В последние годы российские разработчики начали сдувать пыль со старых зарубежных хитов. Вспоминается триумфальное возвращение Heroes of Might and Magic, трансформация King's Bounty в «Легенду о рыцаре». Вскоре появится продолжение Disciples и новая Majesty. Но почему именно наши гейм-дизайнеры получили лицензии на разработку игр по этим брэндам? Чем они привлекают иностранных издателей? Обозреватель GamesLife.ru Андрей Кириллов решил высказать свое мнение о причинах этой интересной индустриальной тенденции. Реформы и революции Когда на КРИ я разговаривал с руководителем студии Ice-pick Lodge («Мор. Утопия») Николаем Дыбовским, он жутко злился и ругался при упоминании… рынка. Дескать, коммерция – это ерунда. Мы здесь творим, а не игрушками торгуем. Это было не интервью, не формальная беседа. Так, разговор после конференции. Сомневаться в его словах сложно. И не только потому, что он говорил это не перед камерой. Николай своими играми доказывает, что можно действительно «творить», а не штамповать экшены-близнецы.
Heroes of Might and Magic 5
Nival смогли разрешить проблему того, что должен делать герой. Поклоники и третьей, и четвертой части Heroes довольны. На том же КРИ выступал и другой известный реформатор – Дмитрий Кузьмин («Периметр», «Вангеры»). Его доклад назывался «Не сцать!», и разговор в нем шел о том, что без творческого подхода, без новых идей хорошая игра не получится. И ведь этими двумя именами не заканчивается список людей, которые приносят в мировую игровую индустрию что-то новое. Вспомним такие проекты, как «Космические рейнджеры», «Корсары», «Аллоды», «Анабиоз» и другие.
Disciples III: Ренессанс
.dat не боится, что их упрекнут в копировании идей из «Героев». Они готовы рискнуть. Разумеется, есть причина, по которой именно в России появилось довольно много новаторских игр. Кажется, все потому, что наши разработчики... зарабатывают меньше своих западных коллег. Богатых в игровой индустрии – единицы. Остальные, особенно раньше, зарабатывали довольно скромные деньги. Согласно свежему исследованию западного журнала Develop, ведущий программист в игровой студии получает в среднем 3,3 тысячи евро в месяц (это около 150 тыс. рублей по нынешнему курсу); в России люди, занимающие аналогичные должности, получают около 80 тыс. рублей в месяц. В таких условиях чуть ли не единственный смысл делать игры – самореализация. А лучшая самореализация – создание чего-то нового, что запишет имя автора в историю. Они пьют шампанское Это, разумеется, не единственная причина. И только бедностью не объяснишь появление отличных игр, так же как не объяснишь и сотню провальных проектов, но факт остается фактом – как только компания начинает зарабатывать, она постепенно уходит от новаторства. Ведь любое новшество – это риск. В проект вкладываются существенные средства, а просчитать отдачу со стопроцентной точностью невозможно. Однако талант, как говорится, не пропьешь. Пускай разработчики со временем и перестают устраивать революции в жанре, но они не забывают о том, как делать что-то новое. А потому, когда от них требуются новые идеи – они генерируют их. Сколько до «Анабиоза» было боевиков-в-которых-надо-бояться? Сотни, но вспомните, где настолько же здорово чувствуется одиночество. Разве что Silent Hill приходит на ум. Квестов тоже немало, но «Сублюструм» смог стать особенным. Новшеств, вроде бы, и немного, но игра уже выглядит совсем иначе. У неё – свой стиль. Немалую роль в получении известных западных лицензий сыграла как раз эта любовь к новаторству. Играть в «то же самое, но на новом движке» - неинтересно. Особенно если хит очень старый; в этом случае привлечь новых игроков – сложная задачка. И ведь все проекты, обратите внимание, отклонились от курса, заданного предыдущими играми. В Disciples III, например, солдаты начнут бегать по полю боя, а в Majesty 2 решили сделать ставку на сетевой режим – и это-то в стратегии непрямого контроля!
King’s Bounty: Легенда о рыцаре
Новый King's Bounty стал полноценной ролевой игрой. Миру здесь отводится основополагающая роль. Однако – увы, из-под пера наших геймдизайнеров выходят не только славные новаторские игры. Хватает и бездарных проектов. Зайдите в магазин и посмотрите, какие отечественные игры стоят на полках. Вот Боярский в мушкетерской шляпе уверенно глядит нам в глаза и как бы говорит нам «Канальи!», а рядом испуганно озирается жующий галстук Саакашвили. Игр, не заслуживающих внимания, у нас действительно много. Они порой идеально бездарны: графика шестилетней давности, унылый геймплей и скучнейший сюжет – все в комплекте. При этом, правда, не будем забывать о том, что ужаснейшего трэша в избытке хватает и на западе. Литературное наследие Все ключевые игры, доставшиеся нам по лицензии – стратегии. Причем не обычные воргеймы, а сюжетные игры со сложными, проработанными вселенными. В них история, мир, персонажи играют огромную роль. За рубежом отлично понимают, что в России очень много внимания уделяют содержанию. Возьмите любую нашу приличную игру - в каждой главную скрипку играет сюжет. Причем неважно, что перед нами: огромный и свободный мир из «Рейнджеров» или же маленький городишко из «Мора». Это может быть обычная пиратская сага о «Корсарах» или же страшная антиутопия «Тургора». И, что характерно, содержание всегда ставится выше формы. Это вообще типично для отечественных творцов. Вспомним литературу: с формой забавлялся разве что Саша Соколов, а постмодернизм так и не стал для нас родным. На западе отлично понимают, что любой жанр должен привлекать максимально широкую аудиторию. Потому каждая стратегия должна обладать хорошим сюжетом. Тут-то русские разработчики и могут проявить себя.
Сублюструм
«Квестов тоже немало, но «Сублюструм» смог стать особенным. Новшеств, вроде бы, и немного, но игра уже выглядит совсем иначе. У неё – свой стиль». Компьютерные игры – это тоже вид искусства, а потому достоинства нации в литературе и кинематографе влияют и на наш гейм-девелопмент. Россия самобытна и сильно отличается от других стран, поэтому наши разработчики могут делать нечто другое, свое, родное. Выдумка вообще свойственна российскому менталитету, так что совсем не странно, что именно нам достаются проекты, в которых необходимо вдохнуть новую жизнь. Только не переоценивайте отечественных разработчиков. Да, они умеют выдумывать и создавать что-то новое, но пока что лишь единицы на постосоветском пространстве могут работать на уровне западных коллег. И далеко не все жанры подвластны российским гейм-дизайнерам – например, как бы мы ни любили S.T.A.L.K.E.R. и «Анабиоз», своего Half-Life в России пока так и не сделали. Симуляторы и стратегии даются нам куда лучше. Это, наверное, тоже менталитет. Наверх