3D Realms
Перед вами последний снимок небольшого коллектива ныне, по сути, не функционирующей студии 3D Realms. На красивом кафельном полу выложен знак, оповещающий о высоком радиационном излучении (для большинства современных игроков этот логотип ассоциируется с более приятными вещами, чем выпадение волос). Люди сидят прямо на холодных плитах. На их лицах застыли натренированные улыбки, с которыми они будут искать новую работу. Посредине находится огромный мужчина. Ему под 50 и он не улыбается. Это Джордж Бруссард. Всему миру он известен как дизайнер Duke Nukem Forever и главный неудачник игровой индустрии.
Duke Nukem 3D
Ближайший год Бруссарду придется провести без денег и особенной перспективы. Его будущее скрыто в тумане разочарования и полно разбитых надежд. 12 лет назад никто и подумать не мог, что этот веселый и энергичный мужчина встретит 2010 в таком плохом настроении.
В 1992 году Бруссард и его партнер по бизнесу Скот Миллер, с которым они основали фирму 3D Realms (Apogee Software), выступили издателями Wolfenstein 3D — необычной игры от тогда еще крохотной студии id Software. Это был шутер от первого лица, ставший невероятным хитом. Стартовый тираж составил примерно 200 тысяч копий. Стратегия дальнейшего развития казалась очевидной. В 1994 году, выждав паузу после выхода гениальной Doom, Бруссард начал раздумывать над собственным шутером, обещавшим взорвать только зародившийся жанр. Специалист решил отказаться от мрачной атмосферы и нарочитой серьезности, сломав шаблон с помощью главного героя с коротким ежиком желтых волос, сигарой в зубах и бицепсами толщиной с железнодорожную рельсу. Этого парня звали Дюк Нюкем (Duke Nukem). Собрав небольшую команду из семи человек, Бруссард и Миллер начали работу над игрой. В этом крошечном коллективе трудился 17-летний студент университета Браун Кен Сильверман, создавший удобный и мощный движок Build, на базе которого и была построена игрушка Duke Nukem 3D. Отметим, что на всё про всё у 3D Realms ушло полтора года. Релиз состоялся в январе 1996 года.
Duke Nukem 3D
Игроки со стажем прекрасно помнят, какой взрыв произвела Duke Nukem 3D. Продажи были абсолютно невероятны: 3,5 млн копий. По нынешним временам такие цифры кажутся каплей в море, но тогда это был успех, спровоцировавший сравнение Дюка с Марио от Nintendo. История про наглого мачо, расстреливающего монстров в полицейской форме и отпускающего сальные шутки, стала невероятно популярной. Интерактивный мир с живыми стриптизершами и взрывающимися зданиями не мог не нравиться в эпоху скучных коридорных стрельбищ. Основатели 3D Realms в мгновенье ока стали миллионерами, и неудивительно, что было принято решение продолжать работу над играми про Дюка. Бруссард анонсировал продолжение в апреле 1997 года, игру решили назвать Duke Nukem Forever (DNF).
Руслан Диденко, руководитель проекта S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти от студии GSC, считает, что высокое внимание, оказываемое прессой и игроками Duke Nukem Forever на всем протяжении разработки, было оправданным. «Повышенным вниманием DNF на 100% обязан своему предшественнику, Duke Nukem 3D. Это была игра, в которой современные технические решения очень органично сплетались с новыми геймплейными находками. Это был первый 3D-шутер, где игроку была дана возможность прыгать, приседать. Также 3D Realms первыми ввели атаку ближнего боя (удар ногой). Были и нестандартные виды оружия, и интересный дизайн уровней (мне особенно запомнился эпизод, где главному герою нужно уменьшить себя через отражение в зеркале, чтобы пройти в соседнюю комнату). Ну и, конечно же, сам главный герой, Дюк Нюкем. Этот харизматичный персонаж не только спас мир от пришельцев, но и позволил игре выдержать конкуренцию с более технологически продвинутым Quake».
Duke Nukem 3D
Точных планов насчет даты выпуска DNF не озвучили, но к Рождеству 1998 всё уже должно было быть готово. Однако ситуация изменилась. Дело в том, что летом 1996 года компания id Software выпустила новый оригинальный шутер Quake. Эта игра стала предвестником эпохи трехмерных акселераторов. Движок Build устаревал с каждым месяцем. В декабре 1997 вышла Quake 2, рядом с которой Duke Nukem 3D выглядела гостем из далекого прошлого. Создавать игру на основе старой технологии не имело никакого смысла. Бруссард явно не был готов к такому стремительному скачку технологий. Чтобы оставаться конкурентоспособным, новому шутеру пришлось сменить свою программную основу, которой и стал движок Quake 2. Лицензирование технологии обошлось без малого в полмиллиона долларов — неслыханная сумма для середины девяностых. Вооруженная новым инструментарием, команда принялась за проектирование уровней и создание различных ресурсов. Производство стартовало полным ходом в декабре 1997. К весне 1998 года у авторов уже было достаточно материала, чтобы сделать первый трейлер, который показали на выставке Е3.
Видео получилось сногсшибательным. Кроме очевидных технических преимуществ, Duke Nukem Forever радовал невероятной интерактивностью. Всё взрывалось, стриптизерши вертелись на металлических шестах. Действие игры разворачивалось в Лас-Вегасе. Критики немедленно начали сравнивать DNF с голливудскими фильмами, чем очень польстили продюсеру. Однако уже тогда внимательные наблюдатели начали замечать признаки неладного. Бруссарда охватило маниакальное внимание к мелочам. Он рассказывал о том, как игроки смогут рассмотреть мельчайшие морщинки на лице главного героя, пытался сделать максимально реалистичный виртуальный костер. Неудивительно, что через некоторое время руководитель начал искать более совершенную технологию. Как раз в это время студия Epic MegaGames выпустила шутер Unreal.
Сейчас Unreal кажется набором мутных пикселей, но в мае 1998 года подобная графика была чем-то действительно нереальным. С помощью данной технологии можно было строить уровни, состоящие отнюдь не только из бесконечных коридоров. Unreal была способна на большее, например, огромные открытые пространства неземной красоты. 3D Realms очень не хватало такой мощности, так как движок Quake 2 был просто не в состоянии нарисовать пустыню вокруг Лас-Вегаса. И однажды во время совещания в 3D Realms от программиста поступило предложение перейти на технологию Unreal. Бруссард совершенно неожиданно решил пойти на авантюру. Авторам пришлось выбросить абсолютно все предыдущие материалы, начать работу с нуля, попутно отдав немало денег за новый движок. «Мы были приятно удивлены тем, на что способен Unreal. В нем было много вещей, которые мы хотели внедрить в игру в ближайшие месяцы (например, большие открытые пространства). Мы серьезно пытались вывести Дюка «на улицу» с помощью Quake 2, но всегда хотелось чего-то большего», — так Бруссард прокомментировал свое решение перейти на технологию от Epic.
Duke Nukem 3D
3D Realms собиралась сделать Duke Nukem Forever лучшим шутером всех времен и народов. Осуществить этот план было чрезвычайно сложно, ведь технологии стремительно развивались и постоянно менялись, что делало гонку за совершенством крайне затруднительной. «Гениальность Джорджа заключалась в том, что он всегда видел, куда движутся видеоигры, — вспоминает Пол Шутема, руководивший разработкой Prey, еще одного долгостроя от 3D Realms, — В этом и заключалась его главная слабость. Он бы лучше застрелился, нежели выпустил несовершенную игру».
Руслан Диденко (GSC) считает, что принцип «лучшее – враг хорошего» является одним из важнейших в процессе работы над любой игрой: «Мы работаем в отрасли, где технологии и идеи «стареют» на глазах. Пытаясь полировать что-то до совершенства, можно упустить из виду нечто более важное. Поэтому лучше сделать 20% игры идеально, а 80% просто хорошо, чем 30% идеально, а 70% средне. Не следует также забывать и о таком важном моменте, как «обратная связь» между игроками и разработчиками. Самая большая опасность для проектов-долгостроев - это то, что за время работы авторы получают очень мало отзывов о своей игре. Да, можно оценить стабильность, спросить мнение команды или пригласить эксперта со стороны. Но по-настоящему полную оценку игры реально получить только после релиза; только прочитав мнения тысяч фанатов, можно определить, какая из идей сработала, а какая нет. Если разрабатывать игру долго, всё время варясь только в собственном соку, постепенно начинаешь ловить себя на мысли, что «вот эта штука скучная и ее надо срочно переделать». При этом забывая о том, что она скучная персонально для тебя, так как ты ее видишь уже второй год пять раз в неделю по 8 часов в день».
Увидев ужастик The Thing, созданный по мотивам одноименного фильма, Бруссард решил интегрировать в DNF зимние уровни. Каждая новая игра, появлявшаяся на прилавках, заставляла продюсера жалеть о том, что очередное новшество было реализовано отнюдь не в Duke Nukem Forever, а в продуктах конкурентов. Можете только представить, какой невероятный удар по самолюбию руководителя нанесла Half-Life, вышедшая в конце 1998 года. Именно оттуда в боевик от 3D Realms перекочевало интерактивное вступление. Постоянные реформы и изменения мешали довести игру до ума. Постепенно становилось понятно, что света в конце тоннеля не видно. После появления новой версии движка Unreal продюсер, почти не мешкая, перешел на нее. Разработчики были просто шокированы. Игры как таковой не существовало. Duke Nukem Forever представляла собой набор классных технических демок с приятными эффектами, не более того.
Duke Nukem Forever
На вопрос, почему 3D Realms постоянно лицензировала один движок за другим вместо того, чтобы создать собственную технологию, на сто процентов отвечающую всем требованиям дизайнеров, четкого ответа нет до сих пор. Возможно, руководство студии считало, что такая работа будет стоить еще больше денег, чем покупка чужих движков? Руслан Диденко подтверждает это мнение: «Самостоятельно создать технологию - это очень дорогое удовольствие, особенно на западе. Да и специалистов нужного уровня во всем мире не так уж и много. В индустрии давно уже есть разделение на студии, которые делают движки (и собственные игры у них больше походят на рекламу движка, чем на игру), и студии, которые создают игры на чужих движках». Виктор Зуев, PR-менеджер компании «1С-СофтКлаб», полагает, что всему виной стали не столько финансовые проблемы, сколько нехватка определенности в головах руководителей 3D Realms: «Конечно, на создание своей технологии обычно уходит куча денег и уйма времени. Хотя про «уйму времени» сейчас смешно звучит, правда? Однако я думаю, что Бруссард так и не понял для себя, как должна выглядеть игра в конечном итоге. Возможно, отсюда и проблемы».
Впрочем, у Бруссарда еще было достаточно много денег. Duke Nukem 3D принесла миллионы долларов, которые тогда еще не успели растратить, плюс фирма зарабатывала, продюсируя Max Payne и Prey. Изначально разработка DNF велась исключительно на средства самой студии, издатель GT Interactive нужен был только для дистрибуции и рекламы. Разработчиков ничто не сдерживало: издатели не вмешивались в их дело и не пытались навязать какие-то сроки. Duke Nukem Forever делали столько, сколько хотелось, однако в итоге подобная свобода действий вышла боком. В 2001 году на E3 показали новый трейлер из игры. Ролик выглядел невероятно. Судя по видео, игра была красива, разнообразна, удивительно детализирована. Duke Nukem Forever выглядела лучше всех конкурентов, но Бруссард всё еще был недоволен тем, как идут дела.
Постоянные смены курса и шараханья постепенно принялись подрывать моральный дух команды, в которой к 2003 году работало только 18 человек (несоизмеримо маленькое число людей по меркам разработок такого масштаба). 3D Realms явно нуждалась в прагматичном, жестком менеджере, который участвовал бы в решении всех вопросов, постоянно мотивировал коллектив и двигал игру к релизу. К несчастью, такие люди появились там слишком поздно, а Бруссард и Миллер были явно не в состоянии руководить столь масштабной разработкой. Студию начали покидать опытные специалисты, которым не хотелось, чтобы Duke Nukem Forever стала последней строчкой в их резюме. Кроме того, 3D Realms платила разработчикам очень мало, оправдывая это тем, что поделится деньгами после успешного релиза продукта.
Самое удивительно, что даже в 2006 году на руках у руководителей студии имелась вполне приличная игра. Оставалось немного поднажать, отполировать ее — и можно было снова считать деньги, но Бруссард был непреклонен. Он всё еще гнался за идеалом, который существовал только у него в голове. Неудивительно, что постепенно отношения с Миллером испортились. Примерно в то же время кончились и деньги, а люди начали требовать нормальной зарплаты. Тем не менее, в 2008 году Бруссард еще кормил публику приятными обещаниями: «Дела идут очень хорошо. У нас уже есть несколько часов отполированного геймплея. Сейчас мы тестируем разные части игры и собираем отзывы пользователей. Всё наконец-то собирается в единое целое. Наверное, я еще никогда не был так доволен нашей игрой, как сейчас».
Сверхдлительная разработка игры пошла во вред Duke Nukem Forever еще и по той причине, что с течением времени игра всё больше напоминала хоть и красивый, но пережиток прошлого – шутер старой школы со страшными монстрами и сумасшедшим оружием; в то время как жанр за последние годы сделал заметный шаг к реализму и правдоподобности происходящего. Виктор Зуев из «1С-СофтКлаб» не уверен, что Duke Nukem Forever смогла бы потрясти устои жанра в таком виде: «Конечно, сейчас трудно представить, чтобы такая игра произвела настоящий фурор. С другой стороны, недавно вышла Serious Sam HD. В принципе, хороший повод понастольгировать за небольшие деньги. В таком формате DNF еще можно рассматривать. Но выход большой олдскульной самостоятельной игры, да еще с громким подзаголовком Forever – это вряд ли было бы оправданно».
В январе 2009 года Бруссард повез демо-версию своей игры в штаб-квартиру Take-Two (тогдашнего паблишера игры), расположенную в Нью-Йорке. «Еду к нашим издателям, чтобы как следует их расшевелить. Денек для полетов выдался не лучший — холодно и дождь идёт», сообщил он в своем твиттере. Вероятно, именно в этот денек он и попросил у своих партнеров $6 млн. После $20 млн, потраченных из собственного кармана, просьба об инвестициях с восточного побережья казалась Джорджу мелочью. Однако партнеры не согласились на условия Бруссарда, пообещав выдать лишь $2,5 млн сейчас и $2,5 млн после завершения работы и тем самым поставив руководство 3D Realms в тупик. Бруссард и Миллер, не достигнувшие консенсуса с Take-Two, остались лишь перед одним выходом: 6 мая 2009 года стало известно, что студия 3D Realms прекращает работу над своими играми, включая и Duke Nukem Forever. «У меня было чувство, что дела идут не лучшим образом в последние пару недель. Но очевидные признаки появились только сейчас. Однако даже если бы я понял раньше, куда всё катится, что я мог сделать? Абсолютно ничего», — с досадой написал в своем дневнике художник Исаак Трамелл, подтвердив, что до этого момента разработка игры шла к финалу на всех парах. Этот же специалист признался, что менеджмент 3D Realms с большим вниманием отнесся к своим бывшим сотрудникам: «Они дали возможность всем поработать над портфолио. Помогли многим найти работу. Пригласили кадровиков из больших издательств, чтобы устроить оставшихся без работы специалистов. 3D Realms постаралась максимально смягчить удар по людям. Я такой внимательности в индустрии еще не встречал».
Duke Nukem Forever
Новый год Бруссард встречал у себя дома. Он никуда не ходил, смотрел кино по телевизору, слушал, как за окнами пускают фейерверки, нахваливал Uncharted 2: «Только что закончил играть. Господь Всемогущий! Это одна из самых классных игр, которые мне доводилось видеть в жизни. Она заслуживает каждую полученную награду. Авторы достигли совершенно невероятных высот. Трудно даже представить, что после этого можно играть во что-то другое». О Duke Nukem Forever продюсер предпочел не упоминать. 2009 год принес ему одни проблемы. Что принесет 2010, еще никто не знает.
Где оступился этот человек? Почему менеджер, сумевший довести до релиза Prey и Max Payne, не смог создать свою собственную игру, имея значительные финансовые ресурсы и обладая прекрасным профессиональным видением? Почему он с таким энтузиазмом прыгал в пропасть банкротства?
После выхода Duke Nukem 3D Джордж Бруссард стал «королем мира». Его имя упоминали в одном ряду с Ричардом Гэрриотом, Сигеру Миямото и Джоном Ромеро. Бремя славы тяжким грузом легло на его размашистые плечи. Он не просто хотел повторить предыдущий успех, но желал его превзойти. Этим объясняется постоянная погоня за инновациями, оригинальными идеями, новыми техническими фишками. Duke Nukem Forever стала идеальной игрой-мечтой, вечно маячившей на горизонте, но никогда не обретавшей осязаемые формы. Существование такого явления, как Duke Nukem Forever, в сущности, оказывало сугубо положительное влияние на игровую индустрию: все люди вокруг понимали, что так, как делается эта игра, работать нельзя. Бруссард стал своего рода зеркальным отражением Джеймса Камерона от игровой индустрии. Автор «Титаника» тратил на свой эпический проект «Аватар» огромные деньги, никого не слушался, шел против течения и в итоге выиграл, сорвав огромный куш. Продюсер DNF тоже выбрасывал собственные деньги, был верен собственному чутью, но в итоге проиграл. Истинная причина его провала заключается, как нам представляется, не столько в перфекционизме, вызвавшем бесконечные задержки и переходы на новые движки, сколько в отсутствии четко структурированного бизнес-плана. Возможно, Бруссард подсознательно опасался доводить проект до финала: боялся, что Duke Nukem Forever станет всего лишь еще одной коробкой на полке в американском супермаркете.
Duke Nukem Forever
В конце концов, оправданной ли была идея превратить Duke Nukem в шутер всех времен? Виктор Зуев из «1С-СофтКлаб» считает, что нет: «Возможно, сама идея создания амбициозной игры про Дюка стала роковой ошибкой для 3D Realms. Duke Nukem не тянет на Forever, на самом деле. Первая игра вышла в удачное время, ворвалась, как хулиган с ящиком пива на вечеринку клуба «Программируем вместе». И началось веселье. До Duke Nukem 3D все шутеры, да и большинство игр, были сделаны серьезными людьми для серьезных людей. Тот же Wolf 3D создан, по сути, без тени юмора, даже тамошний Робот-Гитлер призван внушать исключительно страх. В такой обстановке Duke Nukem воспринималась на ура. Но все мы выросли, а Дюк Нюкем так и остался пэтэушником. А Wolfenstein – стал по-настоящему Forever».
Одно можно сказать с уверенностью: несмотря ни на что, Duke Nukem Forever пока еще не умерла. Игра находится в глубокой коме, но сумасшедший блеск в глазах Бруссарда, заметный даже на прощальной фотографии команды, красноречиво говорит о том, что мы еще не раз услышим заветную аббревиатуру DNF. Но даже если у этой игры есть будущее, то какое оно? Для кого следует делать ее? Руслан Диденко (GSC) считает, что сегодня существует два направления развития шутеров от первого лица: «Первое – это стремление к кинематографичности, сильная сюжетная проработка, колоритные герои (Причем авторы Duke Nukem 3D положили начало этому направлению, введя в игру по настоящему харизматичного героя). Второе направление – это упор на геймплей с высоким уровнем комбинаторики, например, Quake или Painkiller. Армию фанатов каких игр сумел бы или сумеет привлечь DNF – сложно сказать. В старых роликах из игры показывали в основном графические обновления, а о самой игре от начала разработки и до конца было известно довольно мало. Если представить, что DNF когда-нибудь выйдет, но не даст игрокам каких-либо новых интересных игровых механик, то ее забудут сразу же после утоления ностальгии по прошлому».
Текст: Человек Грызлов
Наверх
1826 Прочтений • [История Duke Nukem Forever: Мечты не сбываются] [30.05.2012] [Комментариев: 0]