ВНИМАНИЕ! ЭТО НЕ ПРОХОЖДЕНИЕ/ФАК/СОЛЮШЕН! ЭТО ТАКОЙ БОЛЬШОЙ САМОКОМПРОМАТ НА
ПЕРЕВОДЧИКА.
Содержание.
0. Слово от автора перевода
1. Имена персонажей
2. Кибер-Эльфы
3. Кодовые Имена
4. Баллы и Приёмы
5. Формы
6. Миссии
7. Связь игр
8. Заключение
Вторая часть Megaman Zero - это хороший пример того, как надо делать сиквелы.
В плане геймплея не произошло практически никаких изменений.
Чуть-чуть больше Эльфов, чуть-чуть круче спецэффекты, чуть-чуть лучше музыка,
чуть-чуть длиннее уровни и круче боссы. И баланс сложности более размеренный.
Но как результат - вторую часть ни один фанат Мегамена не назвал хуже первой,
а такое бывает ну ОЧЕНЬ редко (вспоминается разве что фильм Terminator 1/2).
И когда я в 2003 году увидел свежий дамп японского картриджа Rockman Zero 2,
я уже знал, что переведу эту игру на русский язык.
Первая часть была переведена за 4 месяца - довольно короткий срок, учитывая,
что в то же время я работал над другими переводами. А вот перевод второй части
затянулся аж на 5 лет... Реально за это время на MMZ2 было потрачено в общем
счёте не более 5 месяцев. За этот срок я успел выпустить десяток других
переводов (хороших игр много!), но о MMZ не забывал.
Я и сейчас надеюсь перевести все 4 части - ведь это по сути единая игра.
Возможно, лучшая игра на Gameboy Advance.
Система Кибер-Эльфов перенесена в MMZ2 из MMZ1 практически без изменений.
Всего во второй части 81 Эльф (в первой было 78), никаких секретных нет.
Из сюжетных - Крошки-Эльфы (Креа и Преа - "Творить" и "Молить"), Икс и Тёмный Эльф.
Чтобы оценить степень крутизны играющего, в играх серии Megaman Zero
существует два критерия - Балл и Кодовое Имя.
Они присваиваются игроку после прохождения каждой миссии, в зависимости
от того, насколько успешным было её выполнение.
Балл является количественной оценкой умений игрока, Кодовое Имя - качественной.
В отличие от первой части, в MMZ2 кодовое имя Зеро не произносится в диалогах.
Зато все кодовые имена теперь состоят из двух слов.
Первое слово:
PERFECT | ЯРОСТНЫЙ | Количество произведённых атак выше нормы
HEARTLESS | КРУТОЙ | Количество произведённых атак выше определённого порога
LIGHTING | БЫСТРЫЙ | Время прохождения уровня ниже определённого порога
SLUGGISH | ЗАДУМЧИВЫЙ | Время прохождения уровня выше определённого порога
RUTHLESS | ЖЕСТОКИЙ | Уничтожить в 2 раза больше врагов, чем необходимо на уровне
FLAWLESS | МЕТКИЙ | Все удары и выстрелы игрока попадали в цель
WOUNDED | РАНЕНЫЙ | Количество повреждений игрока выше определённого порога
SUPREME | СУПЕР | Не получить повреждений на уровне
ELF | ИСКАТЕЛЬ- | Составная часть двух Имён: ИСКАТЕЛЬ-ЭЛЬФОЛОВ и ИСКАТЕЛЬ-ЭЛЬФОВОД
Второе слово:
HERO | ГЕРОЙ | Получить балл S на уровне
VALIANT | РЫЦАРЬ | Три раза получить балл S
SAVIOR | АС | Пять раз получить балл S
REDEEMER | БОГ | Семь раз получить балл S
GUNMAN | ОХОТНИК | В течение одного уровня 90% использованного оружия - Пушка
SHOOTER | СТРЕЛОК | В течение трёх уровней 90% использованного оружия - Пушка
SNIPER | СНАЙПЕР | В течение пяти уровней 90% использованного оружия - Пушка
EDGE | КЛИНОК | В течение одного уровня 90% использованного оружия - Сабля
EDGEBOY | МЕЧНИК | В течение трёх уровней 90% использованного оружия - Сабля
EDGEMAN | РУБАКА | В течение пяти уровней 90% использованного оружия - Сабля
CHAIN | ГАРПУН | В течение одного уровня 90% использованного оружия - Гарпун
CHAINBOY | ЛОВЕЦ | В течение трёх уровней 90% использованного оружия - Гарпун
CHAINMAN | СКОРПИОН | В течение пяти уровней 90% использованного оружия - Гарпун
RESISTER | ЩИТ | В течение одного уровня 90% использованного оружия - Щит-Бумеранг
DEFENDER | ЗАЩИТНИК | В течение трёх уровней 90% использованного оружия - Щит-Бумеранг
SHIELDER | БУМЕРАНГ | В течение трёх уровней 90% использованного оружия - Щит-Бумеранг
WARRIOR | ВОИН | Основное имя (использовать разное оружие и не достигать выдающихся результатов)
ASSASIN | НИНДЗЯ | нет данных
CAPTURER | ЭЛЬФОЛОВ | Собрать всех Кибер-Эльфов
BREEDER | ЭЛЬФОВОД | Вырастить всех Кибер-Эльфов
MASTER | МАСТЕР | нет данных, возможно, это пасхальное яйцо
Возможны самые разнообразные комбинации этих слов, к примеру:
За каждое действие игрока начисляются очки. (p), [ о-о/ ]
Оценки ведутся по буржуйской системе рейтинга: низший балл = F, чуть выше E,
затем D, C, B, A, ну и для особо одарённых - S.
Если в MMZ1 от полученного балла зависело лишь одно - будет ли открыта
комната Сиэл, то в MMZ2 от балла зависит одна из важнейших фишек
вселенной MEGAMAN - возможность копирования атак боссов!
Баллы выдаются следующим образом:
1. На экране "РЕЗУЛЬТАТ" игра суммирует очки за выполненную миссию
и показывает общее число в графе Итог.
* МИССИЯ - от 0 до 20 очков
Во многих уровней недостаточно просто убить босса, нужно выполнить задание.
* ВРЕМЯ - от 0 до 20 очков
Чем быстрее пройден уровень, тем больше очков.
* ВРАГИ - от 0 до 15 очков
Чем больше убито врагов, тем больше очков.
* ПОВРЕЖДЕНИЯ - от 0 до 15 очков
Чем меньше повреждений Зеро получил в ходе миссии, тем больше очков.
* ПОПЫТКИ - от 0 до 15 очков
За потери жизней на уровне дают меньше очков.
* ЭЛЬФЫ - от 0 до 15 очков
За использование Эльфов на уровне (или перед ним) дают меньше очков.
* ИТОГ - от 0 до 100 очков
2. Перед тем, как поставить игроку балл, программа складывает Итог со всеми
итогами предыдущих миссий и берёт среднее арифметическое в качестве результата.
Таким образом, даже если вы во второй миссии набрали 100 очков, но в первом
уровне успели напортачить (получив всего 80) - не видать вам балла S!
(80 + 100) / 2 = 90
Таблица соответствия количества очков и проставляемого Балла:
96-100 очков | S (пять с плюсом) - босс звереет, часто использует сильнейший приём
86-95 очков | A (пять) - босс наглеет, иногда использует сильнейший приём
76-85 очков | B (четыре) - босс обычный
66-75 очков | C (три) - босс обычный
56-65 очков | D (три с минусом) - босс обычный
46-55 очков | E (два) - босс обычный
0-45 очков | F (кол) - босс обычный
Если в результате миссии вам достался балл S или хотя бы A, Зеро усвоит
новый Приём (EX Skill) и сможет использовать его аналогично серии MMX.
По сюжету подразумевается, что Зеро может выучить Приём только в том случае,
если босс совершит его хотя бы однажды, а боссы не исполняют сильнейшую атаку,
если у игрока Балл менее A. ОДНАКО на самом деле достаточно лишь иметь по факту
необходимый балл, а босс может и не успеть совершить сильнейшую атаку - Зеро
всё равно освоит его приём.
Чтобы использовать Приём, нужно сначала включить его на экране настроек.
Некоторые Приёмы требуют заряженного удара с соответствующим Элементом.
Список Приёмов в игре:
Английское | Русское название | Босс-владелец | Оружие | Нужен заряд?
Laser Shot | Лазер | Хайлег Оуробокль | ПУШКА | Да
Triple Shot | Триольда | Полер Камроус | ПУШКА | Да
Tenshouzan | Огненный Клинок | Феникс Магнион | САБЛЯ | Нет
Spark Shot | Искромёт | Пантр Флауког | ПУШКА | Да
Sengatotsu | Блиц-Натиск | Кувагуст Анчортус | САБЛЯ | Нет
Energy Chain | Энерго-Вампир | Барбл Хекелот | ГАРПУН | Нет
Sharp Edge | Сталактит | Левиата | САБЛЯ | Нет
Blast Shot | Взрывной Патрон | Фефнир | ПУШКА | Да
Kougenjin | Зет-Волна | Харпуйа | САБЛЯ | Нет
Filter Shield | Фильтр | Радужный Демон | ЩИТ | Нет
В английской версии не было общей системы в названиях Приёмов. Некоторые
имена перекочевали в ромадзи из японской версии, а некоторые были адаптированы.
Я решил однотипно локализовать все наименования, переводя их по смыслу атаки.
Не самая удачная фича второй части. Суть: в зависимости от стиля игры Зеро может
нарабатывать различные формы ведения боя. К примеру, если часто использовать
Зет-Пушку, через некоторое время у вас появится возможность примерить Икс-Форму,
которая повышает скорострельность и наносимый Пушкой урон. О выбранной Форме
можно судить по цвету костюма Зеро. Всего в игре 10 форм:
0) Обычная - красная
АТАКА: **.. ЗАЩИТА: **.. СКОРОСТЬ: **..
Средние показатели. Форма доступна с самого начала.
1) ЭнергоФорма (Energy Form) - жёлтая
АТАКА: ***. ЗАЩИТА: **.. СКОРОСТЬ: *...
Энерго-капсулы выпадают в два раза чаще.
Не особо полезна. Становится гораздо легче заполнять Аккумуляторы (Sub Tanks).
КАК ПОЛУЧИТЬ: Подобрать не менее 25 капсул в ходе игры.
2) Икс-Форма (X Form) - синяя
АТАКА: ***. ЗАЩИТА: **.. СКОРОСТЬ: ***.
Повышается мощность заряженного выстрела и частота выпуска обычных пуль.
КАК ПОЛУЧИТЬ: Убить 50 врагов Зет-Пушкой.
3) Форма Защиты (Defense Form) - зелёная
АТАКА: *... ЗАЩИТА: **** СКОРОСТЬ: **..
Защита в 2 раза выше обычной - повреждения снимают на 50% меньше энергии.
Но низкая атака и отсутствие дополнительных фич делают эту форму бесполезной.
КАК ПОЛУЧИТЬ: Убить 20 врагов Бумерангом.
4) Форма Сечения (Erase Form) - пурпурная
АТАКА: **.. ЗАЩИТА: ***. СКОРОСТЬ: **..
Можно рассекать мелкие вражеские пули взмахами Зет-Сабли.
КАК ПОЛУЧИТЬ: Отрикошетить 30 пуль Щитом-Бумерангом.
5) Активная Форма (Active Form) - оранжевая
АТАКА: **.. ЗАЩИТА: **.. СКОРОСТЬ: ****
При ударе Саблей во время прыжка Зеро совершает атаку Сальто (из MMZ1).
С этой формой в прыжках Зеро превращается в смертельный вихрь.
КАК ПОЛУЧИТЬ: Убить 20 врагов Саблей при совершении Натиска (Dash)
6). Форма Силы (Power Form) - фиолетовая
АТАКА: **** ЗАЩИТА: **.. СКОРОСТЬ: *...
При атаке Саблей из стойки Зеро совершает рубящий удар с максимальным уроном.
Не очень-то полезна, так как удары обычно приходится делать на бегу.
КАК ПОЛУЧИТЬ: Таскать тяжести Гарпуном не менее 30 раз.
7) Форма Восхода (Rise Form) - голубая
АТАКА: **.. ЗАЩИТА: **.. СКОРОСТЬ: ***.
При совершении нескольких ударов Саблей, третий взмах будет направлен вверх.
Помогает легко уничтожать врагов, атакующих сверху. В остальном так себе.
КАК ПОЛУЧИТЬ: Убить не менее 20 врагов ударом Саблей в прыжке.
8) ПротоФорма (Proto Form) - чёрная
АТАКА: **** ЗАЩИТА: *... СКОРОСТЬ: **..
Сила атаки в 2 раза выше обычного, но всё оружие фиксируется на
минимальном уровне прокачки - нельзя заряжать и т.д. Защита минимальная.
КАК ПОЛУЧИТЬ: пройти игру в режиме NORMAL.
9) КомбоФорма (Ultimate Form) - малиновая
АТАКА: ***. ЗАЩИТА: ***. СКОРОСТЬ: ***.
Можно делать удары заряженным оружием, нажимая специальные комбинации кнопок.
ПУШКА-Заряд1: ВНИЗ, ВНИЗ-ВПЕРЁД, ВПЕРЁД
ПУШКА-Заряд2: ВНИЗ, ВНИЗ-ВПЕРЁД, ВПЕРЁД, ВНИЗ, ВНИЗ-ВПЕРЁД, ВПЕРЁД
САБЛЯ: ВПЕРЁД, ВНИЗ-ВПЕРЁД, ВНИЗ
ГАРПУН: ВПЕРЁД, ВНИЗ, ВНИЗ-ВПЕРЁД
ЩИТ: ВНИЗ, ВНИЗ-НАЗАД, НАЗАД
Конечно, с такими возможностями Зеро превращается в машину смерти, но кому оно
надо, если к этому времени игра пройдена уже несколько раз?
КАК ПОЛУЧИТЬ: Найти, вырастить и использовать всех Кибер-Эльфов, пройти игру.
С этого момента начинаются спойлеры!
Советую прекратить чтение и насладиться игрой.
Стандартный маршрут Зеро по уровням:
1. ПУСТЫНЯ
2. ЛЕС И РУИНЫ ДИЗИСА ------\
3. СЕРВЕРНАЯ СТАНЦИЯ -------|
4. ПОЕЗД -------------------|
5. ЭЛЕКТРОСТАНЦИЯ ----------/
6. ПРИГОРОДНАЯ ЗОНА
7. БОМБАРДИРОВЩИК
8. РУИНЫ НОТУСА ------------\
9. СЕРВЕРНАЯ СТАНЦИЯ -------|
10. КРИСТАЛЬНАЯ ПЕЩЕРА -----|
11. ТРАНСПОРТНЫЙ ЗАВОД -----/
12. ВРАТА НЕО АРКАДИИ
13. ХРАМ ОГНЯ
14. ХРАМ ЛЬДА
15. ХРАМ ВЕТРА
16. ИГГДРАСИЛЬ (ДЕРЕВО ЖИЗНИ)
-----------------------------
МИССИЯ 0000b
ЗОНА: пустыня (Sand Wilderness)
БОСС: Механический Скорпион (Mecha Scorpia)
МИССИЯ: Найти Базу Сопротивления
Вступительный уровень, который легко может пройти даже новичок.
Желательно пробежать уровень предельно эффективно, чтобы набрать побольше
очков в РЕЗУЛЬТАТе - эти очки очень пригодятся потом, когда от
суммарного итога будут зависеть получаемые Приёмы.
-----------------------------
МИССИЯ 0001b
ЗОНА: Лес и руины Дизиса (Forest of Dysis)
БОСС: Хайлег Оуробокль (Hyleg Ourobockle)
МИССИЯ: Спасти реплоидов
Уровень построен таким образом, чтобы игрок изучил все навыки владения Гарпуном.
Те, кто играл в Megaman Legends, наверняка обнаружат в руинах знакомые очертания.
Если хотите получить приём босса (Лазер), необходимо как минимум отыскать всех
солдат в руинах. А ещё в конце уровня можно легко найти Аккумулятор.
-----------------------------
МИССИЯ 0010b
ЗОНА: Серверная станция (Entrance of C.F.)
БОСС: Полер Камроус (Poler Kamrous)
МИССИЯ: Разгромить сервер
Не зря же Доктор Вайли создавал Зеро как Бога Разрушений? Будем крушить
чужое имущество! Иначе не дадут очки за миссию. По заданию необходимо найти
4 охлаждающие установки и порубить их в капусту.
Мишка на сервере - довольно лёгкий босс, особенно если у Зет-Пушки уже есть
возможность накапливать заряд (если нет, то стоит перед запуском уровня
потренироваться в пустыне).
После победы Зеро получает Знак Льда. Ледяные атаки эффективны против
электрических боссов, а простых врагов они замораживают на месте.
Зеро продолжает преступать законы этой утопической колонии.
Внутрь некоторых вагонов можно спускаться, но рельсы действуют как шипы.
Босс довольно непрост. Не стоит атаковать его в ближнем бою,
лучше всего здесь действует заряженный выстрел ЛЬДОМ из Зет-Пушки.
После победы Зеро получает Знак Молнии. Электрические атаки эффективны против
огненных боссов, а простых врагов они обездвиживают на некоторое время.
Наконец-то в Megaman Zero появился разрушаемый бэкграунд!
В том числе возможность уничтожать шипы.
Босс уже реально сложный. Даже с помощью Электричества победить непросто.
А на одну из атак Феникса стоит посмотреть внимательнее.
Босс хватает Зеро и держит в воздухе, а со всех сторон на барахтающегося
героя мчатся призраки прошлого - персонажи серии Megaman X:
а) Вайл (Vile) из MMX
б) Эджайл (Agile) из MMX2
в) Бит (Bit) из MMX3
г) Полковник (Colonel) из MMX4
После победы Зеро получает Знак Огня. Огненные атаки эффективны против
снежных боссов, а простых врагов они поджигают, нанося дополнительный урон.
-----------------------------
МИССИЯ 0101b
ЗОНА: Пригородная зона (Residential Area)
БОСС: Три Голема
МИССИЯ: Удар Правды (Righteous Strike)
Не миссия, а какой-то неприкрытый филлер.
Короткий прямой путь к комнате босса, простые и нелогично расставленные враги.
Возможно, таким образом разработчики хотели показать, как хорошо дралась
армия Сопротивления, раз от охраны границ Нео Аркадии осталась лишь
жалкая горстка Пантеонов, разбросанных по уровню где попало.
Вместо босса предстоит встреча с тремя минибоссами.
А на выходе с уровня игрока ждут старые знакомые!
Всё-таки издеваются над нами эти официальные локализаторы из "Capcom USA".
В MMZ1 фамилия первого босса-жука была Anchortus, а в MMZ2 фамилия его брата -
Anchus! Я решил, что нужно всё это унифицировать. Исправлять старый
перевод MMZ1 было поздно, поэтому второй брат тоже стал зваться Анчортусом. :-/
А ну и чорд с ними...
Изнутри бомбардировщик представляет собой лабиринт из электрическими дуг,
которые нужно отключать ударом по соответствующему предохранителю.
В эпизоде с обезвреживанием бомбы Сиэл убить невозможно, даже не надейтесь.
А чтобы получить хорошие показатели, высокий Балл и Приём босса, нужно защитить
её от всех напастей. Лучше встать рядом с ней и постоянно держать включённым
Щит для отражения пуль, а также периодически сшибать Саблей подобравшихся
слишком близко врагов.
-----------------------------
МИССИЯ 0111b
ЗОНА: Лес и руины Нотуса (Forest of Notus)
БОСС: Барбл Хекелот (Burble Hekelot)
МИССИЯ: По следам Эльписа
Слегка усложнённый вариант предыдущего леса. Теперь у вас есть Знак Огня,
с его помощью можно сжигать листву деревьев заряженным ударом.
В конце руин - парочка простых паззлов с движущимися стенами и перетаскиванием
блоков с помощью Гарпуна.
Босс - какая-то пародия на Фрога из Chrono Trigger. Очень лёгкий.
А на выходе с уровня можно наблюдать, как подростки-беспризорники (Крошки-Эльфы)
избивают ногами легендарного Мегамена Икс! Ну ничего, в MMZ3 мы им замстим.
-----------------------------
МИССИЯ 1000b
ЗОНА: Серверная станция (Computer Zone 2)
БОСС: Левиата (Fairy Leviathan)
МИССИЯ: По следам Эльписа
Внимание. Даю установку:
Левиата - это правильно.
Левиафан - неправильно.
Ещё раз для непонятливых.
Левиафан - это из сеттинга Final Fantasy.
Левиата - это типичная реконструкция имён в духе серии Megaman.
В эпизодах с невидимыми платформами нужно атаковать парящий кристалл (проще
всего делать это Гарпуном по диагонали), чтобы он выпускал летающие фонарики,
и в зависимости от их цвета становятся видны либо синие, либо красные платформы.
Чтобы сменить цвет кристалла, нужно уничтожить все выпущенные фонари.
Матан, однако... Но на самом деле, можно забить на фонари и прыгать по невидимым
платформам вслепую.
Как замечено ещё составителями англоязычных солюшенов, после победы над боссом
в английской версии Харпуйа раскрывает всю свою мазохистскую натуру.
"I love the pain", "I love it this way".
...любители буквального перевода идут лесом. Я передал смысл другими словами.
-----------------------------
МИССИЯ 1010b
ЗОНА: Транспортный завод (Shuttle Factory)
БОСС: Фефнир (Fighting Fefnir)
МИССИЯ: По следам Эльписа
Почему-то мало кто догадывается использовать Гарпун в комнатах
с обрушивающимися балками. Кроме того, иногда безопаснее нарваться на врага и
получить от него небольшой урон, чтобы затем спокойно пробежать по лаве - как
известно ещё со времён первого Мегамена, во время мигания героя шипы не опасны.
Ещё один уровень-филлер, описывать особо нечего.
Радужный Демон, конечно, рулит.
-----------------------------
МИССИЯ 1100b
ЗОНА: Храм Огня Temple of Flame)
БОСС: Фефнир (Fefnir)
МИССИЯ: Остановить Эльписа
Уровень представляет собой смесь ловушек Электростанции и Транспортного завода.
Этап с поднимающейся лавой намного проще соответствующего этапа из уровня
Flame Stag (MMX2).
Босс не слишком сложный, но очень нудный. Да и не ассоциируется у меня
боец-единоличник Фефнир с такой неповоротливой грудой железа.
-----------------------------
МИССИЯ 1101b
ЗОНА: Храм Льда (Temple of Ice)
БОСС: Левиата (Leviathan)
МИССИЯ: Остановить Эльписа
Как по мне, этот уровень слишком лёгкий, чтобы проходить его по намеченному
разработчиками маршруту. Советую для разнообразия пройти его без сэйвов!
Особый шик - подняться по вертикальной шахте раньше медленно всплывающей льдины.
-----------------------------
МИССИЯ 1110b
ЗОНА: Храм Ветра (Temple of Wind)
БОСС: Харпуйа (Harpuia)
МИССИЯ: Остановить Эльписа
О нет, опять уровень с электрическими дугами.
Враги расставлены уже без всякой заботы о реалистичности сеттинга. Тут вам и
зубастые цветы в небе, и постройки в духе первого Принца Персии.
А Эльпис по сюжету оказывается намного сильнее Харпуйи, хотя по геймплею
всё обстоит с точностью до наоборот.
-----------------------------
МИССИЯ 1111b
ЗОНА: Дерево Жизни - Иггдрасиль (Yggdrasil)
БОСС: Эльпис (Elpizo)
МИССИЯ: Финальная Битва
Известное клише - в каждой японской РПГ должно быть Дерево Жизни.
Видимо, разработчики MMZ решили провести как можно больше параллелей
с канонами жанра JRPG, так что по сюжету Тёмный Эльф был спрятан Иксом в корнях
гигантского электрифицированного "дерева". Угу.
Уровень на удивление прост, шипов мало, основной упор сделан на повторные
встречи с боссами (без них это была бы не Megaman-игра).
В MMZ2 капкомовцы, похоже, решили немного поломать стереотипы, возвращаясь
с истокам (в самом первом Мегамене ведь тоже было 6, а не 8 боссов).
Первая галерея:
ВЕРХНЯЯ ДВЕРЬ: Хайлег Оуробокль
ПРАВАЯ ДВЕРЬ: Феникс Магнион
ЛЕВАЯ ДВЕРЬ: Полер Камроус
В оригинале у всех шести боссов были промыты мозги, и дрались с Зеро они
исключительно из-за гипноза Крошек-Эльфов. В переводе эта зомбированность
сохранена лишь у первой тройки боссов, а во второй тройке у каждого есть
свой личный РАЗУМНЫЙ резон накостылять нашему герою.
Вторая галерея:
ВЕРХНЯЯ ДВЕРЬ: Пантр Флауког
ПРАВАЯ ДВЕРЬ: Барбл Хекелот
ЛЕВАЯ ДВЕРЬ: Геркулиус Анчортус + Кувагуст Анчортус
УРА!!! Сколько же лет фанаты серии Megaman мечтали встретить в финале
какой-нибудь части сразу двух боссов в одной комнате! Сбылись мечты народные!
И хотя братья в битве действуют в основном по очереди, выглядит это феерично.
Жаль, что Эльпис оказался на удивление лёгким финальным боссом.
Кричал-кричал он "motto chikara o" (дай больше силы!), а всё зря.
Я даже хотел слегка доработать его AI в русской версии, но вовремя
удержался от этого.
Развязку сюжета изучайте сами. Уровень эпичности слегка возрос по сравнению с
первой частью, но до MMZ3-4 ещё далеко. Настоящий сюжет серии только начинается.
За семь лет существования MMZ2 мне не удалось найти ни одного англоязычного
материала по режиму мультиплеера, поэтому пришлось написать его самостоятельно.
Очевидно, никто из геймеров даже не пытался объединить два хендхелда,
чтобы сыграть в режиме GAME LINK (СВЯЗЬ ИГР).
Конечно, можно сыграть на специальном эмуляторе VBALink - либо по сети,
либо на одном компьютере (открыв два окна VBA), но для этого будьте готовы
к неожиданным обрывам связи в любой момент. В общем, приятного мало.
Для доступа к данному режиму каждый из двух игроков должен иметь сохранение
на своём картридже. При игре на эмуляторе нужно поговорить с Сиэл и сохранить
игру с её помощью. Наличие сэйва необходимо по двум причинам.
Во-первых, перед началом соревнования оба игрока должны выбрать снаряжение
для своего Зеро - форму и приёмы. В меню выбора будут доступны лишь открытые
во время одиночной игры формы. То есть шансы соревнующихся могут сильно
различаться - в зависимости от того, кто успешнее играл в одиночном режиме.
Во-вторых, в результате соревнования определяется победитель, которому
начисляются призовые Энерго-Кристаллы - либо 100 кристаллов победителю,
либо по 20 кристаллов каждому в случае ничьей. Выигрышная сумма добавляется
к сумме Кристаллов в выбранном сохранении. Таким образом можно делать деньги
вне игры, а потом использовать их для кормёжки Эльфов.
Мультиплеер Megaman Zero 2 предлагает нам три вида соревнований:
Гонка, Битва и Копилка (TIME ATTACK, ENEMY BATTLE, GET ITEMS).
В режиме "Гонка" обоим игрокам необходимо пройти три небольших уровня
от Старта к Финишу. Выигрывает тот, кто достигает Финиша быстрее.
В конце третьего уровня Кристаллы начисляются игрокам в зависимости
от количества побед. Сами уровни представляют собой симметричный
лабиринт препятствий, кое-где бродят враги.
Если какой-то игрок теряет жизнь (например, упав на шипы), он появляется
на Старте, сильно отстав от соперника.
Первый и третий уровни проходят в Храме Нео Аркадии, второй - в Древних Руинах.
В режиме "Битва" оба Зеро делят одну комнату (сеттинг Древних Руин).
Интересный момент! На экране каждого игрока есть две шкалы жизней: слева своя,
справа - противника. При этом левая помечена значком Z, а правая - знаком Омега!
...Неслабый такой намёк на события третьей части, однако.
Короче, в режиме битвы в центре экрана расположен генератор врагов (из первого
уровня MMZ1), а кроме того, из всех щелей лезут Ракетницы-Землеройки.
За 90 секунд необходимо уничтожить как можно больше врагов (генератор неуязвим,
вражеский Зеро-Омега тоже бестелесен).
Если какой-то игрок теряет жизнь (потратив всю энергию в бешеной схватке),
через несколько секунд он появляется на своём первоначальном месте.
После истечения отведённого времени победителем считается тот игрок,
который перебил больше врагов.
В режиме "Копилка" игроки (в Храме Нео Аркадии) должны собирать
значки "Z" (жизни), постоянно падающие с потолка.
Как вы уже догадались, побеждает тот, кто за 90 секунд набрал больше значков.
Ситуацию осложняют постоянно появляющиеся из каменных плит пола
Ракетницы-Землеройки (иногда они появляются прямо в воздухе - чёрт побери,
даже разработчики поленились дотестировать мультиплеерный режим!)
Если какой-то игрок теряет жизнь, через несколько секунд он появляется на своём первоначальном месте.
Набор комнат для мультиплеерного режима фиксирован, так что это развлечение
максимум на 20 минут. Впрочем, тестеры, очевидно, просидели над этим
и того меньше - к примеру, на экране результата можно наблюдать глюк палитры,
если игра закончилась вничью.
Серия MMZ - это единственная ветвь вселенной Megaman, имеющая продуманный,
довольно взрослый и, главное, идеально законченный сюжет.
Даже в ролевых Megaman Legends и Mega Man X: Command Mission сюжет не достигает
уровня среднестатистической фентези-JRPG. А Megaman Zero, начавшись как мелкая
экспериментальная аркада с низким бюджетом разработки, явно превзошла ожидания
не только фанатов Мегамена, но и самих разработчиков.
Inticreates явно не ждали такого успеха. Вспомните сюжет MMZ1 - он заканчивался
таким образом, что даже при отсутствия сиквела (если бы первая часть
не окупилась) игра стала бы самодостаточной.
Но первая часть оказалась успешной, и постройка новой подсерии Megaman началась.
С каждой частью возрастали не только так называемые "production values"
(графика и музыка, а также всё, что улучшается прямо пропорционально вложенным
в разработку деньгам). Самое замечательное, что при этом прогрессировал сюжет
и облагораживался геймплей. Это был расцвет всей серии Megaman.
Вот и не удивительно, что на протяжении почти всей десятилетки двухтысячных
фанаты Мегамена в основном обсуждали MMZ, а не MMX, MM, MMXCM и т.д.
Но поражает тот факт, что Капком на этот раз не превратила серию в дойную
корову, а закончила её так, как мог себе позволить художник, но не бизнесмен.
Это просто здорово. Это даже как-то возвращает веру в человечество.
А тот факт, что потом была очень умная попытка использовать сильное сюжетное
наследие MMZ на платформе DS (MMZX/MMZXA), говорит только о том, что в Capcom
честь каким-то образом уживается с расчётливостью. Это чертовски редко в наши
дни, когда даже SquareEnix превратилась в беспринципного маркетолога-копираста.
Long live, Megaman!
3405 Прочтений • [MegaMan Zero 2] [07.08.2012] [Комментариев: 0]