Секреты современной алхимии или как делать деньги из воздуха
Если б алчных алхимиков Средневековья неожиданно забросило в наши дни, то, увидев, какими технологиями владеет современный человек, одержимые немедленно бы удавились от зависти. Господа, ищете философский камень, который бы из обычных вещей делал золото? Оставьте! Зачем переводить материалы? Мы уже научились выплавлять драгметалл из воздуха. Гигантские объемы информации, несущиеся по широким жилам Интернета: биты, байты, гигабайты – и каждому своя цена. Экономики выдуманных, живущих лишь в виртуальном пространстве миров по своему масштабу догнали и перегнали многие далеко не выдуманные страны. И сопоставление здесь вполне уместно: ведь валюта и там и здесь в большинстве своем свободно конвертируема.
И невозможное возможно
Первые попытки скрестить виртуальную и реальную частную собственность появились с запуском первой же MMORPG Ultima Online в 1997 году. Это вам не соседа по лестничной клетке в Doom или Warcraft 2 по сети обыгрывать. В "Ультиме" превосходство над окружающими задевало другие, куда более тонкие струнки человеческой сущности: ты уже не просто лучше других - ты удачливее, успешнее и в социальной иерархии занимаешь далеко не последнее место. Желающих накопить очков в персональной корзине "респекта" долго ждать не пришлось. Уже в девяносто седьмом на различных сетевых аукционах и барахолках можно было найти выставленные на торги аккаунты с высокоуровневыми персонажами внутри. Разработчик UO, компания Origin Systems была совсем не против подобного рода коммерции, благодаря чему товарооборот в мире Britannia (именно так называлась местная игровая вселенная) за короткое время приобрел колоссальные масштабы и стал исчисляться несколькими миллионами долларов. На первых порах "откормленные" аккаунты стоили довольно дорого, однако по мере роста предложения цены падали и совсем скоро приобрести опытного героя мог себе позволить практически любой игрок. С выходом в 1999 году еще одной заметной MMORPG Everquest сотрудники Sony Online Entertainment предложили общественности переосмыслить свое отношение к виртуальным ценностям. В отличие от Origin японский издатель был категорически против продажи игрового имущества за реальные деньги. В этом был смысл: большинству геймеров хотелось наслаждаться самим процессом, а вид закованного в дорогущие доспехи бойца, ведомого сынком богатых родителей, мог только вызвать разочарование. Стоит признать, что в какой-то мере запретные методы Sony себя оправдали: EverQuest быстро набрал популярность, однако обмен виртуальных шмоток на реальные деньги и не думал никуда исчезать. Получался забавный парадокс: с одной стороны, люди тянулись в EQ, так как в ней выступали за честность, с другой же – многонаселенный мир привлекал желающих заработать на тех, кто был готов покупать. Все отчаянные и местами даже истеричные попытки Sony (чего только стоит одновременное удаление на аукционе eBay сразу 4500 "нехороших" лотов) заставить пользователей играть по правилам так ни к чему и не привели. В 2001 году аналитики подсчитали, что по реальным доходам на душу населения, виртуальное государство Норрат занимало 77 место в мире! То есть, если учесть, что продажей предметов занимались далеко не все поклонники EverQuest, годовой доход на каждого из них все равно составил более двух тысяч долларов. Для таких стран, как Китай или Индия, не говоря уже о большей части африканских государств, подобная цифра была недостижимой мечтой. Постепенно, с появлением таких MMORPG, как Dark Age of Camelot, Lineage и, конечно же, World of Warcraft, виртуально-реальные сделки стали таким обыденным делом, что бороться с ними оказалось бессмысленно. Признав, что на борьбу с "подпольным" оборотом игровых предметов, а также на рассмотрение жалоб от людей, ставших жертвами нечистых на руку продавцов, служба поддержки тратит почти половину своего рабочего времени, Sony пошла на уступки, решив таки перевести торговлю предметами в цивилизованное русло. Так, в июне 2005 года заработал сервис Station Exchange, с помощью которого любой игрок EverQuest II мог обменять виртуальный предмет на реальные деньги и наоборот. Помимо очевидных плюсов более безопасных сделок (да и сама Sony тоже свой процент получала), SE подарил обычным игрокам относительное спокойствие, заставив любителей "эксчейнджа" переселиться на специально отведенные серверы. На сегодняшний день суммарный товарооборот MMO-вселенных оценивается цифрой никак не меньше одного миллиарда долларов. А туда, где есть большие деньги, рано или поздно обязательно приходит криминал. Игровые аккаунты начали взламывать, отбирать, а затем перепродавать. Несуществующие в материальном мире предметы иногда стоят больше человеческой жизни. Наверное, многие помнят историю, как один китаец жестоко расправился с бывшим товарищем за то, что тот в тайне продал их общий виртуальный меч. Трагические случаи, один из которых закончился расстрелом филиппинского игрока Ragnarok Online за то, что он продал конкурирующему клану ценный артефакт, а другой – самоповешеньем немецкого подростка, которые не выдержал предательства лучшего друга, завладевшего его аккаунтом в популярной браузерной MMORPG RuneScape, не столь широко известны, но тоже весьма показательны. Когда связь между реальностью и виртуальностью становится столь фантомной, взаимоотношения в электронных мирах нуждаются в особом регулировании. Дебаты о законности и этике в онлайн-вселенных ведутся не первый год. Как определить истинного владельца того или иного предмета? К примеру, в начале этого года eBay запретил продажу виртуальной собственности из почти всех популярных MMORPG, обосновав это как раз тем, что проверить истинного владельца товара в существующих условиях почти невозможно. Отдельные государства предпринимают первые попытки наделить искусственные миры хоть какими-то нормами. В США с недавних пор любой обмен виртуальной валюты на доллары должен обязательно отображаться в налоговой декларации, а Министерства экономики, торговли и промышленности Японии, чтобы расследовать факты мошенничества в онлайновых играх, решило всерьез заняться мониторингом оных. Только вот процесс превращения воздуха в деньги настолько неуловим, что ограничить его будет не менее сложно, чем посадить ветер в клетку.
Городки в табакерке
К началу нового тысячелетия стало окончательно ясно, что хоть де-юре некоторые пользователи на пару с разработчиками и отрицают любой принцип реально-виртуальной транзакции, де-факто она уже давно процветает. Так зачем же притворяться и отрицать очевидное, когда людям можно просто дать то, что им нужно? Одними из прародителей основанных на реальных капиталовложениях MMORPG стали шведы из компании MindArk с игрой Project Entropia (ныне известной как Entropia Universe). Запущенный в начале 2003 года "Проект Энтропия" формально не требует со своих пользователей ни цента – почти всю прибыль создатели получают от денежных средств, которые пользователи тратят на приобретение внутриигровой валюты. Курс на все времена один: 1 американский доллар равен 10 "педам" (PED = Project Entropia Dollar). Таким образом, состоятельный в обычном мире человек теоретически может в мгновение ока стать видной личностью и в мире виртуальном. Для этого ему нужно лишь взмахнуть волшебной пало… То есть карточкой. Кредитной. В принципе, разбогатеть в "Энтропии" можно, не вкладывая ни цента, да только процесс этот может затянуться на долгие годы. Разработчикам нахлебники ни к чему, потому для достижения значимых результатов обычным игрокам приходится прикладывать по-настоящему титанические усилия. По схожим принципам построены экономики еще двух MMORPG: EVE Online и Second Life. И если в первой виртуальная вселенная связанно с реальностью лишь в финансовом плане (недавно мы писали, как, будучи сообразительным, там можно заработать 170 тысяч долларов), то разработчикам SL удалось навести мосты с политической, общественной и даже культурной сферами обитания современного человека. Уже сейчас во "Второй Жизни" открыто посольство островного государства Мальдивы. Что и говорить – страна маленькая, средств на поддержание дипломатических отношений не хватает, вот и приходится выкручиваться, Кстати, примеру Мальдивских островов в самом скором будущем планируют последовать Швеция, Македония и Филиппины. Помимо посольств, в Second Life открыты частные галереи и даже представительство реально существующего института, предлагающего получить вполне себе настоящий диплом. Разумеется, в столь усердно копирующей настоящий мир MMORPG экономика также не должна отступать от общих правил. Все внутриигровые сделки совершаются за реальные деньги (которые сначала конвертируются в местные тугрики). Так, совсем недавно в Second Life из-под молотка ушла виртуальная столица Нидерландов за "каких-то" там 50 тысяч долларов. И никакого безумства – лишь бизнес! Через какое-то время покупка должна обязательно окупиться и начать приносить ежемесячную прибыль. Забавно, что львиную долю доходов владельцу миниатюрного Амстердама приносят виртуальные ночные бабочки (что, впрочем, для европейской столицы вседозволенности не такой уж и сюрприз). Да, как бы нелепо это не звучало, но продажная любовь пользуется спросом даже по ту сторону экрана. Здесь, правда, следует сделать некоторое отступление. Виртуальные экономики на сегодняшний момент – это феномен, и их механизм до конца еще не исследован. Вполне вероятно, что в будущем онлайновых завсегдатаев ждут привычные для нашего мира обвалы, дефолты и гиперинфляция. Возьмем самую бурно развивающуюся на текущий момент экономику все той же Second Life. Сегодня суммарный денежный оборот в ней растет как на дрожжах: целые банки открывают свои виртуальные представительства, а количество зарегистрированных пользователей за каких-то полтора года выросло вчетверо. Однако стабильность сей системы все еще остается под огромным вопросом. Представьте себе ситуацию, когда в одни прекрасный день один из крупных банков вместе со своими активами исчезнет в никуда. Ведь затеряться в виртуальном мире куда проще, чем в мире реальном. Как полагают некоторые финансовые эксперты, денежные средства в экономиках, подобным Second Life, неразрывно связаны между собой, потому крах одного узла может запросто повлечь цепную реакцию, которая приведет к краху всей системы (по сути, это та же пирамида, как и печально известное АО "МММ"). Помимо того, разработчики очень не любят, когда из игры выводят деньги. Как показала практика, обналичить даже не самые большие объемы виртуальной валюты (то есть начиная где-то с двух тысяч долларов) для простого пользователя может стать делом крайне муторным. И все же, несмотря на все опасения, коммерция в MMO-мирах с каждым месяцем лишь набирает обороты. Притом российские пользователи и не думают оставаться в стороне. Год назад в одном из самых популярных отечественных онлайн-игрищ Wizards World неизвестный прикупил себе виртуальной недвижимости на сумму более чем 28 тысяч долларов. В отличие от западных коллег, которые немедленно приступают к возврату вложений, отечественный скупщик байтов решил использовать огромные пространства исключительно в личных целях. Видимо, российских просторов ему было мало. Впрочем, для тех, кто пока еще не готов расстаться с несколькими тысячами долларов ради воздушных замков, есть и другие варианты. К примеру, в еще одной известной браузерной MMORPG "Дозоры" каждый желающий может приобрести комфортабельную квартиру в Москве за весьма скромные 300-500 долларов (в реальности за такие деньги в столице нашей родины можно купить разве что скворечник). Так что в плане цен и предложений мы почти не отстаем от других стран развитого мира.
Негры Online
До текущего момента мы говорили, как в MMORPG добиться своего, заплатив при этом реальные деньги. А как же голубая мечта всех четырнадцатилетних геймеров: ничего не делать, только играть, да еще и на сладкую жизнь зарабатывать? Ведь если что-то виртуальное имеет реальную цену, то почему бы, погрузившись в зазеркалье, сие что-то не раздобыть и не продать? Действительно, почему бы и нет? С этого места у предприимчивых граждан открываются два пути: идти, что называется, на промысел и находить, а затем продавать полезные айтемы, или же, плюнув на это дело, помогать несмышленым геймерам прокачивать своих персонажей. Последний вариант, кстати, пользуется в последнее время повышенным спросом. Почему? Все очень просто: любит, к примеру, человек из какого-нибудь штата Мичиган посидеть вечерком за любимой MMORPG. Да только работа, семья, дети – времени на развлечения не хватает, и потому прокачивать своего подопечного в подобном режиме можно месяцами. Тут-то и появляются специализированные конторы, которые за весьма немалую плату (по сравнению с покупкой на аукционах уже прокачанных аккаунтов) предлагают пользователи свои услуги. В оговоренный промежуток времени профессиональные игроки доверенного им героя кормят, поят, лелеют, а также обучают, тренируют и подбирают амуницию. Потому в назначенный час навстречу владельцу выбегает уже вовсе не отощавший орк-недотепа, а шрекоподобное создание в бликующих доспехах и с ехидной ухмылкой на морде лица. Таким монстрюгой и играть интересней, не правда ли? Другой способ заработка - когда игрок не прокачивает персонажа по максимуму, а наоборот, живет почти что впроголодь и практически весь найденный лут выставляет на аукционах. Не обращая внимания на свой внешний вид (который почти всегда бомжеватого типа), такие игроки денно и нощно дежурят рядом со скоплениями монстров, чтобы рано или поздно заполучить какую-нибудь ценную вещь. Но если вдруг игрок из России захочет заняться подобным видом деятельности, то, скорее всего, ему придется нелегко. На отечественном рынке цены на прокачанных персонажей и игровые предметы не так уж высоки (за месяц упорной прокачки в том же World of Warcraft игрок едва ли сможет окупить коробку с игрой), а на международных аукционах люди хоть и побогаче, но огромную конкуренцию там может составить миллионная армия фармеров из Китая. Неутомимые узкоглазые бестии, готовые за миску риса вкалывать у монитора весь день, любые цены способны обвалить на счет раз. Эффективность фарминга в несколько раз повышают боты – специальные программы, которые управляют персонажем в отсутствие его хозяина. То есть, к примеру, если человек, играя 3-4 часа в день, добивается каких-то результатов за неделю, скрипт делает то же самое за сутки или даже за ночь (все автоматизировано, да и на болтовню время не тратится). Разумеется, ботов, а тем более использующих их людей никто не любит. Потому рядовые игроки по возможности "стучат" на подозрительных личностей разработчикам, а последние в свою очередь хватают провинившихся за шкирку и выдворяют из виртуального пристанища. К слову, разнообразные модификации ботов (автор каждого из которых клянется в невозможности обнаружения своего детища) сейчас можно легко найти на многочисленных сетевых аукционах.
Заключительное слово
Разглагольствовать в заключение на тему этической, экономической или правовой стороны обмена виртуального на реальное совсем не хочется. Это явление существует, и если кому-то захочется побороть его на корню, то помочь ему в этом деле сможет лишь тотальное изничтожение всех MMORPG как класса. А пока этого не произошло, у любого онлайнового игрока есть выбор: спокойно наслаждаться игрой, попытаться зарабатывать на ней деньги или же, наоборот, без капли сожаления расставаться со своими кровными ради сомнительного интереса и уважения. Четвертого не дано.
Автор: Vladimir 11-06-2007
1193 Прочтений • [Секреты современной алхимии] [30.05.2012] [Комментариев: 0]