Текстовый квест, как жанр, появился в конце семидесятых. Первой игрой была Advent (переработка Colossal Cave). Эта игра породила новый жанр игр IF (Interactive Fiction) и была абсолютно текстовой игрой без каких-либо графических вставок. Этот жанр был сразу же принят по нескольким причинам: сходство с настольными играми и близость к логике программистов. Программисты просто полюбили данный жанр, так как его создание - очень увлекательный процесс, а игра в него очень напоминала работу с кодом программ, где приходилось прощупывать каждый дальнейший шаг. Каждая игра была индивидуальна в своём построении и, порой, была похожа на отдельный «язык», понятный только игре, ведь командная строка понимает только определенные команды, и чтобы пройти игру, необходимо знать язык данной игры. Обработка данных в классических адвенчурах осуществляла приемы, применяемые в интерпретаторах и компиляторах и, так сказать, поэтому каждая классическая адвенчура представляла как бы отдельный "язык программирования". Мелочность игр данного жанра порой просто поражает ум. То, как прописано каждое действие, каждое свойство, каждый ответ на то или иное действие очень и очень локальны, что делает игру более осязаемой, нежели игры других более младших жанров типа 3D-action, где какое к чёрту взаимодействие – расстрелял и хер с ним, с этим интеллектуальным взаимодействием.
Уже в восьмидесятые годы по всему миру в этом жанре творили такие фирмы как Level 9, AdventureSoft, Adventure International, Gargoye Games, Melbourne House, Infocom и делали они потрясающие игры типа Advent: Colossal Adventure, Dungeon, Adventure и многие другие. Само собой, эти игры были портированы на самые популярные восьмиразрядные компьютеры: Atari 800, Atari 65/130, Commodore 64/128, Amstrad 464/6128, MSX/MSX2, ZX-Spectrum 48/128, Enterprise, Acorn и др. IF была на пике своей популярности, нежели сегодня. На сегодняшний день редко встретишь игрока, который бы оторвался от своего DOOM 3 и поиграл бы в текстовую игру. Текстовые игры очень не просты по восприимчивости – в них играют в основном люди с «программным» складом ума, если можно так сказать.
Далее по истории, ближе к середине восьмидесятых, начали появляться графические тексты, которые постепенно вытеснят текстовые квесты. Да – тыкать мышкой на изображения предметов более симпатичнее, чем ощущать эти предметы только по тексту. А на сегодняшний день гигантские графические квесты, которые занимают гигабайты, нежели старые добрые текстовые квесты, исчислявшиеся в килобайтах, наполнены длинными видеороликами и т.п. Но, как правило, на них просто смотришь, как на пародию на настоящие квесты. Новые квесты проходятся очень быстро, и сложность там состоит только в том, чтобы тыкать по графической составной. Но бывают и исключения, конечно же, когда и графические квесты интересны, но это за данным рассказом.
Текстовые адвенчуры сегодня, лично для меня, являются играми, в которых можно пофантазировать – почувствовать себя художником всего того многообразия, изложенного в тексте. Но самой любимой чертой данных квестов можно зачесть их логику. Ведь столько эмоций получаешь, когда открываешь какую-нибудь дверь не простым кликанием мышки (на коврик, затем на ключ из-под него, затем этот ключ на дверь), а когда делаешь это всё в текстовом виде командами, что просто сильно напрягает мозг, и радость от верного итога во много раз превосходит подобный эффект в упрощённой форме. Но это, как всегда, только моё исключительно субъективное мнение.
А ведь если вдуматься, то можно увидеть в текстовых адвенчурах некий намёк на искусственный интеллект. Порой просто поражает то, как игра распознает вводимую команду в тот или иной момент. Чем не зачаток искусственного интеллекта? Командная строка и система распознавания команд похожа на интерфейс для общения с ИИ - ввод команд и получение на них ответов очень напоминает общение с искусственным мозгом.
Сегодня текстовая адвенчура задавлена технологиями. Технология даёт развитие мощнейшим по графике адвенчурам, которые, к сожалению, зачастую проходятся за один присест – за вечер. А текстовые адвенчуры, если и не вымерли, то перешли в некое подполье, так как они не бывают коммерческими. Этот жанр сегодня можно встретить только в сети Интернет в среде фанатов данного жанра. Они создают множество различных текстовых адвенчур и сами развивают это явление, приучая к их увлечению новичков, которым так же нравится данный жанр.
На сегодняшний день IF (Interactive Fiction) превратился в гигантские интерактивные книги. И эта интерактивная литература состоит из тысяч программ. Интерактивные книги - это то же самое, что и обычные книги (в плане литературного содержимого), но просто в них имеется живая составная – возможность выбирать, решать дальнейшие события сюжета. И сюжет во многом зависит от читателя, а не от какой-то одной строгой линии. К примеру, эти книги могут иметь разные концовки, в то время как обычные книги всегда одну.
Text Adventure Development System - это система для разработки текстовых адвенчур (в сокращении просто TADS). Данная система поддерживается для множества платформ. TADS - продукт фирмы High Energy Software и является условно бесплатной (Shareware). В данной программе можно создавать так же Shareware-игры жанра «текстовая адвенчура». В данной программе разрабатываются игры с помощью объектно-ориентированного языка программирования, который похож на C или Pascal. Для тех, кто знает эти языки будет не сложно разобраться. Программа поддерживает все необходимые для создания текстовой адвенчуры элементы. Благо на сегодняшний день существует альтернатива данной программе в виде других не менее достойных продуктов (например, тот же Quest Soft Player).
Так же существует множество других систем для создания текстовых квестов, но уже для более серьёзной разработки. Можно перечислить несколько известных систем: ADL, ALAN, ADVSYS, INFORM, OASYS и др. Это уже специальные декларативные языки программирования, ориентированные на создание именно текстовых адвенчур. Системы состоят из утилит, компиляторов, отладчиков, специальных библиотек и, естественно, сопровождаются очень подробными документационными материалами. В общем, это специальные базы для создания игр данного жанра, и каждая из этих систем представляет свои возможности и свойства. Работа с этими системами достаточно проста, и будет лучше, если вы знакомы с языками программирования, подобными стилю системы, в которой вы создаёте игру (например, процедурный типа LISP или функциональный типа - C, Pascal).
Так вот, если вы решитесь создать свою игру жанра IF по всем традициям жанра, вам придётся научиться применять возможности вышеперечисленных систем библиотек. Благо, сегодня в сети чего только не найдёшь. И если поискать специальные ресурсы, посвящённые данным системам, то найдёте все необходимые вам для этого составные: сами системы, примеры, документации. И остаётся только пожелать начинающим побольше терпения в обучении и достижения хороших результатов. Не будем забывать этот жанр игр.