У всех периодически бывают такие сновидения, что просыпаешься утром и думаешь: "это было невероятно круто", переворачиваешься на другой бок, плюешь на работу и вновь засыпаешь - досматривать. Unreal - один из таких необыкновенно красивых и осмысленных снов, который кто-то решил изобразить наглядно. Ну, знаете, как в детстве: проснулся и записал на бумагу все подробности ночного приключения. Просто у кого-то под рукой лишь бумага, а у кого-то - полный штат невероятно талантливых программистов, художников и дизайнеров. Unreal вышла не в самое лучшее время: девяностые подходили к концу, и уже вовсю кипели жанровые реформы. Half-Life предлагала новаторскую концепцию шутера с упором на сюжет и комплексное взаимодействие с окружающим миром, Thief вообще стала революцией, породив отдельную стилистическую ветвь, которую в последствии назвали "stealth-action" и запрягли в плуг, принесший немалые деньги как Eidos, так и Ubisoft с их линейкой триумфальных стелс-игр. Unreal же была игрой не про инновации. Она стала своеобразной лебединой песней жанра классических FPS в целом, пиком, высшей точкой, дальше которой иного пути, кроме перерождения, для шутеров уже не было. Аналогичным образом в конце восьмидесятых, на закате эры рок-н-ролла, появилась знаменитая группа Guns N' Roses: парни взяли из классической рок-музыки всё лучшее, выкинув лишнее, и провели черту между двумя эпохами. Так вот, Unreal - это если бы Guns N' Roses были компьютерной игрой: в 1998 году классические шутеры умерли окончательно и бесповоротно. Король умер, да здравствует король!
Unreal
Unreal – игра-сказка, которая подняла планку качества компьютерных развлечений абсолютно во всех аспектах на головокружительную высоту; это как раз тот случай, когда технологичность и дизайн слились в бурном любовном порыве, родив настоящее художественное чудо. Вспоминая про Unreal, в первую очередь принято говорить о великолепной картинке, которая повергла всех в шок в 1998 году. Верно: когда Epic Games (тогда еще со свойственной энтузиастам наивностью называвшая себя Megagames) отправила игру на полки магазинов, технический гений Джон Кармак из конкурирующей конторы id Software схватился за голову и за сердце одновременно, признав, что Тим Суини (отец движка Unreal) обогнал его на вираже. Вся игра получилась демонстрацией невероятной технологической мощи. Сначала вам показывают темные коридоры потерпевшего катастрофу корабля Vortex Rikers (четкие, сочащиеся деталями текстуры; цветное динамическое освещение; обилие мелких предметов), потом неожиданно выводят на свет Божий (огромные открытые пространства, вода, небо, флора-фауна). Сперва вас за ручку проводят по подземной шахте, потом пускают в древний храм, затем отправляют на борт звездолета, после чего возносят на небесный город... Час за часом, уровень за уровнем Unreal кричала: я могу всё! Нет такого сеттинга, который был бы мне неподвластен! И ведь не врала, собака! Хорошо тем, кто играл в Unreal тогда, 12 лет назад, но не менее интересно взглянуть на игру сейчас, когда видел уже, казалось бы, всё. Как бы банально это ни звучало, факт: таких игр сейчас уже не делают. Даже по прошествии лет Unreal выглядит сногсшибательно: палитра, многослойный сеттинг, уникальный левел-дизайн, - всё это оставляет далеко позади множество современных игр, не говоря уж о тех, что вышли одновременно c. Half-Life? Серая мышь. Sin? Дешевая, вторичная поделка. Turok 2? Heretic 2? Тьфу, буэ, уберите это немедленно и выйдите вон!
Unreal
Безумно мощная технология, попавшая в руки дизайнеров Epic, вдохновила их на создание шедевров. В огромном зеленовато-желтом храме Chizra можно провести часы, выискивая секретные каморки и исследуя бесчисленные подводные залы. Там же, кстати, вы впервые столкнетесь с мерзкими Slith’ами, которые мало того что прекрасно плавают и рвут вас под водой своими когтями, так еще и умеют выползать на сушу и плеваться зеленым говном... А темные, извивающиеся коридоры русского космического корабля ISV-Kran, рухнувшего среди гор? Из темных ниш то и дело вываливаются дьявольски хитрые Скаарджи, пока вы пытаетесь разобраться, как врубить электрогенератор... А город, летающий в облаках? А деревни Nali, забавных четырехруких аборигенов (которые так любили отводить вас к тайничкам с ценностями, если вы их не обижали)? Unreal, будучи, по сути, конвенциональным шутером, по своей механике не ушедшим ни на шаг от минималистичного Quake 2, умудрялся заставить вас поверить в то, что вы находитесь в живом мире, а не в бессмысленном наборе комнат и проходов: вот у этого стола Nali ужинает, глядя на сиреневое небо с двумя солнцами; здесь инженер ISV-Kran Иван Петров возился с проводкой, пока его не уничтожил враг ударом в спину; а тут инопланетные пришельцы занимались ритуальными пытками для собственного развлечения. Этому способствовал не только дизайн уровней, авторы которых уделили внимание деталям, но и понатыканные тут и там текстовые записи, которые считывались посредством пейджера. В результате забеги по уровням и отстрел монстров чудесным образом приобретали некоторую эмоциональную глубину: вы не столько пытались добраться до конца карты, собрав по пути максимум брони, сколько хотели выяснить, что же тут, черт побери, происходит, на этой безумно красивой планете, почему эти Скаарджи такие жестокие, и остался ли еще хоть кто-нибудь в живых. Уникальные враги, союзники, едва уловимый (и оттого побуждающий к исследованиям) загадочный сюжет, уникальное АБСОЛЮТНО ВСЁ - ну и кому какое дело до того, что тут нет монтировки и мужика в синем костюме? До повествовательного уровня Half-Life игра от Epic, конечно не добралась, да и слава Богу; в то время как Valve сделала суровый сюжетный шутер новой формации, навсегда изменивший жанр, Unreal получился последней по-настоящему олдскульной игрой в своей нише, игрой, в которой контекст знал свое место и не позволял себе вытеснять абстракционизм и сказочную наивность всего происходящего.
Unreal
А еще там были Титаны. Вы помните Титанов? Помните, как встретили первого из них, ступив на песок пропитанной кровью арены? Решетка за спиной стремительно захлопнулась с пугающим скрежетом, стена напротив развалилась на мелкие куски, и из ниши выступил этот колоссальный зверь, который принялся швырять в вас булыжниками и сотрясать землю, стуча по ней лапами. Поледеневшими пальцами вы нервно достали из-за пазухи Eightball Gun и начали кормить Титана своими гранатами, в панике уворачиваясь от каменного дождя... Это первое свидание запомнится навсегда, пускай даже потом вам придется укладывать этих титанов по четыре экземпляра за раз. Epic вообще, кажется, первыми реализовали один из популярнейших нынче трендов: первое свидание с врагом должно отпечататься в памяти. Простейшая мизансцена: затянувшаяся прогулка по длинному коридору, в конце которого буквально перед самым вашим носом захлопывается дверь и внезапно, лампа за лампой, начинается выключаться свет. Три секунды звенящей тишины (ровно, сссука, три!) - и голова главного героя грустно лежит в противоположном от тела углу. Что это было? Это твой первый Skaarj, детка. И их еще будет много. А еще в Unreal музыка. Черт побери, какая потрясающая там музыка. Серьезно, если вы забыли ее или, не приведи Господь, никогда не слышали, немедленно раздобудьте игру любым возможным способом и просто воткните аудиофайлы в плейлист своего плеера. Александр Брэндон и Мишиэль ван ден Бос сочинили для этой игры вдохновляющие, окрыляющие, одухотворяющие мелодии, которые сказочно резонировали с потусторонними психоделическими пейзажами. Когда Unreal впервые завезли в Россию усилиями пиратов, редко можно было найти версию с музыкой; представляете, многие люди прошли эту игру без саундтрека! Если вы среди таких несчастных, вы просто не играли в Unreal по-настоящему. Epic никогда не смогли повторить или превзойти Unreal – да и вряд ли когда-нибудь смогут; сейчас на дворе уже совсем другие времена. Потом были бесконечные релизы замечательной, но сугубо многопользовательской Unreal Tournament и разочаровавшая Unreal 2: The Awakening, а сегодня студия и вовсе отложила торговую марку на дальнюю полку, направив все силы на суматошную Gears of War. Пускай так; мы не очень переживаем. Планете Na Pali с ее сиреневым небом, вековыми замками и дикими реками, кажется, совершенно всё равно, что ее создатели нынче очарованы совсем другими мирами.