Когда страна прикажет быть героем, У нас героем становится любой! Советская патриотическая
Вот интересно: а почему все поголовно RPG разворачивают свое действие или в фантазийном мире средневековья, или же (правда, таких единицы) – в далеком-предалеком и не особо благополучном будущем? Неужели в современном мире совсем нет места героям? Ведь какой простор открылся бы, обрати разработчики свои взоры на реальную действительность! Представьте: потолкался в троллейбусе – развил атлетику, купил хот-дог – продвинул торговлю, посидел на форуме GamesLife.ru – прокачал все основные навыки до уровня эксперта. Все, можно вооружаться смартфоном и органайзером и идти сражаться с суровым боссом за отсрочку статьи или прибавку к зарплате! Однако мечты мечтами, а реальная картина такова, что жанр RPG в последние годы все настойчивее захватывает ведущие позиции в игровой индустрии. Огромное количество удачных, очень удачных и просто роскошных проектов всерьез и надолго оккупирует верхние строчки в чартах, удостаивается званий игр месяца и года и редко успевает покрыться пылью на витрине. Возможно, не последнюю роль в таком расцвете жанра играет то, что многие компании, наконец, оставили попытки раскачать непоколебимый трон Diablo и начали воздвигать рядом собственные: высокое кресло Neverwinter Nights, слегка перекосившийся обелиск Gothic, сияющая вершина The Elder Scrolls, высокогорное плато World of Warcraft … Игра, которая уже не первый год готовится к релизу, но никак на него не решится (в принципе, знакомая картина), уже сейчас претендует если не на сравнимый с Oblivion пик, то, во всяком случае, на вполне заметный холм, возможно, даже гору. Ее "производитель" – польская компания Reality Pump – хорошо известна в кругах "стратегов" по зарекомендовавшей себя серии Earth 20XX, и Two Worlds – первая проба разработчиков в жанре RPG.
Алиса, это пудинг, пудинг, это Алиса
Сеттинг игры ничем не поразит и не удивит бывалого ролевика. Традиционный фэнтези-мир, вернее, два мира – людей и орков. Для выбора героя доступна всего одна раса, естественно, человеческая – неслыханная бедность. Набор вариантов внешности с ползунками "шире-уже" и "больше-меньше" нас надолго не задержит, с The Sims 2 это в сравнение не идет. Но не стоит морщить нос – все навыки и специализации нам предстоит получать, вернее, добывать в ходе дальнейшего сюжета. Сюжет… Сюжет, честно говоря, даже не подымается рука воспроизводить. У героя исчезла сестра, а в это время орки напали на след давно потерянных останков своего жестокого бога… да, столь банальная завязка – это очень обидно, мы ведь и в Oblivion играли исключительно ради основной сюжетной линии, не отклоняясь от нее ни на шаг, правда же? Нет, неправда. И главное в RPG – вовсе не сюжет и не внешность героя, что бы ни толковали неискушенные нубы. Главное начинается после того, как закончится официальная вступительная часть. Быстренько познакомили Алису с пирогом – и начинается сама игра. В Reality Pump поступили простым и очевидным способом, которым почему-то мало кто пользуется. Они попытались определить основу – то, что любой игрок хотел бы видеть в RPG, а потом принялись аккуратно обвешивать ее множеством других деталей. Попробуем оценить, насколько предположения разработчиков соответствуют нашим желаниям.
Я знаю, чего ты хочешь
Вот припомните, например, что самое обидное в любой RPG? Когда после долгой схватки с особо зловредным боссом из него выпадает какой-нибудь устаревший меч или заклинание, которым мы давно уже не пользуемся. Так вот, в Two Worlds такого не будет! В инвентаре используется оригинальная система карт, когда до пяти одинаковых предметов или заклинаний можно сложить вместе, при этом они приобретут гораздо более продвинутые свойства. А к 70 картам спеллов добавьте еще и возможность накладывать поверх них до трех карт, усиливающих отдельные характеристики – силу заклятия или, например, уменьшение количества затрачиваемой манны. Получившиеся заклинания легко навешивается на горячие клавиши, а самое ходовое из них – на правую кнопку мыши. Ведь признайтесь, нам так не хватало этого в великолепной Oblivion! В основу ролевой составляющей положена система навыков – пусть и не такая глубокая и развитая, как в других проектах, но интуитивно понятная и интересно построенная. Да, очки опыта зарабатываются довольно традиционно, и распределять их по строчкам умений мы будем как обычно. Но теперь не станет мучительно обидно, если окажется, что где-то мы сгоряча добавили лишний плюсик, и теперь его не хватает в жизненно важной графе! Любые произведенные улучшения можно "откатить", воспользовавшись для этого услугами специального NPC. Удовольствие это не из дешевых, но правильно развитый герой того стоит, не правда ли? И неприятная новость для манчкинов: совместить прокачку с обедом не получится. Можно не пытаться оставлять героя плыть в бортик бассейна – простым повторением действий навык не развить. Гораздо эффективнее найти мастера или учителя, после общения с которым появится заветный плюсик в графе важных умений. Ну, разумеется, какая же RPG без зоопарка монстров! В Two Worlds наши одинокие скитания скрасят более 70 видов самых разнообразных тварей. Причем их разнообразие распространится как на внешность и манеру боя, так и на их характер и жизненные цели. Разработчики обещают, что каждая тварь будет бросаться на нас не по причине ее присутствия в локации, а потому, что голодна или ей, например, не нравится цвет наших волос. Пока трудно вообразить, как именно встреченные зверушки будут декларировать свои убеждения – не транспарантом же? Доживем – узнаем. А вот что известно – это то, что противники не станут пренебрегать любыми грязными трюками, чтобы приблизить нас к могилам пращуров: они могут швырять нам грязь в лицо или обманными маневрами заходить с тыла. Ну что ж, мы тоже можем подготовить торжественную встречу! В нашем арсенале окажется возможность устроить по-настоящему смертоносные сюрпризы: ямы с кольями, вращающиеся лезвия а-ля Принц Персии, многотонные молоты а-ля Лара Крофт – это только краткая выдержка из списка ловушек, доступных нам в любой локации! Останется только подождать визитеров или постараться направить их по правильному маршруту. А мы от мелких частностей приближаемся к тому, что наиболее существенно выделяет будущую RPG из ряда подобных, делая ее “взрослой” и цельной игрой. Это система взаимодействия с миром. Начнем еще раз сначала, с сюжета.
Мы наш, мы новый мир построим!
Наш герой – наемник с темным прошлым, который, пытаясь решить свои личные проблемы, внезапно оказывается втянутым в гораздо более сложные и масштабные события. И от его действий зависит – ни много ни мало – судьба мира. Каждый наш поступок, каждое принятое решение отражаются на всем – и это не только репутация и личные контакты героя, а и то, какой мир будет его окружать, какие города будут разрушены, какие короли останутся на троне… Возьмем простой пример. В местной магии – пять основных школ, и если карты первых четырех – Огня, Воды, Воздуха и Земли – доступны для всех с самого начала, то чтобы овладеть самой могущественной из школ – Некромантией – придется выполнить специальный квест. И можно задуматься уже над тем, браться ли за это задание: доступ к смертоносным заклинаниям получит не только герой, но и все его противники и соратники. До открытия некромантии нам не встретится никакая нежить, и враждебные маги не метнут в нас смертное заклятие. Зато потом – сколько угодно! Второй простой пример – отношения с NPC. Нам не будет дозволено собрать привычную партию преданных с первого взгляда и послушных первому слову бравых вояк. Все гораздо реалистичнее: встреченные персонажи могут нам помочь советом и даже проводить к заветному месту, но для этого придется их убедить. А если мы до этого стерли с лица земли их дом или предали недругам близких родственников? Поведем себя неразумно – все, мы нажили новых врагов и должны искать другие пути добиться желаемого! Решили вступить в гильдию? Добро пожаловать. Еще в одну? Тоже не проблема. Только учтите, что миссии в этих гильдиях могут кардинально различаться в целях, и быть слугой двух господ в Two Worlds не так просто. А если для продвижения в одном братстве потребуется предать другое? Как вы поступите? Вопрос… И такие вопросы будут стоять перед нами с первых минут и до самого финала игры. Все-таки сюжет, придуманный польскими разработчиками, далеко не так банален, как кажется на первый взгляд, и далеко не прост. Ведь даже самые безобидные побочные квесты окажут свое влияние на основную линию повествования: выполняя их, мы получаем новую информацию, другой взгляд на известные факты или хотя бы оружие и предметы, которые помогут нам в решении основных проблем. Объем работы, проделанной Reality Pump, впечатляет: достаточно сказать, что в игре возможны 200 разных концовок! Поневоле начнешь задумываться над каждым своим шагом – ведь фактически историю творим мы сами.
Как прекрасен этот мир!
И совершенно другие ощущения подарит нам мультиплейерная часть игры. Отдельный сюжет, города, в которых могут встречаться тысячи игроков, безграничное развитие героев, возможность объединить в партию до 8 человек и обмениваться между ними заклинаниями, броней и оружием, арена, на которую могут выйти только персы одного уровня… увы, рамки статьи не вместят подробный рассказ обо всем, что готовит нам эта игра. Разработчики по-хорошему фанатичны не только в том, что касается смысловой начинки их игры, но и в том, какую картинку мы увидим на наших экранах. Представьте: деревья качаются под ветром, при этом каждый листок отбрасывает собственную тень на соседние; каждая деталь оружия или брони освещена настолько, насколько ей это позволяют расположенные рядом; от фаерболов остается выжженный круг травы, а потом она постепенно отрастает заново; когда мы входим в дом, можно не закрывать дверь, можно выглянуть в окно – окружающая жизнь не остановится ни на миг; когда начинается дождь и в небе сверкают молнии… постойте, куда же вы? Дайте досказать: все это великолепие потребует под себя весьма и весьма скромную конфигурацию – процессор в 2 ГГц и видеокарту, поддерживающую шейдеры 2.0! графический движок, использованный в Earth 2160, был очень сильно переработан и оптимизирован программистами компании и легко воспринимает все новомодные примочки, не настаивая на ограблении магазина компьютерного железа. Это еще раз доказывает, что для умелых рук нет ничего невозможного. О том, что польские разработчики относятся к своему грядущему шедевру "по-взрослому", говорит и выбор композитора. Обладатель "Грэмми" и "Оскара", кудесник, написавший музыку к фильмам Top Gun и Beverly Hills Cop, Harold Faltermeyer творит готический амбиент и оркестровые рок-баллады, а известнейший фэнтези-дизайнер Jose del Nido вовсю трудится над упаковками, дисками и буклетами для этой многообещающей игры. Да, обещать-то она обещает, да что-то не спешит выполнять, скажут многие. Оптимисты решат, что Reality Pump хочет выпустить идеальный продукт, скептики заметят, что программный код, использованный разработчиками, может обогатить игру невиданным числом багов и глюков. Реалисты подождут мая. Сомнений нет в одном: все категории геймеров не преминут посмотреть, что получится в итоге. Это правильно – есть проекты, которые стоит увидеть своими глазами. И Two Worlds находится в верхних строчках этого списка.
Автор: Lena Pi 16-04-2007
1317 Прочтений • [Превью Two Worlds] [30.05.2012] [Комментариев: 0]