Приветствую.
Речь в данной статейке будет идти про то, как делать супер- удары в Dunk Heroes и вообще расскажу про особенности некоторых игр и игровую механику игр вселенной Nekketsu.
Собственно сразу к делу.
К баскетболу(Nekketsu! Street Basket-Ganbare Dunk Heroes).
Первый момент, который я упомяну. Данный вариант статьи редактированный, т.к. в первом варианте я ошибался и только благодаря gamefaqs.com (и ATLUS’у) было найдено заблуждение.
Второй момент.
Собственно геймфак по игре валялся долгое время в свободном доступе. И никто из нас как-то не догадался проверить этот факт. Это позор. Та же статья про «линии» от yeo была написана естественно раньше геймфака по баскетболу. И поэтому то объяснение суперов можно простить. Но моя статья получилась как бы с излишним пафосом про то, что всему миру давно известно и тем более неправильно. Поэтому прошу извинить меня.
Надеюсь, автор (Dammit9x) простит мне упоминание его труда.
Термин - «тайминг» остаётся. Ибо это правда. Но дальше тонкости.
Тайминг при беге остаётся. Т.е. я абсолютно точно указал, что при спец. движении бег (или dash) запускается счётчик. Вот данные с геймфака.
Кол-во кадров Кол-во секунд Кол-во ударов мяча об пол
33-56 0.55-0.94 3.0-4.5
Я подправил в последней колонке шаги на удары мяча, потому что это так и не иначе. Видимо это автор и имел в виду.
Но в супере с прыжка я ошибался. Здесь счётчик запускается не после прыжка, а после нажатия кнопки В.
Данные с геймфака.
Время зажатия кнопки В Результат
Кол-во кадров Кол-во секунд
<12 <0.20 Обычный бросок
12-16 0.20-0.27 Супер бросок
17-25 0.28-0.42 Высокий бросок
26-37 0.43-0.62 Обычный бросок
38-42 0.63-0.70 Супер бросок
43-51 0.71-0.85 Высокий бросок
52+ 0.86+ Обычный бросок
Как только я получил эту информацию, сразу же кинулся проверять.
Оказалось что не всё, что написано совсем точно. Но принцип именно такой.
А теперь тонкости.
Тайминг у кнопки В разный. Т.е. 0.2-0.27 секунд не всегда сделает вам супер.
Сразу запомним, что это относится только к прыжку и только к прыжку без бега. Т.е. прыгать надо или с обычного шага или с места.
Дело в том, что я заметил одну особенность. Бежать перед прыжком можно, но не долго, т.к. бег удлиняет тайминг кнопки В. Чем больше вы шагов сделали перед прыжком, тем дольше нужно держать зажатой кнопку.
На самом деле это важный геймплейный момент, т.к. бег в игре играет важную роль и подавляющее время мы как раз бегаем по арене, а не перемещаемся тихим шагом. Поэтому если вы забрали мяч, покуда бежали, то учитывайте кол-во шагов (ударов мяча) перед прыжком, т.к. это будет влиять на тайминг.
Дальше я заметил, что тайминг даже при прыжке с места тоже изменяется. Пришлось долго помучиться, чтобы выяснить почему. Оказывается, есть ещё одна особенность. Если при двойном прыжке вы некоторое время упирались в верхнюю или нижнюю границу экрана- это влияет на тайминг. Это тоже важный момент, т.к. двойные прыжки в основном применяются для быстрого ухода от соперника и тут не избежать упираний в границы. Тут тоже следует чуть дольше подержать кнопочку. И упомяну, что это не совсем точно, т.к. это только мои догадки, возможно есть рэндом.
Ну, и ещё одна особенность. Если вы делаете задний прыжок, т.е. выпрыгиваете от кольца соперника назад- следует научиться вначале разворачиваться и лишь потом нажимать кнопку В и никак не наоборот. Иначе супер не получится.
Ну, и теперь супер-хинт, чтобы пристроиться к таймингу нажатия.
В таблице указано, что меньше 0.2 сек. зажатия будет обычный бросок (т.е. низкий), а больше 0.27- будет высокий. Это опять же очень важно, т.к. если вы хотели сделать супер, а получился низкий удар, то вы сразу поймёте, что недодержали кнопку, ну, а если получился высокий, то передержали.
Супер не делается на всём промежутке, где белый крест под корзиной и на расстоянии ровно 1 персонажа от него. Т.е. суперы из под самого кольца не получатся. Т.е. мысленно советую отсечь прямоугольник на этом расстоянии и автоматом избегать эту зону (просто я в неё частенько попадаю при двойном прыжке). Суперы не получатся, когда перс упёрся в верхнюю границу арены, т.е. когда стоит на заборе или (если забора нет), просто упёрся в верхнюю границу (кроме зоны Лас-Вегаса- там это не влияет). Я, увлекаясь попрыгунчеством, тоже частенько упираюсь в верхнюю границу (там где забора нет), поэтому имейте в виду. Ещё одно. Если вы, например, бежали (т.е. по определение спец. движение) и нечаянно получили мяч, то абсолютно не волнуйтесь. Счётчик будет включён только тогда, когда вы получили мяч. Поэтому, не прекращая бег, можете прыгать или ждать 3 удара мяча- супер всё равно получится.
И ещё одно. Вообще даже не суперы в баскете являются залогом успеха, а умением чувствовать поле. Уже поняли о чём я?
Именно, очень важно чувствовать перемещение своего игрока по полю, когда камера в это время наблюдает за мячом, который где-то там бултыхается на уровне третьей корзины. Особенно с Флоридой это важно, т.к. они любят надолго упуливать мяч вообще хрен знает куда. В это время пока мяч летает там сам по себе, важно выбрать точку и подстраиваться под неё, чтобы, как только мяч появится в поле зрения сразу же его схватить. Многие стараются ввязываться в бесполезную драку. А ведь комп. соперник умнее нас. Он отскоки мячика знает наперёд (иногда даже бесит). Также старайтесь забирать у своего напарника (если вы один играете) мячик сразу, т.е. не бойтесь просить пас сразу. Ну, а для особо талантливых советую чувствовать «там-там-там» (3 звука удара мяча) для напарника, т.е. получил он мяч, бежит к корзине, отсчитайте у него правильный ритм и приказывайте ему бросать. Срабатывает всегда.
Кстати в прохе на ему-ленде это используется. Советую к просмотру.
Рекомендации по игре друг с другом.
Просто распишу некоторые особенности команд со своей позиции.
Моё мнение в оценке команд.
1. Тип супера.
2. Характеристика Power (вторая сверху полоска) и индивидуальные силовые приёмы.
3. Характеристика Speed (третья).
4. Характеристика Jump (четвёртая)
5. Характеристика Shoot (последняя). Но это самая важная характеристика если тип супера- отстойный.
Energy (или Stamina) для меня абсолютно ничего не значит, надеюсь вы так тоже думаете.
Самой сильной командой (скажу в последний раз, что только для меня и по моему мнению) является Nekketsu. Сразу скажу, что бросок у Кунио является особенным, т.к. его запрограммированная сущность идентична суперам у команды U.S. Navy и с небольшими отличиями у New York и Hawaii. Эти команды для меня тоже являются самыми предпочитаемыми.
Бросок у Кунио (будем называть его супер «типа Кунио») не самый эффективный (самый лучший и Рики), но постараюсь объяснить его сущность. Начну издалека.
Цель в игре- заработать как можно больше очков. Поэтому не трудно предположить, что нужно как можно быстрее выполнять эффективные броски сразу по всем трём корзинам.
Именно поэтому важен супер, который при выполнении приносит нам со 100% вероятностью целых 10 очков (если вы не нацепили дополнительных корзин), а если его ещё и нельзя перехватить, то это вообще сказка.
Итак. Бросок у Кунио по трём корзинам можно выполнить из определённых позиций.
Самый простой вариант. Мысленно проводим по центру арены линию. Если играем слева, то справа- это именно та зона. Если справа, то наоборот. Т.е. берём зону противника и с любой точки супер в этой зоне с БЕГА будет на три корзины.
С прыжка сложнее. Т.к. тут придётся разделить арену на четыре части. Третья часть наша. НО! Супер у Кунио здесь будет получаться только при прокачке его подарками, которые увеличивают прыжок, поэтому в новом прохождении я делаю супер с забора.
Поэтому запомним. Супер у Кунио на три корзины делается или с бега на половине соперника или с прыжка с забора в 3/4 части арены. Иначе супер в 3/4 без забора делается на две корзины, что тоже неплохо.
К сожалению, Кунио далеко не идеальный игрок. У него слабоватый прыжок и Power. И с супером придётся помучаться. НО! Вкупе с Рики они дают настолько гремучую смесь, что ими можно смести всех на хрен.
Рики. У него хороший Power, что уже отлично. Но тип супера просто впечатляет. Опять же делим на две части арену и берём свою половину поля. Абсолютно с любого движения (прыжок, бег) супер летит на 3 корзины (правда, он перехватывается, но это не так важно).
Т.е. сразу оцениваем. Если играют два живых игрока, умеющие делать суперы- Неккетсу непобедим. Т.к. Кунио делает эффективные суперы на половине соперника, а Рики у себя- плюс он ещё и дерётся хорошо. Противнику абсолютно негде чувствовать себя спокойно.
U.S. Navy. Команда, обладающая супером «типа Кунио». Рекомендации по исполнению супера на 3 корзины абсолютно такие же, только стоит упомянуть, что прыжок у них лучше, поэтому можно делать на 3 корзины и просто с прыжка. Обладают слабоватым Power, но лидер команды и третий чел (считаем сверху вниз, т.е. верхний левый- 1, нижний левый- 2, верхний правый- 3, нижний правый- 4) имеют хороший удар рукой с разбегу, который сразу вырубает соперника.
New York. Супер почти «типа Кунио». Здесь дело в том, что какой-бы высокий прыжок не был и как бы вы не пытались взобраться высоко, супер на 3 корзины получается только с бега. Это важно, т.к. сразу отнимает у команды большую долю преимуществ. Плюс ко всему у команды слабый Power и мало нормальных силовых приёмов (так сказать нет вырубающих сразу). Только мотающий цепью лидер команды может что-то там сделать сопернику. Ну, и стоит упомянуть про слабый Shoot.
Hawaii. Опять же почти «типа Кунио», т.е. только с разбегу. К тому же супер после соприкосновения с корзиной превращается в обычный мяч, что в разы снижает результативность, т.к. имеет привычку не проходить до конца. Однако дерутся хорошо, это несомненно плюс.
Florida. Дерутся отлично. Но эти грёбаные суперы. К сожалению, до сих пор не понял от чего зависит, в какую корзину попадёт мяч. Если действительно (как думаю) рэндом, то вот и 5 место в рейтинге этой команде. Если кто-то откроет тактику, как делать безошибочно на 3 корзины, то поставлю на 2 место в рейтинге.
Дальше переходим к дерьму.
Техас, Сан-Франциско и Лас-Вегас.
Потому я их так обозвал, что ихние суперы- это извращение вообще. Техас и Сан-Франциско абсолютно всегда делают на 1 корзину. Лас-Вегас при высоком прыжке может сделать на 2. Единственная здесь тактика- брать челов с высоким Shoot и бросать высоким броском. И даже если Техас и Сан-Франциско дерутся неплохо (можно сказать хорошо), то Лас-Вегас я назову самой отстойной командой. У них нет ни одного нормального силового приёма, отстойный супер и отстойный Power.
Реплей
Реплей(для эмулятора FCEUltra 0.98.15)
Эмулятор(virtuanes092e)
Ром с игрой
По баскету всё.
Хоккей(Ike Ike! Nekketsu Hockey Bu-Subette Koronde Dai Rantou). К сожалению, не раскапывал все тонкости игры (т.к. меня устраивал тот супер, который получался, он и так эффективен). Т.е. какие премудрости со счётчиком сделали здесь. Но здесь он тоже есть. Конечно же, есть супер, когда мы стоим, зажав кнопочку, и ждём определённое время (тоже тайминг). Но в том случае, когда я делаю его, подбросив шайбу- будет сложнее, но намного эффективнее. Ибо вам попала шайба и тут же без затрат времени (и полоски энергии, а это наверное важнее) вы делаете супер.
Начать советую с Кунио (удобней всего). Тут разработчики оставили небольшой хинт для успешной реализации супера. Естественно нажимаем два раза вперёд (а можно и назад, т.к. в свои ворота бить нельзя), подбрасываем шайбу, прыгаем (когда прыгаем тоже важно) и ловим момент (для опоры «ритма»), когда коллизия спрайтов Кунио и шайбы улавливается физикой движка. В это время Кунио замедляется в прыжке. Для счётчика это абсолютно пофиг (он отслеживает тот момент, когда вы совершили прыжок), но для нас это ритм. После этого жмём удар и супер летит к вратарю. Для более быстрых игроков будет сложнее, т.к. на замедление они реагируют хуже (т.е. всё равно продвигаются вперёд). Но барабанщики всё поймут.
Реплей(для эмулятора FCEUltra 0.98.15)
Ром с игрой
Доджбол(Nekketsu Koukou Dodgeball Bu). Это первая игра, где вообще понятие счётчик было введено, сохранено и приумножено в последующих играх.
Объяснять излишне. Но опять же самый простой супер без прыжка подчиняется ритму «тук-тук-тук». Только здесь не удар мяча об землю, а звуковое исполнение шагов. 3 звука шага и бросок.
В прыжке то же самое. Просто уловите запуск счётчика. И запомните его на подсознании.
Какутоу Денсецу(Nekketsu Kakutou Densetsu). Главный секрет, что я показал- не зависит от счётчика. Считаю, что это вероятный баг физики. В-общем, не знаю точно.
Использую съезд с пологой поверхности (т.е. стоим на покате и жмём 2 раза вниз). Это уникально тем, что останавливает ЛЮБОЙ супер-шмупер соперника. Хоть он колобком на вас летит, хоть коленом, за исключением, конечно, когда 2 противника сцепились (это хрен остановишь). В универе резался со своим сокамерником (квартирантом) на приставке. Он всё время колобком летал, ну а я его именно этим съездом осаживал. Да, было время.
Следующий момент более интересный. Позволяет убить любого соперника за 2 приёма. На первых этапах это не так заметно, т.к. данный приём зависит от параметра «Скорость» персонажа. Я не наблюдал в цифрах. Но по мере прокачки объективно заметно, что по достижении какого-то числового значения (ну, лень было проверять) скорость персонажа ЗАМЕТНО возрастает. С этого момента вы можете мочить кого угодно. Исполняется так.
Наносим серию ударов до тех пор пока соперник не обиделся (у меня почему-то такие ассоциации). Цепляем его, запускаем бежать, догоняем его и тупо врезаемся. У вас отнято чуть-чуть жизни, у него половина НР как минимум. Как видно из прохи я использую высокий колобок наиболее активно. Во-первых, это единственный приём, который при малом параметре «Скорость» позволяет догнать соперника после того, как вы его пустили побегать (после того как он обиделся). Во-вторых, высокий колобок позволяет быстро перемещаться по арене. Ну, и в-третьих, уже для себя взял, что когда обратным ударом (убегаешь от соперника и моментально разворачиваешься в воздухе) припечатываешь соперника, то для меня это гордость, типа Бабалити или Френдшипа, т.е. унизил соперника. При малом параметре Скорость не так эффектно поначалу, но всё равно быстрее позволяет убивать противника.
Реплей(для эмулятора FCEUltra 0.98.15)
Ром с игрой
Общие советы (Nekketsu Kakutou Densetsu).
AI соперника, как и в остальных играх Техноса, серьёзный. И от тура к туру меняется. Т.е. да, есть моменты, когда соперник к вам подходит и тупо стоит. Просто взгляните на его иконку, возможно там испуганные глаза. Это и есть запрограммированное поведение испуга. И также для каждого из 16 противников своё поведение. Кто-то будет тупить, кто-то сразу мочить. У многих есть свои излюбленные методы. Целый мир!
А когда противник настроен серьёзно, то гонять вас он будет на равных. К большому сожалению, болванчики не умеют оценивать супер-приёмы. Поэтому самый серьёзный баг в игре- это когда вы носитесь колобком или коленом по арене, а противники подставляются. Это ужас, конечно. Т.к. позволяет даже новичкам беспрепятственно проходить игрушку. Вся прелесть игры как раз в разнообразии. Сложной физике, большом арсенале ударов. Куча всего.
В-общем, я про интеллект говорил. Так вот. Когда противник ищет с вами сближения для удара, то делает это он по какой-то еврейской тактике. Т.е. подходит самым поганым методом для вас. Подчёркиваю, это актуально для того варианта интеллекта, когда противник не тупит. И обязательно встанет так, что его удары будут бить по вам, а ваш персонаж будет бить в молоко. Это как бы алгоритм коллизии спрайтов. Важно это понимать. Для чего и нужно перехватывать эти действия противника на корню. Делается это вертикальными (НЕ горизонтальными) уходами с постоянной сменой направления движения. В прохе, если постараться, то можно увидеть. Горизонтальный уход чреват тем, что соперник в любом случае вас достигнет, если вам не повезёт.
Также старайтесь избегать частых близких контактов с противниками. Алгоритм коллизии они знают лучше вас. И самое главное, избегайте прямых горизонтальных контактов. Т.е. когда вы стоите с соперником на одной линии. Лучше ловить противника его же способом.
Далее. Уход из месива. Срабатывает всегда. Принцип такой. Как бы вас не зажали в угол, какой бы вам приём не применили- разрабы оставили шанс ухода из любой ситуации, даже из того момента, когда над вам крутится огненный шар (волчок или электричество) из сцепленных соперников (в прохе вроде есть этот момент). Достигается это мгновенным выпрыгиванием после того, как вы встали. Т.е. по вам ударили, вы валяетесь (например в углу), а соперник тупо зажал вас колобком (кстати время валяния на земле разное- тоже большая особенность). Ничего страшного. Как только увидели, что ваш перс очухался, жмите А+В и направление куда выпрыгивать (обычно вверх или вниз). Много вроде расписал по неважнецкой ситуации, но для меня это важно.
И тут вроде пока всё о главном.