Возможно вы искали: 'Actual Coach'

May 11 2025 07:10:23
  • Как сделать 8Gamers.Ru домашней страницей?
  • Игры
    • База данных по играх
    • Игровые новости
    • Игровая индустрия
    • Обзоры на игры
    • Прохождения игр
    • Гайды к играм
    • Превью о играх
    • Игровые тизеры
    • Игровые арты
    • Игровые обои
    • Игровые скриншоты
    • Игровые обложки
    • Игровые трейлеры
    • Игровое видео
    • Вышедшие игры
    • Ближайшие релизы игр
  • Кино и ТВ
    • База данных по кино
    • Статьи о кино
    • Постеры
    • Кадры из кино
    • Кино трейлеры
    • Сегодня в кино
    • Скоро в кино
  • Комиксы и манга
    • Манга по алфавиту
    • База данных по комиксах
    • Читать онлайн комиксы
    • Читать онлайн манга
    • База персонажей
  • Читы и коды
    • Чит-коды для PC игр
    • Чит-коды для консольных игр
    • Трейнеры
    • Коды Game Genie
  • Моддинг
    • Модификации
    • Карты к играм
    • Программы для моддинга
    • Статьи о моддинге
  • Геймдев
    • Всё о создании игр
    • Список движков
    • Утилиты в помощь игроделу
    • Конструкторы игр
    • Игровые движки
    • Библиотеки разработки
    • 3D-модели
    • Спрайты и тайлы
    • Музыка и звуки
    • Текстуры и фоны
  • Рецензии
    • Игры
    • Кино
    • Аниме
    • Комиксы
    • Мангу
    • Саундтреки
  • Саундтреки
    • Лирика
  • Файлы
    • Патчи к играм
    • Русификаторы к играм
    • Сохранения к играм
    • Субтитры к кино
  • Медиа
    • Видео
    • Фото
    • Аудио
    • Фан-арты
    • Косплей
    • Фото с виставок
    • Девушки из игр
    • Рисунки
    • Рисуем онлайн
    • Фотохостинг
  • Юмор
    • Анекдоты
    • Афоризмы
    • Истории
    • Стишки и эпиграммы
    • Тосты
    • Цитаты
  • Флеш
    • Азартные
    • Аркады
    • Бродилки
    • Гонки
    • Для девочек
    • Для мальчиков
    • Драки
    • Квесты
    • Леталки
    • Логические
    • Мультфильмы
    • Открытки
    • Приколы
    • Разное
    • Спорт
    • Стратегии
    • Стрелялки
Статистика

Статей: 87772
Просмотров: 96001592
Игры
Injustice:  Gods Among Us
Injustice: Gods Among Us
...
Dark Souls 2
Dark Souls 2
Dark Souls II - вторая часть самой хардкорной ролевой игры 2011-2012 года, с новым героем, сюжето...
Battlefield 4
Battlefield 4
Battlefield 4 - продолжение венценосного мультиплеер-ориентированного шутера от первого ли...
Кино
Steins;Gate
Steins;Gate
Любители японской анимации уже давно поняли ,что аниме сериалы могут дать порой гораздо больше пи...
Ку! Кин-дза-дза
Ку! Кин-дза-дза
Начинающий диджей Толик и всемирно известный виолончелист Владимир Чижов встречают на шумной моск...
Обзоры на игры
• Обзор Ibara [PCB/PS2] 18342
• Обзор The Walking ... 18785
• Обзор DMC: Devil M... 19861
• Обзор на игру Valk... 15866
• Обзор на игру Stars! 17752
• Обзор на Far Cry 3 17933
• Обзор на Resident ... 16011
• Обзор на Chivalry:... 17494
• Обзор на игру Kerb... 17969
• Обзор игры 007: Fr... 16600
Превью о играх
• Превью к игре Comp... 17944
• Превью о игре Mage... 14447
• Превью Incredible ... 14704
• Превью Firefall 13460
• Превью Dead Space 3 16324
• Превью о игре SimC... 14713
• Превью к игре Fuse 15430
• Превью Red Orche... 15531
• Превью Gothic 3 16331
• Превью Black & W... 17342
Главная » Статьи » Всё о XNA » Урок 5. Как создавать и использовать матрицы трансформации

Урок 5. Как создавать и использовать матрицы трансформации

Создание матриц трансформации вершин, управления камерой и проекцией. Передача значений параметров в шейдер и трансформация вершин матрицей трансформации с помощью HLSL.

За основу взят проект из урока КАК рисовать простые 3D-объекты с помощью HLSL.

Шаг 1. Добавим в класс Program поле time которое будет являться счетсиком времени.


1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
class Program : Game 
{
// графический компонент
GraphicsDeviceManager graphics;
 
// массив вершин
VertexPositionColor[] vertexList;
 
// описание формата вершин
VertexDeclaration vertexDeclaration;
 
// эффект (шейдер)
Effect effect;
 
// счетчик времени
float time;

 


Шаг 2. Все операции по вычислению матриц трансформации мы будем выполнять в методе Update(). Начнём с того что при каждом вызове метода Update() мы будем увеличивать значение поля time на 0.01 - так у нас получится счетчик времени. Затем нужно какой-нибудь простой формулой "загнать" значение поля time в ограниченный диапазон значений котрые мы будем использовать при вычислении различных матриц трансформации.

1
2
3
4
5
protected override void Update(GameTime gameTime)
{
time += 0.01f;
float value = (float) Math.Sin(time) + 0.5f;
}

 


Шаг 3. Вычисляем матрицу переноса вершин по осям X, Y и Z с помощью метода CreateTranslation() класса Matrix.

Шаг 4. Вычисляем матрицу поворота вершин по осям X, Y и Z с помощью методов CreateRotationX(), CreateRotationY(), CreateRotationZ() класса Matrix. Чтобы получить общую матрицу поворота по всем трём осям нужно просто перемножить матрицы поворота по отдельным осям.

Шаг 5. Вычисляем матрицу масштабирования вершин по осям X, Y и Z с помощью метода CreateScale() класса Matrix.

Шаг 6. Вычисляем матрицу управления камерой с помощью метода CreateLookAt() класса Matrix. При создании этой матрицы нужно указать точку в которой находится камера, точку в которую "смотрит" камера и направление вектора "смотрящего" вверх от камеры.

Шаг 7. Вычисляем матрицу проекции. Первое что нам нужно для вычисления этой матрицы - отношение ширины и высоты картинки которая должна получиться после отрисовки всей сцены. Я надеюсь понятно что размеры этой картинки равны размеру окна в котором она рендерится. Доступ к окну в котором выполняется рендеринг можно получить через свойство Window класса Game от которого наследован наш класс Programm. Обратившись к свойствам ClientWidth и ClientHeight окна вычислим отношение ширины и высоты.

Далее используем полученное значение при вызове метода CreatePerspective() у класса Matrix который вычисляет матрицу проекции. Кроме отношения ширины и высоты итоговой картинки данный метод принимает значения угла обзора, растояние до ближней плоскости отсечения и астояние до дальней плоскости отсечения. В качестве угла обзора мы укажем значение PI делённое на 2.

Шаг 8. Теперь нужно совместить все матрицы трансформации вершин, матруци управления камерой и проекцией и передать значение полученной матрицы в шейдер. Совмещение матриц производится простым перемножением их друг с другом.

Передать значение матрици в шейдер можно с посощью коллекции параметров шейдера доступную через свойство Parameters класса Effect. Ссылку на нужный параметр из этой коллекции можно получить указав в индексаторе имя нужного параметра. Чтобы передать значение в параметр нужно вызвать его метод SetValue().


1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
protected override void Update(GameTime gameTime)
{
time += 0.01f;
float value = (float) Math.Sin(time) + 0.5f;
 
// создаём матрицу переноса вершин
Matrix worldTranslation = Matrix.CreateTranslation(
value, // перенос по оси X
value, // перенос по оси Y
value); // перенос по оси Z
 
// создаём матрицу поворота вершин
Matrix worldRotation =
Matrix.CreateRotationX(time) * // поворот по оси X
Matrix.CreateRotationY(time) * // поворот по оси Y
Matrix.CreateRotationZ(time); // поворот по оси Z
 
// создаём матрицу масштабирования вершин
Matrix worldScale = Matrix.CreateScale(
value, // масштабирование по оси X
value, // масштабирование по оси Y
value); // масштабирование по оси Z
 
// создаём матрицу view - матрица управления камерой
Matrix view = Matrix.CreateLookAt(
new Vector3(0, 0, 3), // позиция камеры
new Vector3(0, 0, 0), // точка в которую "смотрит" камера
new Vector3(0, 1, 0)); // верхний вектор "зрения" камеры
 
// вычисляем отношение ширины и высоты окна
float aspectRatio = (float) Window.ClientBounds.Width/(float) Window.ClientBounds.Height;
 
// создаём матрицу проекции - матрица управления "объективом" камеры
Matrix proj = Matrix.CreatePerspective(
MathHelper.PiOver2, // угол зрения - PI делённое на 2
aspectRatio, // отношение ширины и высоты окна
1.0f, // растояние до ближней плоскости отсечения
1000); // растояние до дальней плоскости отсечения
 
// совмещаем общую матрицу трансформации вершин
Matrix world = worldTranslation * worldRotation * worldScale;
 
// совмещаем управление вершинами, камерой и проекцией
Matrix worldViewProj = world * view * proj;
 
// передаём вычисленную матрицу в шейдер
effect.Parameters["worldViewProj"].SetValue(worldViewProj);
}

 


Шаг 9. Добавим в самое начало файла effect.fx переменную worldViewProj типа Matrix. Именно её значение мы устанавливали на предыдущем шаге.

1
2
// матрица трансформации вершин
Matrix worldViewProj;

 


Шаг 10. Изменим вершинный шейдер так чтобы он трансформировал все вершины с помощью вычисленной нами матрицы. Для этого заменим код копирования позиции вершины кодом умножения этой позиции на матрицу.

1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
void VS(
 
// входящие параметры - позиция и цвет вершины
in float4 inPos : POSITION,
in float4 inColor : COLOR0,
 
// исходящие параметры - позиция и цвет вершины
out float4 outPos : POSITION,
out float4 outColor : COLOR0 )
{
// копируем позицию вершины
// outPosition = inPos;
 
// трансформируем позицию вершины с помощью матрицы
outPos = mul(inPos, worldViewProj);
 
// копируем цвет вершины
outColor = inColor;
}

 


Теперь при запуске приложения мы увидим окно в котором будет нарисован цветной треугольник хаотично перемещающийся по экрану.



1337 Прочтений •  [Урок 5. Как создавать и использовать матрицы трансформации] [08.08.2012] [Комментариев: 0]
Добавил: Ukraine Vova
Ссылки
HTML: 
[BB Url]: 
Похожие статьи
Название Добавил Добавлено
• Урок 5. Как создавать и использоват... Ukraine Vova 08.08.2012
Ни одного комментария? Будешь первым :).
Пожалуйста, авторизуйтесь для добавления комментария.

Проект входит в сеть сайтов «8Gamers Network»

Все права сохранены. 8Gamers.NET © 2011 - 2025

Статьи
Рецензия на Pressure
Рецензия на Pressure
Чтобы обратить на себя внимание, начинающие маленькие разработчики, как правило, уходят в жанры, ...
Рецензия на Lost Chronicles of Zerzura
Рецензия на Lost Chron...
Игры, сделанные без любви и старания, похожи на воздушный шар – оболочка есть, а внутри пусто. Lo...
Рецензия на The Bridge
Рецензия на The Bridge
«Верх» и «низ» в The Bridge — понятия относительные. Прогуливаясь под аркой, можно запросто перей...
Рецензия на SimCity
Рецензия на SimCity
Когда месяц назад состоялся релиз SimCity, по Сети прокатилось цунами народного гнева – глупые ош...
Рецензия на Strategy & Tactics: World War 2
Рецензия на Strategy &...
Название Strategy & Tactics: World War II вряд ли кому-то знакомо. Зато одного взгляда на ее скри...
Рецензия на игру Scribblenauts Unlimited
Рецензия на игру Scrib...
По сложившейся традиции в информационной карточке игры мы приводим в пример несколько похожих игр...
Рецензия на игру Walking Dead: Survival Instinct, The
Рецензия на игру Walki...
Зомби и продукция-по-лицензии — которые и сами по себе не лучшие представители игровой биосферы —...
Обратная связь | RSS | Донейт | Статистика | Команда | Техническая поддержка