Возможно вы искали: 'Turkey Hunter'

May 12 2025 01:23:26
  • Как сделать 8Gamers.Ru домашней страницей?
  • Игры
    • База данных по играх
    • Игровые новости
    • Игровая индустрия
    • Обзоры на игры
    • Прохождения игр
    • Гайды к играм
    • Превью о играх
    • Игровые тизеры
    • Игровые арты
    • Игровые обои
    • Игровые скриншоты
    • Игровые обложки
    • Игровые трейлеры
    • Игровое видео
    • Вышедшие игры
    • Ближайшие релизы игр
  • Кино и ТВ
    • База данных по кино
    • Статьи о кино
    • Постеры
    • Кадры из кино
    • Кино трейлеры
    • Сегодня в кино
    • Скоро в кино
  • Комиксы и манга
    • Манга по алфавиту
    • База данных по комиксах
    • Читать онлайн комиксы
    • Читать онлайн манга
    • База персонажей
  • Читы и коды
    • Чит-коды для PC игр
    • Чит-коды для консольных игр
    • Трейнеры
    • Коды Game Genie
  • Моддинг
    • Модификации
    • Карты к играм
    • Программы для моддинга
    • Статьи о моддинге
  • Геймдев
    • Всё о создании игр
    • Список движков
    • Утилиты в помощь игроделу
    • Конструкторы игр
    • Игровые движки
    • Библиотеки разработки
    • 3D-модели
    • Спрайты и тайлы
    • Музыка и звуки
    • Текстуры и фоны
  • Рецензии
    • Игры
    • Кино
    • Аниме
    • Комиксы
    • Мангу
    • Саундтреки
  • Саундтреки
    • Лирика
  • Файлы
    • Патчи к играм
    • Русификаторы к играм
    • Сохранения к играм
    • Субтитры к кино
  • Медиа
    • Видео
    • Фото
    • Аудио
    • Фан-арты
    • Косплей
    • Фото с виставок
    • Девушки из игр
    • Рисунки
    • Рисуем онлайн
    • Фотохостинг
  • Юмор
    • Анекдоты
    • Афоризмы
    • Истории
    • Стишки и эпиграммы
    • Тосты
    • Цитаты
  • Флеш
    • Азартные
    • Аркады
    • Бродилки
    • Гонки
    • Для девочек
    • Для мальчиков
    • Драки
    • Квесты
    • Леталки
    • Логические
    • Мультфильмы
    • Открытки
    • Приколы
    • Разное
    • Спорт
    • Стратегии
    • Стрелялки
Статистика

Статей: 87772
Просмотров: 96030355
Игры
Injustice:  Gods Among Us
Injustice: Gods Among Us
...
Dark Souls 2
Dark Souls 2
Dark Souls II - вторая часть самой хардкорной ролевой игры 2011-2012 года, с новым героем, сюжето...
Battlefield 4
Battlefield 4
Battlefield 4 - продолжение венценосного мультиплеер-ориентированного шутера от первого ли...
Кино
Steins;Gate
Steins;Gate
Любители японской анимации уже давно поняли ,что аниме сериалы могут дать порой гораздо больше пи...
Ку! Кин-дза-дза
Ку! Кин-дза-дза
Начинающий диджей Толик и всемирно известный виолончелист Владимир Чижов встречают на шумной моск...
Обзоры на игры
• Обзор Ibara [PCB/PS2] 18346
• Обзор The Walking ... 18789
• Обзор DMC: Devil M... 19864
• Обзор на игру Valk... 15867
• Обзор на игру Stars! 17754
• Обзор на Far Cry 3 17935
• Обзор на Resident ... 16012
• Обзор на Chivalry:... 17495
• Обзор на игру Kerb... 17970
• Обзор игры 007: Fr... 16604
Превью о играх
• Превью к игре Comp... 17946
• Превью о игре Mage... 14451
• Превью Incredible ... 14706
• Превью Firefall 13462
• Превью Dead Space 3 16325
• Превью о игре SimC... 14717
• Превью к игре Fuse 15432
• Превью Red Orche... 15532
• Превью Gothic 3 16334
• Превью Black & W... 17345
Главная » Статьи » Всё о XNA » Как включить антиальясинг

Как включить антиальясинг

Тут мы немного рассмотрим антиальясинг (AntiAliasing) а конкретнее его частную реализацию мультисемплинг (MultiSampling). Я не буду вдаваться в детали теории, математические обоснования и понятия. Я же сразу перейду к практической стороне вопроса, ибо лучше один раз увидеть, чем…

Итак создаем новый проект Windows Game и чтобы не терять времени на решение рутинных задач в Solution Explorer добавьте в проект класс Camera из архива с ресурсами к статье, данный класс полностью реализует функционал 3D камеры и готов к использованию. В классе игры объявите экземпляр класса камеры

 

1
private Camera camera;

А в методе Initialize() иницализируйте его и добавьте в компоненты нашего проекта

1
2
3
4
5
6
7
8
        protected override void Initialize()
        {
            camera =  Camera(this);
            Components.Add(camera);
 
            base.Initialize();
        }

При вызове конструктора без дополнительных параметров камера распологается в пространстве в координатах 0,0,10 и направлена в центр координат 0,0,0. Управление камерой клавишами WASD, вращение мышкой.

Двигаемся дальше, в подпроекте Content добавьте папку Models и добавьте в нее модель AK74U.FBX. Это модель автомата которую я скачал с TurboSquid и сконвертировал при помощи 3DS MAX, на ней-то мы и будем рассматривать альясинг. Теперь надо нарисовать нашу модель.

В классе игры объявляем экземпляр класса Model

1
private Model modelAK74U;

и в методе LoadContent() загружаем его

 

1
2
3
4
5
6
        protected override void LoadContent()
        {
            spriteBatch =  SpriteBatch(GraphicsDevice);
 
            modelAK74U = Content.Load<Model>(@"Models\AK74U");
        }

Далее напишем метод для визуализации нашей модели, за основу возмем реализацию из справки к XNA GS и немного модифицируем под наши реалии

1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
        private void DrawModel(Model model, Vector3 position, Matrix scaleMatrix)
        {
            Matrix[] transforms =  Matrix[model.Bones.Count];
            model.CopyAbsoluteBoneTransformsTo(transforms);
 
            foreach (ModelMesh mesh in model.Meshes)
            {
                foreach (BasicEffect effect in mesh.Effects)
                {
                    effect.EnableDefaultLighting();
 
                    effect.View = camera.ViewMatrix;
                    effect.Projection = camera.ProjectionMatrix;
                    effect.World = Matrix.Multiply(Matrix.Multiply(transforms[mesh.ParentBone.Index], scaleMatrix), Matrix.CreateTranslation(position));
                }
                mesh.Draw();
            }
        }

Как видите орисовка идет при помощи BasicEffect без лишних усложнений, матрицы вида и проекции беруться из объекта камеры, мировая же матрица расчитывается на основе местоположеня модели и ее масштабирования. Теперь в методе Draw вызываем на отрисовку наш автомат

1
2
3
4
5
6
7
        protected override void Draw(GameTime gameTime)
        {
            GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);
            DrawModel(modelAK74U, new Vector3(0f, 0f, -20f),  Matrix.CreateScale(0.05f));
 
            base.Draw(gameTime);
        }

    Япоместил модель автомата немного «назад» и уменьшил ее масштаб, т.к. модель получилась довольно большой.

Прежде чем запустить приложение в методе Update(GameTime gameTime) добавьте следущий код, иначе не сможете выйти из приложения кроме как по Alt+F4.

1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
        protected override void Update(GameTime gameTime)
        {
            if (GamePad.GetState(PlayerIndex.One).Buttons.Back == ButtonState.Pressed)
                this.Exit();
 
            KeyboardState keyboardState = Keyboard.GetState();
            if (keyboardState.IsKeyDown(Keys.Escape))
            {
                this.Exit();
            }
 
            base.Update(gameTime);
        }

Запускаем приложение и любуемся автоматом, обратите внимание на приклад автомата, а точнее «лесенку» которой он отрисовывается – это и есть эффект альясинга с которым мы сейчас и будем бороться.

Для начала напишем один вспомогательный метод, который будет получать массив элементов перечисления (enum).

Добавьте в проект новый класс Helpers и добавьте в него пространство имен using System.Reflection; далее метод который будет возвращать массив элементов перечисления

 

1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
        public static T[] GetEnumValues<T>()
        {
            if (!typeof(T).IsEnum)
            {
                return null;
            }
 
            FieldInfo[] fields = typeof(T).GetFields(BindingFlags.Static | BindingFlags.Public);
            T[] values =  T[fields.Length];
            for (int i = 0; i < fields.Length; i++)
            {
                values[i] = (T)fields[i].GetValue(null);
            }
 
            return values;
        }

Технология reflection конечно не отличается производительносью, с другой стороны мы могли бы воспользоваться статичным методом GetValues класса Enum, он возвращает массив объектов типа Object, а при конвертации значимого типа в ссылочный и обратно производятся операции boxing/unboxing (упаковка/распаковка), что в свою очередь тоже не есть хорошо.

Теперь собственно включаем мультисемплинг (антиальясинг) и подписываемся на событе которое будет срабатывать в момент подготовки графического устройства к созданию, где мы можем управлять параметрами создания устройства. В методе Initialize() пишем следующий код

1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
        protected override void Initialize()
        {
            graphics.PreferMultiSampling = true;
            graphics.PreparingDeviceSettings +=  EventHandler<PreparingDeviceSettingsEventArgs>(graphics_PreparingDeviceSettings);
            graphics.ApplyChanges();
 
            camera =  Camera(this);
            Components.Add(camera);
 
            base.Initialize();
        }

Теперь напишем обработчик события подготовки графического устройства

1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
        private void graphics_PreparingDeviceSettings(object sender, PreparingDeviceSettingsEventArgs e)
        {
            // получаем массив типов антиальясинга
            MultiSampleType[] types = Helpers.GetEnumValues<MultiSampleType>();
            GraphicsAdapter adapter = e.GraphicsDeviceInformation.Adapter;
 
            // обходим массив в обратном порядке с наибольшего и проверяем возможности видеокарты по 
            // поддержке данного типа сглаживания
            for (int i = types.Length - 1; i >= 0; i--)
            {
                if(adapter.CheckDeviceMultiSampleType(DeviceType.Hardware, 
              	adapter.CurrentDisplayMode.Format, false, types[i]))
                {
                    e.GraphicsDeviceInformation.PresentationParameters.MultiSampleQuality = 0;
                    e.GraphicsDeviceInformation.PresentationParameters.MultiSampleType = types[i];
                    break;
                }
            }
        }

Запускаем приложение. Моя текущая видеокарта поддерживает четырехкратный антиальясинг, но уже на таком уровне заметно значительное улучшение картинки.


Должен предупредить операция антиальясинга не является бесплатной, на тяжелых сценах может наблюдаться значительное замедление визуализации. В современных играх хорошим тоном считается позволить пользователю самому указать уровень мультисамплинга.

701 Прочтений •  [Как включить антиальясинг] [08.08.2012] [Комментариев: 0]
Добавил: Ukraine Vova
Ссылки
HTML: 
[BB Url]: 
Похожие статьи
Название Добавил Добавлено
• Как включить антиальясинг Ukraine Vova 08.08.2012
Ни одного комментария? Будешь первым :).
Пожалуйста, авторизуйтесь для добавления комментария.

Проект входит в сеть сайтов «8Gamers Network»

Все права сохранены. 8Gamers.NET © 2011 - 2025

Статьи
Рецензия на Pressure
Рецензия на Pressure
Чтобы обратить на себя внимание, начинающие маленькие разработчики, как правило, уходят в жанры, ...
Рецензия на Lost Chronicles of Zerzura
Рецензия на Lost Chron...
Игры, сделанные без любви и старания, похожи на воздушный шар – оболочка есть, а внутри пусто. Lo...
Рецензия на The Bridge
Рецензия на The Bridge
«Верх» и «низ» в The Bridge — понятия относительные. Прогуливаясь под аркой, можно запросто перей...
Рецензия на SimCity
Рецензия на SimCity
Когда месяц назад состоялся релиз SimCity, по Сети прокатилось цунами народного гнева – глупые ош...
Рецензия на Strategy & Tactics: World War 2
Рецензия на Strategy &...
Название Strategy & Tactics: World War II вряд ли кому-то знакомо. Зато одного взгляда на ее скри...
Рецензия на игру Scribblenauts Unlimited
Рецензия на игру Scrib...
По сложившейся традиции в информационной карточке игры мы приводим в пример несколько похожих игр...
Рецензия на игру Walking Dead: Survival Instinct, The
Рецензия на игру Walki...
Зомби и продукция-по-лицензии — которые и сами по себе не лучшие представители игровой биосферы —...
Обратная связь | RSS | Донейт | Статистика | Команда | Техническая поддержка