Возможно вы искали: 'Network Q RAC Rally Ch...'

May 11 2025 07:10:24
  • Как сделать 8Gamers.Ru домашней страницей?
  • Игры
    • База данных по играх
    • Игровые новости
    • Игровая индустрия
    • Обзоры на игры
    • Прохождения игр
    • Гайды к играм
    • Превью о играх
    • Игровые тизеры
    • Игровые арты
    • Игровые обои
    • Игровые скриншоты
    • Игровые обложки
    • Игровые трейлеры
    • Игровое видео
    • Вышедшие игры
    • Ближайшие релизы игр
  • Кино и ТВ
    • База данных по кино
    • Статьи о кино
    • Постеры
    • Кадры из кино
    • Кино трейлеры
    • Сегодня в кино
    • Скоро в кино
  • Комиксы и манга
    • Манга по алфавиту
    • База данных по комиксах
    • Читать онлайн комиксы
    • Читать онлайн манга
    • База персонажей
  • Читы и коды
    • Чит-коды для PC игр
    • Чит-коды для консольных игр
    • Трейнеры
    • Коды Game Genie
  • Моддинг
    • Модификации
    • Карты к играм
    • Программы для моддинга
    • Статьи о моддинге
  • Геймдев
    • Всё о создании игр
    • Список движков
    • Утилиты в помощь игроделу
    • Конструкторы игр
    • Игровые движки
    • Библиотеки разработки
    • 3D-модели
    • Спрайты и тайлы
    • Музыка и звуки
    • Текстуры и фоны
  • Рецензии
    • Игры
    • Кино
    • Аниме
    • Комиксы
    • Мангу
    • Саундтреки
  • Саундтреки
    • Лирика
  • Файлы
    • Патчи к играм
    • Русификаторы к играм
    • Сохранения к играм
    • Субтитры к кино
  • Медиа
    • Видео
    • Фото
    • Аудио
    • Фан-арты
    • Косплей
    • Фото с виставок
    • Девушки из игр
    • Рисунки
    • Рисуем онлайн
    • Фотохостинг
  • Юмор
    • Анекдоты
    • Афоризмы
    • Истории
    • Стишки и эпиграммы
    • Тосты
    • Цитаты
  • Флеш
    • Азартные
    • Аркады
    • Бродилки
    • Гонки
    • Для девочек
    • Для мальчиков
    • Драки
    • Квесты
    • Леталки
    • Логические
    • Мультфильмы
    • Открытки
    • Приколы
    • Разное
    • Спорт
    • Стратегии
    • Стрелялки
Статистика

Статей: 87772
Просмотров: 96001592
Игры
Injustice:  Gods Among Us
Injustice: Gods Among Us
...
Dark Souls 2
Dark Souls 2
Dark Souls II - вторая часть самой хардкорной ролевой игры 2011-2012 года, с новым героем, сюжето...
Battlefield 4
Battlefield 4
Battlefield 4 - продолжение венценосного мультиплеер-ориентированного шутера от первого ли...
Кино
Steins;Gate
Steins;Gate
Любители японской анимации уже давно поняли ,что аниме сериалы могут дать порой гораздо больше пи...
Ку! Кин-дза-дза
Ку! Кин-дза-дза
Начинающий диджей Толик и всемирно известный виолончелист Владимир Чижов встречают на шумной моск...
Обзоры на игры
• Обзор Ibara [PCB/PS2] 18342
• Обзор The Walking ... 18785
• Обзор DMC: Devil M... 19861
• Обзор на игру Valk... 15866
• Обзор на игру Stars! 17752
• Обзор на Far Cry 3 17933
• Обзор на Resident ... 16011
• Обзор на Chivalry:... 17494
• Обзор на игру Kerb... 17969
• Обзор игры 007: Fr... 16600
Превью о играх
• Превью к игре Comp... 17944
• Превью о игре Mage... 14447
• Превью Incredible ... 14704
• Превью Firefall 13460
• Превью Dead Space 3 16324
• Превью о игре SimC... 14713
• Превью к игре Fuse 15430
• Превью Red Orche... 15531
• Превью Gothic 3 16331
• Превью Black & W... 17342
Главная » Статьи » Всё о XNA » Урок 7. Как загружать и использовать текстуры

Урок 7. Как загружать и использовать текстуры

Загрузка текстуры из файла. Передача текстуры в шейдер и использование HLSL для наложения текстуры на 3D-объект.

Шаг 1. Начнём с изменения типа используемых вершин. Раньше мы использовали вершины в которых можно было указывать позицию и цвет. Теперь же нам нужны текстурные координаты и цвет соответственно не нужен, так как цвет будет определяться текстурой. Изменим тип массива вершин с VertexPositionColor на VertexPositionTexture.
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
class Program : Game
{
// графический компонент
GraphicsDeviceManager graphics;
 
// массив вершин
VertexPositionColor[] vertexList;
VertexPositionTexture[] vertexList;
 
// массив индексов
int[] indexList;
 
// описание формата вершин
VertexDeclaration vertexDeclaration;
 
// эффект (шейдер)
Effect effect;
 
// счетчик времени
float time;

 

Шаг 2. В методе СreateVertexList() во-первых, так же нужно заменить тип вершин на VertexPositionTexture. Во-вторых, заметьте что у вершин типа VertexPositionTexture конструктор принимает не цвет вершины, а текстурные координаты описываемые структурой типа Vector2. Координаты текстуры задаются в диапазоне 0...1. Первая координата описывает Х, вторая - Y в двухмерной текстуре.
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
private void СreateVertexList()
{
// создать массив-контейнер для хранения трёх вершин
vertexList = new VertexPositionTexture[8];
 
// нижний набор вершин
vertexList[0] = new VertexPositionTexture(new Vector3(-1.0f, -1.0f, 1.0f), new Vector2(0, 1));
vertexList[1] = new VertexPositionTexture(new Vector3(1.0f, -1.0f, 1.0f), new Vector2(1, 1));
vertexList[2] = new VertexPositionTexture(new Vector3(-1.0f, -1.0f, -1.0f), new Vector2(0, 0));
vertexList[3] = new VertexPositionTexture(new Vector3(1.0f, -1.0f, -1.0f), new Vector2(1, 0));
 
// верхний набот вершин
vertexList[4] = new VertexPositionTexture(new Vector3(-1.0f, 1.0f, 1.0f), new Vector2(1, 1));
vertexList[5] = new VertexPositionTexture(new Vector3(1.0f, 1.0f, 1.0f), new Vector2(0, 1));
vertexList[6] = new VertexPositionTexture(new Vector3(-1.0f, 1.0f, -1.0f), new Vector2(1, 0));
vertexList[7] = new VertexPositionTexture(new Vector3(1.0f, 1.0f, -1.0f), new Vector2(0, 0));
}

 

Шаг 3. В метод DrawCube() так же нужно внести изменения связанные со сменой типа используемых вершин.
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
void DrawCube()
{
// использовать для отрисовки эффект BasicEffect
effect.Begin();
 
// начать отрисовку первого прохода
effect.CurrentTechnique.Passes[0].Begin();
 
// указать описание формата вершин
graphics.GraphicsDevice.VertexDeclaration = vertexDeclaration;
 
// отключить отсечение невидимых поверхностей
graphics.GraphicsDevice.RenderState.CullMode = CullMode.None;
 
// нарисовать куб используя массив вершин и индексов
graphics.GraphicsDevice.DrawUserIndexedPrimitives<VertexPositionTexture>(
PrimitiveType.TriangleList, // тип примитивов
vertexList, // массив вершин
0, // позиция первой используемой вершины
 8, // кол-во используемых вершин
indexList, // массив индексов
0, // позиция первого используемого индекса
12); // кол-во выводимых примитивов
 
// завершить первый проход
effect.CurrentTechnique.Passes[0].End();
 
// завершить использование эффекта BasicEffect
effect.End();
}

 

Шаг 4. Начнём наконец работать с текстурой. Добавте в класс Program поле texture типа Texture2D. В этом поле будет храниться двухмерная текстура.
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
class Program : Game
{
// графический компонент
GraphicsDeviceManager graphics;
 
// массив вершин
VertexPositionTexture[] vertexList;
 
// массив индексов
int[] indexList;
 
// описание формата вершин
VertexDeclaration vertexDeclaration;
 
// эффект (шейдер)
Effect effect;
 
// счетчик времени
float time;
 
// текстура
Texture2D texture;

 

Шаг 5. В метод LoadContent() добавте вызов метода СreateTexture(), в котором позже мы будем загружать текстуру из файла.
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
protected override void LoadContent()
{
СreateVertexList(); // создать вершины
СreateIndexList(); // создать индексы
СreateEffect(); // загрузить шейдер
СreateTexture(); // загрузить текстуру
 
// создать описание формата вершин
vertexDeclaration = new VertexDeclaration(
graphics.GraphicsDevice,
VertexPositionTexture.VertexElements);
}

 

Шаг 6. Добавте в класс Program метод СreateTexture().
1
2
3
private void СreateTexture()
{
}

 

Шаг 7. Добавте в метод СreateTexture() код загрузки текстуры из файла с помощью статического метода FromFile() классаTexture2D.
1
2
3
4
5
6
7
private void СreateTexture()
{
// загрузить текстуру из файла
texture = Texture2D.FromFile(
graphics.GraphicsDevice,
"texture.jpg");
}

 

Шаг 8. Добавте в метод СreateTexture() код передачи загруженной текстуры в шейдер в параметр tex - этот параметр мы опишем позже в файле шейдера.
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
private void СreateTexture()
{
// загрузить текстуру из файла
texture = Texture2D.FromFile(
graphics.GraphicsDevice,
"texture.jpg");
 
// передаём текстуру в шейдер
effect.Parameters["tex"].SetValue(texture);
}

 

Шаг 9. Добавте в файл шейдера effect.fx объявление переменных текстуры tex и семплера для текстуры textureSampler.
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
// матрица трансформации вершин
Matrix worldViewProj;
 
// текстура
Texture tex;
 
// семплер для текстуры
sampler textureSampler = sampler_state
{
texture=<tex>;
};

 

Шаг 10. Измените в файле effect.fx вершинный шейдер с учетом того что теперь в него приходит не цвет вершины, а текстурные координаты. Соответственно выйти из шейдера тоже должны текстурные координаты.
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
// вершинный шейдер
void VS(
 
// входящие параметры - позиция и цвет вершины координаты текстуры
in float4 inPos : POSITION,
in float4 inColor : COLOR0,
in float2 inTex : TEXCOORD0,
 
// исходящие параметры - позиция и цвет вершины координаты текстуры
out float4 outPosition : POSITION,
out float4 outColor : COLOR0
out float2 outTex : TEXCOORD0 )
{
// трансформируем позицию вершины с помощью матрицы
outPosition = mul(inPos, worldViewProj);
 
// копируем цвет вершины
outColor = inColor;
 
// копируем координаты текстуры
outTex = inTex;
}

 

Шаг 11. Измените в файле effect.fx входящий параметр пиксельного шейдера с цвета пикселя на координаты текстуры.
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
// пиксельный шейдер
void PS(
 
// входящий параметр - цвет пикселя
in float4 inColor : COLOR0,
 
// входящий параметр - координаты текстуры
in float2 inTex : TEXCOORD0,
 
// исходящий параметр - цвет пикселя
out float4 outColor : COLOR0 )
{
// копируем цвет пикселя
outColor = inColor;
}

 

Шаг 12. Измените в файле effect.fx логику пиксельного шейдера: теперь вместо простого копирования цвета пикселя нужно выполнить запрос к двухмерной текстуре для определения цвета текущего пикселя с помощью функции tex2D. Эта функция принимает семплер и текстурные координаты.
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
// пиксельный шейдер
void PS(
 
// входящий параметр - координаты текстуры
in float2 inTex : TEXCOORD0,
 
// исходящий параметр - цвет пикселя
out float4 outColor : COLOR0 )
{
// копируем цвет пикселя
outColor = inColor;
 
// выполняем запрос к текстуре используя координаты текстуры
outColor = tex2D(textureSampler, inTex);
}

 

Шаг 13. Теперь нехватает самого главного - собственно текстуры. Кликните правой кнопкой по имени проекта в окне "Solution Explorer". В появившемся меню выберите команду "Add -> Existing Item...". С помощью открывшегося окна выберите любой графический файл и добавьте его в проект.

Шаг 14. Назовите дабавленный файл texture.jpg и измените значение опции "Copy to Output Directory" с "Do not copy" на "Copy always" в окне "Properties".


Теперь при запуске приложения вы увидите окно в котором будет нарисован куб покрытый текстурой.





932 Прочтений •  [Урок 7. Как загружать и использовать текстуры] [08.08.2012] [Комментариев: 0]
Добавил: Ukraine Vova
Ссылки
HTML: 
[BB Url]: 
Похожие статьи
Название Добавил Добавлено
• Урок 7. Как загружать и использоват... Ukraine Vova 08.08.2012
Ни одного комментария? Будешь первым :).
Пожалуйста, авторизуйтесь для добавления комментария.

Проект входит в сеть сайтов «8Gamers Network»

Все права сохранены. 8Gamers.NET © 2011 - 2025

Статьи
Рецензия на Pressure
Рецензия на Pressure
Чтобы обратить на себя внимание, начинающие маленькие разработчики, как правило, уходят в жанры, ...
Рецензия на Lost Chronicles of Zerzura
Рецензия на Lost Chron...
Игры, сделанные без любви и старания, похожи на воздушный шар – оболочка есть, а внутри пусто. Lo...
Рецензия на The Bridge
Рецензия на The Bridge
«Верх» и «низ» в The Bridge — понятия относительные. Прогуливаясь под аркой, можно запросто перей...
Рецензия на SimCity
Рецензия на SimCity
Когда месяц назад состоялся релиз SimCity, по Сети прокатилось цунами народного гнева – глупые ош...
Рецензия на Strategy & Tactics: World War 2
Рецензия на Strategy &...
Название Strategy & Tactics: World War II вряд ли кому-то знакомо. Зато одного взгляда на ее скри...
Рецензия на игру Scribblenauts Unlimited
Рецензия на игру Scrib...
По сложившейся традиции в информационной карточке игры мы приводим в пример несколько похожих игр...
Рецензия на игру Walking Dead: Survival Instinct, The
Рецензия на игру Walki...
Зомби и продукция-по-лицензии — которые и сами по себе не лучшие представители игровой биосферы —...
Обратная связь | RSS | Донейт | Статистика | Команда | Техническая поддержка