Случаи, когда слова разработчиков расходятся с делом, в наше время далеко не редкость. И ничего с этим поделать нельзя. Как молодым амбициозным студиям еще можно заявить о себе, если не громкими выкриками и пафосными речами? Другое дело, когда дискредитацией своих некогда честных имен занимаются настоящие корифеи игровой индустрии. Мы решили составить рейтинг из 13 самых громких и неожиданных игровых провалов, случившихся за последние два года. Многие из представленных в нашем списке тайтлов, по сути, далеко не плохи и вполне усваиваются организмом. Однако пристальность внимания, которое приковывалось к этим проектам в течение всего процесса разработки, а также объем обещаний, вылитый на нас за это время их издателями, не идут ни в какое сравнение с тем, что мы получили в результате. Итак, встречаем номинантов.
13 место – Корсары 3
Почетное тринадцатое место мы любезно забронировали для представителя отечественной школы гейм-разработки. Вышедшие в канун новогодних праздников “Корсары 3” стали последней каплей в полнящемся уже многие годы ведре (да что там ведре – целой цистерне) терпения российских игроманов. Обвешанная с ног до головы багами-паразитами поделка, представшая, кстати, перед нами в уже ставшей анекдотом версии 0.99, сплотила вокруг себя почти все национальное гейм-сообщество, воплотив казавшуюся недостижимой новогоднюю мечту о всемирном согласии и единении в реальность – все дружно ненавидели “Корсаров”. Появившиеся через некоторое время сотни мегабайт патчей кое-как исправили ситуацию: игра уже не вылетала в Windows после каждого выдоха, и ее даже стало возможно пройти. Но помогало это, честно говоря, как мертвому припарки. Девятимесячного платного бета-тестинга на родине “Акелле” хватило лишь на то, чтобы ее детище не затерялось в мусорном ведре у профильных зарубежных изданий, большинство из которых все равно сумело оценить в “Корсарах” только графику. Спустя несколько месяцев народный геймдев изрыгнул из своих недр еще более страшное творение рук (а рук ли?) человеческих. Один из величайших мыльных пузырей в российской игровой индустрии с гордым именем Lada Racing Club, в котором AI-конкуренты забывали о гонке прямо на трассе, а на винчестер устанавливалась полуторагигабайтная пустышка для накрутки числа компакт-дисков, заставил миллионы игроков еще сильнее задуматься о смысле лозунга “поддержим отечественного производителя”.
12 место – The Matrix: Path of Neo
С треском провалившуюся Path of Neo мы решили поставить лишь на двенадцатое место по двум причинам. Во-первых, честно признаемся, что игру все равно мало кто рассматривал в качестве потенциального хита. “Успех” прошлой Enter the Matrix от той же Shiny Entertainment и отдающая нафталином графика на скриншотах из Path of Neo еще оставляли повод если не верить, то хотя бы надеяться. Вторая причина такого решения заключается в том, что после довольно спорной заключительной части кинотрилогии интерес к “Матрице” как-то быстро поутих. И если под шумок премьеры The Matrix Revolutions пронырам из Atari удалось всучить Enter the Matrix аж 6 миллионам доверчивых граждан, то с Path of Neo такой фокус, разумеется, не прошел. Оставшаяся на уровне 2002-2003 годов графика, рваный сюжет и однотипный геймплей заставляют нас без особого сожаления выдохнуть: "провал!"
11 место – Serious Sam 2
Скажите честно, часто ли вы вспоминаете о такой игре, как Serious Sam 2? Скорее всего, не вспоминаете вовсе. А ведь она вышла всего-то год назад. И причем не свалилась как снег на голову (или как первая часть в далеком 2001 году), а явилась перед миллионами оголодавших и уже готовых к приему горячего “мяса” игроков. И что же они увидели? Мяса нет и в помине – одни только кости остались! Serious Sam 2 больше не радовал той легкостью, с которой можно было пробежать уровень, стреляя при этом во все, что движется. Ньютоновская физика, по законам которой тушки врагов должны были весело разлетаться в стороны, оказалась не такой уж “ньютоновской”, а нарочито мультяшная графика и бедненький дизайн совершенно не радовали глаз. Второй “Серьезный Сэм” оказался всего лишь пресловутым шутером на вечер, вследствие чего забылся в считанные дни.
10 место – Auto Assault
Как известно, об успехе той или иной MMORPG следует судить только лишь по прошествии долгого времени после ее запуска. Разработка любой массовой онлайновой игры - дело дорогое и окупается оно далеко не сразу. Почему же тогда по прошествии каких-то трех месяцев после релиза Auto Assault, о проекте стали говорить преимущественно в прошедшем времени? Все просто: критерий успеха любой MMORPG – это число ее подписчиков, а с этим показателем у “Автомобильного штурма” не заладилось еще на самом старте. Насчитав в своих рядах лишь около 10 тысяч преданных фанатов (для сравнения, в том же месяце из World of Warcraft выгнали чуть меньше 60 тысяч читеров), корейцам из NCsoft в июле этого года пришлось объединить все игровые сервера в один. Как бы это не казалось для кого-то печальным, но фентезийные эльфы, орки и гэндальфы вновь одержали победу – на сей раз над постапокалиптическим сеттингом, динамичным автомобильным экшеном и милитаристским тюнингом. Справедливости ради все же заметим, что, при всех своих плюсах, из-за малопонятной механики и отсутствия интересных квестов эта MMORPG “на колесах” приедалась и впрямь довольно быстро.
9 место – Commandos: Strike Force
Испанцы из Pyro Studios, известные остальному миру по одному единственному бренду “Commandos” уже не единожды пытались сменить имидж. Милая RTS “про древних римлян” Praetorians собрала неплохие отзывы, но довольно быстро забылась. Пародия на серию Total War в образе Imperial Glory также оказалась довольно сносной игрушкой, но тягаться с творениями Creative Assembly, конечно же, не смогла. Commandos: Strike Force должна была, по всей видимости, показать, что Pyro умеет делать еще и шутеры, но затея эта, мягко говоря, не удалась. “Коммандос от первого лица” просто не за что было хвалить. Того драйва, который мы испытывали, например, в Call of Duty здесь не было и в помине. Мозголомные логические задачки из прежних Commandos превратились в быстро надоедающие условности. Графика? Помилуйте! С таким портфолио устаревшую графику мы еще можем простить. Но только тогда, когда со всем остальным будет полный порядок. А так - ни рыба, ни мясо, а всего лишь бледная тень тех старых изометрических солдатиков. Обидно.
8 место – Bad Day L.A.
Американ Макги относится к немногочисленной касте разработчиков, авторитет которых остается незыблемым практически в любой ситуации. По крайней мере, относился до сентября этого года. Всего одна приличная, хоть и психоделичная не в меру игрушка принесла Американу такую славу, что некоторые издатели готовы были платить деньги за одну лишь заветную вывеску “American McGee presents”. Тем не менее, Bad Day L.A. оказалась намного хуже первых двух проектов эксцентричного мастера. Некоторые геймеры недоумевали, как ТАКОЕ вообще смогло появиться на свет. Идея свалить на Лос-Анджелес все американские фобии в одночасье осталась забавной только лишь на бумаге. Однообразный геймплей, беспомощный искусственный интеллект вкупе с кошмарной графикой загубили оригинальную, в общем-то, задумку на корню.
7 место – Pariah
Скучный и неоригинальный шутер Pariah вполне мог бы избежать нашего “хит”-парада, если бы в графе “родители” у него не значилась глубокоуважаемая Digital Extremes. От команды, работавшей практически над всей серией Unreal, мы вправе были ожидать динамичного, жесткого и бескомпромиссного экшена. Многочисленные рекламные ролики с участием техники заставляли противопоставлять Pariah не кому-нибудь, а самому Halo. То, что разработку доверили торонтскому отделению DE, известному до этого выпуском первостатейного треша, то, что за издание проекта отвечала знаменитая тем же компания Groove Games и то, что, наконец, Pariah также выходила на Xbox, глаза упрямо замечать не хотели. А напрасно. Получившееся блюдо хоть и не отдавало смрадным запахом за версту, но все равно не выдерживало никакой критики по сравнению c все тем же Halo или близким по духу и тоже, кстати, не очень успешным Unreal II: The Awakening.
6 место – Vietcong 2
Если порыться в личном файле Pterodon Software, то окажется, что никакими более-менее примечательными играми, кроме Vietcong 2, эта контора не отличилась. Так уж получилось, что до недавнего времени чешская студия оставалась в тени своих более именитых соотечественников из Illusion Softworks, хотя и принимала участие в разработке почти всех проектов последней. Хотелось верить, что сольное выступление “птеродонов” окажется как минимум не хуже их работы в “оркестре”. Однако, как ни печально, сиквел одного из лучших шутеров 2003 года получился сухим, некрасивым, да еще и не в меру “баганутым”. То, что разработчики решили срубить немного денег на добром имени предшественника читалось практически в каждом кадре, поступающем из виртуального Вьетнама. Что они сумели сотворить с этим движком за два года, если он прибавил в версии, но остался верен старым технологиям? Есть ли чувство юмора у того “режиссера”, который так мило расписал скриптовые сценки? Все эти вопросы, ежеминутно возникающие при игры во Vietcong 2, обречены остаться без ответа.
5 место – The Matrix Online
Многострадальный долгострой The Matrix Online наконец увидел небо над головой лишь в марте 2005 года (а разрабатываться-то начал еще в 2000). Однако вкусить ему пришлось вовсе не бесконечные голубые дали до горизонта, а зловеще обложившие весь небосклон тучи, грозящие в любой момент перерасти в грозу. Наряду с уже представленными выше The Matrix: Path of Neo и Enter the Matrix многопользовательская RPG The Matrix Online оказалась третьей неудачной игрой, созданной на основе знаменитой вселенной. Одной из главных причин провала стала, по всей видимости, неопытность команды из Monolith Productions. Да, эти парни создавали синглплеерные шедевры, но MMORPG оказалась им не по зубам. Толпы обиженных и разъяренных фанатов, не пожелавших заселить “Марицу”, появились главным образом из-за многочисленных глюков и ошибок, которые выявлялись в результате нескончаемых бета-тестирований, но так и не были полностью устранены до релиза. В августе 2005 игру постигла ожидаемая “кастрация” – от первоначального количества серверов в строю осталась лишь треть. У проекта появился новый владелец в лице Sony Online Entertainment. Однако очевидно, что несмотря на попытки реанимировать игру, The Matrix Online сейчас медленно, но верно катится к пропасти, возврата из которой уже не существует.
4 место – Advent Rising
Слово “амбиция” в игровой индустрии носит какой-то собственный самобытный характер. Если в других отраслях производства под амбициями понимается желание что-то сделать, намерение это сделать и определенное упорство в достижении цели, то в геймдеве приоритетным чаще всего становится только лишь первый пункт. Вот хотела компания GlyphX Games создать грандиозный по своим масштабам космический эпик, хотела так, что зубы скрипели, а получилась очередная грустная история с желаемым, но никак не действительным. Приглашенный для написания музыки композитор потрудился на славу – созданные им мелодии стали одним из главных плюсов Advent Rising. Желающее раскрутить проект на полную катушку издательство Majesco Entertainment учредило конкурс для подписчиков, с главным призом в 1 миллион долларов. Но, простите, игру-то вроде тоже нужно на уровне сделать. А вот с этой “маленькой” задачей и вышел, уж извините, полный облом. Advent Rising хотелось проходить вовсе не ради интересного геймплея, новаторской графики или безумно интересного сюжета, а ради… все той же прекрасной музыки и бесконечно долгих, но все же довольно занимательных видеороликов. Игру вполне можно было продавать в формате DVD-video, и вряд ли бы это кого-нибудь сильно огорчило. Конкурс через некоторое время отменили (разумеется, так и не разыграв заветный миллион), про Advent Rising быстро забыли, а на грандиозной состоящей как минимум из трех частей галактической саге был, по всей видимости, поставлен жирный крест.
3 место – Driv3r
Интересно, о чем думала Atari, портируя свой вымученный Driv3r на PC? О том, что компьютерные игроки и слыхом не слыхивали об оглушительном провале третьего “Водилы” на Xbox? А может, о том, что ради голосов Майкла Мэдсена, Микки Рурка и Мишель Родригес геймеры пойдут на все – даже, собственно, на прохождение самой игры? Вряд ли когда-нибудь нам удастся познать сию тайну. А вот о чем думали владельцы “персоналок” догадаться несложно. Мы надеялись, что Atari заставит Reflections Interactive подкрутить винтики в графическом движке с расчетом на мощности современных компьютеров, подправить ужасную анимацию всех действующих персонажей и подольше поработать над безумно сложными миссиями. Но за отведенные студии полгода ничего исправлено так и не было. Надувательство? Наплевательство? Да не пойми что! Играть в совершенно неприглядную внешне и зверски сложную внутри поделку решались только лишь самые отъявленные храбрецы.
2 место – Silent Hill 4: The Room
Икона всего жанра survival horror, сериал Silent Hill с каждой новой цифрой в окончании становился только лишь ярче и атмосфернее, пока в один “прекрасный” день не вышла часть четвертая. Konami развернула такую рекламную кампанию, что казалась, The Room просто обязана была стать лучшей игрой в серии, но на деле, как это нередко случается, получилось с точностью до наоборот. Самым больным местом четвертого Silent Hill оказался хромающий на все свои конечности геймплей. Казалось бы, сложно изуродовать то, что практически в неизменном виде перекочевывало от части к части? Но Konami справилась с этой задачей. Достаточно было создать несколько нестрашных монстров (забавных, оригинальных, но НЕстрашных), населить ими однотипные локации, убрать расставленные повсюду “сэйвы” и сдобрить этот мир неуловимым человеческим мозгом сюжетом. Вуаля: величайший провал 2004 года готов к злоупотреблению!
1 место – Star Wars: Knights of the Old Republic 2 - The Sith Lords
На первое место в нашем рейтинге мы решили поставить настоящий памятник всем несправедливо загубленным проектам. Несправедливо потому, что из KotOR 2 могло получиться продолжение, которое бы в разы превосходило оригинал. Однако, погнавшись за известной длинной бумажкой, LucasArts приказала сотрудникам Obsidian Entertainment пахать хоть ночи напролет, но успеть подготовить сиквел в 14-месячный срок. Поставленные “лукасцами” сроки до сих пор не поддаются внятному объяснению. Зачем гнать лошадей, чтобы выпускать игру в феврале 2005, когда до премьеры Star Wars Episode III: Revenge of the Sith оставался еще целый квартал? Как бы то ни было, именно злополучных трех месяцев “обсидианцам” на доработку, скорее всего, и не хватило. “Забив” на улучшение графики (местами она смотрелась даже хуже, чем в оригинальной KotOR) разработчики вовсю трудились над тем, что являлось гордостью первой части: диалогами, сюжетом и сложными взаимоотношениями между персонажами. Общими трудами удалось написать аж 11 мегабайт одного только текста, но как бы смешно это не звучало, не хватило последнего мегабайта. Игра казалась незавершенной и как будто обструганной со всех сторон. Везде чувствовалась рука угрюмого издательского надзирателя, который на завершающем этапе с корнем выдергивал требующие дополнительной доработки эпизоды. Зияющие пустоты виднелись повсюду: необъяснимые повороты сюжета (поясняющие скриптовые ролики пошли под нож), замолкающие на самом интересном месте напарники, беззубая концовка, наконец. Ну почему LucasArts не дала разработчикам еще немножко времени? Тогда без преувеличения мы бы получили игру по Star Wars всех времен. А так, увы, перед нами предстала всего лишь еще одна неплохая RPG с несправедливо загубленным потенциалом.