Общая информация и подробное прохождение игры. Эта статья была написана по версии Colonel, но различия между версиями весьма условны, кроме чипов. Так что по этой статье теоретически можно пройти основную сюжетную часть обеих версий.
Сюжет
В начале игры показывается старая лаборатория в 19ХХ и двое учёных находящихся в ней говорят о будущем почти сформированного кибернетического общества. Не буду забегать вперёд - во время игры станет ясно, кто же это такие... Мегамен будит Лэна, заснувшего, и как всегда не сделавшего уроки, после чего начинается собственно игра.
Детали сюжета не раскрываются в сколь-нибудь полной мере в этой статье - это лишь прохождение самой игры.
Общие советы
Начальный набор чипов, конечно, не представляет собой особой ценности. Рекомендуется при первой возможности заменить лишние (а то и все) чипы Sword, 2 CrakOut, и по крайней мере 2 MiniBomb одинакового буквенного кода. Хотя бы до того момента как появится LongSword и возможность собрать LifeSword - комбинацию меча обычного, длинного, и широкого.
На первых порах более-менее нормальной комбинацией является GigaCan1 из Cannon A, Cannon B и Cannon C, первые два чипа есть с самого начала, а последний можно приобрести в одном из магазинов по дороге.
Дополнительные наборы чипов по ходу игры можно взять у некоторых персонажей, но они обычно довольно неинтересны и слабы, и к тому же - фиксированы, их нельзя менять.
День 1
Болтаем с мамой, подключаемся через компьютер к Нету, проходим 3 тренировочные битвы. Продолжаем идти по уровню, пока не найдём телепорт из ACDC Area2 в KitchenComp. Там отдаём рецепт.
Болтаем со всеми друзьями (Mayl, Yai, Dex), идём к метро... Входим в здание SciLab, далее заходим в лабораторию отца...
День 2
Лезем в Нет, выясняем что там произошло. Отправляемся в SciLab, подключаемся к центральному компьютеру и чиним его:
762
NAP
OWL RAT
DOCK HALL
HIP TOE ARM
(для последнего кода идём в лабораторию отца и роемся в столе внизу комнаты)
Доходим до конца, сражаемся. Выходим из сети, идём в следующую справа комнату.
Залезаем в громкоговоритель, забираемся на самый верх текущей зоны (не переходить в следующую!), там будет Colonel. После неудачной попытки пройти мимо пушек автоматически выходим из сети. Берём палку из зарослей бамбука, червяка из камней около небольшого водопада и крючок (обшариваем правую сторону пирса около берега). Болтаем с Дексом, идём в самый левый угол карты и ловим рыбу.
Берём траву из стога, ветку от сухого дерева и доску с берега, разводим огонь. После болтовни и инсталлирования NaviCust идём в следующую часть карты к шахтам.
=Обыскиваем опрокинутую тачку с углём=
Идём в шахту, включаем лифт. Натыкаемся на закрытую металлическую дверь, идём обратно, находим в другой пещере ход наружу к громкоговорителю. Подключаемся, покупаем ключ к двери, идём открывать.
=Осматриваем ящики в правой части экрана (там же где дверь)=
Идём дальше, открываем следующую дверь, уничтожив пару вирусов. Продолжаем подниматься, открываем все следующие двери таким же образом. Доходим по бурильной установки, по очереди деактивируем все 4 блока, после болтовни дерёмся с боссом.
После завершения миссии спасения возвращаемся туда же где был Colonel (OranArea1 в громкоговорителе), освобождаем следующую зону втроём.
По возвращению в город встречаем неизвестного. Подключаемся к статуе, получаем инструкции для использования KngtSoul, идём дальше. Схема прохождения:
1-9-10-11-14-16
То есть:
1) Вправо.
9) Вверх-вправо.
10) Вверх.
11) Вправо.
14) Вверх-вправо. Там будет ShadowMan.
Неизвестный исчезает, получаем письмо. Идём домой, добираемся через Нет к Oran Area. На месте получаем инструкцию - уничтожить всех агентов Небулы в районе.
В результате пробираемся в SciLab2, где натыкаемся на облака и автоматически выходим из сети. Спим.
День 3
Получаем почту, направляемся на остров Оран. Идём к бурильной установке, болтаем с принцессой и заново проходим все 4 блока, собирая по программе с каждого. После сюжетной болтовни идём в SciLab, туда где впервые в игре встретили навигатора Colonel'a. Далее лезем в Oran Area из своего дома, встречаем ShadowMan'a и идём за ним сквозь облака. Сначала добираемся до него в Oran Area 1, потом Oran Area 2, потом возвращаемся в Oran Area 1 и идём в SciLab1 через Oran Area 3. В конце концов догоняем его в SciLab2 и сражаемся.
После этого идём к тёмным фиолетовым облакам.
Освобождаем SciLab3, побеждаем CloudMan'a. По окончанию всех сюжетных событий просыпаемся на следующий день.
День 4
Едем в SciLab, заходим в ранее закрытую зону справа (порт). Болтаем с Baryl.
Идём в здание SciLab, находим Baryl'a в коммандном центре. Выходим через Нет в OranArea2, пытаемся пройти через большое защитное поле (по лестнице наверх).
=Справа после входа в SciLab1 можно взять программу Custom1=
Идём в дальнюю часть SciLab4, получаем ключ от жёлтого навигатора, стоящего около закрытого фиолетового защитного поля.
=Телепорт в центре SciLab4 переносит в ServerComp, где есть HP Memory=
Возвращаемся к большому защитному полю, идём пока не встретим DarkMega, автоматически выходим из сети. Отправляемся на остров Оран, получаем приглашение от принцессы Pride. Идём домой спать.
День 5
Идём в порт, заходим на корабль. Выходим на палубу, соглашаемся искать марки. Одна на конце носа корабля, другая под креслом напротив большого зеркала на входе, третью берём на капитанском мостике. Относим обратно. Идём в ранее закрытую дверь, код - 11922911. Подключаемся к последнему блоку наверху, предварительно его осмотрев.
=Наверху (внутри) RadarComp берём SpinWhit=
Проходим до конца, выходим из сети, идём туда куда раньше не пускали.
=Подключаемся к ведру для шампанского, наверху берём апгрейд=
Болтаем со всеми. После отключения света осматриваем всю комнату. Отвечаем насчёт зеркала. Идём в Engine Room, залезаем по лестнице наверх. Идём на мостик... Достаём все ключи.
=В левой части ShipComp2 есть SubMemry. В начале ShipComp3 очень полезная вещь - ExpMem, расширение области NaviCust для программ! А в самой верхней части под водой - программа Attck+1=
Сражаемся с TomahawkMan'ом.
Идём в End Area2, освобождаем и окончательно разбираемся с DarkMega.
День 6
=Идём на корабль, подключаемся к голографическому проектору и берём апгрейд=
=На корабле подключаемся к ShipComp1=
Получаем от Baryl Foldr2, идём в End Area4 (долго...). Упираемся в барьер... Выходим из сети и направляемся в лабораторию отца. Пытаемся подключиться к большой консоли в стене. Выходим из здания, находим Higsby справа от входа, говорим. Идём обратно в лабораторию. Получаем из компьютера секретное послание. Едем домой, смотрим в окно (видим заднюю сторону собачьей будки), читаем. Отправляемся на остров Оран, находим в шахте устройство очистки воздуха, подключаемся, говорим с программой, осматриваем самую последнюю панель справа. Уходим с острова, едем в End City. Идём вперёд пока не залезем на крышу.
=По дороге можно подключаться к некоторым доспехам\шлемам, а также к статуе сидящего самурая=
=На крыше, за левой статуей, находится HP Memory=
Осматриваем видимую сторону правой статуи на крыше. Любым способом подключаемся в сеть и идём в ACDC Area3. Ищем там жёлтого Навигатора. Там где он находится - используем ключ на центральной панели правой верхней стороны. Осматриваем ACDC в прошлом времени, говорим со всеми, побеждаем агентов Небулы, сталкиваемся с NumberMan... Находим в командном центре Baryl, рассказываем обо всём. Идём спать.
День 7
Подключаемся к Oran Area с острова, идём из Oran Area2 в End Area, и до End Area3, туда где находится антенна в виде японского замка, пытаемся её чинить. Едем в End City.
=Подключаемся к одной из палаток, находим чип MetaGel T=
=Обыскиваем стол на входе в замок, находим SubMemry=
Заходим в замок. Подключаемся ко вторым доспехам, последнему шлему и первой катане сверху, достаём оттуда данные (говорим с зелёными Нави). Чиним голограмму самурая полученными данными. Идём дальше, берём у статуи деревянный меч, отбиваем 100 ботов. (однако требует выдержки!)
=В комнате с сидящим самураем и свечой можно подключиться к спрятанной камере слежения правой стенке-картине. В правой части находится чип AirSpin2B=
Лезем на крышу, подключаемся к левой статуе. Собираем программы разных цветов, проходим все ловушки (в последних, там где три водяных подряд сначала нужно пройти дальше и деактивировать две воздушных). Сражаемся. Идём в End Area4, освобождаем очередной участок.
...
Идём в командный центр, Baryl говорит что нужно добраться до образа ACDC в прошлом времени (через ACDC Area3, там где был жёлтый Навигатор). Видим что собаки нет, идём искать.
Говорим с мамой, идём к шахте на острове Оран.
=Если есть 3000z, то можно купить NebulaID высоко в шахтах для открытия фиолетовых дверей в Нете со знаком черепа=
Находим снаружи шахты (на втором "этаже") старика в кепке, говорим с ним. Лезем в Нет через громкоговоритель (тот самый где раньше покупали ключ от дверей для освобождения друзей). Получаем код, идём в SciLab3 и открываем ход с помощью кода. Идём дальше, находим Навигатора деда, получаем ключ. Снова отправляемся в шахты (=По дороге можно подключиться к тому же самому громкоговорителю и получить 2000z от нави, давшего недавно код и ранее - ключ от дверей шахты=), к большому буру, где есть 4 блока с разных сторон, подключаемся к последнему. Идём к устройству, которое контролирует подачу камней (поблизости есть программа). Нажимаем кнопку А квадратом правее того места где находится устройство (открывается дверь). Говорим со всеми. Сражаемся. Осматриваем заросли бамбука... Идём в SciLab (в реальном мире), подключаемся к терминалу (SciLab HP) в комнате с Baryl, сражаемся... После разговора идём к Higsby и говорим. Подключаемся к Нету и идём в End Area3. Находим DataFile с левой верхней стороны японского замка. Идём говорить с Higsby...
=Берём около разобранного системного блока HP Memory=
=За ящиками можно подключиться к невидимому камере старому компу, внутри есть RegUp1 и SpinPink, а также программа, меняющая JustcOne J на SoulClen=
Идём в End Area5...
Спим.
День 8
Идём в Undernet через EndArea5.
=По дороге можно получить Humor от программы в End Area4=
=В Undernet3, справа от входа, есть ExpMem (в защищённом фиолетовом состоянии), очень полезная вещь для NaviCust=
ToadMan находится в конце Undernet3. Сражаемся. Освобождаем Undernet4, сражаемся с DarkColonel'ом.
...
Выходим из дома, подключаемся ко второму дереву за домом Mayl.
=В правой части берём HP Memory=
Идём в центр, сражаемся с NumberMan'ом. Идём к Baryl (на склад в магазине Higsby), говорим.
Едем в SciLab, заходим в здание, подключаемся к терминалу с синим экраном слева от входа. Сражаемся.
Выходим из здания, идём на главную палубу корабля, и проводим ещё одну битву.
Едем в End City, подключаемся к статуе на крыше и доходим до конца GargoylComp3.
Получаем от Baryl сведения, направляемся в Undernet5 (вход в Undernet1 через End Area5), доходим до конца и отправляемся чтобы разрушить сервер...
Идём домой. Подключаемся, лезем в SciLab3, идём от входа со стороны SciLab2 до упора вперёд, поворачиваем налево, идём, поворачиваем направо, идём, проверяем пустое место у края платформы. (Открывается дверь) Заходим, пытаемся говорить. Автоматически отключаемся, идём спать.
День 9
Говорим с мамой, выходим из дома.
=Едем в SciLab, заходим в здание и получаем от учёного наверху RegUP2=
=Едем в End City, забираемся наверх на последний этаж, выходим на балкон, говорим, получаем HP Memry=
Идём к магазину Higsby, говорим с Baryl. (прилетаем к базе) Идём ко входу в базу.
=Подключаемся к большой трубе около входа, берём HP Memry слева=
Заходим, получаем CrossDiv C.
=Если есть около 10000-20000z и ещё не куплены все HP Memry у нави в Undernet3, то подключаемся к панели на стене, оттуда можно попасть в Undernet3 и купить пару полезных вещей, в том числе HP Memry=
Заходим на фабрику.
=Можно подключиться к автомату, около которого все вначале стоят. Наверху находится DarkCirc R=
Подключаемся к энергетической установке и проходим всё. Идём дальше и отключаем все поля на своём пути. Доходим до комнаты с 3 стеклянными полками, подключаемся к последней справа и говорим с нави внутри. Отключаемся, осматриваем среднюю и первую полки и идём дальше. Доходим до конца и сражаемся.
Для того чтобы дальше залезть в Undernet сражаемся с 5 тёмными навигаторами.
а) Вода. В CraneComp, туда можно зайти через Oran Area 2 (там где 2 длинных конвеера, в одну сторону и в другую, также там раньше был большой фиолетовый барьер, за которым находится End Area1)
б) Огонь. В End Area4, там где (справа наверху от того места о котором идёт речь) находится образ NumberMan'a свернуть налево вниз и телепортироваться.
в) Электричество. В Undernet1, туда можно пробраться по невидимому ходу в конце End Area1.
г) Без стихии. В конце Undernet2 вместо того чтобы идти дальше в Undernet3 свернуть налево.
д) В конце NebulaArea4, около входа в Undernet3.
Пожалуй, на этом можно и закончить - дальше сюжет переходит в финальную стадию.
Секреты
Неочевидные P. A.
* Космомена можно скомбинировать с астероидами;
* Ларкмена - с катанами версии 2;
* Гридмена - с MrkCan2;
* Шэйдмена - с пульсарами;
* BugBomb A, Geddon3 A, Anubis A. Ну тут уже просто без идей, какая между ними связь;
* AntiDmg M, AntiNaviM, MuramasaM.
* GunDelS3 D, GunDelS3 D, GunDelSP D либо DjangoSP D.
Quiz Masters
1) Прямо на входе во здание SciLab. Доступен после второй освободительной миссии.
Ответы: 2, 1, 3, 2, 2
Получаем: DarkThnd M
2) В порту, у входа в кирпичное красное здание наверху. Доступен сразу как только туда можно пройти.
День 2, в шахте в одном из заваленных камнями мест: 28706568
День 4, за верхним зданием в порту: 48958798
День 5, на палубе корабля, газета на столике: 00798216
День 8, после победы над ShadowMan'ом, около статуи Будды: 45654128
День 8, в Undernet2, фиолетовый нави под лестницей недалеко от входа: 68799876
Коды архивации программ NaviCust
Несколько читерская вещь, особенно если один из игроков в сетевой игре о ней знает, а другой - нет. Вводятся эти коды посредством выбора нужной программы, зажатия кнопки вправо, и введением самой комбинации. Вот они:
AirShoes: B, L, B, A, B, L, B, B, A, A
AntiDmg: R, B, B, A, R, B, R, A, R, B
AutoHeal: R, L, R, L, R, B, B, R, A, B
AttckMAX: L, L, L, R, R, B, A, R, B, L
Battery: A, A, B, R, A, B, R, L, L, R
Beat: A, B, B, R, A, A, B, R, B, R
BodyPack: B, A, R, A, B, R, L, R, R, A
BugStop: B, A, B, L, A, B, R, L, R, B
BustPack: L, L, R, A, R, L, B, L, A, R
ChargMAX: A, L, A, A, R, B, R, B, A, R
Chivalry: R, R, B, B, R, B, R, B, A, A
Collect: B, R, A, L, A, R, B, A, A, B
Custom1: A, A, R, L, B, A, B, A, L, B
Custom2: B, A, R, L, L, R, A, L, B, R
Fish: B, A, B, A, L, R, A, R, A, A
FlotShoe: A, L, L, B, R, L, A, A, A, L
FstBarr: R, L, A, B, B, A, R, A, L, R
GigFldr1: R, R, L, B, L, L, A, R, B, L
GigaVirs: B, B, R, A, L, B, L, A, R, R
Humor: A, B, L, A, R, A, B, L, R, L
Jungle: L, R, L, A, B, L, B, B, L, A
MegFldr1: B, B, A, B, B, R, R, L, A, R
MegaFldr2: L, A, B, B, L, B, A, A, L, L
MegaVirs: A, A, B, L, A, R, B, L, A, A
Millions: R, L, R, A, R, R, L, L, L, R
OilBody: L, B, R, A, R, L, A, B, L, B
Reflect: L, L, R, B, L, L, A, A, L, B
Rush: R, B, L, R, B, R, L, L, R, L
Shield: A, B, A, R, A, L, R, B, B, A
SneakRun: R, L, L, A, L, L, B, A, B, B
SpeedMAX: R, A, R, L, L, R, R, A, B, A
SprArmr: R, A, B, R, A, L, L, R, B, A
Tango: L, B, L, A, B, L, A, B, A, L
UnderSht: A, R, B, B, R, L, R, A, L, A
Коды для Number Trader
Это тот самый автомат в магазине Higsby, номера к которому раскиданы по самым разным локациям и моментам игры.
Чипы
35607360 = AntiElec *
73877466 = AntiFire *
44213168 = AntiRecv P
05068930 = AntiNavi V
10386794 = AntiSwrd R
25465278 = AntiWatr *
10133670 = AntiWood *
50364410 = BugFix *
07765623 = CusVolt3 G
68799876 = DarkInvs *
91098051 = DjangoSP D
83143652 = FstGauge *
52052687 = Geddon3 V
68942679 = GrabRvng P
35321321 = GunDelS3 O
18746897 = Recov300 Y
48958798 = Static S
Dusk, оператор ShadowMan'a, всегда недостижим в реальном мире и в лучшем случае его можно только увидеть где-то наверху, куда не добраться.
Дни 4-5, мужчина в порту стоит около ящиков и осматривает все чипы из них.
День 5, Mayl думает что договорилась с Yai встретиться у себя дома, и наоборот.