Возможно вы искали: 'Horizon X'

May 11 2025 07:12:27
  • Как сделать 8Gamers.Ru домашней страницей?
  • Игры
    • База данных по играх
    • Игровые новости
    • Игровая индустрия
    • Обзоры на игры
    • Прохождения игр
    • Гайды к играм
    • Превью о играх
    • Игровые тизеры
    • Игровые арты
    • Игровые обои
    • Игровые скриншоты
    • Игровые обложки
    • Игровые трейлеры
    • Игровое видео
    • Вышедшие игры
    • Ближайшие релизы игр
  • Кино и ТВ
    • База данных по кино
    • Статьи о кино
    • Постеры
    • Кадры из кино
    • Кино трейлеры
    • Сегодня в кино
    • Скоро в кино
  • Комиксы и манга
    • Манга по алфавиту
    • База данных по комиксах
    • Читать онлайн комиксы
    • Читать онлайн манга
    • База персонажей
  • Читы и коды
    • Чит-коды для PC игр
    • Чит-коды для консольных игр
    • Трейнеры
    • Коды Game Genie
  • Моддинг
    • Модификации
    • Карты к играм
    • Программы для моддинга
    • Статьи о моддинге
  • Геймдев
    • Всё о создании игр
    • Список движков
    • Утилиты в помощь игроделу
    • Конструкторы игр
    • Игровые движки
    • Библиотеки разработки
    • 3D-модели
    • Спрайты и тайлы
    • Музыка и звуки
    • Текстуры и фоны
  • Рецензии
    • Игры
    • Кино
    • Аниме
    • Комиксы
    • Мангу
    • Саундтреки
  • Саундтреки
    • Лирика
  • Файлы
    • Патчи к играм
    • Русификаторы к играм
    • Сохранения к играм
    • Субтитры к кино
  • Медиа
    • Видео
    • Фото
    • Аудио
    • Фан-арты
    • Косплей
    • Фото с виставок
    • Девушки из игр
    • Рисунки
    • Рисуем онлайн
    • Фотохостинг
  • Юмор
    • Анекдоты
    • Афоризмы
    • Истории
    • Стишки и эпиграммы
    • Тосты
    • Цитаты
  • Флеш
    • Азартные
    • Аркады
    • Бродилки
    • Гонки
    • Для девочек
    • Для мальчиков
    • Драки
    • Квесты
    • Леталки
    • Логические
    • Мультфильмы
    • Открытки
    • Приколы
    • Разное
    • Спорт
    • Стратегии
    • Стрелялки
Статистика

Статей: 87772
Просмотров: 96001592
Игры
Injustice:  Gods Among Us
Injustice: Gods Among Us
...
Dark Souls 2
Dark Souls 2
Dark Souls II - вторая часть самой хардкорной ролевой игры 2011-2012 года, с новым героем, сюжето...
Battlefield 4
Battlefield 4
Battlefield 4 - продолжение венценосного мультиплеер-ориентированного шутера от первого ли...
Кино
Steins;Gate
Steins;Gate
Любители японской анимации уже давно поняли ,что аниме сериалы могут дать порой гораздо больше пи...
Ку! Кин-дза-дза
Ку! Кин-дза-дза
Начинающий диджей Толик и всемирно известный виолончелист Владимир Чижов встречают на шумной моск...
Обзоры на игры
• Обзор Ibara [PCB/PS2] 18342
• Обзор The Walking ... 18785
• Обзор DMC: Devil M... 19861
• Обзор на игру Valk... 15866
• Обзор на игру Stars! 17752
• Обзор на Far Cry 3 17933
• Обзор на Resident ... 16011
• Обзор на Chivalry:... 17494
• Обзор на игру Kerb... 17969
• Обзор игры 007: Fr... 16600
Превью о играх
• Превью к игре Comp... 17944
• Превью о игре Mage... 14447
• Превью Incredible ... 14704
• Превью Firefall 13460
• Превью Dead Space 3 16324
• Превью о игре SimC... 14713
• Превью к игре Fuse 15430
• Превью Red Orche... 15531
• Превью Gothic 3 16331
• Превью Black & W... 17342
Главная » Статьи » Всё о XNA » Урок 6. Как создавать и использовать индексы для рисования сложных 3D объектов

Урок 6. Как создавать и использовать индексы для рисования сложных 3D объектов

Создание и использование индексов для рисования сложных 3D-объектов. За основу взят проект из урока "Как создавать и использовать матрицы трансформации".

Шаг 1. Начнём с изменения тех методов которые уже использовались в нашем проекте - облегчим методыLoadContent() и Draw() путём переноса из них части кода в отдельные методы. Начнём с метода LoadContent(): уберём из него весь код создания вершин и загрузки шейдера, а на его место вставим код вызова методов СreateVertexList(),СreateIndexList() и СreateEffect() в которых и будут создаваться вершины, индексы и шейдер. Данные методы мы реализуем чуть позже.
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
protected override void LoadContent()
{
СreateVertexList(); // создать вершины
СreateIndexList(); // создать индексы

// создать объект Effect используя контент менеджер
effect = Content.Load("Effect");

 
// создать описание формата вершин
vertexDeclaration = new VertexDeclaration(
graphics.GraphicsDevice,
VertexPositionColor.VertexElements);
}

 

Шаг 2. Из метода Draw() уберём весь код рисования 3D-объекта и вставим на его место вызов метода DrawCube()который после реализации будет рисовать куб.
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
protected override void Draw(GameTime gameTime)
{
// отчистка экрана в синий цвет
graphics.GraphicsDevice.Clear(Color.Blue);
 
// нарисовать куб
DrawCube();
 
// вывод сцены на экран
base.Draw(gameTime);
}

 

Шаг 3. Добавим в класс Program новое поле indexList которое будет массивом индексов.
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
class Program : Game
{
// графический компонент
GraphicsDeviceManager graphics;
 
// массив вершин
VertexPositionColor[] vertexList;
 
// массив индексов
int[] indexList;
 
// описание формата вершин
VertexDeclaration vertexDeclaration;
 
// эффект (шейдер)
Effect effect;
 
// счетчик времени
float time;

 

Шаг 4. Начнём создавать и реализовывать новые методы в классе Programm. Первым будет метод СreateVertexList() в котором мы должны написать код создания массива вершин. Этот код очень похож на тот что был у наc раньше в методе LoadContent(), но отличается от него тем, что вместо 3-х вершин описывающих углы треугольника мы создаём 8 вершин описывающик углы куба.
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
/// 
/// создание и заполнение массива вершин
///

private void СreateVertexList()
{
// создать массив-контейнер для хранения трёх вершин
vertexList = new VertexPositionColor[8];
 
// верхний набот вершин
vertexList[0] = new VertexPositionColor(new Vector3(-1.0f, -1.0f, 1.0f), Color.Yellow);
vertexList[1] = new VertexPositionColor(new Vector3(1.0f, -1.0f, 1.0f), Color.Red);
vertexList[2] = new VertexPositionColor(new Vector3(-1.0f, -1.0f, -1.0f), Color.Red);
vertexList[3] = new VertexPositionColor(new Vector3(1.0f, -1.0f, -1.0f), Color.Yellow);
 
// нижний набор вершин
vertexList[4] = new VertexPositionColor(new Vector3(-1.0f, 1.0f, 1.0f), Color.Red);
vertexList[5] = new VertexPositionColor(new Vector3(1.0f, 1.0f, 1.0f), Color.Yellow);
vertexList[6] = new VertexPositionColor(new Vector3(-1.0f, 1.0f, -1.0f), Color.Yellow);
vertexList[7] = new VertexPositionColor(new Vector3(1.0f, 1.0f, -1.0f), Color.Red);
}

 

Шаг 5. Создадим метод СreateIndexList(). Данный метод должен позаботиться о создании массива индексов. Каждые 3 индекса в массиве индексов ссылаются на 3 вершины в массиве вершин тем самым описывают 3 угла треугольника. Пара треугольников, или 6 индексов составляют грань куба.
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
/// 
/// создание и заполнение массива индексов
///

private void СreateIndexList()
{
// создаём массив для 36 индексов
indexList = new int[36];
 
// пара треугольников нижней грани куба
indexList[0] = 3; indexList[1] = 1; indexList[2] = 0;
indexList[3] = 2; indexList[4] = 3; indexList[5] = 0;
 
// пара треугольников верхней грани куба
indexList[6] = 4; indexList[7] = 5; indexList[8] = 7;
indexList[9] = 7; indexList[10] = 6; indexList[11] = 4;
 
// пара треугольников левой грани куба
indexList[12] = 4; indexList[13] = 2; indexList[14] = 0;
indexList[15] = 2; indexList[16] = 4; indexList[17] = 6;
 
// пара треугольников передней грани куба
indexList[18] = 6; indexList[19] = 3; indexList[20] = 2;
indexList[21] = 3; indexList[22] = 6; indexList[23] = 7;
 
// пара треугольников правой грани куба
indexList[24] = 1; indexList[25] = 3; indexList[26] = 7;
indexList[27] = 7; indexList[28] = 5; indexList[29] = 1;
 
// пара треугольников задней грани куба
indexList[30] = 0; indexList[31] = 1; indexList[32] = 5;
indexList[33] = 5; indexList[34] = 4; indexList[35] = 0;
}

 

Шаг 6. Создадим метод DrawCube() и вставим в него код который мы вырезали из метода Draw().
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
/// 
/// рендеринг куба
///

void DrawCube()
{
// использовать для отрисовки эффект BasicEffect
effect.Begin();
 
// начать отрисовку первого прохода
effect.CurrentTechnique.Passes[0].Begin();
 
// указать описание формата вершин
graphics.GraphicsDevice.VertexDeclaration = vertexDeclaration;
 
// отключить отсечение невидимых поверхностей
graphics.GraphicsDevice.RenderState.CullMode = CullMode.None;
 
// нарисовать треугольник используя массив вершин
graphics.GraphicsDevice.DrawUserPrimitives
(PrimitiveType.TriangleList, vertexList, 0, 1);
 
// завершить первый проход
effect.CurrentTechnique.Passes[0].End();
 
// завершить использование эффекта BasicEffect
effect.End();
}

 

Шаг 7. Заменим вызов метода graphics.GraphicsDevice.DrawUserPrimitives() на вызов методаgraphics.GraphicsDevice.DrawUserIndexedPrimitives(). Второй метод отличается от первого тем, что он рисует индексированные примитивы, т.е. кроме массива вершин использует массив индексов.
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
/// 
/// рендеринг куба
///

void DrawCube()
{
// использовать для отрисовки эффект BasicEffect
effect.Begin();
 
// начать отрисовку первого прохода
effect.CurrentTechnique.Passes[0].Begin();
 
// указать описание формата вершин
graphics.GraphicsDevice.VertexDeclaration = vertexDeclaration;
 
// отключить отсечение невидимых поверхностей
graphics.GraphicsDevice.RenderState.CullMode = CullMode.None;
 

// нарисовать куб используя массив вершин и индексов
graphics.GraphicsDevice.DrawUserIndexedPrimitives<VertexPositionColor>(
PrimitiveType.TriangleList, // тип примитивов
vertexList, // массив вершин
0, // позиция первой используемой вершины
8, // кол-во используемых вершин
indexList, // массив индексов
0, // позиция первого используемого индекса
12); // кол-во выводимых примитивов
 
// завершить первый проход
effect.CurrentTechnique.Passes[0].End();
 
// завершить использование эффекта BasicEffect
effect.End();
}

 

Итак мы нарисовали куб состоящий из 12 треугольников, но вместо 36 вершин (по 3 на треугольник) мы создали только 8 (описывающих углы куба) и с помощью индексов мы из 8 вершин собрали 12 треугольников. Теперь при запуске приложения вы увидите окно в котором будет "летать" цветной куб.




875 Прочтений •  [Урок 6. Как создавать и использовать индексы для рисования сложных 3D объектов] [08.08.2012] [Комментариев: 0]
Добавил: Ukraine Vova
Ссылки
HTML: 
[BB Url]: 
Похожие статьи
Название Добавил Добавлено
• Урок 6. Как создавать и использоват... Ukraine Vova 08.08.2012
Ни одного комментария? Будешь первым :).
Пожалуйста, авторизуйтесь для добавления комментария.

Проект входит в сеть сайтов «8Gamers Network»

Все права сохранены. 8Gamers.NET © 2011 - 2025

Статьи
Рецензия на Pressure
Рецензия на Pressure
Чтобы обратить на себя внимание, начинающие маленькие разработчики, как правило, уходят в жанры, ...
Рецензия на Lost Chronicles of Zerzura
Рецензия на Lost Chron...
Игры, сделанные без любви и старания, похожи на воздушный шар – оболочка есть, а внутри пусто. Lo...
Рецензия на The Bridge
Рецензия на The Bridge
«Верх» и «низ» в The Bridge — понятия относительные. Прогуливаясь под аркой, можно запросто перей...
Рецензия на SimCity
Рецензия на SimCity
Когда месяц назад состоялся релиз SimCity, по Сети прокатилось цунами народного гнева – глупые ош...
Рецензия на Strategy & Tactics: World War 2
Рецензия на Strategy &...
Название Strategy & Tactics: World War II вряд ли кому-то знакомо. Зато одного взгляда на ее скри...
Рецензия на игру Scribblenauts Unlimited
Рецензия на игру Scrib...
По сложившейся традиции в информационной карточке игры мы приводим в пример несколько похожих игр...
Рецензия на игру Walking Dead: Survival Instinct, The
Рецензия на игру Walki...
Зомби и продукция-по-лицензии — которые и сами по себе не лучшие представители игровой биосферы —...
Обратная связь | RSS | Донейт | Статистика | Команда | Техническая поддержка