1. Общее понятие о программах-имитаторах. История жанра.
-------------------------------------------------------
Имитаторы (Simulation) - сравнительно "старый" класс игровых
программ. Уже в самом их названии раскрывается функциональное
назначение - моделировать средствами виртуальной реальности настоящую
(или фантастическую) технику, окружающее пространство, приемы и
последовательность (алгоритм) работы человека. Значение имитаторов
трудно переоценить. Помимо того, что они завоевали значительную долю
рынка игровых программ, обеспечивая работу для тысяч людей, имитаторы
немало способствуют профессиональной ориентации. Некоторые программы
высокого уровня настолько точно соответствуют реальной технике, что
для освоения последней игроку-фанату не требуется слишком много
времени.
С ростом возможностей "железа" программы-имитаторы все больше
приближают создаваемую ими виртуальную реальность к действительности,
достигая в некоторых случаях уровня тренажеров, используемых для
обучения персонала в "большом" мире. С начала 90-х годов заметна
ориентация создателей имитаторов на самую современную технику. Уже не
редкость встретить в программе предупреждение, что минимально
необходимый для нее уровень - 386-я машина с 4-мя мегабайтами ОЗУ.
Появились программы-монстры, занимающие на винчестере 25-35 мегабайт.
По признанию Криса Робертса (Chris Roberts), знаменитого автора
~Wing Commander~, сегодня его удовлетворяет машина типа 486/33 с
видеоплатой Orchid II Pro и локальной видеошиной (а это означает
возможность прокрутки около 40 полных экранов в секунду!).
Видимо, многие фирмы-разработчики стали исповедовать принцип,
характерный для прикладных программ - выжать максимум возможного из
самой современной аппаратуры. Недалек день, когда Робертс и его
коллеги переключатся на новый "хит" фирмы Intel - процессор Pentium.
Владельцам AT-286, не говоря уже о XT или "Поиске", остается
довольствоваться старыми разработками... А ведь начиналось все весьма
непритязательно.
Игры-имитаторы появились почти одновременно с "аркадными" и
сразу завоевали большую популярность. Для современного человека,
большей частью - горожанина и служащего-чиновника, доставляет
огромное удовольствие ощутить себя за штурвалом самолета или у
перископа подводной лодки. Поначалу сам факт существования имитатора
какой-либо техники служил достаточной причиной для решения купить
игру. Примитивная графика, мало соответствующий реальности алгоритм
действий и дикая какафония, извергаемая динамиками первых PC, не
могли поколебать стремления встать в ряды суперменов, хотя бы и в
виртуальной реальности.
Типичным представителем первого поколения имитаторов можно
считать ~F-16 Falcon~ фирмы Spectrum Holobyte. Перелетевший из мира
"Спектрума" во вселенную "писишек", имитатор в целом позволял
выполнять основные действия, необходимые в боевом полете: взлет,
маневрирование, поиск и уничтожение целей, возвращение на базу и
посадку. Однако, реализовано все это по нынешним меркам было просто
ужасно! К тому же, CGA-графика не создавала ощущения полета,
примитивное изображение местности и целей делало практически
невозможной ориентацию по карте или опорным точкам маршрута. Полет,
по сути, проходил на интуитивном уровне и надо было иметь богатую
фантазию, чтобы почувствовать себя в кабине F-16. Думается, что и
другие имитаторы первого поколения недалеко ушли от ~Falcon~ и были
очень близки к классу "аркадных" игр.
Тогдашнее "железо", кстати говоря, большего и не позволяло.
Давайте вспомним типичную конфигурацию тех лет - процессор 8086 или
8088 с тактовой частотой 6-10 МГц, видеоадаптер CGA, жесткий диск в
лучшем случае 20 мегабайтов. На подобных машинах, к сожалению, до сих
пор "летают" многие российские фаны. Практически все игры, в том
числе имитаторы, умещались на 360-килобайтную дискету. Появление
машин АТ подвигло разработчиков либо на доработку первых версий, либо
на создание новых программ, ориентированных на улучшенную графику
(EGA) и более мощный процессор. Тогда же появились версии, требующие
для инсталляции жесткого диска, поддерживающие работу с мышью и
звуковые платы.
Сегодняшнее поколение имитаторов ориентировано на 286 или 386
процессор, графику VGA и с безусловной установкой на винчестер.
Характерна поддержка большого числа звуковых плат и джойстиков (в том
числе специализированных). В последние годы предпринимаются усилия по
более полному использованию возможностей защищенного режима 386-го
процессора. По-видимому, мы присутствуем при рождении нового
поколения имитаторов. Можно назвать их отличительные черты.
Во-первых, это 32-х битовая адресация и 32-х разрядные вычисления. В
графике используются новые принципы (фрактальные преобразования,
построение изображения по оцифрованной карте реальной местности,
сочетание векторной и битмэповской графики, непрерывность цветовых
переходов и т.д.) и все более высокое разрешение (до 800x600).
Неотъемлемой чертой становится возможность мультиигры (с участием
нескольких игроков, связанных через модем или нуль-соединение). В
качестве примера программ, приближающихся к нарисованному нами
образу, можно назвать ~Strike Commander~ фирмы Origin и ~Comanche~
~Maximum Overkill~ фирмы NovaLogic.
2. Виды и типы программных имитаторов
технических систем. Попытка классификации.
-----------------------------------------
В самом общем виде программы-имитаторы можно условно разделить
на три больших класса, в зависимости от степени их соответствия
реальной технике. Первый из них включает имитаторы, скорее
соответствующие "аркадным" играм. Ориентированы они в основном на
детей младшего и среднего возраста. Алгоритм работы в ключевых
режимах примерно соответствует объекту - прототипу (~Test Drive~,
~M1 "Abrams"~).
Ко второму классу относятся наиболее распространенные программы
среднего уровня. Как правило, они отличаются хорошей графикой,
богатым звуком, поддерживают специализированные устройства
управления аэрокосмическими имитаторами (ThrustMaster и т.д.).
Алгоритм работы в целом весьма близок к реальному, но все же
содержит немало упрощений, особенно заметных в применении средств
вооружения, радиоэлектронной борьбы, навигации и связи (~Aces of~
~the Pacific~, ~F-117 Nighthawk~, ~Silent Service II~, ~M1 Tank~
~Platoon~ и др.).
Наконец, последний класс объединяет программы для
"профессионалов". Главное их отличие - в возможно более точном
соответствии алгоритма работы натуральному объекту. По видимому,
число фанатиков, увлекающихся профессиональной работой с
многочисленными кнопками и переключателями, сравнительно невелико,
так как таких программ очень немного. Автору не удалось найти
примеров на суше и на море, в пятом же океане и в космосе подобные
игрушки летают (~Megafortress~, ~Flight Simulator 5.0~, ~Space~
~Shuttle~).
Классификацию имитаторов по типам целесообразно осуществлять по
сфере действия и историческому периоду. Согласно первому критерию
имитаторы подразделяются на аэрокосмические (самолеты, вертолеты,
другие летательные аппараты, космические корабли), наземные
(автомобили, танки, локомотивы и т.д.), морские/речные (надводные и
подводные суда), универсальные (работающие в двух и более средах),
фантастические (роботы, подземные проходчики и т.д.). По
историческому периоду имитаторы условно можно разделить на:
- до промышленной эпохи (парусные суда, катапульты, воздушные
шары и т.д.);
- промышленная эпоха до конца 30-х годов XX века;
- II-я мировая война и период до конца 40-х годов;
- современность;
- ближайшее и отдаленное будущее.
3. Гонка за лидером.
-------------------
Как известно, военные заказы всегда стимулировали развитие
передовых технологий. Не в последнюю очередь это относится к
компьютерам и программному обеспечению. Напомним, что первая ЭВМ
создавалась в США по заказу министерства обороны. И сейчас военные
требуют все более совершенной аппаратуры и соответствующих программ.
Уже более полутора десятков лет компьютеры входят в состав
тренажеров различной боевой техники. Самые мощные машины и гигантские
программы работают на авиацию и космос. По подсчетам экспертов,
эксплуатация тренажеров в десятки раз дешевле, чем настоящей техники.
Поэтому сегодня пилоты боевых самолетов проводят в виртуальном мире
не меньше времени, чем в реальном полете. Конечно, создание
трехмерной "виртуальности" требует невообразимых ресурсов. Например,
в американском тренажере вертолета MH-53J используются несколько
компьютеров параллельной архитектуры. Изображение, выводимое на
устройства отображения, содержит 15 миллионов одновременно
обрабатываемых объектов векторной графики, включая оцифрованную карту
реальной местности и отличается исключительной "фотографичностью".
Естественно, на персональных компьютерах даже близкого подобия в
рамках существующих подходов сегодня добиться невозможно. Однако,
ближайшие перспективы вселяют оптимизм. Создание 32-х разрядной
операционной среды для PC (проект "Чикаго"), развитие средств
мультимедиа, включающих оцифрованное "видео", работа с которым
возможна в интерактивном режиме, позволит, по-видимому, создать
программы-имитаторы, основанные на реалистических изображениях. Таким
образом, гонка за лидером становится отнюдь не безнадежной.
4. На стыке жанров.
------------------
Вернемся к программам. В последнее время наметилась тенденция их
разграничения на "чистые", если можно так выразиться, имитаторы и
программы, включающие элементы Wargames. Например, ~В-17~ относится к
первому типу, а ~Secret Weapons of the Luftwaffe (SWOTL)~ - ко
второму. В нем реализованы функции управления авиационными частями в
ходе воздушной кампании, возможно перенацеливание истребителей при
перехвате и т.д. Но все же суть игры составляет воздушный бой (а
также бомбардировка или штурмовые действия), в которых участвует
игрок лично. Добиться победы, используя только оперативно-
стратегические функции, невозможно. Именно поэтому ~SWOTL~
классифицируется как программа-имитатор. По мнению автора,
изложенный выше критерий является определяющим для отнесения
программы к тому или иному классу. Иными словами, имитатором можно
считать игровую программу, победа в которой зависит главным образом
от личного успеха игрока при управлении соответствующим техническим
средством (самолет, корабль, танк и т.п.).
5. О положении на рынке программ-имитаторов.
-------------------------------------------
На первый взгляд, сегодняшний список имитаторов, предлагаемых на
Западе, может удовлетворить любые вкусы. Желающие летать или ползать,
плавать или нырять, ждать либо догонять, всегда могут найти
подходящую программку. Однако, запустив ее, пользователь зачастую
обнаруживает, что получил не совсем то, что хотелось бы. А особо
искушенные игроки вообще не могут найти удовлетворяющую их игру, ибо,
как ни странно, на плотно забитом рынке имитаторов до сих пор
существуют не охваченные вниманием производителей программ ниши.
Лучше всего (для пользователей) обстоит дело в классе
аэрокосмических имитаторов. Последние работы в этой области (~Aces~
~over Europe~, ~Comanche~, ~Tornado~, ~Strike Commander~, ~X-Wing~ и
т.д.) радуют сердце игрока великолепной графикой, качественным
звуком, продуманным алгоритмом. Естественно, все эти хвалебные
характеристики носят относительный характер (точкой отсчета служат
другие игры для PC-платформы). Автор написал эти строки, пытаясь быть
объективным относительно возможностей PC-"железа", а так тянулась
рука критикнуть все программы! Ибо однажды автору удалось посмотреть
в действии западный имитатор-тренажер реальной боевой техники
(самолета), после которого все PC-игры кажутся грубо нарисованными
авангардистскими мультяшками. Не сомневаюсь, что и на PC со временем
появится что-то похожее, но так хочется побыстрее!
Самое удивительное, что в среде авиации и космоса тоже есть
незанятые лакуны! Например, среди тяжелых бомбардировщиков Второй
мировой войны имитируется только B-17 (в играх ~SWOTL~ и ~B-17~).
Причем, в обеих программах имеются ошибки, существенно снижающие
игровой интерес. Например, в ~SWOTL~ стрелки под управлением
компьютера действуют неквалифицированно, будто первый раз сели за
пулемет. С другой стороны, противник ужасающе эффективен -
практически все применяемое им вооружение лупит по вашему
бомбардировщику без промаха! В игре ~B-17~ первый пилот слишком
самостоятелен - попробуйте покинуть его и перейти к другому члену
экипажа, и Вы с удивлением обнаружите, что самолет разворачивается
совсем не туда, куда хотели Вы!
Другие типы бомбардировщиков встречались автору лишь в уже
устаревшей игре ~Their Finest Hour~. А ведь только в Европе летали
такие аппараты, в дальнейшем попавшие в категорию "Great Planes"
(великие самолеты), как B-24, B-26, Ju-87, Ju-88, Do-17 и множество
других.
В играх, охватывающих период Первой мировой войны такие
полноправные участники воздушных сражений, как бомбардировщики и
дирижабли отсутствуют напрочь. Совсем не летают в виртуальном небе и,
например, самолеты-амфибии. А это целый класс машин, имеющий свою
богатейшую историю, боевые заслуги, рекорды и т.д.
Особо хотелось бы отметить невнимание разработчиков к
значительному явлению в мировой авиации - российским и советским ВВС.
Они, конечно, присутствуют в имитаторах, но, как правило, в роли
противника. Причем реальные характеристики самолетов и их вооружения
безбожно искажаются (не в лучшую сторону, разумеется). Связано это,
думается, с американским принципом, что все великое родом из Америки.
И только немногие специалисты там знают, что, например, советский
истребитель Як-3 превосходил любую другую машину того времени, а
бомбардировщик Пе-8 был покруче "Летающей крепости".
Среди имитаторов наземных систем более всего разработана
автомобильная тема. Существует несколько десятков программ по
различным гоночным, раллийным и иным автомобилям. Как правило, они
достаточно полно имитируют алгоритм работы водителя, характеристики
автомобиля, дорожного полотна в зависимости от погодных условий и
т.д.
К сожалению, нельзя сказать что-либо хорошее об имитаторах
танков, боевых машин пехоты, бронетранспортеров. Лучшие программы
здесь (~М1 Tank Platoon~, ~Team Yanky~) далеко отстают по графике,
алгоритмам и звуку от аэрокосмических имитаторов. Особенное
недовольство пользователей вызывает неправильный алгоритм работы
членов экипажа. Например, система и последовательность действий
наводчика танка в игре ~M1 Tank Platoon~ мало совпадает с
действительностью. В прошедшем году несколько фирм заявили о
подготовке к выпуску новых имитаторов танков, но пока на рынке они не
появились.
К сожалению, среди наземных средств охват программами-
имитаторами гораздо уже, чем в других сферах. Практически не
встречаются имитаторы железнодорожного подвижного состава,
строительных машин, зенитных комплексов ПВО, машин инженерного
вооружения, разведывательных машин и многих других устройств,
механизмов, систем вооружения.
В царстве Нептуна за последние два-три года появился ряд
программ, близко подходящих к ожиданиям взыскательного пользователя
(~Silent Service II~, ~Aces of the Deep~, ~Task Force 1942~, ~Great~
~Naval Battles in North Atlantic~, ~Carriers at War~ и др.). Гладкая
графика, качественный звук, хорошая проработка игрового пространства,
достаточно полный алгоритм работы на боевых постах - вот
отличительные черты этих имитаторов. Особенно хотелось бы выделить
программу ~Aces of the Deep~, в которой перечисленные выше показатели
впервые выведены на уровень лучших авиационных имитаторов.
Вместе с тем, как в надводных, так и в подводных имитаторах
заметна некоторая однобокость создаваемого игрового пространства.
В морском бою, как известно, участвуют разнородные силы и средства -
надводные и подводные корабли, палубная и береговая авиация,
минно-тральные силы, береговая артиллерия, десантно-высадочные
средства и морская пехота. В имитаторах же, как правило, реализуется
два-три (только в ~Das Boat~ - четыре) компонента из состава
участников боя.
Краткое резюме.
--------------
Таким образом, несмотря на жесткую конкуренцию и кажущуюся
насыщенность рынка программ-имитаторов, у российских разработчиков
есть немало шансов завоевать свое место под солнцем. Сравнительно
небольших затрат потребует разработка дополнений к уже существующим
имитаторам (например, российских самолетов для ~SWOTL~, ~AOE~, новых
сценариев для ~FS 5.0~ и т.п.). Приложив больше усилий, можно выйти
на рынок с имитаторами, пока не реализованными западными фирмами
(например, зенитных и противотанковых комплексов, дирижаблей,
баллист, катапульт и т.п.).
Что касается проблем продвижения программы на рынке и защиты
прав производителя в российских условиях, то это обширная тема для
отдельного разговора.
984 Прочтений • [Обзор рынка имитаторов] [07.08.2012] [Комментариев: 0]