Вот я решил написать цикл обучающих статей в которых буду шаг за шагом создавать физический игровой движок на C# и XNA, Собственно от XNA я возьму только классы Vector2 и Vector3. С некоторыми статьями я буду выкладывать результат. Я сам ещё не знаю как делать многие сложные вещи, но надеюсь разберусь с ними, и тогда эти статьи выльются в учебник. Я вообще-то люблю физику как науку, именно поэтому я взялся за это дело. Все аспекты буду делать в 2D и потом переносить их на 3D.
Первый и второй законы
Людям нравится реальность. В компьютерных играх их зачастую привлекают реалистичная графика, реалистичные эффекты, реалистичная физика... Но нельзя забывать, что реальность довольно сложна: например чтобы рассчитывать в реальном времени движение молекул в одном квадратном метре воздуха, понадобится компьютер размером с планету земля. Поэтому то учёные и придумали модели.
Модель - это предмет обладающий некоторыми выборочными свойствами другого предмета, который в свою очередь тоже может быть моделью. Зачастую модель является материально несуществующим предметом, но существующим информационно. Модель - это класс. Пожалуй на таком определении я остановлюсь. Если Вам кажется, что оно не полное - это хорошо. В играх есть движущиеся предметы и стены (покоящиеся предметы). Покоящиеся предметы - являются моделью очень тяжёлых предметов, которые очень трудно сдвинуть с места. В своё время Архимед сказал: «Будь в моём распоряжении другая Земля, на которую можно было бы встать, я сдвинул бы с места нашу». Архимед не был обделён чувством юмора, и если игра не космический симулятор, то планету земля и всё прикреплённое к ней будем считать неподвижным. Таковыми являются полы, стены и потолки.
Полы, стены и потолки бывают разные но обычно они плоские. А значит они состоят из универсальных примитивов отрезок в 2D, треугольник в 3D. Взаимодействие с такими примитивами мы и будем рассматривать. Поэтому создадим класс:
Этот класс представляет неподвижный отрезок в 2D мире. Неподвижное тело потому и неподвижно, что оно имеет определённое место положения. Значит место - это его свойство. В данном случае оно определяется двумя точками (концами отрезка).
Теперь подумаем о подвижных телах. Если тело твёрдое (не изменяет форму), то движение можно рассматривать как сумму поступательного и вращательного движений. Поступательное движение - это простое перемещение без вращения. Вращательное движение пока рассматривать не будем. Итак модель твёрдого поступательно движущегося тела: Во-первых подвижное тело имеет определённые координаты как и неподвижное - поэтому оно тоже должно инкапсулировать это свойство.
Во-вторых подвижное тело должно двигаться! Первый закон Ньютона гласит: "Движущееся тело будет продолжать двигаться. И само по себе оно никогда не остановиться". Значит скорость - это свойство тела. В-третьих подвижное тело может путешествовать и встречать другие тела, а значит и взаимодействовать с ними. Второй закон ньютона гласит :"Тело изменяет своё движение соразмерно количеству вещества и с такой интенсивностью, с какой взаимодействует". Величина характеризующая интенсивность взаимодействия тела - "сила". Это свойство тела очень важное, оно описывает состояние тела во время определённой ситуации взаимодействия. При этом нельзя забывать, что тела взаимодействуют постоянно взять хотя бы гравитационное поле Земли - оно действует на все тела постоянно, значит сила - постоянное свойство тела.
Различные тела оказавшись в одной и той же ситуации взаимодействуют с разной интенсивностью т.к. содержат разное количество вещества. Поэтому мы можем ввести величину характеризующую количество действующего вещества. Она называется "масса".
Стоит заметить, что неподвижные тела тоже взаимодействуют, но в силу их неподвижности их масса нас не интересует - она равна бесконечность. В некоторых редких случаях нас может интересовать их сила, но не сегодня. Подвижные тела бывают разной формы. Для начала я выбираю "шар" как наиболее простой вариант, потом буду усложнять форму. Шар характеризуется центром и радиусом. Итак класс подвижных тел:
class MovableObject
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
class MovableObject{ Vector2 Force;//Сила Vector2 Impulse;//Импульс Vector2 Velocity;//Скорость Vector2 Position;//Позиция центра шараfloat Mass = 1f;//Массаfloat Radius = 1f;//Радиус MovableObject(Vector2 Position){this.Position= Position;}}
Теперь я расскажу самое главное, что хотел рассказать в этой статье. Что такое ускорение? Это промежуточный пункт между силой и скоростью. Перед тем как преобразовать силу в скорость нужно поделить её на массу а потом умножить на время. между двумя этими действиями и находится ускорение:
Сила - > Ускорение - > Скорость F - > A = F / m; -> A - > V += A * deltaT; -> V (F - сила, А - ускорение, V - скорость, m - масса, deltaT - промежуток времени)
Но действия можно выполнять и в другом порядке
Сила - > Импульс - > Скорость F -> P += F * deltaT - > P - > V = P / m - > V (F - сила, P - импульс, V - скорость, m - масса, deltaT - промежуток времени)
"Зачем нам нужна промежуточная переменная?" - спросите Вы? Почему бы не делать оба действия в одной строчке? (V += F *deltaT / m Отвечаю! Промежуточная переменная нужна чтобы можно было контролировать движение на промежуточном "уровне" (промежуточном этапе преобразования). Остаётся вопрос: "какую же величину нам выбрать? Ускорение или импульс?". Ведь находятся они на разных дорожках и обе сразу не получится.
Простому человеку ускорение кажется более понятным, но на самом деле оно несёт мало смысла и контролировать на "уровне" ускорения очень трудно (а может даже и невозможно).
А что такое импульс? Это скорость, но только помноженная на массу. Самое хорошее, на мой взгляд, определение импульса: "Импульс - это количество движения". При этом скорость не так важна, т.е. скорость можно пропускать и сразу рассчитывать позицию Position += P * deltaT / m. Она может пригодится лишь в редких случаях. Как Вы наверное заметили я заранее включил импульс в класс.
Что за "уровни" такие, и чем они отличаются? Они отличаются по времени
1) Сила - медленный уровень 2) Импульс - мгновенный уровень 3) Скорость - квазистатический уровень. 4) Позиция - поправки.
(Вообще-то эту систему придумал я сам. И последние два уровня неочевидны, но думаю такая система удобна и буду придерживаться её.)
Все изменения в мире происходят непрерывно, но существуют очень быстрые изменения, которые имеет смысл считать мгновенными. Например шарик ударяется о стену, нужно рассчитать как он отпрыгнет можно рассчитать даже какой будет звук, но врядли Вы захотите считать какие силы действовали на него те несколько миллисекунд взаимодействия со стеной, Вы просто поменяете импульс(количество движения) шарика. Другое дело когда человек падает на большой батут, наверняка вас заинтересует вариант рассчитать прогиб батута и силу(интенсивность воздействия) человека. Вы не станете рассматривать ускорение патрона в стволе, а просто придадите ему стартовое количество движения, но для тела тонущего в воде обязательно будете учитывать силу Архимеда(интенсивность взаимодействия с водой). Об уровнях 3 и 4 я расскажу потом. Теперь мы можем добавить в класс движущегося объекта метод Update( ) { }
void Update()
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
void Update(){constfloat deltaT = 1f;// Сила -> Импульсthis.Impulse+=this.Force* deltaT;// Импульс -> Скоростьthis.Velocity=this.Impulse/this.Mass;// Скорость -> Позицияthis.Position+=this.Velocity;}
Измерение промежутков времени в игре - это целая наука. Для простоты я взял постоянную единицу времени этот момент можно будет усложнить в дальнейшем. Стоит заметить, что преобразование "Сила - > Импульс" называется вторым законом Ньютона , а "Импульс - > Скорость - > Позиция" - первым законом Ньютона.
Позже в метод Update( ) я буду добавлять обработку взаимодействий. Для проверки взаимодействия нужно перебирать всевозможные объекты и проверять их попарно. Значит нам нужен список объектов. Такой список объектов описывает замкнутую систему, и объекты одной системы не взаимодействуют с другой. И также нужен менеджер, который будет содержать список систем:
staticclass PhisicsManager{//Список физических окруженийstaticinternal List<PhysicalEnviroment> EnviromentList =new List<PhysicalEnviroment>();//Метод который будет вызываться перед включением, //и в котором мы будем создавать объекты для эксперимента publicstaticvoid Prepare(){}publicstaticvoid Update(){foreach(PhysicalEnviroment Enviroment in EnviromentList){ Enviroment.Update();}}}class PhysicalEnviroment //Физическое окружение{//Список неподвижных объектовinternal List<PhysicalSegment> SegmentList =new List<PhysicalSegment>();//Список подвижных объектовinternal List<MovableObject> ObjectList =new List<MovableObject>();internal PhysicalEnviroment(){ PhisicsManager.EnviromentList.Add(this);}internalvoid Update(){foreach(MovableObject Objectin ObjectList){Object.Update();}}}
При этом я ещё изменил конструкторы физических объктов. И добавил для движущихся объектов поле ссылку на его физ окружение: