Исторически сложившиеся особенности жанра Adventure определяли,
что герой, управляемый пользователем, в этой игре должен быть один.
Исходная концепция просто не оставляла места для дополнительных
пользовательских персонажей, особенно пока игры сохраняли текстовый
характер. Когда жанр Adventure перешел на графику, идея использования
нескольких героев появилась как одна из дополнительных возможностей,
открывшихся благодаря этим изменениям.
Заметим, что число игр такого рода до сих пор не слишком велико,
хотя новые примеры продолжают время от времени появляться. Так,
например, фирма Coktel Vision постоянно эксплуатирует подобную идею в
своей серии Goblins. Имеются также несколько игр фирм Sierra On-Line
(по-видимому, без акцентирования внимания на эту проблему) и
LucasFilm Games/LucasArts Entertainment (здесь, напротив, эта линия
продолжает разрабатываться целенаправленно). Именно на их основе и
будет построена эта статья.
1. Косвенное управление
Первый шаг, который потом развился в игры с полностью
независимыми отдельными героями, был сделан еще в текстовых играх,
когда в них появилась прямая речь. Стали встречаться головоломки,
когда сам герой не может выполнить какое-то из необходимых для
завершения игры действий и вынужден обращаться за помощью к
какому-либо из других персонажей.
Здесь не идет речь о стандартной ситуации об обмене предметами
или получении информации. Напротив, складывающаяся ситуация такова,
что пользователь должен обеспечить требуемое ему местонахождение
персонажа в игровом пространстве, наличие у того необходимых
предметов, выполнить условия, необходимые, чтобы этот персонаж его
послушался и отдать команду, которую этот персонаж выполнит.
Этот, так сказать, вторичный персонаж не является героем игры,
не заинтересован в выполнении основной задачи игры и, выполнив свою
миссию, не будет играть особой роли в дальнейшем. Однако, в некотором
смысле он сыграл роль героя на некоторый период игры.
Для того, чтобы пояснить вышесказанное, приведем пример из
текстовой игры ~Enchanter~ (Infocom). Поскольку большинство читателей
журнала вероятно уже мало интересуется текстовыми играми, они могут
рассматривать его как отвлеченный пример, в то же время те, кто имеет
эту игру в своем распоряжении, могут считать его небольшой
подсказкой.
Итак, в игре ~Enchanter~ герой в определенный момент находит в
одной из локаций охраняемую дверь (Guarded Door). Герой не может сам
проникнуть за нее, хотя по количеству накрученных чудовищ
пользователь может сообразить, что эта охрана является иллюзией. Одно
из магических заклинаний может позволить герою развеять эту иллюзию,
однако, это заклинание является одноразовым, а по сообщению,
выдаваемому в этом случае, пользователь должен сообразить, что это
заклинание должно понадобиться в другом случае, так что дверь требует
другого подхода.
Между тем, в игровом пространстве может, с помощью героя (здесь
не будет дано дополнительных подробностей) появиться другой персонаж
- путешественник (Adventurer). По некоторым косвенным признакам (или
от безысходности) пользователь может предположить, что эта дверь не
явится такой серьезной преградой для этого путешественника.
Однако, этот путешественник не испытывает никакого особого
стремления помогать герою, также как впрочем и мешать ему. Он
путешествует по игровому пространству случайным образом, независимо
от героя, так что надеяться, что рано или поздно он дойдет до нужной
пользователю локации, - значит полагаться на случай, который может
никогда и не представиться.
Если же пользователь использует подходящее магическое заклинание
в тот момент, когда он находится в одной локации с этим
путешественником, то режим движения того изменится - вместо
случайного блуждания он станет следовать за пользователем. Таким
образом, герой может добраться до нужной локации вместе с этим
персонажем. И вот тут - основной момент, имеющий отношение к теме
этой статьи, - пользователь отдает команду этому путешественнику так
же как самому герою (TALK TO ADVENTURER "OPEN DOOR") и эта команда
выполняется!
Данный пример достаточно хорошо демонстрирует основные
требования, предъявляемые к ситуации косвенного управления.
Во-первых, герой должен установить "дружественные" отношение с
соответствующим персонажем. Эта часть наиболее обычна, поскольку во
всех играх этого жанра герои значительную часть времени проводят
именно за подобным делом.
Во-вторых, герой должен привести желаемого персонажа в ту
локацию, где требуется его помощь. Чаще всего это означает, что
пользователь должен каким-то образом включить режим следования этого
персонажа за героем. Обе вышеуказанные проблемы могут решаться и
одновременно, одним действием.
В-третьих, только привести данного персонажа в желаемую локацию
должно быть недостаточно. В этот момент должен существовать способ
отдачи команды этому персонажу, который на данный момент как бы
исполняет обязанности героя. именно этот момент практически
невозможен в современных играх, главным образом потому, что их
интерфейс не содержит возможности формирования подобной команды (см.
статью "Adventure Games: Эволюция интерфейса" в PC-REVIEW N1).
Итак, хотя возможности косвенного управления практически не
эксплуатируются активно в современных играх, последнее слово в этом
вопросе еще не сказано. Я надеюсь, что какая-нибудь из фирм выпустит
игру с совершенно беспомощным главным героем, который ничего не может
сделать сам, но умеет заставить всех окружающих его персонажей
действовать себе на пользу.
2. Что требуется от игр с несколькими героями
Вышерассмотренная ситуация косвенного управления - это как бы
промежуточный этап перехода от игры с одним героем (и несколькими
разовыми помощниками) к игре с действительно несколькими независимыми
героями. В реальной игре этого типа авторы предусматривают какую-либо
возможность переключения в ходе игры между разными героями,
автоматическую или же по желанию пользователя.
Чем же несколько героев лучше, чем один? И так ли это на самом
деле? Авторы игры вынуждены предусматривать какие-либо варианты, не
позволяющие обойтись в этом случае одним героем. Как правило, часть
головоломок продолжает иметь обычный тип, так что любой из героев,
попавших в данную часть игрового пространства способен продвинуть
пользователя к успеху в игре. Естественно, в этой статье будут
рассмотрены специфические мультигеройные головоломки.
Приходится признать, что типов таких головоломок не так уж
много, так что здесь большую роль играет конкретная реализация
данной игры. Нельзя заранее сказать, что какой-то из вариантов
является более плодотворным, чем другие - все они способны дать
в результате игру как хорошего, так и плохого качества.
Исторически, первой игрой этого такого плана видимо следует
назвать ~Maniac Mansion~ (LucasFilm Games, 1987), хотя сама игра
заметно уступает многим играм этого жанра, да и идея многогеройности
выглядит в ней во многом случайной. Следующая игра этой же фирмы
~Zak McKraken & Alien MindBenders~ (1988, далее просто ~Zak~)
значительно интереснее, да и идея многогеройности выглядит в ней
более законченной и продуманной.
Затем, если рассматривать хронологическую последовательность,
видимо, появляются такие игры фирмы Sierra, как ~Leisure Suit~
~Larry III~ и ~Leisure Suit Larry V~ с несколько специфической
формой многогеройности.
В последние несколько лет появилась принципиально многогеройная
серия Goblins (Coktel Vision), насчитывающая в данный момент три
игры. Кстати, число букв i в названии каждой игры соответствует числу
действующих героев, отсюда и названия вида ~Gobliiins~ и ~Gobliins II~.
C третьей игрой ситуация более сложная, так как партнеры главного
героя меняются несколько раз по ходу игры (хотя в большинстве случаев
все время действуют два героя).
И, наконец, фирма LucasArts Entertainment вернулась "к истокам".
Два героя действуют в игре ~Indiana Jones & the Fate of Atlantis~
(хотя ее и трудно назвать мультигеройной, поскольку один из них
играет явно подчиненную роль). И, конечно же, нельзя не упомянуть
~Day of the Tentacle~ (часто также называется ~Maniac Mansion II~) с
тремя героями, которая без сомнения является одной из лучших игр
прошлого года.
Из стремления к полноте упомянем еще также ~Star Trek: 25th~
~Anniversary~ (Interplay).
Прежде, чем перейти к конкретным особенностям этих игр, замечу
также, что казалось бы потенциально перспективная пара героев -
мужчина и женщина - редко встречается в играх. По-видимому, это
связано с тем, что авторам игры очень трудно в этом случае удержаться
на одном уровне и не свалиться либо на малоинтересные скабрезные
шутки на сексуальную тему, либо на тупые неинтересные головоломки
(либо на то и другое вместе, как в игре ~Rex Nebular & the Cosmic~
~Gender Bender~).
3. Несколько независимых героев
Полностью независимые герои - это в некотором смысле самый
простой и самый малоинтересный вариант в рассматриваемых играх. Из
рассмотренных выше игр именно он встречается в ~Leisure Suit Larry~
~III~ и ~Leisure Suit Larry V~).
Этот вариант означает, что переключение героев осуществляется
независимо от желания пользователя, а точнее в запланированных в
сценарии местах. То есть, как только пользователь доходит до
определенного момента в игре, характеризующегося чаще всего какими-то
особенными достижениями героя, этот герой надолго или навсегда
оставляется в стороне, а пользователь начинает управлять другим
персонажем (возможно, из числа уже встречавшихся в игре).
Такое переключение может оказаться менее интересным или даже
разочаровывающим, если пользователь этого не ожидал. "А где же
Ларри?" - воскликнул один мой знакомый, когда такое переключение
произошло неожиданно для него в ~Leisure Suit Larry III~ (и
действительно, вторая часть игры значительно более примитивна, чем
первая, хотя это выяснилось уже позднее).
С точки зрения пользователя такое переключение практически
означает что вся игра разбита на несколько более маленьких подигр,
каждая из которых практически независима, а все вместе они довольно
рыхло объединены общим сюжетом. Чем больше таких переключений, тем
больше отдельных игр-кусочков. Иногда они могут быть настолько
независимы, что могут проходиться в любом порядке, как, например, в
~Leisure Suit Larry V~.
В целом это не самый лучший способ введения в игру нескольких
героев, так как потеря единства ощущается довольно сильно, в то время
как наличие каких-либо идейных достижений весьма сомнительно. В
частности, в Leisure Suit Larry это, вероятно, является признаком
того, что серия потихоньку выдыхается (впрочем, ни одна игра этой
серии, на мой взгляд, не может сравниться с самой первой).
4. Герои с разными возможностями и способностями
Это наиболее часто встречающийся способ введения в игру
нескольких героев, который подразумевает, что пользователь должен не
только определить, каким именно способом должна решаться очередная
головоломка, но и кто из героев способен заняться ее решением.
Такого рода задачи подразумевают возможность для пользователя по
собственному желанию переключаться между ними. Проблемы такого рода
могут предполагать наличие у какого-либо героя специальных знаний или
умений, возможность или невозможность по какой-либо причине
воспользоваться определенным предметом, а также иногда причины
морального или традиционного характера (например, в игре ~Zak~ Annie
(женщина, один из персонажей-героев) из моральных соображений
отказывается при нормальных обстоятельствах выполнять действия,
которые могут считаться предосудительными).
Если используются какие-либо особенности персонажей, то
пользователь может заранее знать их характерные черты (как в
~Gobliiins~ - один из трех персонажей маг, другой способен на
физические действия, такие как удары и подъем по шестам и веревкам, а
третий умеет обращаться с предметами). В других случаях подобная
информация заранее не известна, так что пользователь вынужден
полагаться на логику (в лучшем случае) или же на метод проб и ошибок
(если он не сумел или не имеет возможности решить проблему логическим
путем). Это, в частности, слабая сторона игры ~Gobliins II~ - реально
невозможно без эксперимента определить, какой из героев должен
выполнять требуемое действие.
При ограничении возможности пользования предметами в ход идет
сразу несколько факторов. Во-первых, "жесткие" ограничения. Как уже
упоминалось, в игре ~Gobliiins~ (а также в ~Goblins III~) предметами
может пользоваться только один из героев.
В других случаях герои должны иметь возможность обмениваться
предметами между собой. Использование определенных предметов может
определяться, во-первых, возможностью какого-либо из героев получить
необходимый предмет (здесь могут оказаться принятыми во внимание
проблемы веса, объема, права собственности и так далее); во-вторых,
способностями определенного героя (не каждый умеет играть на пианино,
объясняться на иностранном языке или читать древние манускрипты,
чинить машину или использовать разнообразные технические устройства);
в-третьих, во внимание могут быть приняты и другие качества - кто-то
из героев может бояться высоты или темноты, в связи с чем откажется
действовать в какой-то локации... и так далее.
И, наконец, моральные, этические и эстетические соображения.
Личные предпочтения, приязнь или неприязнь как героев, так и других
персонажей, с которыми им приходится общаться, могут играть весьма
важную роль. Проблемы такого рода чаще всего приходится решать
методом проб и ошибок, поскольку часто эти факторы проявляются только
тогда, когда дело доходит до испытания.
В частности, игра ~Goblins III~ ориентирована на исследование
различных возможностей, описываемых в этой части статьи. Во-первых,
по ходу игры несколько раз меняется "партнер" главного героя. Сначала
это не то попугай, не то цыпленок, который в основном умеет только
подпрыгивать на месте да иногда дразниться, затем это волшебник,
обладающий магическими возможностями, и, далее, это змея, способная
лазить по вертикальным шестам и веревкам. Кроме того, основной герой в
ходе игры тоже действует в одном из двух видов.
5. Герои, находящиеся в разных частях игрового пространства
Хотя ситуация кажется точно такой же, как в случае полностью
независимых героев, на самом деле здесь есть большая разница. Да,
действительно, герои, которые находятся в разных частях игрового
пространства, в некотором смысле играют в разные игры, но здесь
обязательно должен быть способ, позволяющий им обмениваться
предметами, информацией или же взаимодействовать другим способом.
Кстати, тут возникает очень интересная психологическая проблема.
Если непосредственный контакт между героями невозможен, то
пользователь, как наблюдающий за всем сверху, обладает всей
суммарной информацией, доступной всем героям, и может пользоваться
всей ее совокупностью. Например, речь может идти о ситуации, когда
герой А узнал какую-либо парольную информацию, а герой Б должен ею
воспользоваться, чтобы получить куда-то доступ. Пользователь-то имеет
эти данные, но откуда их знает герой Б?
Для решения этой проблемы у авторов игры могут быть три пути.
Во-первых, они могут закрыть глаза на то, что такая проблема
существует. В результате у пользователя останется чувство сомнения и
недоумения. Во-вторых, они могут постулировать более или менее
естественные причины, по которым вся информация, доступная
пользователю, доступна и любому из героев. Например, таким образом
решен этот вопрос в игре ~Zak~. В-третьих, авторы могут отказаться
от использования информации такого рода и ограничиться пересылкой
предметов между частями игрового пространства. В этом случае
пользователь знает, зачем он передает предметы от одного героя к
другому, хотя для самих героев это может оставаться загадочным,
особенно для отдающего. Таким образом решается эта проблема в игре
~Day of the Tentacle~.
Теперь подробнее об упомянутых играх. В игре ~Zak~ из четырех
героев один находится на Земле, двое на Марсе и еще один (сам Zak) по
ходу игры может путешествовать туда и обратно. В случае необходимости
передачи предметов между Землей и Марсом этот путешествующий герой
может заодно заняться и их перевозкой.
В игре ~Day of the Tentacle~ три героя оказываются в результате
неудачно сработавшей машины времени разбросанными по времени - один
на 200 лет в прошлом, другой в настоящем, а третий - на 200 лет в
будущем. Их главная задача - в первую очередь вернуться в настоящее
время, а для этого надо отремонтировать машину времени и снабдить
энергией транспортные кабины в прошлом и будущем.
Таким образом, здесь герои полностью отрезаны друг от друга.
Однако, эти самые транспортные кабины оставляют им возможность
обмениваться между собой предметами непосредственно. Кроме того,
целая серия проблем основана на варианте парадокса машины времени -
то есть на том, что изменения, вносимые в прошлое, сказываются на
последующих временах. Так, в самом начале игры пользователю придется
добиться того, чтобы в прошлом было срублено дерево для того, чтобы
оно исчезло в будущем.
Такого рода головоломок в игре очень много и они весьма
остроумны - включая, например, сушильную машину, работающую 200 лет
без перерыва, а также внесение изменений в "священные американские
реликвии" - конституцию и флаг.
6. Коллективные действия героев
Вообще говоря, все рассматриваемые игры требуют коллективных
действий героев, поскольку устроены таким образом, что никто из них,
действуя в одиночку, не способен выполнить все, что необходимо в
данной игре. Однако, в этой части статьи этот термин понимается в
более узком смысле. Речь идет о ситуациях, когда требуется
синхронизация действий героев для решения какой-либо головоломки.
Здесь для решения проблемы в первую очередь играет роль
количество героев, а не их персональные свойства. В некоторых играх в
такой момент они могут даже оказаться взаимозаменяемыми.
На самом деле здесь встречаются две различные ситуации.
Во-первых, это может быть случай, когда герой, выполняющий какое-либо
действие не может воспользоваться его плодами. Например, в игре
Goblins III в самом начале один из героев должен быть подброшен вверх
"механической рукой", которая активизируется с определенной площадки.
Он не может одновременно находиться на этой площадке и приводить ее в
действие. Таким образом, для преодоления этой проблемы требуются
синхронизированные действия двух героев.
Число различных головоломок этого плана может быть достаточно
велико, но в целом они сводятся к двум основным принципам. Во-первых,
это уже описанный случай, когда один из героев приводит в действие
какой-либо агрегат или аппарат, а другой должен в это время
находиться в нужной точке, чтобы произошло желаемое действие.
Другой принцип заключается в том, что герой, начав какое-то
действие, оказывается скован и не может воспользоваться его плодами.
Это, например, могут быть различные рычаги и кнопки, действующие,
пока находятся в нажатом состоянии. Например, в игре ~Maniac Mansion~,
одна из дверей открывается при нажатии на статую возле лестницы.
Однако, стоит отпустить эту статую, как дверь тут же закроется. Таким
образом, герой, открывший эту дверь, не может сам пройти в нее. Более
сложная ситуация, требующая одновременных действий в различных
локациях, встречается в игре ~Lure of the Temptress~, где она,
впрочем, реализована через косвенное управление.
Другая ситуация требует действительно синхронных действий
героев. То есть, какие-то шаги должны быть сделаны одновременно для
того, чтобы был достигнут желаемый эффект. Например, одновременно
должны быть нажаты расположенные далеко друг от друга кнопки.
Кроме того, аналогичный эффект, используемый в различных играх,
может вызываться следующим образом: пока герой А делает что-то, герой
Б должен воспользоваться плодами этого действия. Обычная реализация
такова: действия героя А вызывают демонстрацию короткой
мультипликационной последовательности. Сам этот герой при этом
находится далеко от места основных событий и не успевает ничего
сделать или же слишком занят, чтобы действовать в другом месте.
Поэтому за это время герой Б должен успеть выполнить необходимое
действие.
Последовательность действий пользователя в этом случае такова.
1) Перевести героя Б на необходимую позицию; 2) переключиться на
героя А и выполнить действие, вызывающее соответствующий мультфильм;
3) БЫСТРО переключиться на героя Б и сделать, то что требуется от
него. Слово "быстро" недаром выделено заглавными буквами, поскольку
пользователь вынужден действовать в режиме очень ограниченного
времени, судорожно стуча по клавиатуре или же возя по столу мышь. В
нормальных играх число попыток на такое действие может быть
достаточно большим, поскольку жанр обычно не требует от пользователя
особых успехов в клавишестучании и мышевождении.
Кстати, в игре ~Zak~ на Марсе, где могут встретиться три героя,
все они необходимы в один из моментов игры. А именно, один из них
стоит и держит потайной выключатель для открывания двери, так чтобы
через нее могли пройти два остальных. А там эти два героя действуют
синхронно - пока один из них на короткое время отключает защитную
систему, другой берет соответствующий предмет.
2352 Прочтений • [Игры жанра Adventure с несколькими героями] [07.08.2012] [Комментариев: 0]