По одной из версий, к возникновению откровенно кислого термина “развесистая клюква” был причастен чересчур впечатлительный мсье А. Дюма. Как бы то ни было, существует он в журналистском обиходе уже довольно давно, характеризуя неправдоподобное, зачастую не имеющее ничего общего с реальностью (а нередко и откровенно бестолковое) описание иностранцами русского менталитета, русских традиций, да и просто – русских. Стандарты маразма, выработанные третьесортными голливудскими боевиками, статьями в “уважаемых” иностранных изданиях и разношерстными литературными романами от маэстро Клэнси и его “друзей”, постепенно проникают в игры. А куда деваться? Порой сюжетные зигзаги сценаристов просто-напросто не в состоянии обойти стороной пресловутую одну седьмую часть суши. Вот и приходится им, бедным, что-нибудь про жителей этой части выдумывать. Да выдумывать так, что потом русским медведям становится плохо от увиденного. И, хотя к такому положению вещей многие из нас уже привыкли, эта ситуация все равно никого не оставляет равнодушным.
Bad Russian guys
Часто задаешься вопросом, откуда все же разработчики игр черпают свое вдохновение, приводящее к случаям “клюквенной” лихорадки? Традиционные отсылки к нашей недавней истории, главным образом – Холодной войне, конечно, справедливы - если в то время у советского человека спрашивали, как выглядит американец, то результат порой имел с правдой не больше общего, чем истории о свободно разгуливающих по красной площади белых медведях. Но затянувшийся конфликт двух держав - далеко не единственный источник вдохновения для западных сценаристов. Зачастую разработчикам просто-напросто выгодно пользоваться знакомым образом. Если в каком-то гангстерском экшене принимает участие русский злодей, то для описания его характера вовсе не обязательно долго изощряться во внутриигровых диалогах. Куда проще дать ему в левую руку бутылку водки, в правую – всем-и-так-понятно-какое-оружие и заставить с ужасным акцентом проорать некое непотребство. И вуаля! - беглый взгляд рядового американо-европейского игромана легко определит, с кем ему придется иметь дело. Ну а если, к примеру, бравым американским рейнджерам вдруг понадобился очень опасный и к тому же невероятно коварный враг? Да нет ничего проще! Лучше русского спецназа во главе с отставным генералом, который непременно хоть раз за игру выдаст в экран сакральное “Фор Мазер Раша”, все равно не найдешь. Кажется, именно русские генералы и заставляют весь “прогрессивный” Запад замирать при одном своем упоминании. Как еще можно объяснить целый ворох игровых проектов, в каждом из которых звездно-полосатой дружине приходилось усмирять разудалых российских вояк? Примечательно, что одними из самых боязливых в этом плане оказались разработчики из не столь уж “прогрессивных” и “западных” стран Восточной Европы. Чем, спрашивается, руководствовалась чешская компания Bohemia Interactive, прикручивая сюжет к своему экшену Operation Flashpoint: Cold War Crisis? По сценарию, натовским миротворцам приходилось очищать неизвестный архипелаг от оголтелых русских повстанцев, возглавляемых генералом Губой (ага, типичная в наших местах фамилия). Без малейшей поддержки извне Губа быстро расшвырял по углам разношерстные “освободительные” отряды, что превратило постановку в настоящий театр абсурда. Ибо, по мнению разработчиков, любой российский генерал с дивизией солдат в кармане если захочет, то хоть завтра сможет захватить облюбованный им остров. А ведь эта игра – один из самых серьезных милитари-симуляторов! К сожалению, удивляться здесь нечему. Провозгласившие себя реваншистами и не раз признававшиеся в своей неприязни к России “богемцы” пытаются восстановить историческую справедливость и ответить пропагандистским наскоком на болезненный удар по самолюбию, полученный в 1968 году. И если тогда советские войска без проблем подмяли под себя всю Чехию (точнее, Чехословакию), а страны НАТО даже не помышляли о военной поддержке сопротивления, то идеалистическая Operation Flashpoint ставит все с ног на голову. Последующие адд-оны Operation Flashpoint: Red Hammer, Operation Flashpoint: Resistance были призваны лишний раз показать всему миру, какие русские солдаты все-таки сволочи и как сложно с ними бороться. Неудивительно, что в числе любимейших фильмов директора Bohemia числится The Wall Алана Паркера, ставший в свое время настоящим гимном борьбы с советским тоталитаризмом. Расчетливые чехи знали, что делают. Operation Flashpoint вышла спустя два года после того, как их страна с радостным улюлюканьем вступила в НАТО. Альянс своих верноподданных не забывает, и в том же 2001 году “богемцев” призвали разрабатывать военный симулятор для американской армии. У других новоявленных натовцев, поляков – иная напасть. Благополучно забыв, что в событиях 1968 года Польша играла далеко не последнюю роль, они с радостью поддерживают русофобский настрой соседей. Первопроходцем здесь стала варшавская студия Metropolis Software, которая еще в 1999 году выдала на суд зрителей пошаговую RPG Gorky-17. Так как советские войска в поствоенный период формально в Польшу не вторгались, разработчики придумали другой предлог для своих недовольств. В “Горьком” поляки наглядно демонстрировали, какое ужасное наследство оставили им покинувшие страну русские. Разумеется, не обошлось без страшных опытов, чудовищных экспериментов и гадких российских военных в качестве бонуса. К счастью, предсказуемую историю с хорошими натовцами в главных ролях и плохими русскими в качестве статистов смогли увидеть далеко не все отечественные любители тактики. Усилиями Д. Пучкова (в народе более известного под прозвищем Гоблин) "Горький-17" превратился в "Горький-18", в котором американцы и российский спецназ поменялись местами. Сама игра получила хорошие оценки в прессе, что подтолкнуло Metropolis и дальше эксплуатировать тему постсоветских ужастиков. В обеих частях довольно посредственного экшена Gorky Zero главный герой продолжал срывать коварные планы бывших “гэбистов” сначала на Украине, а затем и в России. У разработчиков из традиционно капиталистических стран имеется свой взгляд на “русскую тематику”. Здесь тоже обожают пугать на ночь детей “крэйзи-рашен-солдерами” (например, в таких околотрешевых “голливудских” экшенах, как Shadow Ops: Red Mercury), но все же к написанию сюжета подходят куда основательнее. Главная заслуга в этом принадлежит, конечно же, неугомонному Тому Клэнси, первым перенесшему жанр политического бредотриллера на экраны мониторов. Чем руководствуется мистер Клэнси при выборе очередного образа для России, не знает, кажется, и он сам. Однако, подчиняясь требованиям разнообразия, маэстро зачастую выбирает местом действия не саму Россию, а какую-нибудь другую страну СНГ. Так и вышло, что не наша многострадальная родина, а соседняя Грузия оказалась самым страшным врагом всего цивилизованного человечества, ибо плохие парни из кавказского “фонаря демократии” встречаются как минимум в двух его играх: Tom Clancy's Rainbow Six: Rogue Spear и Tom Clancy's Splinter Cell. В них грузинские олигархи (а в Splinter Cell еще и президент) решили объявить Америке натуральный джихад. Без русских, как всегда, не обошлось - не страдающий особой оригинальностью Клэнси засунул в оба проекта почти все атрибуты типичной “рашн клюквы”: ядерный чемоданчик, секретную сибирскую базу и продажного русского генерала. Лихие погони за неуловимыми русскими (украинскими, грузинскими – ставьте по настроению) террористами многим пришлись по вкусу, и французская студия Eugen Systems выдала на-гора весьма приличную стратегию Act of War: Direct Action, снабженную не менее сумасшедшим сюжетом чем творения Клэнси. Сценарист проекта Дэйл Браун (тоже известный писатель) пустил игроков в межконтинентальную погоню за российским нефтяным магнатом, решившим стать эдаким Бен Ладеном в стиле хай-тек. Можно ли подобные выкрутасы объяснить только банальным “наследием холодной войны”? Можно, но тогда наследие это будет вечным (ведь многообразие игр WW2-тематики пока еще никто не называет наследием Второй мировой). Что ни говори, а люди (и геймеры в том числе) - существа весьма консервативные. Этим и пользуются разработчики, лишь изредка меняя декорации на всем известных сценах. Но не войной единой живет наш народ. Еще из русских выходят отличные мафиози. Вспомните хотя бы оглушительный мат Сергея Заворотко из Hitman 2: Silent Assassin. Его трехэтажные конструкции могли бы дать фору даже творчеству обитателей телепроекта “Дом-2”. Самое удивительное, что на озвучку русского бандюгана датчане из IO Interactive пригласили местного актера. Кроме того, разработчики придумали наведаться в Санкт-Петербург для соблюдения полной, так сказать, аутентичности. Сложно представить, какие места града на Неве они посещали и чего там понаслышались, но в конечном итоге в игре Питер патрулировали мрачные вертухаи в ушанках, а противники бросались непечатными словцами чаще, чем спускали курок. Финны-интеллектуалы из Remedy Entertainment в первой части своего орденоносного экшена Max Payne сделали русского мафиози Владимира на удивление положительным персонажем: “конкретным” пацанам типа Макса помогает, сам живет “по понятиям” - чем не душка? Правда, при подготовке второй части игры, авторы одумались и превратили Влада в коварного заговорщика с ужасным акцентом и нездоровой тягой к слову “vodka”.
Наш лучший товарищ
И все же следует отдать зарубежному геймдеву должное. Далеко не все разработчики вносят русские имена только в списки врагов или бандитов. Иногда случается наблюдать у главного героя русских союзников, а иногда (о ужас!) и самих русских в роли главных героев. Но даже в таких случаях увидеть что-то путное - большая удача. Русских героев легче всего найти на столь любимой иноземными девелоперами Второй мировой (то, что на ней мы были какими-никакими, а союзниками, большинство из них пока не отрицает). Разработчики самого популярного WW2-экшена последних лет Call of Duty никогда не скрывали, что создавали игру под копирку с известных военных кинолент. Например, с фильма “Враг у ворот”. Весьма спорная картина, которую у нас в свое время даже пытались запретить, “подарила” советской кампании все свое “клюквенное” содержимое. Полугодичный план по убитым дезертирам комиссары выполняли в первые же пять минут второй миссии (если кто не в курсе, в течение всей Сталинградской битвы заградотрядами было убито “лишь” 120 человек), у солдат была одна винтовка на двоих, а бойцы Красной армии полностью игнорировали огонь противника (в реальности от тактического приема “стенка на стенку” русские войска отказались еще во времена Куликовской битвы). Не удосужившись просмотреть хоть один вменяемый документ, сотрудиники Infinity Ward умудрились перевернуть даже красное знамя над Рейхстагом, что лишний раз показало, каким местом они читали матчасть. Остается лишь порадоваться, что никакого другого “правдивого” фильма о советских солдатах Великой отечественной в последние пять лет не выходило, и потому во второй части Call of Duty разработчикам пришлось заняться самокопированием (правда, недолгим). Британцы из Elixir Studios предложили всем желающим оторваться от каждодневных скучных будней и окунуться в разудалую постсоветскую бытность. Как известно, любимая забава всех славянских народов – это революция. А революция – это весело! В игре с говорящим названием Republic: The Revolution геймерам как раз отводилась роль одного из организаторов акций народного неповиновения. Выходцы с туманного Альбиона блеснули политкорректностью и отвели под беспорядки специально выделенную территорию между Украиной и Казахстаном, которую назвали Новостранией. Несмотря на очевидное утрирование и странноватое оформление (к примеру, все надписи на улицах были выполнены на квазиславянской тарабарщине), Elixir весьма неплохо удалось передать настроение российских девяностых, когда митинги стали “развлечением” для миллионов, демократические и коммунистические лозунги соседствовали друг с другом, а чтобы избавиться от конкурента, проще всего было его “заказать”. Видимо, те два месяца, которые один из разработчиков просидел в Британской библиотеке над материалами по экс-советским республикам, не прошли даром. Немало ролей второго плана отводятся русским “актерам” и в других известных играх. Так, в Quake 4 боец с очевидным русским акцентом и кличкой “Кувалда” рвал строггов чуть ли не голыми руками. Два русских наемника Михаил и Николай из Resident Evil 3 хоть и разнились характерами, но были всецело преданы миссии. Симпатичная Анюта из Cold Fear невольно стала боевой подругой главного героя. Эти примеры наглядно демонстрируют основные иноземные стереотипы. Во-первых, русские “Иваны” руками рельсы гнут (еще один яркий пример – The Punisher). Во-вторых, русские солдаты – настоящие мастера в военном деле, вследствие чего лучшие из них подаются в наемники. В-третьих, русские женщины хоть и симпатичные, но почти все из той категории, что “коня на скаку остановят”.
Мы – враги навеки!
Но оставим шутки. Ведь далеко не вся клюква для русского человека кажется такой уж уморительной и забавной. Да, встречаются игры, брызжущие во все стороны своим ярко-красным соком. Да, нередко нам приходится сражаться против виртуальных соотечественников. Но если вышеперечисленные проекты пытаются хоть как-то втиснуться в рамки приличия, то существуют и такие разработчики, которые чихать хотели на ныне модную политкорректность и заявляют прямо: “Россия – наш враг лишь потому, что она Россия”. Уже, наверное, слегшего с синдромом беспрерывного икания дядюшку Клэнси и поминать в очередной раз неприлично. То, что в одном из лучших тактических экшенов 2001 года Tom Clancy's Ghost Recon Россия оказалась в роли мерзкого агрессора, а Грузия – в роли обиженной и обездоленной (и все-таки, Том, признавайтесь, что за каша творится в Вашей голове?!) вряд ли кого-либо удивило. Хотя время, выбранное для релиза игры, иначе как очень удачным не назовешь: конфликт между Абхазией, Южной Осетией, Россией с одной стороны и Грузией с другой (на этом противостоянии и основан сюжет Ghost Recon) начал набирать обороты как раз в дни выхода “Призраков”. Впрочем, у одержимого полковника, как всегда, получился лишь фарс. Очередной военный переворот, жажда мирового господства… В приличных местах такое называют емким словом “клиника”. А вот наши старые знакомые из Чехии умудряются выкручивать такие пируэты, при виде которых даже великий и ужасный мистер К. съел бы бейсболку от зависти. Разработчики из пражской студии Illusion Softworks (которые, к слову, с русскими журналистам даже говорить не хотят) в своем знаменитом экшене Hidden & Dangerous 2 как бы невзначай вставили в концовку неприятную антисоветскую сценку. И если на протяжении почти всей игры геймерам вместе с британским SAS приходилось усмирять фашистов, то в день капитуляции Германии они получали приказ на уничтожение группы советских войск. Разумеется, во имя самых благих намерений. Кстати, британской компании Rebellion Software идея убийства советских солдат очень понравилась. Свою игру Sniper Elite они посвятили исключительно этой теме. Что же касается “иллюзионистов”, то теперь они готовы затмить славу даже своих соотечественников из Bohemia. Как заявил один из работников Illusion, для них холодная война никогда не заканчивалась – видимо сейчас они просто переметнулись в другой лагерь. В разрабатываемом ими экшене Enemy in Sight чехи предлагают игрокам бросить вызов российской военной машине, которая не сегодня, так завтра пройдется катком по всей Европе. Ну а великая честь очистить беззащитную Европу от оккупантов вновь дарована солдатам дяди Сэма. Есть игры, в которых тема “русского нашествия” преподносится легко и с изрядной долей юмора. В разухабистой Freedom Fighters от уже знакомой IO Interactive СССР вообще подмял под себя весь мир, и помешать его великим планам может лишь нью-йоркский водопроводчик. В Command & Conquer: Red Alert2 работы легендарной Westwood Studios стеб над типичными американскими фобиями встречался на каждом углу – одни советские дирижабли над Манхэттеном чего стоят. Но на фоне агрессивных выпадов чехов сотоварищи, такие проекты смотрятся малость нелепо.
***
“Клюква” была, “клюква” осталась, “клюква” будет жить. В последнее время русская ягода по понятным причинам постепенно уступает место ягоде китайской, арабской и т.д. (чехов в расчет не берем). Хорошо это или плохо, каждый решает по-своему. Кто-то от родных мотивов (в каком бы виде они не были поданы) приходит в полнейший восторг. У кого-то единожды показавшаяся в мониторе шапка-ушанка вызывает конвульсии. Зарубежным разработчикам когда-нибудь придется осознать границы вседозволенности и научится делать выводы не только на основе “попкорн-мувиз”. И когда это случится, над удачным “красно-кислым” моментом мы, возможно, посмеемся все вместе.