Возможно вы искали: 'Forza Motorsport 4'

May 12 2025 01:25:39
  • Как сделать 8Gamers.Ru домашней страницей?
  • Игры
    • База данных по играх
    • Игровые новости
    • Игровая индустрия
    • Обзоры на игры
    • Прохождения игр
    • Гайды к играм
    • Превью о играх
    • Игровые тизеры
    • Игровые арты
    • Игровые обои
    • Игровые скриншоты
    • Игровые обложки
    • Игровые трейлеры
    • Игровое видео
    • Вышедшие игры
    • Ближайшие релизы игр
  • Кино и ТВ
    • База данных по кино
    • Статьи о кино
    • Постеры
    • Кадры из кино
    • Кино трейлеры
    • Сегодня в кино
    • Скоро в кино
  • Комиксы и манга
    • Манга по алфавиту
    • База данных по комиксах
    • Читать онлайн комиксы
    • Читать онлайн манга
    • База персонажей
  • Читы и коды
    • Чит-коды для PC игр
    • Чит-коды для консольных игр
    • Трейнеры
    • Коды Game Genie
  • Моддинг
    • Модификации
    • Карты к играм
    • Программы для моддинга
    • Статьи о моддинге
  • Геймдев
    • Всё о создании игр
    • Список движков
    • Утилиты в помощь игроделу
    • Конструкторы игр
    • Игровые движки
    • Библиотеки разработки
    • 3D-модели
    • Спрайты и тайлы
    • Музыка и звуки
    • Текстуры и фоны
  • Рецензии
    • Игры
    • Кино
    • Аниме
    • Комиксы
    • Мангу
    • Саундтреки
  • Саундтреки
    • Лирика
  • Файлы
    • Патчи к играм
    • Русификаторы к играм
    • Сохранения к играм
    • Субтитры к кино
  • Медиа
    • Видео
    • Фото
    • Аудио
    • Фан-арты
    • Косплей
    • Фото с виставок
    • Девушки из игр
    • Рисунки
    • Рисуем онлайн
    • Фотохостинг
  • Юмор
    • Анекдоты
    • Афоризмы
    • Истории
    • Стишки и эпиграммы
    • Тосты
    • Цитаты
  • Флеш
    • Азартные
    • Аркады
    • Бродилки
    • Гонки
    • Для девочек
    • Для мальчиков
    • Драки
    • Квесты
    • Леталки
    • Логические
    • Мультфильмы
    • Открытки
    • Приколы
    • Разное
    • Спорт
    • Стратегии
    • Стрелялки
Статистика

Статей: 87772
Просмотров: 96030355
Игры
Injustice:  Gods Among Us
Injustice: Gods Among Us
...
Dark Souls 2
Dark Souls 2
Dark Souls II - вторая часть самой хардкорной ролевой игры 2011-2012 года, с новым героем, сюжето...
Battlefield 4
Battlefield 4
Battlefield 4 - продолжение венценосного мультиплеер-ориентированного шутера от первого ли...
Кино
Steins;Gate
Steins;Gate
Любители японской анимации уже давно поняли ,что аниме сериалы могут дать порой гораздо больше пи...
Ку! Кин-дза-дза
Ку! Кин-дза-дза
Начинающий диджей Толик и всемирно известный виолончелист Владимир Чижов встречают на шумной моск...
Обзоры на игры
• Обзор Ibara [PCB/PS2] 18346
• Обзор The Walking ... 18789
• Обзор DMC: Devil M... 19864
• Обзор на игру Valk... 15867
• Обзор на игру Stars! 17754
• Обзор на Far Cry 3 17935
• Обзор на Resident ... 16012
• Обзор на Chivalry:... 17495
• Обзор на игру Kerb... 17970
• Обзор игры 007: Fr... 16604
Превью о играх
• Превью к игре Comp... 17946
• Превью о игре Mage... 14451
• Превью Incredible ... 14706
• Превью Firefall 13462
• Превью Dead Space 3 16325
• Превью о игре SimC... 14717
• Превью к игре Fuse 15432
• Превью Red Orche... 15532
• Превью Gothic 3 16334
• Превью Black & W... 17345
Главная » Статьи » Всё о XNA » Первый и второй законы

Первый и второй законы


Вот я решил написать цикл обучающих статей в которых буду шаг за шагом создавать физический игровой движок на C# и XNA, Собственно от XNA я возьму только классы Vector2 и Vector3. С некоторыми статьями я буду выкладывать результат. Я сам ещё не знаю как делать многие сложные вещи, но надеюсь разберусь с ними, и тогда эти статьи выльются в учебник. Я вообще-то люблю физику как науку, именно поэтому я взялся за это дело. Все аспекты буду делать в 2D и потом переносить их на 3D.

Первый и второй законы

Людям нравится реальность. В компьютерных играх их зачастую привлекают реалистичная графика, реалистичные эффекты, реалистичная физика... Но нельзя забывать, что реальность довольно сложна: например чтобы рассчитывать в реальном времени движение молекул в одном квадратном метре воздуха, понадобится компьютер размером с планету земля. Поэтому то учёные и придумали модели.

Модель - это предмет обладающий некоторыми выборочными свойствами другого предмета, который в свою очередь тоже может быть моделью. Зачастую модель является материально несуществующим предметом, но существующим информационно.
Модель - это класс. Пожалуй на таком определении я остановлюсь. Если Вам кажется, что оно не полное - это хорошо.
В играх есть движущиеся предметы и стены (покоящиеся предметы). Покоящиеся предметы - являются моделью очень тяжёлых предметов, которые очень трудно сдвинуть с места. В своё время Архимед сказал: «Будь в моём распоряжении другая Земля, на которую можно было бы встать, я сдвинул бы с места нашу». Архимед не был обделён чувством юмора, и если игра не космический симулятор, то планету земля и всё прикреплённое к ней будем считать неподвижным. Таковыми являются полы, стены и потолки.

Полы, стены и потолки бывают разные но обычно они плоские. А значит они состоят из универсальных примитивов отрезок в 2D, треугольник в 3D. Взаимодействие с такими примитивами мы и будем рассматривать. Поэтому создадим класс:

class PhysicalSegment
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
class PhysicalSegment
{
      Vector2 Point1, Point2;
 
      PhysicalSegment(Vector2 Point1, Vector2 Point2)
      {
            this.Point1 = Point1;
            this.Point2 = Point2;
      }
}

 

Этот класс представляет неподвижный отрезок в 2D мире. Неподвижное тело потому и неподвижно, что оно имеет определённое место положения. Значит место - это его свойство. В данном случае оно определяется двумя точками (концами отрезка).

Теперь подумаем о подвижных телах. Если тело твёрдое (не изменяет форму), то движение можно рассматривать как сумму поступательного и вращательного движений. Поступательное движение - это простое перемещение без вращения. Вращательное движение пока рассматривать не будем. Итак модель твёрдого поступательно движущегося тела:
Во-первых подвижное тело имеет определённые координаты как и неподвижное - поэтому оно тоже должно инкапсулировать это свойство.

Во-вторых подвижное тело должно двигаться! Первый закон Ньютона гласит: "Движущееся тело будет продолжать двигаться. И само по себе оно никогда не остановиться". Значит скорость - это свойство тела.
В-третьих подвижное тело может путешествовать и встречать другие тела, а значит и взаимодействовать с ними. Второй закон ньютона гласит :"Тело изменяет своё движение соразмерно количеству вещества и с такой интенсивностью, с какой взаимодействует". Величина характеризующая интенсивность взаимодействия тела - "сила". Это свойство тела очень важное, оно описывает состояние тела во время определённой ситуации взаимодействия. При этом нельзя забывать, что тела взаимодействуют постоянно взять хотя бы гравитационное поле Земли - оно действует на все тела постоянно, значит сила - постоянное свойство тела.

Различные тела оказавшись в одной и той же ситуации взаимодействуют с разной интенсивностью т.к. содержат разное количество вещества. Поэтому мы можем ввести величину характеризующую количество действующего вещества. Она называется "масса".

Стоит заметить, что неподвижные тела тоже взаимодействуют, но в силу их неподвижности их масса нас не интересует - она равна бесконечность. В некоторых редких случаях нас может интересовать их сила, но не сегодня.
Подвижные тела бывают разной формы. Для начала я выбираю "шар" как наиболее простой вариант, потом буду усложнять форму. Шар характеризуется центром и радиусом. Итак класс подвижных тел:

class MovableObject
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
class MovableObject
{
       Vector2 Force; //Сила
       Vector2 Impulse; //Импульс
       Vector2 Velocity; //Скорость
       Vector2 Position; //Позиция центра шара
 
       float Mass = 1f; //Масса
       float Radius = 1f; //Радиус
 
        MovableObject(Vector2 Position)
        {
            this.Position = Position;
        }
}

 

Теперь я расскажу самое главное, что хотел рассказать в этой статье.
Что такое ускорение? Это промежуточный пункт между силой и скоростью. Перед тем как преобразовать силу в скорость нужно поделить её на массу а потом умножить на время. между двумя этими действиями и находится ускорение:


Сила - > Ускорение - > Скорость
F - > A = F / m; -> A - > V += A * deltaT; -> V

(F - сила, А - ускорение, V - скорость, m - масса, deltaT - промежуток времени)

Но действия можно выполнять и в другом порядке

Сила - > Импульс - > Скорость
F -> P += F * deltaT - > P - > V = P / m - > V
(F - сила, P - импульс, V - скорость, m - масса, deltaT - промежуток времени)

"Зачем нам нужна промежуточная переменная?" - спросите Вы? Почему бы не делать оба действия в одной строчке? (V += F *deltaT / m Отвечаю! Промежуточная переменная нужна чтобы можно было контролировать движение на промежуточном "уровне" (промежуточном этапе преобразования). Остаётся вопрос: "какую же величину нам выбрать? Ускорение или импульс?". Ведь находятся они на разных дорожках и обе сразу не получится.

Простому человеку ускорение кажется более понятным, но на самом деле оно несёт мало смысла и контролировать на "уровне" ускорения очень трудно (а может даже и невозможно).

А что такое импульс? Это скорость, но только помноженная на массу. Самое хорошее, на мой взгляд, определение импульса: "Импульс - это количество движения". При этом скорость не так важна, т.е. скорость можно пропускать и сразу рассчитывать позицию Position += P * deltaT / m. Она может пригодится лишь в редких случаях. Как Вы наверное заметили я заранее включил импульс в класс.

Что за "уровни" такие, и чем они отличаются? Они отличаются по времени

1) Сила - медленный уровень
2) Импульс - мгновенный уровень
3) Скорость - квазистатический уровень.
4) Позиция - поправки.

(Вообще-то эту систему придумал я сам. И последние два уровня неочевидны, но думаю такая система удобна и буду придерживаться её.)

Все изменения в мире происходят непрерывно, но существуют очень быстрые изменения, которые имеет смысл считать мгновенными. Например шарик ударяется о стену, нужно рассчитать как он отпрыгнет можно рассчитать даже какой будет звук, но врядли Вы захотите считать какие силы действовали на него те несколько миллисекунд взаимодействия со стеной, Вы просто поменяете импульс(количество движения) шарика. Другое дело когда человек падает на большой батут, наверняка вас заинтересует вариант рассчитать прогиб батута и силу(интенсивность воздействия) человека. Вы не станете рассматривать ускорение патрона в стволе, а просто придадите ему стартовое количество движения, но для тела тонущего в воде обязательно будете учитывать силу Архимеда(интенсивность взаимодействия с водой). Об уровнях 3 и 4 я расскажу потом.
Теперь мы можем добавить в класс движущегося объекта метод Update( ) { }

void Update()
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
void Update()
{
       const float deltaT = 1f;
 
       // Сила -> Импульс
       this.Impulse += this.Force * deltaT;
 
       // Импульс -> Скорость
       this.Velocity = this.Impulse / this.Mass;
 
       // Скорость -> Позиция
       this.Position += this.Velocity;
}

 

Измерение промежутков времени в игре - это целая наука. Для простоты я взял постоянную единицу времени этот момент можно будет усложнить в дальнейшем. Стоит заметить, что преобразование "Сила - > Импульс" называется вторым законом Ньютона , а "Импульс - > Скорость - > Позиция" - первым законом Ньютона.

Позже в метод Update( ) я буду добавлять обработку взаимодействий. Для проверки взаимодействия нужно перебирать всевозможные объекты и проверять их попарно. Значит нам нужен список объектов. Такой список объектов описывает замкнутую систему, и объекты одной системы не взаимодействуют с другой. И также нужен менеджер, который будет содержать список систем:

class PhisicsManager
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
static class PhisicsManager
{
    //Список физических окружений
    static internal List<PhysicalEnviroment> EnviromentList = new List<PhysicalEnviroment>();
 
    //Метод который будет вызываться перед включением, 
    //и в котором мы будем создавать объекты для эксперимента  
    public static void Prepare()
    {
    }
 
    public static void Update()
    {
         foreach (PhysicalEnviroment Enviroment in EnviromentList)
         {
             Enviroment.Update();
         }
    }
}
 
 
class PhysicalEnviroment //Физическое окружение
{
     //Список неподвижных объектов
     internal List<PhysicalSegment> SegmentList = new List<PhysicalSegment>();
 
     //Список подвижных объектов
     internal List<MovableObject> ObjectList = new List<MovableObject>();
 
 
     internal PhysicalEnviroment()
     {
         PhisicsManager.EnviromentList.Add(this);
     }
 
 
     internal void Update()
     {
         foreach (MovableObject Object in ObjectList)
         {
             Object.Update();
         }
     }
 
}

 

При этом я ещё изменил конструкторы физических объктов. И добавил для движущихся объектов поле ссылку на его физ окружение:

1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
//Конструктор подвижного объекта
internal MovableObject(Vector2 Position)
{
     PhisicsManager.EnviromentList[PhisicsManager.EnviromentList.Count - 1].ObjectList.Add(this);
 
     this.Position = Position;
}
 
//Конструктор неподвижного объекта
internal PhysicalSegment(Vector2 Point1, Vector2 Point2)
{
     PhisicsManager.EnviromentList[PhisicsManager.EnviromentList.Count - 1].SegmentList.Add(this);
 
     this.Point1 = Point1;
     this.Point2 = Point2;
}

 

Теперь у нас есть базовая заготовка, а в следующей статье мы разберём барицентрические координаты.

610 Прочтений •  [Первый и второй законы] [08.08.2012] [Комментариев: 0]
Добавил: Ukraine Vova
Ссылки
HTML: 
[BB Url]: 
Похожие статьи
Название Добавил Добавлено
• Первый и второй законы Ukraine Vova 08.08.2012
Ни одного комментария? Будешь первым :).
Пожалуйста, авторизуйтесь для добавления комментария.

Проект входит в сеть сайтов «8Gamers Network»

Все права сохранены. 8Gamers.NET © 2011 - 2025

Статьи
Рецензия на Pressure
Рецензия на Pressure
Чтобы обратить на себя внимание, начинающие маленькие разработчики, как правило, уходят в жанры, ...
Рецензия на Lost Chronicles of Zerzura
Рецензия на Lost Chron...
Игры, сделанные без любви и старания, похожи на воздушный шар – оболочка есть, а внутри пусто. Lo...
Рецензия на The Bridge
Рецензия на The Bridge
«Верх» и «низ» в The Bridge — понятия относительные. Прогуливаясь под аркой, можно запросто перей...
Рецензия на SimCity
Рецензия на SimCity
Когда месяц назад состоялся релиз SimCity, по Сети прокатилось цунами народного гнева – глупые ош...
Рецензия на Strategy & Tactics: World War 2
Рецензия на Strategy &...
Название Strategy & Tactics: World War II вряд ли кому-то знакомо. Зато одного взгляда на ее скри...
Рецензия на игру Scribblenauts Unlimited
Рецензия на игру Scrib...
По сложившейся традиции в информационной карточке игры мы приводим в пример несколько похожих игр...
Рецензия на игру Walking Dead: Survival Instinct, The
Рецензия на игру Walki...
Зомби и продукция-по-лицензии — которые и сами по себе не лучшие представители игровой биосферы —...
Обратная связь | RSS | Донейт | Статистика | Команда | Техническая поддержка