“. - - - - - - - - - - - - - - . . . . .“, - так сказал бы Морзе. “MMV“, - так сказали бы древние римляне. “11111010101“, - так сказал бы умалишенный программист.
Все они были бы по-своему правы, но мы - не создатели новых азбук, не современники величественной Римской Империи и даже не умалишенные программисты. Да и сегодня мы собрались отнюдь не для очередной порции нравоучений. Просто наступает первый в короткой истории нашего сайта столь торжественный момент: мы вручаем виртуальные награды играм и разработчикам. Не будем уподобляться унылым пессимистам, разводящим пустые разговоры о крайне низком качестве игр в этом году, глобальной коммерциализации и глобализации игровой индустрии - вы и без нас все прекрасно знаете - а радушно поприветствуем вас на Первой Виртуальной Церемонии Вручения Наград за Заслуги в Игровой Индустрии - GamesLife Awards 05! Как бы то ни было, лучше все-таки обойтись без громких фанфар и волшебных хлопушек. Ведь в этом году радоваться было особо нечему. Горстка действительно самобытных и оригинальных проектов, парочка более-менее мощных блокбастеров, а все остальные релизы - налаженное конвейерное производство и дерзкое самокопирование. Так что первая наша церемония будет немного серой в повествовании, но, мы надеемся, от этого не менее интересной и уж точно не сопливой. Итак, приступим!
Action года: Battlefield 2
2005 год, пожалуй, один из самых худших в истории индустрии для поклонников экшенов. Вал однотипных тематических продуктов; бездушные и скучные, но технологичные F.E.A.R., Quake 4, Call of Duty 2 - лишь некоторые из поводов для грусти. Поэтому нам ничего не оставалось кроме того, как выбрать лучший мультиплеерный шутер последних лет - Battlefield 2. Из всех экшен-проектов, вышедших за последние 365 с хвостиком дней, он самый крепкий и качественный, хоть и жутко вторичный. DICE решили не переделывать проверенную тысячами сетевых боев геймплей-схему, а лишь внесли в нее приятные игрокам изменения. Результат - технологичный, реиграбельный и в меру интересный милитаристский шутер. Лучший в этом черно-белом году.
Strategy года: The Movies
Питер Мулинье несколько лет вел The Movies к релизу. То, что получилось, не совсем оправдало надежды игроков. Они мечтали о симуляторе съемок кино с неограниченной свободой творчества, а получили тайкун с простой, но интересной экономикой, и заранее готовыми “формочками” для творчества. И никакого креатива. Но расстраиваться не стоит. The Movies достойна похвал - играть в нее интересно, а перед приятной перспективой почувствовать себя владельцем киностудии вряд ли устоял хоть один знатный игрок-киноман.
RPG года: Fable: The Lost Chapters
Для поклонников ролевиков 2005 год оказался еще хуже, чем для любителей пострелять. TES4: Oblivion и Gothic 3 своим появлением нас не порадовали, SW: KotOR 2 в руках Obsidian растеряла все свои хрупкие достоинства. А вот порт одной из главных RPG с Microsoft X-Box подоспел как раз во время. Классная боевая система, которой позавидует любая action/RPG, интересные квесты, очаровательная графика - все это есть в Fable . Из-за отсутствия мало-мальски серьезных конкурентов - лучшая в этом году.
Adventure года Fahrenheit
А вот любителям адвенчур есть чему радоваться. Спустя 2005 лет после Рождества Христова Игровой Бог подарил им маленькое откровение от студии Quantic Dream. Разработчики Fahrenheit решили взглянуть на жанр несколько иначе. Отойдя от банальных паззлов, они дали игроку немного свободы, а сюжету - фальшивой “нелинейности”. И вот, вроде бы изживший себя жанр заиграл новыми красками - а все благодаря кинематографичности, кое-где переступающей границу идиотизма, а также занятной системе управления, серьезно потрепавшей кисти рук адептам клавиатуры и мыши. Так или иначе, кроме Fahrenheit были неплохие Echo: Secrets of the Lost Cavern и римейк легендарного “Звездного Наследия” от Step Creative Group, до столь высокого звания не дотягивающих. А еще был классический поносный вал руссоквестов, о котором корректно умолчим.
Arcade года: Psychonauts
Как это не удивительно, а в номинации по жанру исконно консольному удалось победить проекту от одного из бывших дизайнеров классических квестов LucasArts. Но жанр - это лишь оболочка, главное то, что внутри игры. А тут Psychonauts раскрывает все свое великолепие, но… Пожалуй, мы расскажем вам об этом немного позже, а то у вас сложится обманчивое впечатление, что аркадная часть Psychonauts нисколько не интересна. Это большое заблуждение - “платформенные” качества проекта, как и все остальное, на высоте. В игре есть множество гениальных как по дизайну, так и по структуре уровней, интересные бонусы - обязательные атрибуты любой аркады, а напрягать приходится не только спинной, но и головной мозг. Играть в Psychonauts весело и интересно, а это - самое главное для аркады.
Racing года: Trackmania Sunrise
Ох уж эти французы из Nadeo! Выпустив в позапрошлом году изначально условно-бесплатный гоночный паззл, они не остановились на достигнутом и продолжили совершенствовать и без того отличный, но слегка шероховатый проект. В результате великолепной и точной работы над ошибками TrackMania Sunrise стала фактически лучшим racing’ом на PC. Невероятный драйв, четкое ощущение скорости, шикарный саундтрек, “игрушечная” физика, фантастически красивая графика, великолепный сетевой режим… Достоинства “ТрекМании” можно перечислять долго. А конкурентов на PC у нее, как у аркадной гонки, просто нет - пожалуй, только консольная Burnout может претендовать на звание более драйвового racing’а.
Sport года: Pro Evolution Soccer 5
В то время как в футболе от EA Sports менялись лишь составы команд, незначительные параметры и, конечно же, число в названии, известная всем Konami показала, каким должен быть настоящий симулятор самого популярного вида спорта на планете. Главное - это игровой процесс, а в проработке геймплея PES5 ушла от пресловутой FIFA на несколько шагов вперед. Konami всего лишь отказалась от скриптовой анимации, добавила в игру “случайных событий”, снабдила реалистичной физикой мяч - и вот, “японский” футбол стал куда интереснее “канадского”. А с новым поколением консолей Konami наверняка не поскупится на классную графику, еще более реалистичную физику, а также, мы очень надеемся, прикупит немного лицензий. Если так дело пойдет и дальше, то “электроникам” придется серьезно задуматься о будущем своей серии футбольных симуляторов - как бы хитрые японцы не украли всю квартальную прибыль…
Simulator года: GTR: FIA GT Racing Game
SimBin создали самый реалистичный симулятор авто в классе Gran Turismo. Перечитайте это предложение еще раз. Проникнитесь. Вам этого не достаточно, чтобы считать ее лучшей в году? А если сказать вот так: движок GTR настолько проработан, что учитывает почти все физические законы, взаимодействия внутри и снаружи вашего авто - а это обеспечивает вам долгое копание в настройках и мучительные часы тренировок. Пройдет несколько десятков часов, прежде чем вы овладеете своим болидом. Но ведь моральное удовлетворение после долгих тренировок и отчаянных попыток - лучший подарок для настоящего симмера. Дерзайте!
Russian_game года: Мор. Утопия
“Русская игра” - феномен, который до сих пор полностью не осознало человечество и наука. Почти все русские игры (за исключением симуляторов и стратегий, вот тут-то наши на редкость молодцы) - глупы, а потому непредсказуемы. В то же время вы всегда узнаете их по идиотскому сюжету, несусветному количеству багов, “туалетной” (пардон, по-другому не скажешь) озвучке персонажей, куче логических несоответствий и многим другим признакам. И вот появляется “Мор. Утопия“. Проект, который расположился в параллельной русской индустрии вселенной. Ice-Pick Lodge показали, что русский девелопер - это не только умный программист. Это еще и талантливый дизайнер. Если он захочет, он сможет нас напугать, заинтриговать волнующей историей, создать ореол таинственной атмосферы, придумать необычных персонажей, затронуть потаенные уголки нашей души. Мы очень надеемся, что разработчики поймут ошибки, которые они допустили во время создания “Мора” (а они в большинстве своем технического плана), и примутся за новый проект - такой же аутентичный и неповторимый. А еще благодаря Ice-Pick русская игровая индустрия сделала шаг вперед, сама того не заметив. Обидно, но пока в лидерах продаж будут копеечные поделки по фильмам, необычным и глубоким играм в нашей стране ничего не светит.
Геймплей года: Fahrenheit
Последние 365 все с тем же хвостиком дней, как вы уже читали выше, можно по праву назвать скучными и безыдейными для всей игровой индустрии. И где же мы отыскали оазис интересности? А он, как не странно, расположился в нашумевшей адвенчуре Fahrenheit от Quantic Dream. Это одна из немногих игр 2005 года, не отпускавших с начала до конца действия. Все дело в оригинальных дизайнерских решениях и псевдонелинейности - именно они придают Fahrenheit необычный оттенок геймплея. Интересней концепции в этом году мы не видели.
Графика года: F.E.A.R.
Как можно было в прошлом году озадачить компьютеры? Способов было немерено: в мае у вас был редкий шанс убедиться, что даже 2 Гб оперативной памяти бывает мало - клоачный Xenus тому пример; в июне Battlefield 2 показала, что серия видеокарт GeForce 6 постепенно уходит в прошлый век; задолго до этого мы наблюдали вал ужасных портов - уродливых и неоптимизированных, зато тормозящих на всех современных конфигурациях. А вот F.E.A.R. хоть и не меньше загрузила самые дорогие системы по самые шлейфы, убедила многих PC-игроков, что они не зря потратили деньги на новый системный блок. Феерия красивейших спецэффектов, четкие текстуры, правильное использование шейдеров, отличная анимация с правильной игрой светотени превратили F.E.A.R. в самый технологичный шутер современности. Каждый скриншот, который вы снимете во время игры, - маленький шедевр. Конечно, изъяны есть и тут, но красивее проекта в этом году не найти.
Звук года: Brothers in Arms: Road to Hill 30
“Baker, get down!”, “Take me, f*cking, take me!” и десяток других безумных криков, навсегда оставшихся в душах любителей WW2-экшенов. Правдоподобные выстрелы, аутентичная озвучка диалогов, полноценное использование EAX и завистливые взгляды владельцев двух пластмассовых “пищалок” по бокам монитора. Конечно, в этом году разработчики много раз работали со звуком на “отлично” - вспомните хотя бы Stubbs the Zombie in “RwaP” и очередной Splinter Cell . Но саунд из “Братьев”, как ни крути, оставляет более глубокие впечатления.
Саундтрек года: Driv3r
Какой бы убогой не была Driv3r, в стильности и кинематографичности пререндеренных роликов ей не откажешь. А саундтрек под стать - придает игре незабываемую атмосферность и шарм. Заглавная композиция “C’mon and Try” сразу дает понять - саундтрек записывали талантливые профессионалы, а самое важное - специально для игры. Но лучше для прослушивания музыки не запускать exe-файл, а потратиться на Audio CD - или вам так хочется расстаться с лишней сотней нервных клеток?
Сюжет года: Onimusha 3: Demon Siege
Так уж сложилось, что не любят современные разработчики игр для PC оригинальных сторилайнов. Банальность, заезженные стереотипы, логические неувязки и ожидаемые развязки - вот их лучшие друзья. Спасение пришло под конец года в виде на редкость кривого порта третьей части Onimusha от Capcom, решившей таким образом поправить квартальную прибыль. Местный сюжет хоть и не блещет откровениями и не устраивает непредсказуемые заигрывания с логикой и здравым смыслом, сочинен на удивление ладно. Фантастическая история о самурае Саманоске Акети, устроившем зачистку улицы современного Парижа от демонов из прошлого, а параллельно и о французском полицейском Жаке, совершившем вояж в средневековую Японию, интригует и, к тому же, совсем не наполнена горсткой глупых штампов. За это мы и вручаем игре приз.
Оригинальность года: Darwinia
Концепция “Дарвинии” необычна. Каждый ее элемент - будь это управление, графика или музыка - своей оригинальностью непременно выбивает вас из колеи. Создается впечатление, будто воображение сотрудников Introversion Software находится за пределами осязаемого - где-то в параллельной (видимо, еще и виртуальной) вселенной. Неподготовленный человек будет в шоке от Darwinia - как в мире, где почти безотказно выполняется закон Мура, где игроки считают не оригинальные дизайн-ходы, а количество полигонов на квадратный сантиметр груди главной героини, можно выпускать такие игры? Оказывается, не только можно, но и нужно. Ностальгия, которую вызывает Darwinia, а также ее неповторимая игровая механика, даст вам больше пищи для ума и глаз, чем любая новая часть GTA и NfS.
Дизайн года: Psychonauts
Вот он, пример подражания для дизайнеров всего мира. Psychonauts доказывает, что игры все-таки можно считать искусством. Одного взгляда на местные уровни - миры воображения разных героев игры, неподражаемый стиль рисунка, гениальные диалоги, бесконечные пародии и издевки над всем, чем только можно, достаточно, чтобы понять - проектом занимался сам Тим Шефер. Будьте уверены, вы очень много упустили для себя, если до сих пор не опробовали ее. А мы ждем следующего проекта от студии Double Fine Productions. Чем же они нас удивят в следующий раз?
Искусственный_разум года: F.E.A.R.
Из потока серости и невразумительности F.E.A.R. выделяют не только безумные перестрелки и эффектная визуальная часть, но и очень сообразительные противники. F.E.A.R. - одна из немногих игр, в которых противник способен сражаться с вами на равных. Не будь у главного героя паранормальных способностей, не прожить вам и пяти минут в бесконечных коридорах игры. Враги мало того, что метки, так еще и всегда выбирают самую выгодную позицию для стрельбы, любят заходить к вам сзади, отступают в случае необходимости и всегда принимают безупречные тактические решения. Поиграть в F.E.A.R. стоит хотя бы ради сообразительного кремниевого разума, который многие любят обзывать “искусственным интеллектом”. Нет, в случае с F.E.A.R. это почти уже разум, хоть и электрический.
Мультиплеер года: Battlefield 2
Релиз сиквела одного из самых популярных онлайн-экшенов Battlefield ознаменовал собой не только начало глобальной летней “засухи” в индустрии, но и явление главного сетевого шутера последних лет. И несмотря на нещадные требования к толщине вашего интернет-канала и мощности вашего компьютера, проверенный геймплей и новая рейтинговая система дают о себе знать - тысячи игроков до сих пор заполняют под завязку сотни серверов игры по всему миру. Разве это не главный показатель успеха для подобной номинации?
Дополнение года: Rome: Total War - Barbarian Invasion
В этом году одна из лучших стратегий современности обзавелась долгожданным дополнением, которое фактически добавило в оригинальную игру целое новое измерение. Barbarian Invasion не только вносит в проверенную концепцию стандартные для адд-онов изменения, но и расширяет границы игровой вселенной - а значит дает возможность игрокам опробовать совершенно новые тактики боя. Пожалуй, именно таким должен быть адд-он для любой игры высочайшего класса.
Прямые_руки года: Introversion Software Double Fine Productions
В это сложно поверить, но в мире гейм-гамбургеров от EA и сплинтер-чизбургеров от Ubisoft еще осталось место авторским играм. В плотном потоке серости и банальности два проекта этих студий - Darwinia и Psychonauts - настоящее спасение для заблудшей души игрока. Яркие, необычные и затягивающие, неряшливые с виду, добрые внутри - многие из нас полюбили компьютерные игры именно за это. С каждым годом необычных игр становится все меньше (как и отчаянных разработчиков-экспериментаторов, которые их создают). Массовому потребителю не нужны эксперименты - ему достаточно любоваться смазливыми машинками из NfS: Most Wanted. Еще красноречивей меня говорит сухая госпожа Статистика - Darwinia и Psychonauts , как и следовало ожидать, провалились в продажах. Но у вас всегда есть возможность поддержать смельчаков, проголосовав трудовым долларом. Или вас больше интересуют смазливые машинки из Most Wanted ?
Кривые_руки года: Акелла
Вы же не удивлены, да? Сотрудники “Акеллы” в этом году проявили полное неуважение к потребителям. Причем, отличились и издательский отдел, и локализаторское подразделение, и студия разработок. Первый нагло хамил игрокам и заказывал у третьей трэшовые проекты. Второй выпускал ужасные локализации с кучей ошибок перевода и откровенных глупостей. А еще “Акелла” посмела выпустить третьих “Корсаров” в абсолютно неиграбельном виде. А скандальная публикация постмортема проекта “Бой с Тенью” на DTF.ru окончательно убедила нас в том, что “Акелла” все-таки промахнулась, а значит больше всех заслуживает “победы” в этой номинации. Позор, стыд и срам. Так нельзя делать игры.
Неигра года: Xenus. Точка Кипения Корсары 3
Страх и ужас. Нет, речь сейчас пойдет вовсе не о F.E.A.R., как могли бы подумать некоторые из вас. То, что в этом году выпустили “Акелла” и Deep Shadows, вообще тяжело назвать играми. Это далеко не самые удачные куски программного кода, слепленные между собой в случайной последовательности. К тому же, их еще заполнили убогим медиа-контентом и нещадно пропиарили. Последнее и обеспечило проектам солидные по российским меркам продажи. Уж очень много среди русских игроков тех, кто любит купаться в клоаке. А это лишний раз убеждает нас в том, и в следующем году проблемы с выбором лауреата аналогичной номинации не возникнет - кто-нибудь, да подкинет очередное убожество.
Игра года: Psychonauts
Яркий лучик солнца в царстве серости. Именно им в сравнении с могучей кучей релизов 2005 года кажется Psychonauts. Невероятная, почти шедевральная, Psychonauts заставляет вас удивляться дизайнерским изыскам, смеяться над диалогами и типажами, не обращать внимания на причудливую графику, нарочито грубоватый стиль, злодейку-камеру и слегка топорное управление. Она притягивает ваше внимание с первого взгляда - кого-то шедевральным дизайном уровнем, находящимся за гранью разумного, другие любят сотый раз пересматривать диалоги, находя в них все более глубокий юмор, есть те, кого впечатлит уже интро, а кому-то наверняка понравятся ее аркадные качества. Для каждого она своя, неповторимая. А вместо еще нескольких строчек сухих похвал мы просто скажем - браво, Double Fine, браво! Вашей игре нет равных в этом году!
Надежда 06: Sin Episodes
Осталось немного студий на этом свете, еще не разучившихся делать по-настоящему классные игры. Пожалуй, Ritual Entertainment - одна из них. Многие из вас, наверное, и не помнят о великолепной Sin, вышедшей в далеком 1998 году. Оно и не удивительно - релиз в одно время с легендарной Half-Life заранее обрекал проект на провал. А теперь Ritual решили договориться со своим бывшим конкурентом Valve и, используя наконец вставшую на ноги службу Steam, собираются поразить индустрию первым игровым сериалом. Да, выходить новая Sin будет строго дозированными эпизодами, что должно серьезно повысить качество каждого из них. В распоряжении у Ritual полная свобода творчества, движок Source, не ограниченное строгими рамками время разработки - кажется, все предпосылки для создания первого игрового сериала у них имеются. А реализация, уж мы надеемся, не подведет. Они же еще умеют делать игры?