоря про одеяние Мистры, нельзя не сказать про Теневое Полотно. Что это такое? Это тот самый черный узор, который вплела в ткань Мистры богиня тени Шар во время ссоры с сестрой Селуной. Хоть узор Теневого Полотна и гораздо сложнее и незаметнее, зато и крепче в разы, так что адепты магии Шар могут колдовать даже в местах дикой и мертвой магии. Есть, конечно, и недостатки — во-первых, Шар свои ниточки контролирует гораздо лучше, чем Мистра, так что в любой момент может изолировать теневого мага от колдовства (был бы повод), а во-вторых, не терпит Теневое Полотно разброса знаний, так что совмещать знание обоих магий не получится.
Все же служить Мистре бывает выгоднее. Ведь только она может дать приглянувшемуся ей существу так называемый чарогонь. Спросите, что за слово такое? Словечко, конечно, необычное, но в Забытых Королевствах вам каждый второй расскажет, что дар владения бледно-серебряным чарогнем дает возможность использовать силу сырой магии во благо или во зло. А еще вам могут наговорить, что, мол, во всем Фейруне только один человек владеет даром чарогня — некая кухарка из Высоколунья, которая исключительными познаниями в магии не обладала, напротив даже — жила тихой и скромной жизнью. Только вы в эти россказни не верьте, проводить сквозь себя чарогонь могут весьма многие. И тот, кто мне это рассказывал, в том числе...
Однако я отвлекся...
Мир под миром
Так что же произошло с фериммами? В общем-то, ничего хорошего. Узнав о планах фериммов (как вы думаете, какие у них были планы? Конечно, захватить мир!), другая древняя раса — шарны — сделала то, что следовало сделать незерильцам. Фериммов заключили в магическую тюрьму, в которой те живут до сих пор. И, по слухам, недолго им осталось «отбывать срок» в своих подземельях.
Кстати, вы, мой благодарный слушатель, наверняка уже задались вопросом, что же это за подземелья такие, что без них ни одна беда не обходится.
Итак, Подтеменье (оно же Подземье) — это даже не пещеры, а самый настоящий подземный мир, лежащий глубоко под поверхностью. Так уж повелось, что в глубинах подземелий древность хранится чуть дольше, чем под небесами Торила. Поэтому всякую веху в истории мира можно рассмотреть, как бабочку под стеклом, спустившись в пугающее и зловещее Подземье.
Что ж, обратимся к далеким древностям. В Стержне Планов ходит легенда, что некогда правителями Астрала и почти всех миров Материального Плана были ужасные иллитиды, прозванные позже свежевателями разума. Сами иллитиды подогревали страх, распустив легенду, что они пришли в мир из-за пределов самого времени. Впрочем, ужас они могли наводить и безо всяких легенд — их покрытое слизью, отвратительно-гибкое и стройное гуманоидное тело венчалось осьминожьей головой с щупальцами вместо рта. Глаза иллитидов светились бездной зла, длинные конечности, казалось, были созданы для прощупывания изгибов коры головного мозга. Аура могучего ума окружала свежевателей разума, а потребность поедать мозги своих порабощенных жертв лишь дополняла ужасный облик. Правда, в Ториле иллитиды не могли похвастаться таким могуществом, как в прочих мирах, но на власть над Подтеменьем их силы хватало до поры до времени.
Увы (или к счастью), дурная слава Подземья сыграла со свежевателями разума дурную шутку. Каждый наказанный богами народ неизбежно скрывался в туннелях Подтеменья, поэтому со временем даже могущества иллитидов не хватило на то, чтобы держать подземный мир под контролем. В подземельях скрылись и троглодиты, потомки древних ящеров, и куо-тоа, рыболюды, делившие с превращенцами власть над Фейруном, и драу, эльфы Ссри-тель-квессир, поклонявшиеся паучьей богине Лолт, и уже известные моему слушателю фериммы.
Орды Подземья (из рассказов Гимбла Брамбентуна) | ||
Герой, сбежавший из гибнувшей Ундрентиды в План Теней, не сгинул в призрачном мире, а сумел вернуться в родной Фейрун. В своих странствиях по Теневому Плану он нашел так называемую Реликвию Жнеца, камень, который возвращался к своему владельцу даже будучи выброшенным, но если владелец смертельно ранен, то этот камень переносил его в небольшой демиплан, известный как Царство Жнеца. Кто знает, может быть, если бы у героя не было камня с собой, то этот рассказ имел бы совершенно другой конец. Победитель Ундрентиды в то время жил в Глубоководье, крупнейшем городе Побережья Мечей. Три миллиона жителей Глубоководья оказались в опасности, когда город подвергся нападению драу. Враги напали из так называемого Подгорья, подземелья, которое было сооружено древним (и все еще живым) сумасшедшим волшебником Халастером до основания города. Халастер Черный Плащ всегда противостоял темным эльфам, а жители Глубоководья относились к старику как к символу города. Неудивительно, что в момент нападения (более похожего на небольшую вылазку) постояльцы таверны «Зевающий Портал», расположенной возле выхода из Подгорья, немедленно бросились в туннели, чтобы убедиться, что с Халастером все в порядке (благо «Зевающий Портал» — излюбленное место сбора авантюристов). В числе постояльцев таверны в ту ночь, как вы догадались, был бывший ученик волшебника Дрогана, победитель Ундрентиды. В ходе поисков безумного волшебника авантюристы наткнулись на послушницу доброй богини Элистрайи, драу-изгнанницу Натирру. Та сообщила глубоководцам, что Халастер был взят темными эльфами в плен и удерживается в одной из пещер (новость настолько невероятная, что в нее сперва отказались верить). Но как ни странно, драу не обманула, Халастеру действительно нужна была помощь. Освободившись, Халастер рассказал, что стало причиной нападения темных эльфов. Некая Вальшаресса (по-темноэльфийски это означает «царица») пытается объединить подземные народы, чтобы их силами подмять под себя и поверхность Фейруна (т.е. ни много ни мало — править Забытыми Королевствами). И промежуточной цели — объединения подземцев — она почти достигла. Впрочем, не зря Халастер считается ненормальным. Чтобы герой убил Вальшарессу и даже не думал отказываться, Черный Плащ наложил на него особое заклинание. Собственно, теперь у победителя Ундрентиды выбора не было. Теперь его проводница в Подтеменье, Натирра, повела его в Лит Ми'Атар, город, населенный добрыми драу, поклоняющимися богине танца Элистрайи. Новости, которые заколдованный Халастером герой узнал от Провидца, правителя Лит Ми'Атара, были, прямо скажем, шокирующими. Вальшаресса не только привлекла на свою сторону злобоглазов и иллитидов (что уже великое достижение, учитывая самолюбие тех и других), но и заключила договор с культами некромантов и (о, ужас!) Мефистофелем, Князем Восьмого Круга Ада. Интересно, на что рассчитывал Халастер? Самое время всю армию Глубоководья снаряжать, а вместо этого в подземелья идут несколько приключенцев, пусть даже и прославленных. Итак, посланец Халастера успел помешать иллитидам и злобоглазам прийти на помощь армии Вальшарессы, но даже без их поддержки та решила штурмовать Лит Ми'Атар. Оборону города возглавил герой Глубоководья. Ценой неимоверных усилий штурм города был отбит, и в ходе преследования защитник Лит Ми'Атара добрался до владений самой Вальшарессы. В этот момент она и разыграла козырную карту — приказала Мефистофелю пленить назойливого авантюриста и доставить к ее трону, а затем приказала архидьяволу убить его. Мефистофель занес свой трезубец и... рассек неудавшуюся повелительницу Подтеменья пополам. Оказалось, приказав убить героя Лит Ми'Атара, Вальшаресса нарушила договор с Мефистофелем, чем развязала тому руки. Выяснилось, что Камень Жнеца был подброшен герою специально, а Жнец — не кто иной, как слуга Князя Восьмого Круга. Теперь Мефистофелю открыта дорога на завоевание Фейруна, а приключенца, дабы тот не мешал, дьявол просто убил, отправив прямиком в свои владения — в Канию, Круг Абсолютного Холода. Там-то герой и повстречал Жнеца, который был назначен его личным тюремщиком. Оказалось, что он подчиняется Мефистофелю только потому, что тот знает его истинное имя, заключающее в себе всю суть его естества. «А что, если я тоже узнаю твое истинное имя?» — «Я выполню твой приказ». — «А в Кании кто-нибудь знает твое истинное имя?» — «Да». — «Ну, я пойду погуляю» — «Гуляй, мне-то что? Приказывали только из Ада не выпускать, а так ты свободен». Может быть, разговор со Жнецом был и содержательнее, но закончился он тем, что герой Лит Ми'Атара отправился в Город Потерянных Душ. В результате странствий по холодному Аду глубоководец сошелся со Знающей Имена — бывшей любовницей Мефистофеля, посаженной им в ледяную тюрьму. Она-то и рассказала, как надо называть Жнеца. Но перед тем как покинуть Канию, приключенец освободил душу некоей павшей паладинессы, которая рассказала свою грустную историю. Звали ее Арибет (помните Культ Древних и битву за Беззимье?). Вернувшись в Торил, герой сразился в решающей схватке с самим Герцогом Восьмого Круга, возглавив оборону Глубоководья. Про ту битву до сих пор ходят легенды по всему Северу. Мефистофель был побежден и изгнан обратно в Ад. Хотите знать, почему же касательно имени героя (или героини), уничтожившего летучий город, свергшего владычицу Подтеменья и победившего самого архидьявола, до сих пор спорят? Да очень просто. После всего, что он прошел, герой достиг такого могущества, что и богам условия диктовать мог. Догадываетесь, к чему я клоню? В боги он метит, вот и не хочет, чтобы про него говорили: «А, это тот бог, который у меня на ферме в пять лет свиньи испугался?» Я-то откуда знаю? Как откуда, кобольд Дикин рассказал. Ну, тот самый. Черт побери, кто все время хихикает?! Голос за кадром: пройти путь героя Подземья можно в игре Neverwinter Nights: Hordes of Underdark. |
Про пауков и тех, кто им поклоняется
Вообще-то, Подземье и драу были созданы друг для друга. Злобные, горделивые, хитрые и беспринципные эльфы-предатели вписались в мир Подземья, как будто там и родились. Первые годы после изгнания они промышляли лишь войной и набегами на поселения более древних обитателей пещер. Но даже когда драу перешли к оседлой жизни, основав прямо в гигантских сталактитах и сталагмитах свои города, характер их не изменился.
Всякий, кто посещал город драу (меня, слава Йондалле, чаша сия миновала), рассказывает о каком-то злом благородстве его обитателей. Среди темных эльфов едва ли можно сыскать слабака или глупца — такие там просто не выживают. Свои взгляды на жизнь драу после изгнания не сменили — «выживает сильнейший и коварнейший; пройти мимо слабого, не убив его, — непозволительная роскошь; думать о других надо либо плохо, либо никак». Возможно, благодаря таким ужасным законам драу до сих пор остаются одним из могущественнейших народов Подземья.
Думаю, нет ничего удивительного в том, что долговременное единство среди темных эльфов в принципе невозможно. Города-государства воюют друг с другом за магические артефакты и рабов, дома плетут тончайшие интриги в борьбе за власть, члены домов уничтожают друг друга ради влияния внутри семьи. Не удивляйтесь, если сестра перережет горло сестре, а потом начнет примерять ее украшения, не отходя от тела. Скорее всего, за это она еще удостоится умиленной похвалы со стороны родственников.
Другая важная особенность темноэльфийского общества — матриархат. Возможно, причина в том, что верховная богиня Араушни-Лолт (сами драу произносят «Ллос») по натуре своей та еще эгоистка. Ей, видите ли, приятно видеть верховных жриц похожими на себя любимую. Так что мужчинам драу приходится осваивать колдовство и воинское дело, пока их матери, сестры и дочери общаются с самой Паучицей. Правда, нет писаного закона, запрещающего сильному мужчине взять власть в свои руки. Однако за неудачную попытку свергнуть власть матрон можно поплатиться гораздо страшнее, чем смертью. Всякий, кто впал в немилость Лолт, становится участником ритуала рождения драука, причем в роли самого будущего драука. (Так называются хищные существа с телом гигантского паука и торсом драу, люто ненавидящие своих бывших соплеменников.) А если матроны посчитают неудачливого заговорщика слишком мелкой пешкой, то его просто отдадут в рабство иллитидам. Чем не вариант?
Глаз смотрящего (из рассказов Гимбла Брамбентуна) | ||
Что вам известно про злобоглазов? Уверен, не многое. Так что сейчас приготовьтесь услышать кое-что про этих отвратительных тварей. Злобоглаз выглядит как огромная голова, парящая в воздухе, но если приглядеться, то станут видны уродливые подробности. Прямо над зубастой челюстью из головы выступает огромный безумно раскрытый глаз, а остальная часть «черепа», покрытая слизью, усеяна длинными щупальцами-глазками, как у улитки (только у этих тварей маленьких глаз ровно десять). Эти десять «усиков» не только заменяют чудищу конечности, но и способны метать молнии, лучи и разрушительные магические силы. Говорят, что в Ториле злобоглазы появились благодаря почитаемой ими Великой Матери, твари, которая дала жизнь первым поколениям этих гадких созданий. С тех пор злобоглазы создали свои города под землей, но до сих пор цели и поведение этих существ плохо изучены. Не удивительно: во-первых, злобоглазы сами по себе безумно далеки от всего того, что кажется нам с вами нормальным и естественным, а во-вторых, немногим авантюристам, встретившим живого злобоглаза, удалось выжить. Этот рассказ про тех счастливчиков, которые все же выжили. В подземельях под городом Глубоководье впору строить новый город — настолько тамошние туннели обширны и глубоки. Много тварей водится в этих пещерах, и часть из них порой выползает в канализацию. Бороться с отвратительными существами, понятное дело, надо, только вот городским стражникам платят не за то, чтобы они фекальные стоки вычищали (по крайней мере, так отнекиваются сами стражники). Властям приходится периодически нанимать отряды профессиональных наемников, для которых, как известно, деньги не пахнут. Вот с очередной «очистки канализации» и началась эта короткая история. Дело в том, что главный выход из канализации оказался разрушен как раз в тот момент, когда очередной отряд наемников собирался подняться на поверхность с выполненным контрактом. Виновником такого поворота событий оказался Ксанатар, огромный злобоглаз, живущий глубоко в недрах пещер. Как ему это удалось? Очень просто. Ксанатар — не просто чудовище, ждущее своего «благородного рыцаря со стрежающим мечом». Этот странный даже по меркам сородичей злобоглаз является главой так называемой Ксанатарской Гильдии, воровской организации, логово которой лежит в канализациях Глубоководья. Слуги Ксанатара промышляют убийствами, воровством и, конечно, работорговлей и имеют дурную славу даже в рядах прочих преступников. Так что разрушение выхода из канализации было для Ксанатара несложной задачей (о целях, которые преследовал злобоглаз, можно только догадываться). Правда, заперев наемников в пещерах, Ксанатар сам вырыл себе могилу. Страшно даже представить, чем питались загнанные в подполье наемники, но за несколько дней скитания по канализациям и подземельям они вышли (сами того не ожидая) к лагерям драу и дуэргаров. Когда герои вылезли из канализации прямо посреди Глубоководья, то с их слов выяснилось, что они положили конец существованию злобоглаза, наводившего ужас на глубоководцев. Впрочем, на этом след этих наемников не обрывается. Они отметились и победой над культом Темнолунья, который возглавлялся магом, решившим погубить Глубоководье (на что рассчитывал?). А спустя еще некоторое время след победителей Ксанатара вновь проявляется уже в развалинах заброшенного эльфийского города Миф Драннор. Больше про них ничего и не известно. Не зря говорят лантанские карлики: «Надо уметь вовремя уйти». Голос за кадром: пройти путь охотника на злобоглазов можно в играх Eye of the Beholder, Eye of the Beholder 2: The Legend of Darkmoon и Eye of the Beholder 3: Assault on Myth Drannor. |
Потерянный клан
А теперь самое время рассказать про тот самый потерянный гномий клан Дуэргар, потомки которого нынче известны как серые гномы. Причина ухода гномов этого клана под землю была вовсе не похожа на историю драу, хотя дуэргары тоже имели со своими сородичами религиозные разногласия — поклонялись-то они Ладугверу, Серому Защитнику, злому и ворчливому богу-кузнецу. (Правда, по сравнению с паучьей демоницей Лолт дуэргарский покровитель был буквально ангелочком.) В Подземье серые гномы попали в качестве рабов иллитидов и пробыли в таком состоянии более тысячи лет. Не удивляйтесь, что горделивые гномы не подняли восстания — у их господ, иллитидов, есть предусмотрительная привычка подчинять разум слуг с помощью специального обруча. Так что свежевателям разума служат буквально все, кто ненароком забредет в их владения — от эльфов до минотавров.
Неизвестно, кто из серых гномов впервые освободился от умственного контроля, но в один прекрасный момент гномы-рабы сбросили с себя рабские кандалы и ушли от мести иллитидов в северное Подтеменье, где основали свои мрачные, неприступные и наполненные всевозможными механизмами-ловушками города.
За годы рабства дуэргары сильно изменились. Нет ничего удивительного в том, что серые гномы переняли у своих хозяев привычку использовать рабов, а также злую гордыню, подкрепленную типичной гномьей угрюмостью. Не обошлось и без положительных последствий: иллитиды любили экспериментировать с выведением новых «пород» рабов, поэтому дуэргары после освобождения обнаружили у себя умение становиться невидимым и талант к доселе неизвестным псионическим способностям.
Дуэргары проявили себя как жадные, но способные торговцы, отличные строители и непревзойденные механики. Конечно, по меркам жителей поверхности серые гномы — тираны и душегубцы, но среди подземных жителей их можно считать вполне вменяемым народом. Хотя не приведи Йондалла вам оказаться на поле битвы дуэргаров с драу или иллитидами.
Сказка про премудрого пескаря
Конечно, незерильское рабство с иллитидским не сравнить, по сравнению со свежевателями разума люди летучих городов были самой добротой. Однако когда Незериль пал под ударами собственной гордыни, выжившие рабы бежали из проклятых песков Анаврока куда глаза глядят. Помните, что в рабстве у незерильцев была большая часть всех карликов? Так вот, освободившись от
На своем подземном диалекте глубинные карлики называют себя свирфнеблинами. На своих сородичей-карл они поразительно не похожи. Дело даже не в темной коже, а в совершенно ином характере. Там, где скальный карлик отпустит язвительную шуточку, свирфнеблин понурит голову; там, где скальник поздоровается и протянет руку для рукопожатия, свирфнеблин шарахнется в сторону и скроется в тени. «Не высовывайся — дольше проживешь. Не веселись — легче будет помирать». Если вы, странствуя по Подтеменью, найдете поселение свирфнеблинов, то можете считать, что вам невероятно повезло, — даже драу и дуэргары глубинных карликов зачастую не могут выследить. Правда, вскоре вы разочаруетесь в своем везении, потому что из своего города свирфнеблины вас уже не выпустят, чтобы вы ненароком не сболтнули об их местонахождении.
Грустно? А что, вы думали, в Ториле все светло и ясно?
Мензоберранзан и Подгорье (из рассказов Гимбла Брамбентуна) | |
Итак, что же за Подгорье такое, спросите вы. Прежде чем описывать это подземелье, расскажу про его создателя. Халастер Черный Плащ поселился на том месте, где нынче стоит шумное Глубоководье, задолго до основания города. Можно без преувеличения сказать, что Халастер был гением в магии. Многие из заклинаний, которые сейчас известны практически каждому чародею, были открыты именно Черным Плащом. Более того, многие из тварей, населяющих Забытые Королевства, были впущены в мир жадным до экспериментов волшебником. Но... Как известно, все гении немножко безумны. А после нескольких сотен лет изучения Искусства старик окончательно съехал умом. В общем, поступки Халастера кажутся нынешним глубоководцам если не злыми, то уж точно безумными. (Да-да, он до сих пор жив и прекрасно себя чувствует, маги вообще не имеют привычку скоропостижно умирать.) Одним из таких поступков было создание подземной лаборатории. Понятное дело, звери, призванные Халастером через порталы и выведенные им в ходе экспериментов, периодически сбегали от хозяина и начинали рыть подземные ходы. Нескольких сотен лет хватило для создания Подгорья, сети туннелей, связывающих канализацию Глубоководья с Подземьем. Множество историй повествует о хождении авантюристов по пещерам Подгорья, и чуть меньше — о тех, кому удалось выбраться. Самая известная история рассказывает про отряд расхитителей гробниц, который направился на поиски Меча Царицы Пауков, богини Лолт. Поэма менестреля не блистала изяществом (плохого барда они выбрали себе в попутчики), зато рассказывала про подвиги приключенцев простым и доступным языком. Правда, Лолт отличается прескверным характером, так что трудно поверить, что Паучья Царица оставит похитителей ее меча безнаказанными. Ну а теперь самый черед развенчать один миф. И касается он подземного города Мензоберранзан. Этот крупнейший город всего Подземья был основан Мензоберрой Безродной, могущественной жрицей Лолт, поэтому неудивительно, что культ Царицы Пауков занимает в городе главенствующее положение. На не знакомого с подземной архитектурой путешественника Мензоберранзан производит страшноватое впечатление — огромные шпили зданий вздымаются параллельно гигантским сталагмитам, а кольцевидные улицы-лестницы обвиваются вокруг естественных и искусственных каменных конусов. В архитектуре чувствуется эльфийское изящество, но формы странно искажены и вызывают чувство дискомфорта. Прибавьте к этому еще и необычное освещение (в городе непрерывно действует заклинание мистического огня) и состав населения. Из полутора сотен тысяч жителей большая часть — рабы, а остальные — либо драу, либо заезжие (рабо)торговцы, которые ради выгоды не побоялись спуститься даже в Подтеменье (а демоны и дьяволы даже из иных планов на местные невольничьи рынки заглядывают). Так вот, ходила как-то по северным землям Фейруна легенда про то, как из одной зажиточной деревни драу-налетчики угнали в полон почти все население. Не зная, как помочь землякам, сельчане наняли отряд авантюристов (именно авантюристов, потому что практичные наемники на такую авантюру бы не согласились за такие деньги). И отправились те в Город Пауков. Так как Мензоберранзан живет за счет торговли, проникнуть в город оказалось несложно. Сложнее оказалось найти и освободить нужных рабов. Впрочем, если верить тому барду, что пел про приключения в Городе Пауков, все закончилось благополучно. Только... как-то неискренне пел он. Всем известно, что драу — величайшие интриганы на свете, а в истории про Мензоберранзан очень уж простачками они кажутся. Нет, история, может, и была, только описана она была как-то бесталанно. Мораль басни: будучи приключенцем, не поскупитесь на деньги и наймите себе толкового менестреля... Голос за кадром: погулять по Подгорью и Городу Пауков можно в играх Descent to Undermountain и Menzoberranzan. |
Продолжение следует...