Возможно вы искали: '1995card Games'

May 12 2025 01:24:28
  • Как сделать 8Gamers.Ru домашней страницей?
  • Игры
    • База данных по играх
    • Игровые новости
    • Игровая индустрия
    • Обзоры на игры
    • Прохождения игр
    • Гайды к играм
    • Превью о играх
    • Игровые тизеры
    • Игровые арты
    • Игровые обои
    • Игровые скриншоты
    • Игровые обложки
    • Игровые трейлеры
    • Игровое видео
    • Вышедшие игры
    • Ближайшие релизы игр
  • Кино и ТВ
    • База данных по кино
    • Статьи о кино
    • Постеры
    • Кадры из кино
    • Кино трейлеры
    • Сегодня в кино
    • Скоро в кино
  • Комиксы и манга
    • Манга по алфавиту
    • База данных по комиксах
    • Читать онлайн комиксы
    • Читать онлайн манга
    • База персонажей
  • Читы и коды
    • Чит-коды для PC игр
    • Чит-коды для консольных игр
    • Трейнеры
    • Коды Game Genie
  • Моддинг
    • Модификации
    • Карты к играм
    • Программы для моддинга
    • Статьи о моддинге
  • Геймдев
    • Всё о создании игр
    • Список движков
    • Утилиты в помощь игроделу
    • Конструкторы игр
    • Игровые движки
    • Библиотеки разработки
    • 3D-модели
    • Спрайты и тайлы
    • Музыка и звуки
    • Текстуры и фоны
  • Рецензии
    • Игры
    • Кино
    • Аниме
    • Комиксы
    • Мангу
    • Саундтреки
  • Саундтреки
    • Лирика
  • Файлы
    • Патчи к играм
    • Русификаторы к играм
    • Сохранения к играм
    • Субтитры к кино
  • Медиа
    • Видео
    • Фото
    • Аудио
    • Фан-арты
    • Косплей
    • Фото с виставок
    • Девушки из игр
    • Рисунки
    • Рисуем онлайн
    • Фотохостинг
  • Юмор
    • Анекдоты
    • Афоризмы
    • Истории
    • Стишки и эпиграммы
    • Тосты
    • Цитаты
  • Флеш
    • Азартные
    • Аркады
    • Бродилки
    • Гонки
    • Для девочек
    • Для мальчиков
    • Драки
    • Квесты
    • Леталки
    • Логические
    • Мультфильмы
    • Открытки
    • Приколы
    • Разное
    • Спорт
    • Стратегии
    • Стрелялки
Статистика

Статей: 87772
Просмотров: 96030355
Игры
Injustice:  Gods Among Us
Injustice: Gods Among Us
...
Dark Souls 2
Dark Souls 2
Dark Souls II - вторая часть самой хардкорной ролевой игры 2011-2012 года, с новым героем, сюжето...
Battlefield 4
Battlefield 4
Battlefield 4 - продолжение венценосного мультиплеер-ориентированного шутера от первого ли...
Кино
Steins;Gate
Steins;Gate
Любители японской анимации уже давно поняли ,что аниме сериалы могут дать порой гораздо больше пи...
Ку! Кин-дза-дза
Ку! Кин-дза-дза
Начинающий диджей Толик и всемирно известный виолончелист Владимир Чижов встречают на шумной моск...
Обзоры на игры
• Обзор Ibara [PCB/PS2] 18346
• Обзор The Walking ... 18789
• Обзор DMC: Devil M... 19864
• Обзор на игру Valk... 15867
• Обзор на игру Stars! 17754
• Обзор на Far Cry 3 17935
• Обзор на Resident ... 16012
• Обзор на Chivalry:... 17495
• Обзор на игру Kerb... 17970
• Обзор игры 007: Fr... 16604
Превью о играх
• Превью к игре Comp... 17946
• Превью о игре Mage... 14451
• Превью Incredible ... 14706
• Превью Firefall 13462
• Превью Dead Space 3 16325
• Превью о игре SimC... 14717
• Превью к игре Fuse 15432
• Превью Red Orche... 15532
• Превью Gothic 3 16334
• Превью Black & W... 17345
Главная » Статьи » Всё о XNA » Hardware Instancing

Hardware Instancing

Hardware Instancing – техника, позволяющая выводить множество объектов за один вызов драйвера. Т.е., нам достаточно один раз вызвать DrawIndexedPrimitives(…) и получить на экране не однин, а несколько mech’ей (атака клонов :)), расположенных по разным координатам и повернутых под разными углами.

Но об этом позже. Суть техники заключается в оперировании вершинными буферами GraphicsDevice.Vertices, которые представляют собой класс VertexStreamCollection. 

При изучении данной техники я перерыл множество ссылок (в которых сам же запутался), пересмотрел множество примеров. Но либо примеры попадались сильно захламленные, либо не совсем то, что я ожидал увидеть, либо примеры просто не корректно работали. В связи с этим, для ознакомления с Hardware Instancing, предлагаю следующее:

- Упростить экземпляр изначального объекта до разумного минимума. Точка нам не подходит, потому что демонстрация примера будет не столь наглядной по причине ее, точки, малого размера. Квадрат тоже не подойдет, потому что два треугольника это уже лишне. А вот один треугольник в самый раз. Без фанатизма. Это позволит не загромождать наш пример лишними данными.

- Упростить данные о вершинах изначального объекта. Нам не потребуются Normal, TextureCoordinate и т.д. Оставим только Position и Color, получается стандартный тип VertexPositionColor.

- Принять следующее условие: Каждый треугольник должен иметь не только собственное место в пространстве, но и углы поворота. Пусть будет один угол, т.е. поворачивать будем вокруг одной оси. Для выполнения данного условия нам потребуется одна собственная матрица мира на один треугольник.

С учетом вышеперечилтенных требований результат должен быть примерно таким:
articles: HardInstancing.png

Для реализации данной техники нам потребуется следующий эффект:
float4x4 matVP		: VIEWPROGECTION;
 
struct VS_INPUT
{
    float4		Position		: POSITION0;
    float4		Color			: COLOR0;
    float4x4		InstanceWorld		: TEXCOORD0;
};
 
struct VS_OUTPUT
{
    float4		Position		: POSITION0;
    float4		Color			: COLOR0;
};
 
VS_OUTPUT VS(VS_INPUT input)
{
VS_OUTPUT output 	= (VS_OUTPUT)0;
    	output.Position 	= mul(input.Position, 
mul(transpose(input.InstanceWorld), matVP));
    	output.Color 		= input.Color;
    	return output;
}
 
struct PS_INPUT 
{
	float4 Position			: POSITION0;
	float4 Color				: COLOR0;
};
 
float4 PS(PS_INPUT input) 			: COLOR0
{
	return input.Color;
}
 
technique Instancing
{
    pass Pass1
    {
        VertexShader	= compile vs_3_0 VS();
        PixelShader	= compile ps_2_0 PS();
    }
}

 

Здесь вам все должно быть знакомо, за исключением одного момента. Обратите внимание на стуруктуру VS_INPUT, а конкретно на поле: 
{… float4x4 InstanceWorld:TEXCOORD0;} 

Данное поле и будет у нас отвечать за получение матрицы мира для конкретной точки. И, впоследствии, перемножаться в вершинном шейдере с результатом произведения матриц matView и matProjection, matVP. А далее влиять на конечное положение вершины.

Теперь посмотрим на сам класс, реализующий наш пример:
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using System.Text;
using System.Runtime.InteropServices;
 
using Microsoft.Xna.Framework;
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
 
namespace Instancing
{
    public class Instancing
    {
 
        public bool                             bReady = false;
 
        private VertexPositionColor[]           vertex;
        private int[]                           index;
        private VertexBuffer                    vertexBuffer;
        private IndexBuffer                     indexBuffer;
 
        private VertexDeclaration               vertexDeclarationInstancing;
 
        private Effect                          effect;
 
        private Matrix[]                        matrix;
        private const int                       sizeofMatrix = sizeof(float) * 16;
        private int                             instanceDataSize;
 
        /// 
        /// Инициализация техники 
        /// 
        /// GraphicsDeviceManager
        /// 
        public Instancing(GraphicsDeviceManager inGraphics, Effect inEffect)
        {
            //Создаем свой VertexDeclaration 
            VertexElement[] elements = GetVertexElementVertexPositionColorMatrix();
            vertexDeclarationInstancing = new VertexDeclaration(inGraphics.GraphicsDevice, elements);
 
            // Назначаем эфект
            effect = inEffect;
 
            // Строим треугольник и создаем вершинный и индексный буфер
            vertex = new VertexPositionColor[3];
            index = new int[3];
 
            vertex[0] = new VertexPositionColor(new Vector3(0f, 1f, 0f), Color.Yellow);
            vertex[1] = new VertexPositionColor(new Vector3(0.5f, 0f, 0f), Color.Green);
            vertex[2] = new VertexPositionColor(new Vector3(-0.5f, 0f, 0f), Color.Red);
 
            index[0] = 0;
            index[1] = 1;
            index[2] = 2;
 
            vertexBuffer = new VertexBuffer(
                                inGraphics.GraphicsDevice,
                                VertexPositionColor.SizeInBytes * vertex.Length,
                                BufferUsage.None);
            vertexBuffer.SetData<VertexPositionColor>(vertex);
 
            indexBuffer = new IndexBuffer(
                                inGraphics.GraphicsDevice,
                                sizeof(int) * index.Length,
                                BufferUsage.None, IndexElementSize.ThirtyTwoBits);
            indexBuffer.SetData<int>(index);
 
            // Инициируем массив матриц и его размер в байтах
            matrix = new Matrix[10000];
            instanceDataSize = sizeofMatrix * matrix.Length;
            Vector3 pos = new Vector3(0f, 0f, 0f);
            int n = 0;
            Vector3 vx = new Vector3(1f, 0f, 0f);
            Vector3 vz = new Vector3(0f, 0f, -1f);
            for (int z = 0; z < 100; z++)
            {
                pos.X = 0f;
                for (int x = 0; x < 100; x++) 
                {
                    if (n < matrix.Length)
                    {
                        matrix[n] = Matrix.CreateTranslation(pos);
                        n++;
                        pos += vx;
                    }
                }
                pos += vz;
            }
            bReady = true;
        }
 
        /// 
        /// Обновление матриц состояния
        /// 
        /// Время для синхронизации
        public void Update(GameTime gameTime)
        {
            float ang = 0.005f;
            Matrix matrRot = Matrix.CreateRotationZ(ang * (float)gameTime.ElapsedGameTime.TotalMilliseconds);
            for (int i = 0; i < matrix.Length; i++)
            {
                matrix[i] = matrRot * matrix[i];
            }
        }
 
        /// 
        /// Вывод
        /// 
        /// GraphicsDeviceManager
        public void Draw(GraphicsDeviceManager inGraphics, Matrix matrixViewProjection)
        {
            // настримваем вывод
            inGraphics.GraphicsDevice.VertexDeclaration             = vertexDeclarationInstancing;
            inGraphics.GraphicsDevice.Indices                       = indexBuffer;
            inGraphics.GraphicsDevice.RenderState.DepthBufferEnable = true;
 
            // инициируем динамический вершинный буфер - поток с данными о матрицах
            DynamicVertexBuffer instanceDataStream = new DynamicVertexBuffer(
                inGraphics.GraphicsDevice, 
                instanceDataSize, 
                BufferUsage.WriteOnly);
            instanceDataStream.SetData(matrix, 0, matrix.Length, SetDataOptions.Discard);
 
            // назначаем вершинные буферы нашего GraphicsDevice
            VertexStreamCollection vertices = inGraphics.GraphicsDevice.Vertices;
            vertices[0].SetSource                   (vertexBuffer, 0, VertexPositionColor.SizeInBytes);
            vertices[0].SetFrequencyOfIndexData     (matrix.Length);
            vertices[1].SetSource                   (instanceDataStream, 0, sizeofMatrix);
            vertices[1].SetFrequencyOfInstanceData  (1);
 
            // настраиваем effect
            effect.Parameters["matVP"].SetValue(matrixViewProjection);
            effect.CurrentTechnique = effect.Techniques["Instancing"];
 
            // стандартный вывод
            effect.Begin();
            foreach (EffectPass pass in effect.CurrentTechnique.Passes)
            {
                pass.Begin();
                inGraphics.GraphicsDevice.DrawIndexedPrimitives(
                    PrimitiveType.TriangleList,
                    0, 0,
                    vertex.Length,
                    0,
                    index.Length / 3);
                pass.End();
            }
            effect.End();
 
            // освобождаем поток с данными о матрицах
            instanceDataStream.Dispose();
            // очищаем вершинные буферы нашего GraphicsDevice
            vertices[0].SetSource(null, 0, 0);
            vertices[1].SetSource(null, 0, 0);
        }
 
        /// 
        /// Получение описания вершин формата VertexPositionColorMatrix
        /// 
        /// список описания вершин
        private VertexElement[] GetVertexElementVertexPositionColorMatrix()
        {
            // инициируем новый список описания вершин
            // 0 - Position         0-  = 2 элемента
            // 1 - Color            1/
            // 2 - Matrix line0     0\
            // 3 - Matrix line1     1 \ = 4 элемента
            // 4 - Matrix line2     2 /
            // 5 - Matrix line3     3/
            VertexElement[] elements = new VertexElement[2 + 4];
 
            // используем промежуточный список описания вершин для 
            // описания данных под матрицы
            VertexElement[] elementsMatrix = new VertexElement[4];
            short stream = 1;       // индекс потока
            short offset = 0;       // смешение
            byte usageIndex = 0;    // индекс начальной семантики в шейдере (: TEXCOORD0;) в данном случае 
            // описываем данные о 4х строках матрицы (4строки из Vector4)
            for (int i = 0; i < 4; i++)
            {
                elementsMatrix[i] = new VertexElement(stream, offset, VertexElementFormat.Vector4, 
		VertexElementMethod.Default, VertexElementUsage.TextureCoordinate, usageIndex);
                usageIndex++;
                offset += (short)Marshal.SizeOf(new Vector4());
            }
            // копируем в новый список описания вершин данные описания вершин треугольника
            VertexPositionColor.VertexElements.CopyTo(elements, 0);
            // копируем в новый список описания вершин данные о описания матрицы к треугольнику
            elementsMatrix.CopyTo(elements, 2);
            // возвращаем результат
            return elements;
        }
    }
 
    /*
    // для информации
    public struct VertexPositionColor
    {
 
        Vector3 Position;
        Color   Color;
 
        public static readonly VertexElement[] VertexElements;
 
        static VertexPositionColored()
        {
            VertexElements = new VertexElement[2];
            short stream    = 0;
            short offset    = 0;
            byte usageIndex = 0;
            VertexElements[0] = new VertexElement(0, offset, 
                                            VertexElementFormat.Vector3, 
                                            VertexElementMethod.Default, 
                                            VertexElementUsage.Position, 0);
            offset += (short)Marshal.SizeOf(new Vector3());
            VertexElements[1] = new VertexElement(0, offset, 
                                            VertexElementFormat.Color, 
                                            VertexElementMethod.Default, 
                                            VertexElementUsage.Color, 0);
            offset += (short)Marshal.SizeOf(new Color());
        }
 
        public VertexPositionColored(Vector3 inPosition, Color inColor)
        {
            this.Position   = inPosition;
            this.Color      = inColor;
        }
 
        public static int SizeInBytes 
        { 
            get 
            {
                int length = Marshal.SizeOf(new Vector3()) + Marshal.SizeOf(new Color());
                return length;
            } 
        }
    }
    */
}

 

Я постарался комментитовать все, что только можно закомментировать. Так же оставил в конце (как пример для понимания) закомментированную структуру VertexPositionColor. На что здесь можно обратить дополнительное внимание? Выделю несколько ключевых моментов:

- Инициализация vertexDeclarationInstancing и соответствующий ему метод GetVertexElementVertexPositionColorMatrix. Не хочу повторяться с пояснением кода, потому как достаточно подробно данный вопрос расписан в XNA SDK в разделе «How To: Create and Use a Custom Vertex».

- Инициализация массива матриц, каждая из которых соответствует своему треугольнику и является для него матрицей мира.

- Инициализация динамического вершинного буфера DynamicVertexBuffer и включение его в вершинный буфер графического девайса.

Вот так должен выглядеть (в данном случае – статический) результат работы данного примера:
articles: HardInstancing01.png

Также Вы можете скачать прилагаемый к статье пример приложения и покрутить его как Вашей душе угодно.

1621 Прочтений •  [Hardware Instancing] [08.08.2012] [Комментариев: 0]
Добавил: Ukraine Vova
Ссылки
HTML: 
[BB Url]: 
Похожие статьи
Название Добавил Добавлено
• Hardware Instancing Ukraine Vova 08.08.2012
Ни одного комментария? Будешь первым :).
Пожалуйста, авторизуйтесь для добавления комментария.

Проект входит в сеть сайтов «8Gamers Network»

Все права сохранены. 8Gamers.NET © 2011 - 2025

Статьи
Рецензия на Pressure
Рецензия на Pressure
Чтобы обратить на себя внимание, начинающие маленькие разработчики, как правило, уходят в жанры, ...
Рецензия на Lost Chronicles of Zerzura
Рецензия на Lost Chron...
Игры, сделанные без любви и старания, похожи на воздушный шар – оболочка есть, а внутри пусто. Lo...
Рецензия на The Bridge
Рецензия на The Bridge
«Верх» и «низ» в The Bridge — понятия относительные. Прогуливаясь под аркой, можно запросто перей...
Рецензия на SimCity
Рецензия на SimCity
Когда месяц назад состоялся релиз SimCity, по Сети прокатилось цунами народного гнева – глупые ош...
Рецензия на Strategy & Tactics: World War 2
Рецензия на Strategy &...
Название Strategy & Tactics: World War II вряд ли кому-то знакомо. Зато одного взгляда на ее скри...
Рецензия на игру Scribblenauts Unlimited
Рецензия на игру Scrib...
По сложившейся традиции в информационной карточке игры мы приводим в пример несколько похожих игр...
Рецензия на игру Walking Dead: Survival Instinct, The
Рецензия на игру Walki...
Зомби и продукция-по-лицензии — которые и сами по себе не лучшие представители игровой биосферы —...
Обратная связь | RSS | Донейт | Статистика | Команда | Техническая поддержка