Возможно вы искали: 'Кузя: Троллебол'

May 12 2025 01:25:41
  • Как сделать 8Gamers.Ru домашней страницей?
  • Игры
    • База данных по играх
    • Игровые новости
    • Игровая индустрия
    • Обзоры на игры
    • Прохождения игр
    • Гайды к играм
    • Превью о играх
    • Игровые тизеры
    • Игровые арты
    • Игровые обои
    • Игровые скриншоты
    • Игровые обложки
    • Игровые трейлеры
    • Игровое видео
    • Вышедшие игры
    • Ближайшие релизы игр
  • Кино и ТВ
    • База данных по кино
    • Статьи о кино
    • Постеры
    • Кадры из кино
    • Кино трейлеры
    • Сегодня в кино
    • Скоро в кино
  • Комиксы и манга
    • Манга по алфавиту
    • База данных по комиксах
    • Читать онлайн комиксы
    • Читать онлайн манга
    • База персонажей
  • Читы и коды
    • Чит-коды для PC игр
    • Чит-коды для консольных игр
    • Трейнеры
    • Коды Game Genie
  • Моддинг
    • Модификации
    • Карты к играм
    • Программы для моддинга
    • Статьи о моддинге
  • Геймдев
    • Всё о создании игр
    • Список движков
    • Утилиты в помощь игроделу
    • Конструкторы игр
    • Игровые движки
    • Библиотеки разработки
    • 3D-модели
    • Спрайты и тайлы
    • Музыка и звуки
    • Текстуры и фоны
  • Рецензии
    • Игры
    • Кино
    • Аниме
    • Комиксы
    • Мангу
    • Саундтреки
  • Саундтреки
    • Лирика
  • Файлы
    • Патчи к играм
    • Русификаторы к играм
    • Сохранения к играм
    • Субтитры к кино
  • Медиа
    • Видео
    • Фото
    • Аудио
    • Фан-арты
    • Косплей
    • Фото с виставок
    • Девушки из игр
    • Рисунки
    • Рисуем онлайн
    • Фотохостинг
  • Юмор
    • Анекдоты
    • Афоризмы
    • Истории
    • Стишки и эпиграммы
    • Тосты
    • Цитаты
  • Флеш
    • Азартные
    • Аркады
    • Бродилки
    • Гонки
    • Для девочек
    • Для мальчиков
    • Драки
    • Квесты
    • Леталки
    • Логические
    • Мультфильмы
    • Открытки
    • Приколы
    • Разное
    • Спорт
    • Стратегии
    • Стрелялки
Статистика

Статей: 87772
Просмотров: 96030355
Игры
Injustice:  Gods Among Us
Injustice: Gods Among Us
...
Dark Souls 2
Dark Souls 2
Dark Souls II - вторая часть самой хардкорной ролевой игры 2011-2012 года, с новым героем, сюжето...
Battlefield 4
Battlefield 4
Battlefield 4 - продолжение венценосного мультиплеер-ориентированного шутера от первого ли...
Кино
Steins;Gate
Steins;Gate
Любители японской анимации уже давно поняли ,что аниме сериалы могут дать порой гораздо больше пи...
Ку! Кин-дза-дза
Ку! Кин-дза-дза
Начинающий диджей Толик и всемирно известный виолончелист Владимир Чижов встречают на шумной моск...
Обзоры на игры
• Обзор Ibara [PCB/PS2] 18346
• Обзор The Walking ... 18789
• Обзор DMC: Devil M... 19864
• Обзор на игру Valk... 15867
• Обзор на игру Stars! 17754
• Обзор на Far Cry 3 17935
• Обзор на Resident ... 16012
• Обзор на Chivalry:... 17495
• Обзор на игру Kerb... 17970
• Обзор игры 007: Fr... 16604
Превью о играх
• Превью к игре Comp... 17946
• Превью о игре Mage... 14451
• Превью Incredible ... 14706
• Превью Firefall 13462
• Превью Dead Space 3 16325
• Превью о игре SimC... 14717
• Превью к игре Fuse 15432
• Превью Red Orche... 15532
• Превью Gothic 3 16334
• Превью Black & W... 17345
Главная » Статьи » Всё о XNA » Volumetric Fog

Volumetric Fog

В этой статье я опишу создание простейшего волюметрического тумана (Volumetric fog) с помощью программы Render Monkey от компании ATI.

Волюметрический туман – это туман, который может принимать любую форму, например, чайника. В принципе форма тумана зависит от формы используемого меша (Mesh). Этот туман можно использовать для различных эффектов, например, создание лайт шафтов (Light Shaft), создание облаков,
призраков и др.

 

Немного теории.
Первым делом для создания такого тумана необходимо вычислить толщину тумана. Для этого необходимо вычислить глубину меша в каждой точке, путем вычисления глубины передних и задних полигонов модели. Для этого нам потребуются два прохода. В первом проходе вычисляется глубина передних полигонов, поэтому мы делаем обход вершин по часовой стрелке. Во втором проходе вычисляется глубина задних полигонов, поэтому нам необходимо сделать обход вершин против часовой стрелки. Результат обеих проходов рендерится в разные текстуры. Также для обоих проходов необходимо включить блендинг для совмещения результатов и отключить Z-buffer. После того, как глубина найдена, необходимо найти разницу между глубиной передних и задних полигонов, и умножить ее на коэффициент туманности. В итоге у вас должна получиться примерно то что изображено на картинке чуть выше.

Реализация.

Начнем с первой части шейдера, которая будет рендерить в текстуру глубину передних полигонов. Она будет выглядеть так:

Вертекстный шейдер:

1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
float4x4 matViewProjection;
struct VS_INPUT
{
float4 Position : POSITION0;
};
struct VS_OUTPUT
{
float4 Position : POSITION0;
float frontDepth:TEXCOORD0;
};
VS_OUTPUT vs_main( VS_INPUT Input )
{
VS_OUTPUT Output;
Output.Position = mul( matViewProjection, Input.Position );
Output.frontDepth=Output.Position.z/800;
return( Output );
}

 

Пиксельный шейдер:
1
2
3
4
float4 ps_main(float frontDepth:TEXCOORD0) : COLOR0
{
return frontDepth;
}

 

В вертекстном шейдере нужно вернуть глубину трансформированной вершины. Для этого нужно координату Z разделить на большое число, чтобы получить число в пределах от 0 до 1. И передать ее как текстурную координату в пиксельный шейдер. Который в свою очередь просто возвращает ее в качестве цвета.
Второй шейдер идентичный первому, за исключением того, что обход вершин происходит против часовой стрелки, поэтому вычисляется глубина задних полигонов.
Если вы делаете эффект не в Render Monkey, то стейты нужно менять в проходах, вот так:

1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
technique Default_DirectX_Effect
{
pass Front
{
ALPHABLENDENABLE = TRUE;
BLENDOP = ADD;
CULLMODE = CW; //Обход по часовой
DESTBLEND = ONE;
SRCBLEND = ONE;
ZENABLE = FALSE;
ZWRITEENABLE = FALSE;
VertexShader = compile vs_2_0 vs_front();
PixelShader = compile ps_2_0 ps_front();
}
pass Back
{
ALPHABLENDENABLE = TRUE;
BLENDOP = ADD;
CULLMODE = CCW; //Обход против часовой
DESTBLEND = ONE;
SRCBLEND = ONE;
ZENABLE = FALSE;
ZWRITEENABLE = FALSE;
VertexShader = compile vs_2_0 vs_back();
PixelShader = compile ps_2_0 ps_back();
}
}

 

После того, как у нас готовы две текстуры с отрендеренеми в них глубинами меша необходимо найти толщину тумана. Для этого создаем третий проход.
Вертексный шейдер будет выглядеть вот так:

1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
float4x4 matViewProjection;
struct VS_INPUT
{
float4 Position : POSITION0;
};
struct VS_OUTPUT
{
float4 Position : POSITION0;
float2 tex:TEXCOORD0;
};
VS_OUTPUT vs_main( VS_INPUT Input )
{
VS_OUTPUT Output;
Output.Position = Input.Position;
Output.tex.x= 0.5*(1+Output.Position.x);
Output.tex.y=0.5*(1-Output.Position.y);
return( Output );
}

 

Немного о текстурных координатах. Здесь я установил координаты таким образом, чтобы туман растягивался по всей поверхности квадрата, на который выводится результат программы.
Как видно, это обычный вертексный шейдер, который возвращает позицию вершины и текстурные координаты. В пиксельном же шейдере находится разница полученных глубин и умножается на коэффициент туманности:

1
2
3
4
5
6
7
8
sampler Texture0;
sampler Texture1;
float4 ps_main(float2 tex:TEXCOORD0) : COLOR0
{
float4 front=tex2D(Texture0,tex);
float4 back=tex2D(Texture1,tex);
return(front-back)*10; //(10-коэффициент туманности)
}

 

В итоге получается такого вида туман:

Конечно выглядит не очень привлекательно, это потому что глубина возвращается в качестве одной компоненты. Если немного поэкспериментировать с возвращаемой глубиной, можно получить улучшенный вариант:

856 Прочтений •  [Volumetric Fog] [08.08.2012] [Комментариев: 0]
Добавил: Ukraine Vova
Ссылки
HTML: 
[BB Url]: 
Похожие статьи
Название Добавил Добавлено
• Volumetric Fog Ukraine Vova 08.08.2012
Ни одного комментария? Будешь первым :).
Пожалуйста, авторизуйтесь для добавления комментария.

Проект входит в сеть сайтов «8Gamers Network»

Все права сохранены. 8Gamers.NET © 2011 - 2025

Статьи
Рецензия на Pressure
Рецензия на Pressure
Чтобы обратить на себя внимание, начинающие маленькие разработчики, как правило, уходят в жанры, ...
Рецензия на Lost Chronicles of Zerzura
Рецензия на Lost Chron...
Игры, сделанные без любви и старания, похожи на воздушный шар – оболочка есть, а внутри пусто. Lo...
Рецензия на The Bridge
Рецензия на The Bridge
«Верх» и «низ» в The Bridge — понятия относительные. Прогуливаясь под аркой, можно запросто перей...
Рецензия на SimCity
Рецензия на SimCity
Когда месяц назад состоялся релиз SimCity, по Сети прокатилось цунами народного гнева – глупые ош...
Рецензия на Strategy & Tactics: World War 2
Рецензия на Strategy &...
Название Strategy & Tactics: World War II вряд ли кому-то знакомо. Зато одного взгляда на ее скри...
Рецензия на игру Scribblenauts Unlimited
Рецензия на игру Scrib...
По сложившейся традиции в информационной карточке игры мы приводим в пример несколько похожих игр...
Рецензия на игру Walking Dead: Survival Instinct, The
Рецензия на игру Walki...
Зомби и продукция-по-лицензии — которые и сами по себе не лучшие представители игровой биосферы —...
Обратная связь | RSS | Донейт | Статистика | Команда | Техническая поддержка