Когда-то, в незапамятные времена первых персональных компьютеров, неувядающего Тетриса и всевозможных вариаций "Морского боя", те первые безлико-серые коробки с маленькими выпуклыми мониторами воспринимались широкими общественными массами сугубо в качестве дорогого рабочего инструмента, коим орудуют серьезные люди в темных очках (а раньше так и вовсе – в белых халатах) прямиком из голливудских блокбастеров. Да что там, многие тогдашние программисты считали первые игрушки чуть ли не осквернением любимого и загадочного ритуала "работы с компьютером", мол, это все мишура, побрякушки, и вообще - для дошколят.
Акселерируй это!
Однако время всё расставило по своим местам: стали появляться первые Игры, не только имевшие полное право называться столь гордым и лестным определением, но и по тем временам роскошно выглядевшие и намертво приковывавшие зеленых новичков к мониторам планеты. Дальше – больше: первые Sound Blaster'ы, доказавшие, что из персоналки можно выжать не только писк системного динамика, первые видеоакселераторы (снимем кепки перед 3dfx и их Voodoo), первая "мультимедийная операционная система" от Билла Гейтса сотоварищи. ФизиХ
К вящей печали производителей компьютерного железа, давно ушли в прошлое те славные времена, когда каждая новая выходящая игра требовала для себя какой-нибудь особо модный "железный" девайс, в духе первых ускорителей трехмерной графики или тех же CD-ROM'ов. Сейчас, казалось бы, проще придумать кофеварку с поддержкой VoIP-телефонии и ICQ, чем в очередной раз удивить уважаемую общественность новой игровой "железкой". Ан нет, смелая и очень амбициозная немецкая компания AGEIA Technologies решила доказать миру, что без придуманных ею так называемых "ускорителей игровой физики" в двадцать-то первом веке ну никак не обойтись! А все почему? Помните знаменитые "головоломки" в Half-Life 2, когда мистер Гордон Фримен просто обязан был собирать в кучку пустые бочки своей гравитационной пушкой, перевешивая тем самым себя на другую сторону обрыва? Или не менее знаменитый Max Payne 2с удивлявшей в те годы интерактивностью мира (те же взрывающиеся бочки, ящики, доски, стулья и т.п.). Так вот, все эти увеселения невозможны были бы без использования в этих играх "физических" движков (проще говоря, специальных программ, управляющих целым набором инструкций насчет того, как именно себя должны вести те или иные игровые объекты в определенных условиях и при определенном воздействии на них). Казалось бы, какая мелочь: правильно или неправильно будут разлетаться осколки того же стекла при ударе? Но нет, Голливуд гнёт свою линию и старательно проводит в жизнь "свои" каноны реалистичности в играх. Вот специалисты из AGEIA Technologies и решили сконструировать специальные дискретные устройства, которые бы как раз и занимались расчетом поведения тех самых игровых объектов: от персонажей до стульев и дверных ручек. Мало того, потратив около пяти лет на разработку сего чуда, внедрение его в производство (отдельное спасибо скажем топ-брендам ASUS и BFG) и запуск в продажу, AGEIA умудрились-таки уговорить пару тройку компаний-разработчиков реализовать в своих играх поддержку подобных устройств. Однако не все так безоблачно, как кажется на первый взгляд. Во-первых, что-либо качественно "ускорять" при помощи карт PPU, если в игре не используется собственно физический движок PhysX, просто бессмысленно. А это значит, игростроители будут вынуждены не только копошиться по несколько лет с оптимизацией кода под видеокарты nVidia и ATi (вспомните годы "разнообразия" на рынке молодых GPU, когда свежие релизы просто отказывались запускаться на некоторых видеоакселераторах), но и покупать сам этот PhysX. Ну, да ладно, рост цен на разработку, а соответственно, на готовый продукт мы еще переживем. Но при использовании одного и того же движка большинство игр вообще будут похожи друг на друга, словно близнецы-братья, что и в наши-то дни является ярчайшим свидетельством кризиса отсутствия идей. Во-вторых, технология сейчас настолько "сыра", что все усилия и возможности первых физических ускорителей в играх, не использующих движок PhysX, сводятся к незначительным улучшениям в обработке частиц, разрушаемых объектов и прочим мелочам (яркий пример – Tom Clancy's Ghost Recon: Advanced Warfighter), что, в свою очередь, ведет к излишней нагрузке на видеокарты (правильно скоординировать поведение объектов мало – их ведь нужно еще прорисовать!). И все это, в конце концов, выливается в уменьшение числа FPS, что совсем уж не входило в планы тех, кто разорился на первые PPU PhysX, имеющиеся сейчас на рынке по цене $299 за карту со 128 МБ "физической памяти". К тому же, по заверениям очевидцев, сами чипы очень сильно греются, что заставляет вентилятор системы охлаждения крутиться на скоростях, начинающихся в районе 5000 оборотов в минуту. КАКОЙ при этом шум они производят, думаю, вы догадываетесь. Ну да ладно, все это пока можно списать на общую "сырость" и новизну технологии, зато, как уверяют нас в AGEIA Technologies, уже где-то в этом году мы сможем увидеть первую компьютерную игру, требующую наличия в системе PPU AGEIA PhysX P1 – ей станет CellFactor: Combat Training. Однако всех заинтересовавшихся спешу вернуть на бренную землю. Дело в том, что над сим новомодным проектом трудится пара южноамериканских контор (Immersion Software и Artificial Studios), ранее не замеченных в каких бы то ни было грандиозных свершениях. Да и разработка ведется явно наспех, с целью в кратчайшие сроки (видимо, к Рождеству сего года) выдать на-гора хоть что-то, использующее новоявленные "физические ускорители".
Придумали, что смогли
Судите сами: на носу опять недалекое будущее – XXI век, развитие глобальных трансконтинентальных мегакорпораций, которые, сливаясь с бизнесом, криминалитетом и властью, фактически берут управление целыми странами на себя. Естественно, для борьбы с этим злом создается летучий отряд универсальных солдат а-ля Сэм Фишер со всем своим "Третьим эшелоном", который формируют только самые натренированные бойцы, напичканные к тому же электроникой по самые… э-э-э… уши! Вот нам и предлагается временно взять под свое командование службу G.U.A.R.D. (название явно подсмотрели у последних проектов студии Monolith) от первого лица самого настоящего командира, горячего латиноамериканского коммандос Данте Алигьери (да-да, и это – не псевдоним). Несмотря на все потуги приплести к своему насквозь вторичному проекту имя великого итальянского поэта-философа вкупе с его же произведением, сама игра обещает быть куда прозаичнее. Разработчики лишь намекнули, что нам с вами придется снова отправиться на остров в Средиземном море (поклонникам Far Cry просьба не беспокоиться и спокойно ждать Crysis), где всенепременно нужно будет совершить пару-тройку не самых добрых поступков, где-то что-то взорвать, уничтожить и вскрыть, а также по возможности засеять все окружающие поля демократией и правами человека. Оказывается, на этом одиноком клочке суши некая могущественная и прекрасно организованная криминальная группировка LIMBO Corporation возвела самые настоящие подземные хоромы с засекреченными лабораториями, в которых в тайне от всего мира… ну, дальше мы с вами знаем (это уже в школе пора преподавать). Вот на этой прискорбной ноте все "хорошие" новости об игре заканчиваются, все остальное, как всегда, - лишь набор абстрактных и не связанных с реальностью обещаний в духе огромного количества современного оружия, взрывчатки, шпионских приспособлений, и так далее, в рамках жанра. Видимо, так увлекшись сотрудничеством с AGEIA, в стане разработчиков как-то и подзабыли, что делают именно игру, а не просто технологическую демку. Ведь никакая такая "правильная физика", за грамотный расчет которой будет отвечать новорожденный PhysX P1, не в силах будет вытянуть, с позволения сказать, игру, утыканную штампами, банальностями и повторами, как ёж иголками. А это, в свою очередь, грозит отправить и сами "физические ускорители" на одну музейную полку с очками виртуальной реальности и прочими экзотическими примерами компьютерных недоразумений. Нет, конечно, какое-то время игроки будут визжать от восторга, подбрасывая в воздух выстрелами доски от ящиков, пиная коробки и забрасывая друг друга осколочными гранатами (обещан мультиплейер со стандартными режимами), но на одном лишь лицезрении парящих в воздухе коробок и осколков долго не продержится даже самый закоренелый фанат. Спросите себя, на каком дне/часу/минуте вы заскучали в том же красивом, технологичном, современном, но бездушном и нудном F.E.A.R.? Вам это надо?