Лабораторная работа №17. Игровой мир, освещение, тени
В этой лабораторной работе мы познакомимся с методиками создания игрового мира.
Цель работы
Научиться создавать игровой мир, применять эффекты к его объектам
Задачи работы
Рассмотреть подходы к созданию игрового мира
Научиться использовать в качестве игрового мира готовые модели
Ознакомиться с управлением освещением и с выводом теней в трехмерных играх
Подходы к созданию игрового мира
Для создания игрового мира трехмерной игры используют несколько подходов.
1. Игровой мир можно конструировать из отдельных объектов. Например, для того, чтобы создать комнату, можно использовать плоскости для строительства стен, пола и потолка, различные объекты для создания предметов, находящихся в комнате. При таком подходе для обработки взаимодействия игрового объекта и окружения можно применить уже знакомый вам подход проверки столкновений объектов. Этот подход мы использовали в предыдущих проектах – в примере с передвижением объекта среди группы других объектов, в примере, где нужно было щелкать мышью по объектам для того, чтобы не допустить их падения.
2. Игровой мир можно сконструировать в трехмерном редакторе – например – ту же комнату, или целое здание, или ландшафт – и загрузить в игру в виде отдельной модели.
3. Мир можно сконструировать средствами XNA
Рассмотрим работу с игровым миром, который представлен в виде отдельной модели, содержащей все его элементы.
Загрузка игрового мира
Создадим новый игровой проект P17_1. На рис. 17.1. вы можете видеть его окно Project Explorer.
Рис. 17.1. Окно Project Explorer проекта P17_1
В качестве игрового объекта мы используем модель ball.fbx, для построения игрового мира применим модель дома house1.x и плоскость plane.fbx. В этом проекте мы используем уже знакомый вам по предыдущим проектам класс modCls – он применяется для вывода моделей.
В листинге 17.1. вы можете видеть код класса Game1.
usingSystem;usingSystem.Collections.Generic;usingMicrosoft.Xna.Framework;usingMicrosoft.Xna.Framework.Audio;usingMicrosoft.Xna.Framework.Content;usingMicrosoft.Xna.Framework.Graphics;usingMicrosoft.Xna.Framework.Input;namespace P17_1{publicclass Game1 : Microsoft.Xna.Framework.Game{ GraphicsDeviceManager graphics;//Матрицы Matrix viewMatrix; Matrix projMatrix;//Модели Model ball, house, plane;// Позиция объекта, поворот Vector3 avatarPosition =new Vector3(0, 0, -10);float avatarlRotation;// Положение камеры Vector3 cameraReference =new Vector3(0, 0, 10); Vector3 thirdPersonReference =new Vector3(0, 20, 100);// Скорости поворота и движенияfloat rotationSpeed = 1f / 60f;float forwardSpeed = 10f / 60f;//Поле зрения камерыfloat viewAngle = MathHelper.ToRadians(45.0f);//Расстояние от камеры до переднего и заднего планаfloat nearClip = 1.0f;float farClip = 2000.0f;//Объекты modCls ballObj; modCls mHouse; modCls mPlane;//Соотношение сторон экранаfloat aspectRatio;public Game1(){ graphics =new GraphicsDeviceManager(this); Content.RootDirectory="Content";}protectedoverridevoid LoadContent(){//Загрузка моделей ball = Content.Load<Model>("ball"); house = Content.Load<Model>("house1"); plane = Content.Load<Model>("plane"); aspectRatio =(float)graphics.GraphicsDevice.Viewport.Width/(float)graphics.GraphicsDevice.Viewport.Height;}protectedoverridevoid Update(GameTime gameTime){//обновить положение объекта UpdateAvatarPosition();base.Update(gameTime);}protectedoverridevoid Draw(GameTime gameTime){ graphics.GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue); UpdateCameraThirdPerson();//вывести объекты сцены DrawScene();base.Draw(gameTime);}//Обновляем состояние объектаvoid UpdateAvatarPosition(){ KeyboardState keyboardState = Keyboard.GetState();//Поворот влевоif(keyboardState.IsKeyDown(Keys.Left)){ avatarlRotation += rotationSpeed;}//Поворот вправоif(keyboardState.IsKeyDown(Keys.Right)){ avatarlRotation -= rotationSpeed;}//Движение впередif(keyboardState.IsKeyDown(Keys.Up)){ Matrix forwardMovement = Matrix.CreateRotationY(avatarlRotation); Vector3 v =new Vector3(0, 0, -forwardSpeed); v = Vector3.Transform(v, forwardMovement); avatarPosition.Z+= v.Z; avatarPosition.X+= v.X;}//Движение назадif(keyboardState.IsKeyDown(Keys.Down)){ Matrix forwardMovement = Matrix.CreateRotationY(avatarlRotation); Vector3 v =new Vector3(0, 0, forwardSpeed); v = Vector3.Transform(v, forwardMovement); avatarPosition.Z+= v.Z; avatarPosition.X+= v.X;}//Движение вверхif(keyboardState.IsKeyDown(Keys.W)){ Matrix forwardMovement = Matrix.CreateRotationY(avatarlRotation); Vector3 v =new Vector3(0, forwardSpeed, 0); v = Vector3.Transform(v, forwardMovement); avatarPosition.Y+= v.Y;}//Движение внизif(keyboardState.IsKeyDown(Keys.S)){ Matrix forwardMovement = Matrix.CreateRotationY(avatarlRotation); Vector3 v =new Vector3(0, -forwardSpeed, 0); v = Vector3.Transform(v, forwardMovement); avatarPosition.Y+= v.Y;}//Уменьшение угла обзора камерыif(keyboardState.IsKeyDown(Keys.R)){ viewAngle -= MathHelper.ToRadians(1.0f);}//Увеличение угла обзора камерыif(keyboardState.IsKeyDown(Keys.F)){ viewAngle += MathHelper.ToRadians(1.0f);}//Если новый угол обзора вышел за дозволенные пределы//изменяем егоif(viewAngle > MathHelper.ToRadians(180.0f)) viewAngle = MathHelper.ToRadians(179.9f);if(viewAngle < MathHelper.ToRadians(0.0f)) viewAngle = MathHelper.ToRadians(0.1f);}//Обновляем положение камеры при выбранном виде от третьего лицаvoid UpdateCameraThirdPerson(){//Поворот камеры Matrix rotationMatrix = Matrix.CreateRotationY(avatarlRotation);// Направление камеры Vector3 transformedReference = Vector3.Transform(thirdPersonReference, rotationMatrix);// Позиция камеры Vector3 cameraPosition = transformedReference + avatarPosition;//Матрица вида viewMatrix = Matrix.CreateLookAt(cameraPosition, avatarPosition, new Vector3(0.0f, 1.0f, 0.0f));//Проецкионная матрица projMatrix = Matrix.CreatePerspectiveFieldOfView(viewAngle, aspectRatio, nearClip, farClip);}//Вывод объектов сценыvoid DrawScene(){//очистить коллекцию компонентов Components.Clear();//Вывести дом mHouse =new modCls(this, house, graphics); mHouse .WorldMatrix= Matrix.CreateTranslation(0, 0, -5)*Matrix .CreateScale(5f); mHouse .ViewMatrix= viewMatrix; mHouse .ProjectMatrix= projMatrix; Components .Add(mHouse );//выведем игровой объект ballObj =new modCls(this, ball, graphics); ballObj.WorldMatrix= Matrix.CreateRotationY(avatarlRotation)* Matrix.CreateTranslation(avatarPosition); ballObj.ViewMatrix= viewMatrix; ballObj.ProjectMatrix= projMatrix; Components.Add(ballObj);//Вывести плоскость mPlane =new modCls(this, plane, graphics); mPlane.WorldMatrix= Matrix.CreateScale(700)* Matrix.CreateRotationY(MathHelper.ToRadians(90))* Matrix.CreateRotationZ(MathHelper.ToRadians(90))* Matrix.CreateTranslation(0, -2, 0); mPlane.ViewMatrix= viewMatrix; mPlane.ProjectMatrix= projMatrix; Components.Add(mPlane);}}}
На рис. 17.2. вы можете видеть игровой экран проекта P17_1.
Рис. 17.2. Игровой экран проекта P17_1
Управление освещением, тени
Рассмотрим управление освещением и отображением теней в XNA. Существуют различные техники работы с тенями, мы рассмотрим отрисовку теней с использованием так называемого буфера трафаретов, или, по-английски - Stencil Buffer. В частности, мы модифицируем проект P16_2 таким образом, чтобы шарики, падающие на плоскость, отбрасывали тени.
Stencil Buffer является стандартным устройством, входящим в состав современных видеокарт. Однако, различные видеокарты могут иметь различный размер этого буфера, поэтому, перед его использованием, необходимо определить, какой именно буфер доступен на видеокарте, используемой в данный момент.
Для создания тени мы воспользуемся методом CreateShadow объекта Matrix. Он позволяет создавать тень от объекта на основе информации об источнике освещения и плоскости, на которую должна проецироваться тень.
После того, как сознана матрица, представляющая собой тень, мы используем эту матрицу для вывода тени. Причем, техника работы такова: сначала вывести сцену, освещенную так, как нужно, после этого соответствующим образом настроить буфер трафаретов и вывести ту же сцену без освещения, модифицировав мировую матрицу с помощью полученной матрицы тени.
В этом же примере мы рассмотрим настройку источника света. В частности, мы применим для рисования объектов один направленный источник света, направление которого можно менять с помощью клавиш клавиатуры – координата Z изменяется с помощью клавиш-стрелок вверх-вниз, координата X – клавишами вправо-влево, координата Y – клавишами W и S. Изменение направления освещения влияет не только на освещение объектов, но и на тень.
Создадим новый проект – P17_2.
На рис. 17.3. вы можете видеть его окно Project Explorer.
Рис. 17.3. Окно Project Explorer проекта P17_2
Для представления моделей, выводимых на экран, мы используем класс modCls, в качестве ресурсов игры используем шар ball2 и плоскость plane.
Рассмотрим код класса modCls (листинг. 17.2.) В проекте P16_2 этот класс отвечал за вывод изображений на экран. Сейчас он выполняет ту же функцию, дополнив вывод изображений визуализацией теней.
usingSystem;usingSystem.Collections.Generic;usingMicrosoft.Xna.Framework;usingMicrosoft.Xna.Framework.Audio;usingMicrosoft.Xna.Framework.Graphics;usingMicrosoft.Xna.Framework.Input;usingMicrosoft.Xna.Framework.Content;namespace P17_2{/// /// This is a game component that implements IUpdateable./// publicclass modCls : Microsoft.Xna.Framework.DrawableGameComponent{//Модельpublic Model myModel;//Мировая матрица, матрицы вида и проекцииpublic Matrix WorldMatrix;public Matrix ViewMatrix;public Matrix ProjectMatrix;//Направление светаpublic Vector3 LightDirection;//Матрица для отображения тени Matrix shadow;//Плоскость, на которой отображается тень Plane sPlane;//Соотношение сторон экранаpublicfloat aspectRatio;//Для управления графическим устройством GraphicsDeviceManager graphics;//Конструктор получает на вход //игровой класс, модель, объект для управления графическим устройством и плоскость для вывода тениpublic modCls(Game game, Model mod, GraphicsDeviceManager grf, Plane pl):base(game){ myModel = mod; graphics = grf; sPlane = pl; aspectRatio =(float)graphics.GraphicsDevice.Viewport.Width/(float)graphics.GraphicsDevice.Viewport.Height; LightDirection =new Vector3();}publicoverridevoid Draw(GameTime gameTime){//Выводим объектforeach(ModelMesh mesh in myModel.Meshes){//Для каждого эффекта в сетиforeach(BasicEffect effect in mesh.Effects){//Включить источник направленного света №0 effect.DirectionalLight0.Enabled= true;//Настроить параметры effect.DirectionalLight0.DiffuseColor= Vector3.One; effect.DirectionalLight0.SpecularColor= Vector3.One;//Направление света - в класса Game1 мы меняем направление//по клавиатурным командам effect.DirectionalLight0.Direction= Vector3.Normalize(LightDirection);//Включить освещение effect.LightingEnabled= true;//Установка матриц effect.World= WorldMatrix; effect.View= ViewMatrix; effect.Projection= ProjectMatrix;} mesh.Draw();}//Создать матрицу тени shadow = Matrix.CreateShadow(-LightDirection, sPlane);//Очистить буфер трафаретов graphics.GraphicsDevice.Clear(ClearOptions.Stencil, Color.Black, 0, 0);//Включть буфер трафаретов graphics.GraphicsDevice.RenderState.StencilEnable= true;// Вывод на экран элемента буфера в том случае, если он установлен в 0 graphics.GraphicsDevice.RenderState.ReferenceStencil=0; graphics.GraphicsDevice.RenderState.StencilFunction= CompareFunction.Equal;//При выводе применяем операцию увеличения graphics.GraphicsDevice.RenderState.StencilPass= StencilOperation.Increment;//Включаем альфа-смешивание для того, чтобы сделать тень полупрозрачной graphics.GraphicsDevice.RenderState.AlphaBlendEnable= true; graphics.GraphicsDevice.RenderState.SourceBlend= Blend.SourceAlpha; graphics.GraphicsDevice.RenderState.DestinationBlend= Blend.InverseSourceAlpha;//Выводим теньforeach(ModelMesh mesh in myModel.Meshes){foreach(BasicEffect effect in mesh.Effects){ effect.AmbientLightColor= Vector3.Zero; effect.Alpha= 0.5f; effect.DirectionalLight0.Enabled= false; effect.DirectionalLight1.Enabled= false; effect.DirectionalLight2.Enabled= false; effect.View= ViewMatrix; effect.Projection= ProjectMatrix;//При выводе тени умножаем мировую матрицу//на матрицу вывода тени effect.World= WorldMatrix*shadow;} mesh.Draw();}//Отключить буфер graphics.GraphicsDevice.RenderState.StencilEnable= false;//Отключить альфа-смешивание graphics.GraphicsDevice.RenderState.AlphaBlendEnable= false;base.Draw(gameTime);}}}
В листинге 17.3. вы можете найти код класса Game1.
usingSystem;usingSystem.Collections.Generic;usingMicrosoft.Xna.Framework;usingMicrosoft.Xna.Framework.Audio;usingMicrosoft.Xna.Framework.Content;usingMicrosoft.Xna.Framework.Graphics;usingMicrosoft.Xna.Framework.Input;namespace P17_2{publicclass Game1 : Microsoft.Xna.Framework.Game{ GraphicsDeviceManager graphics;//Матрицы Matrix viewMatrix; Matrix projMatrix;//Модели modCls[] cls;//Положение моделей в пространстве Vector3[] offset;//Соотношение сторон окна выводаfloat aspectRatio;//Плоскость modCls plane;//Направление света Vector3 LightDirection;public Game1(){ graphics =new GraphicsDeviceManager(this); Content.RootDirectory="Content";//Установить формат буфера трафаретов graphics.PreferredDepthStencilFormat= SelectStencilMode();}//Проверка доступного буфера трафаретов и возврат соответствующей переменной типа//DepthFormat. Если буфер трафаретов не найден - выдадим исключениеprivatestatic DepthFormat SelectStencilMode(){//Графическая карта GraphicsAdapter adapter = GraphicsAdapter.DefaultAdapter;//Формат поверхности SurfaceFormat format = adapter.CurrentDisplayMode.Format;//Проверка имеющихся технических средств картыif(adapter.CheckDepthStencilMatch(DeviceType.Hardware, format, format, DepthFormat.Depth24Stencil8))return DepthFormat.Depth24Stencil8;elseif(adapter.CheckDepthStencilMatch(DeviceType.Hardware, format, format, DepthFormat.Depth24Stencil8Single))return DepthFormat.Depth24Stencil8Single;elseif(adapter.CheckDepthStencilMatch(DeviceType.Hardware, format, format, DepthFormat.Depth24Stencil4))return DepthFormat.Depth24Stencil4;elseif(adapter.CheckDepthStencilMatch(DeviceType.Hardware, format, format, DepthFormat.Depth15Stencil1))return DepthFormat.Depth15Stencil1;elsethrownew InvalidOperationException("Could Not Find Stencil Buffer for Default Adapter");}protectedoverridevoid Initialize(){//Отобразим указатель мыши IsMouseVisible = true;base.Initialize();}protectedoverridevoid LoadContent(){//Вычислим соотношение сторон aspectRatio =(float)graphics.GraphicsDevice.Viewport.Width/(float)graphics.GraphicsDevice.Viewport.Height;//Матрица вида viewMatrix = Matrix.CreateLookAt(new Vector3(0, 10, 15),new Vector3(0, 0, 0),new Vector3(0.0f, 1.0f, 0.0f));//Матрица проекции projMatrix = Matrix.CreatePerspectiveFieldOfView(MathHelper.ToRadians(45), aspectRatio, 1.0f, 1000.0f); LightDirection =new Vector3(-2, -2, 0);//Создаем плоскость plane =new modCls(this, Content.Load<Model>("plane"), graphics, new Plane ());//Настраиваем параметры плоскости plane.WorldMatrix= Matrix.CreateScale(25)* Matrix.CreateRotationY(MathHelper.ToRadians(90))* Matrix.CreateRotationZ(MathHelper.ToRadians(90))* Matrix.CreateTranslation(0, -4, 0); plane.ViewMatrix= viewMatrix; plane.ProjectMatrix= projMatrix; plane.LightDirection= LightDirection; Components.Add(plane);//Плоскость, на которую проецируется тень//Она немного выше плоскости, которую мы выводим на экран //для того, чтобы тень была видна Plane pl1 =new Plane(new Vector3(0, -3.9f, 0), new Vector3(2, -3.9f, 1), new Vector3(-1, -3.9f, -2));//Три элемента в массиве объектов cls =new modCls[3];//Три элемента в массиве положений объектов offset =new Vector3[3];//Зададим начальные положения моделей offset[0]=new Vector3(0, 2, 0); offset[1]=new Vector3(-6, 3, -4); offset[2]=new Vector3(6, 4, -6);//Создадим модели cls[0]=new modCls(this, Content.Load<Model>("ball2"), graphics,pl1); cls[1]=new modCls(this, Content.Load<Model>("ball2"), graphics, pl1); cls[2]=new modCls(this, Content.Load<Model>("ball2"), graphics, pl1);//Задаем параметры матриц и направления света каждой из моделейfor(int i =0; i <3; i++){ cls[i].WorldMatrix= Matrix.CreateTranslation(offset[i]); cls[i].ProjectMatrix= projMatrix; cls[i].ViewMatrix= viewMatrix; cls[i].LightDirection= LightDirection; Components.Add(cls[i]);}}protectedoverridevoid Update(GameTime gameTime){//Для случайных колебаний моделей Random rand =new Random();//В каждом проходе цикла//Смещаем каждую модель вниз на 0.04 единицы//И на небольшое случайное число вдоль оси X и Y - модели//слегка колеблются при добавлении этого изменения//Мы не ввели ограничения на изменение X и Z - //При практической реалиации данного примера это//желательно сделатьfor(int i =0; i <3; i++){ offset[i].Y-= 0.04f; offset[i].X-=(0.08f *(float)rand.NextDouble()- 0.08f *(float)rand.NextDouble()); offset[i].Z-=(0.08f *(float)rand.NextDouble()- 0.08f *(float)rand.NextDouble()); cls[i].WorldMatrix= Matrix.CreateTranslation(offset[i]);}//Проверяем попадание мыши по объекту CheckMouseClick();//Проверяем пересечение с плоскостью CheckPlane();//Меняем позицию источника света по нажатию клавиш LightSourceControl();base.Update(gameTime);}//Изменение позиции источника светаvoid LightSourceControl(){//Получим состояние клавиатуры KeyboardState key = Keyboard.GetState();//Клавиша "вверх" - уменьшим позицию по Zif(key.IsKeyDown(Keys .Up)){ LightDirection.Z-= 0.5f;}//Клавиша "вниз" - увеличим Zif(key.IsKeyDown(Keys.Down)){ LightDirection.Z+= 0.5f;}//"Влево" - уменьшим Xif(key.IsKeyDown(Keys.Left)){ LightDirection.X-= 0.5f;}//"Вправо" - увеличим Xif(key.IsKeyDown(Keys.Right)){ LightDirection.X+= 0.5f;}//"W" - увеличим Yif(key.IsKeyDown(Keys.W)){ LightDirection.Y+= 0.5f;}//"S" - уменьшим Yif(key.IsKeyDown(Keys.S)){ LightDirection.Y-= 0.5f;}//Изменим направление источника света для плоскости plane.LightDirection= LightDirection;//Изменим направление источника света для моделейfor(int i =0; i <3; i++){ cls[i].LightDirection= LightDirection;}//Выведем в заголовок окна информацию о направленииthis.Window.Title="Light source: "+ LightDirection.ToString();}//Проверка на нажатие клавиши мышиvoid CheckMouseClick(){//получим состояние мыши MouseState mouseState = Mouse.GetState();//если нажата левая кнопкаif(mouseState.LeftButton== ButtonState.Pressed){//Получим луч, идущий от позиции мыши на экране в пространство Ray pickRay = GetPickRay();//Переменная для хранения сферы, соответствующей объекту BoundingSphere b1;//Переменная для хранения вектора размера модели Vector3 scale;//Переменная для хранения информации о повороте модели Quaternion rotation;//Переменая для хранения информации о позиции модели Vector3 translation;for(int i =0; i <3; i++){//Получить BoundingSphere для текущего объекта b1 = cls[i].myModel.Meshes[0].BoundingSphere;//Получить параметры - размер, поворот, позицию для объекта cls[i].WorldMatrix.Decompose(out scale, out rotation, out translation);//Установить центр сферы в соответствии с позицией объекта b1.Center= translation;//Получить результат пересечения луча и сферы Nullable<float> result = pickRay.Intersects(b1);//Если луч и сфера пересеклись - "поднять" объект до позиции Y=4if(result.HasValue){ offset[i].Y=4; cls[i].WorldMatrix= Matrix.CreateTranslation(offset[i]);}}}}//Проверка на столкновение с плоскостьюvoid CheckPlane(){//Создадим плоскость по трем точкам - она пересекает ось Y в точке -4 и не пересекает//другие оси Plane pl =new Plane(new Vector3(0, -4, 0), new Vector3(2, -4, 1), new Vector3(-1, -4, -2));//Переменная для хранения типа пересечения с плоскостью//Она может сигнализировать о нахождении объекта перед плоскостью (выше в нашем случае)//за плоскостью и о пересечении с плоскостью PlaneIntersectionType plType;//Сфера для объекта BoundingSphere b1;//Переменная для хранения вектора размера модели Vector3 scale;//Переменная для хранения информации о повороте модели Quaternion rotation;//Переменая для хранения информации о позиции модели Vector3 translation;for(int i =0; i <3; i++){//Получить BoundingSphere для текущего объекта b1 = cls[i].myModel.Meshes[0].BoundingSphere;//Получить параметры - размер, поворот, позицию для объекта cls[i].WorldMatrix.Decompose(out scale, out rotation, out translation);//Установить центр сферы в соответствии с позицией объекта b1.Center= translation;//Получить тип пересечения сферы объекта и плоскости plType = pl.Intersects(b1);//Если сфера пересекла плоскостьif(plType == PlaneIntersectionType.Intersecting){//Удалить соответствующий игровой объект из коллекции Components.Remove(cls[i]);}}}//Функция для вычисления луча, исходящего из точки, в которой//находился указатель мыши в момент щелчка Ray GetPickRay(){//получить состояние мыши MouseState mouseState = Mouse.GetState();//Сохранить координатыint mouseX = mouseState.X;int mouseY = mouseState.Y;//Точки для вычисления направления луча - одна, соответствующая координате мыши//вторая - направленная по оси Z Vector3 nearsource =new Vector3((float)mouseX, (float)mouseY, 0f); Vector3 farsource =new Vector3((float)mouseX, (float)mouseY, 1f);//Мировая матрица для вычислений Matrix world = Matrix.CreateTranslation(0, 0, 0);//Переведем координаты мыши в координаты трехмерного пространства Vector3 nearPoint = graphics.GraphicsDevice.Viewport.Unproject(nearsource, projMatrix, viewMatrix, world); Vector3 farPoint = graphics.GraphicsDevice.Viewport.Unproject(farsource, projMatrix, viewMatrix, world);// Получим направление луча Vector3 direction = farPoint - nearPoint;//Нормализуем его (преобразуем к единичному вектору) direction.Normalize();//Создадим новый луч, начинающийся в точке, соответствующей координате//указателя мыши в объектном пространстве, с направлением, //соответствующим вычисленному направлению Ray pickRay =new Ray(nearPoint, direction);//возвратим луч в процедуру, вызывавшую данную функциюreturn pickRay;}/// /// This is called when the game should draw itself./// /// Provides a snapshot of timing values.protectedoverridevoid Draw(GameTime gameTime){ graphics.GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);// TODO: Add your drawing code herebase.Draw(gameTime);}}}
На рис. 17.4. вы можете видеть игровой экран проекта P17_2.
Рис. 17.4. Игровой экран проекта P17_2
Задание
Разработайте на основе проекта P17_2 собственную игру, которая реализует следующие возможности:
Систему меню
Систему подсчета очков пользователя
Увеличение сложности игры при прохождении в следующий уровень
967 Прочтений • [Игровой мир и освещение] [08.08.2012] [Комментариев: 0]