Зверь есть внутри каждого геймера. Это, пожалуй, главная аксиома, которую используют все компании, имеющие отношение к игровой индустрии. Конечно, не каждому геймеру хочется в это верить, но давайте взглянем на проблему трезво. Что заставляет вас красться во тьме в Splinter Cell, сносить головы бейсбольной битой в Manhunt и метким выстрелом отправлять на свидание с Аллахом очередного террориста? Неверно, не жажда насилия! Я глубоко надеюсь, что не все геймеры - будущие насильники и убийцы, и даже уверен, что все обстоит с точностью до наоборот. Игры помогают выплеснуть все тайные пожелания человеческого подсознания, и в этом одно из их главных назначений. Не подумайте, что я особый любитель расчлененки и подвешенных на проводах трупов - все нужно делать в меру. Но чувство раша во время игры - звериное чувство. Думаю, вы понимаете, о чем я. В стенах офиса украинской студии Action Forms уже далеко не первый месяц кипит работа над по-настоящему "звериным" экшеном. О проекте заговорили уже с КРИ 2004, когда журналистскому люду была продемонстрирована вполне себе играбельная версия проекта. С этого момента разработчики все подогревали к нему интерес, говоря, что дата релиза, между прочим, очень близка. Со временем интерес к проекту поутих, что лишь позволило создателям спокойно дорабатывать игру. И вот, когда до релиза остается не так уж много времени, давайте разберем "Вивисектора" по косточкам.
Долой спинной, даешь головной!
Как подобает, расскажем о предыстории нашего появления в игровом мире. Несмотря на то, что "Вивисектор" предстает перед нами как экшн "без головы", сюжет написан отнюдь не на скорую руку. Интересные моменты в нем есть, хоть идея и избита. Предыстория повествует нам о злом дядьке-ученом по фамилии Морхед. Будучи изгнанным из цивилизованного мира, сей гений уединился со своим мозгом на островке Сорео в Тихом океане. И не ради того, чтобы любоваться красотами вулканической природы, а наоборот - проводить над этой природой бесчестные эксперименты. Злой гений начал опыты над животными, пытаясь вывести из них нечто человекообразное. Морхед, к сожалению (а может и к счастью), не учел одну вещь - несмотря на то, что он исказил существ до безобразия, их внутренность все равно осталась звериной. В результате, природное начало одержало верх, и профессору осталось лишь смиренно затаиться в подземелье, оставив право мучиться с его наследием другим людям. Тем временем островом заинтересовались военные, которые, теперь уж точно к несчастью, решили продолжить начинания "доброго" ученого, начав экспериментальное создание армии из земных животных. Первый подобный проект не удался вследствие природной тупизны подобных солдат. По окончании Второй Мировой Войны (куда уже без нее?) начался второй проект - создание интеллектуальных воинов, способных принимать самостоятельные решения. Его также ждал крах, потому что животные слишком разбуянились и чуть не подняли восстание. Последний же проект интенсивно развивается вплоть до самой поры нашего появления в игровом мире. Состоит он в создании киберживотных с запрограммированным искусственным интеллектом. Это была бы армия мечты для любого генерала. Но не все так просто. В 1978 году (начало событий игры) морской пехотинец Курт Робинсон попадает на остров Сорео вместе со своим отрядом. В результате оказывается, что отряд морпехов был брошен лишь как пушечное мясо для испытания киберзверей. И отчаянному вояке ничего не остается, кроме как поэтапно зачистить весь остров от человекоподобных тварей и заодно узнать все секреты гнусных опытов профессора Морхеда. Не спорю, начало банально, подобное мы уже сотни раз слышали и видели (чувство дежа-вю не случайно: вспомните Far Cry - там тоже был злой ученый, Тихий океан и генетические эксперименты). Но на деле оказывается, что сюжет не так одноклеточен, как кажется с первого взгляда. Через некоторое время главгерой вспоминает, что этот остров как-то связан с его детством, и что он здесь, оказывается, неспроста. Персонажей за время прохождения вы встретите немного, но каждый из них будет значим для сюжетной линии. Перейдем к анатомическому разбору подробностей самой игры. По просторам острова бродит немалое число разновидностей гадких мутировавших тварей . Вначале будут "последствия" первого проекта - ModBeasts, то есть "модифицированные звери". Это всяческие бараны с дробовиком вместо руки, гепарды с кастетами, медведи с ракетными установками и тому подобная живность. Особых проблем от них не будет - ModBeasts не обладают даже зачатками интеллекта, ими повелевают исключительно природные инстинкты. "Жертвы" дальнейших проектов, так называемые HumAnimals (человеко-животные) и OverButes (это вообще переводить страшно), попортят вам немало крови и драгоценных нейронов. Это настоящие машины убийства. К тому же, они не только солидно вооружены и защищены, но и обладают приличным интеллектом - попробуй, обмани таких тварей! Поражает и оригинальность внешности монстров - художники и моделлеры поработали на славу. Про боссов, так вообще говорить страшно - не хотелось бы мне встретиться, например, с вооруженным по гланды носорогом. Впрочем, ведь обязательно встречусь - в "Вивисектор" стоит поиграть!
Beast's Meat
Перейдем к отличительной анатомической особенности нашего пациента - графике. Сердце зверя - движок с излишне географичным названием AtmosFear. Естественно, он использует все новейшие фишки последнего DirectX, умеет обрабатывать и открытые, и закрытые пространства (в этом ему помогает некий инновационный обработчик комплексной геометрии, не имеющий аналогов (!) во всем игростроении), отображает, пожалуй, лучшую игру тени и света после Doom 3. Достоинства можно перечислять долго, но давайте остановимся на главных "приметах". Начнем со звериного - с расчлененки. В "Вивисекторе" каждая модель собрана как бы из нескольких деталей. Приведу пример: после первого выстрела по монстру у него отвалится кусок брони, после второго - кусок мяса. Если продолжить расстрел твари, то вы будете лицезреть ее внутреннее строение вплоть до костей. Выстрелите в голову - в подробностях изучите череп супостата, выстрелите в брюхо - кишки и т.д. От монстров отлетает даже шерсть (о ней разговор пойдет отдельный). Пожалуй, последней подобной игрой был Soldier Of Fortune 2, но даже там подобных высокохудожественных анатомических подробностей не было. Очень порадовала реализация двух эффектов - мех и разбивание стекла. Первый имеет даже свойство пачкаться. Впрочем, зачем мне вам рассказывать про то, как он выглядит - просто взгляните на скриншоты, и вопросы сами по себе отпадут. Стекло же в игре бьется как настоящее – после выстрела остаются трещины, а если они сойдутся, то на землю полетят осколки. Очень удивила работа над геометрией левелов. Разработчики хвалятся системой V-COLD, которая позволяет изменять архитектуру законченного уровня всего за несколько секунд. Это поможет как им самим, так и будущим создателям модификаций. В закрытых помещениях мы увидим реалистичные тени и свет, а на открытых пространствах - восхитительные пейзажи и море живой зелени. Разработчики также обещают возможность свободно перемещаться по джунглям. Что еще стоит отметить? Во-первых, это неординарный и на редкость сообразительный искусственный интеллект. Первые виды врагов, конечно, не Эйнштейны, но последние разновидности кибермутантов будут сильно развиты в плане AI, так что ждите долгих и изматывающих перестрелок с ними. Во-вторых, даже к такому вот отвязному экшену создатели прикрутили RPG-элементы. Заработанные за поиск секретных локаций или особо искусное убийство “зверей” очки можно будет потратить на апгрейд оружия и развитие навыков персонажа. Арсенал, скорее всего, будет сформирован на основе продуктов американского ВПК - без пулемета M60 и знаменитой на весь мир винтовки M16 в "Вивисекторе" далеко не уйдешь.
***
Наконец-то в СНГ появились люди, главная цель которых - делать качественные игры, а не совершать какие-либо геймплейные и графические революции. Action Forms собирается явить миру отличное экшен-развлечение, не содержащее особых инноваций. Они делают хит на проверенной временем платформе, поэтому в успехе их "зверька" я практически не сомневаюсь. На данный момент украинские умельцы правят баги, а также прикручивают к геймплею мелкие фишки. Релиз должен состояться уже в ближайшие месяцы, так что с нетерпением ждем!