Tabula rasa (лат. “очищенная табличка” или “чистая грифельная доска” используется для обозначения тезиса о том, что отдельный человеческий индивид рождается без врожденного или встроенного умственного содержания, одним словом, чистым, и что его ресурс знаний полностью строится из опыта и чувственных восприятий внешнего мира. (Из Википедии)
Если правда то, что Вселенную создал Бог, то Ричард Гэрриот – бог по меньшей мере дважды. Вот уже больше двадцати лет игровая вселенная Британния, созданная фантазией талантливого программиста, живет, дышит и существует. А совсем скоро откроется для визитеров новый мир – Конкордия.
From Origin to Destination
Свою первую игру Ричард написал для собственного удовольствия и продавал ее на дискете, с вложенной документацией, которую сам писал от руки. Незатейливый сюжет, примитивная графика, заурядный геймплей – ну что ж, не все начинают прямо с Half-Life. Зато последующие работы Гэрриота – многосерийная и на редкость живучая серия Ultima – известна любому геймеру по крайней мере по названию и по имени Лорда Бритиша, игрового воплощения автора. А специфические гэрриотовские придумки и нововведения стали канонами для множества популярных нынче jRPG. Это и система tile graphics, впоследствии использованная, например, в Civilization и HoMM, и отдельный экран для походовых сражений, и система партии персонажей, и смена времени, и наличие у NPC разных занятий в зависимости от времени суток. Да что там – даже анимация персонажей в ролевой игре впервые появилась именно в серии Ultima! Детализованность и интерактивность игрового мира Британнии послужила образцом для множества успешных проектов. Но до сих пор ни одной игре не удалось превзойти достоверность и проработанность философии Ultima – Кодекса Добродетелей, которого придерживались все без исключения персонажи сериала, пусть даже у каждого Основы и Добродетели были своими, геройскими или же злодейскими. Задав тон ролевым играм на многие годы вперед, вселенная Британния благополучно перекочевала во многопользовательский режим. Ultima Online не была первой MMORPG. Она стала первой популярной MMORPG. Больше десяти лет назад, во времена, когда Интернет еще не был естественным приложением к PC, она смогла набрать более 50000 подписчиков. UO пережила пять переизданий и совсем скоро поклонники увидят полный рестайлинг игры – к сожалению, уже без участия Гэрриота и его закрывшейся компании Origin Systems. Люди, совершившие столь заметные деяния в игровой индустрии, никогда не пропадают бесследно. Не стало Origin Systems – появилась компания Destination Games. Проект Ultima Online прекрасно обходится без Ричарда Гэрриота – Ричард Гэрриот прекрасно чувствует себя без мира Ultima. Сейчас его гораздо больше интересует то, что происходит в мире Конкордия…
Одиночество в толпе
Никто не может сказать, что Ричард Гэрриот состоит сплошь из удачных проектов – провалов у него было ничуть не меньше, чем успехов. Но когда он говорит, что хочет установить новую планку качества в MMORPG – ему приходится верить. Ведь новые каноны для single-RPG он уже установил. Что же хочет Гэрриот от своего нового проекта – Tabula Rasa? Для начала – избавиться от привычного, знакомого до дыр и затертого до скрипа в зубах фэнтезийного сеттинга с бледными эльфами и мрачными орками. Эльфы с орками, кстати, не появлялись ни в одном проекте Ultima, так что здесь им и подавно нечего делать. Вместо них нас ждет совсем другая фантастика – с межпланетной войной, злобными и не очень пришельцами, лазерными ружьями… и магией. Все в курсе, как должны выглядеть оружие и броня фэнтезийного средневековья – серебряный меч бьет сильнее ржавого железного, арбалет стреляет дальше короткого лука. Каким должно быть футуристическое оружие, как должны выглядеть внеземные одеяния, чтобы отличить по виду, насколько защитит эта одежка и насколько лучше этот бластер? Зная о любви Гэрриота к деталям, можно даже не сомневаться, что визуальное решение найдено, пусть даже не его поиски ушел не один год – разработка Tabula Rasa началась в 2001 году, к тому же несколько лет назад компания практически начала все с начала – слишком уж новым и непонятным игроку получался игровой мир. Достаточно сказать, что несколько месяцев было потрачено на разработку пиктографической письменности, которая должна быть ясна всем нациям и народам Земли. Вторая особенность Tabula Rasa – разработчики пытаются сделать так, чтобы многопользовательская игра давала игроку опыт и переживания, более свойственные обычной single-RPG. Отсутствие режима PvP (по крайней мере, в большинстве зон), важность сюжетной линии, на которую ориентирована значительная доля квестов, система kill-stealing (о ней чуть позже), наконец, знаменитые этические параболы Гэрриота – все направлено на то, чтобы игрок даже в компании подобных чувствовал, что его собственный прогресс зависит только от него. По словам Гэрриота, у него был замысел зон, которые бы генерировались индивидуально для каждого игрока – увы, это потребовало бы слишком больших ресурсов сервера. Игра не поощряет игроков собираться в большие стаи. Но даже в одиночку здесь не должно быть скучно и страшно. Помните на редкость умных по тем временам NPC из Ultima? В Tabula Rasa NPC станут умными по нынешним временам. Разработчики обещают, что ботов будет трудно отличить от живого игрока – они будут полностью копировать его поведение – перемещаться по локации, заниматься какими-то делами, вступать в перестрелки, они даже могут подлечить игрока во время боя. Если все получится так, как задумывается, возможно, эта игра станет единственной, в которой интереснее – и выгоднее – играть с NPC, чем с живыми людьми. И наконец, не забывайте про любимые Гэрриотом этические параболы. Многие квесты предоставляют вам возможность выбора, и выбора более сложного, чем традиционный “какую сторону поддержать”. Если раса-противник злая и нехорошая, означает ли это, что зол и нехорош каждый в отдельности ее представитель? Если мы должны победить, должны ли мы победить любой ценой? И если небольшое отступление от кодекса чести спасет кому-то жизнь, можно ли поступиться принципами или это первый шаг в пропасть? Нет, в результате вашего выбора не изменится мир – Гэрриот реалист и не дает столь глобальных обещаний. Изменится только отношение к вам NPC. И не пытайтесь обмануть игру, исполняя попеременно партии то благородного рыцаря, то злобного подонка. Анонимности, которая на игровых серверах поощряет игроков тешить свои недобрые стороны, делая игру невыносимой для прочих, особенно неопытных новичков, здесь не будет – сколько бы персонажей вы не создали на своем аккаунте, все они будут носить одну и ту же фамилию. Согласитесь, неэкономично покупать отдельный аккаунт только для того, чтобы пострелять в “своих” – к тому же здесь чужих хватает.
Логос и Пустоши
Не так давно Tabula Rasa наконец добралась до закрытого бета-тестинга, и стало возможным дать первые оценки тому, что мы увидим совсем скоро. Пройдя выбор персонажа (исключительно человеческой расы, хотя вариантов внешности и брони довольно много), мы попадаем в тренировочный лагерь, где сможем освоиться с управлением и игровой механикой, а также узнать подробности предыстории, очень похожей на одну из этических парабол Гэрриота. Итак, жила-была одна раса. Звалась она Eloh и владела она языком Логос, который позволял управлять материей и энергией. С его помощью народ Eloh начал исследовать вселенную, мгновенно перемещаясь из галактики в галактику. Всем, кто был способен воспринять Логос, элохи дарили это мощное знание. До тех пор, пока раса Thrax не обратила это знание против собственных учителей, что дало толчок долгой межгалактической войне. Тяжесть ситуации усугубилась расколом среди самих элохов – часть народа, прозванная Neph, была уверена, что знание Логоса должно принадлежать всем, но более многочисленная и сильная группа Bane настаивала на том, чтобы самостоятельно выбирать, какие расы достойны высшего знания, а каким не следует открывать его основы. Человеческая раса, с точки зрения Bane, оказалась его не достойна и подлежала истреблению и уничтожению. К сожалению, в жестокой войне погибли почти все представители группы Neph, и мощная сила Логос оказалась рассыпанной и растерянной по вселенной. Мы начинаем игру в локации, названной Wilderness – Пустыня, вооруженные скромной винтовкой и единственным элементом Логоса – силой молнии. Управление непривычно для MMORPG просто – никаких сложностей в интерфейсе, никаких запутанных панелей действия. Кнопки с 1 по 5 дают нам в руки оружие, с 6 по 0 – особые умения, а также дополнительные предметы типа гранат или аптечек. Выбираем и назначаем все это мы, разумеется, самостоятельно, и используем так же просто – левой кнопкой мыши стреляем, правой – используем предметы или умения. В целом игра больше напоминает шутер от третьего лица с элементами RPG – стрейфы, укрытия, залипание цели – все это знакомо любому поклоннику жанра. А вот подсчет нанесенного ущерба уже покажется довольно сложным незнакомому с D&D правилами игроку. В нем учитывается броня, степень защищенности естественными преградами, разброс оружия, навыки персонажа и прочее. Интересная черта – с убитого противника, помимо материальных бонусов, можно взять… образец цвета для перекраски собственной брони. Дополнительную сложность вносит суровое правило: экспу за убитого монстра или алиена получает тот, чей удар нанес наибольший ущерб. И только тот. Остальные, выходит, старались зря. Неплохое разочарование для любителей боев “двести орков на медведя”. Зато kill-stealing в почете: уверенный в своей убойной силе игрок за единственный выстрел получит бонусы, на которые потратила время и боеприпасы целая бригада слабовооруженных новичков. И потратит он их, разумеется, на дальнейшее развитие. Ролевая система в игре очень проста: каждый начинает со звания рекрута, следующий шаг – выбрать путь развития между солдатом и специалистом. А если выбор впоследствии не понравится, начинать сначала не придется – достаточно вернуться к “законсервированному” персонажу и испытать другую судьбу. Но главное достоинство игры – обширный, живой, интерактивный мир. Что бы ни делал игрок, вокруг него все время идет война. Десанты Bane, оживленные перестрелки, множество сюжетных триггеров, игровые квесты – их в каждой локации в избытке, так что даже можно выбирать. А в самых труднодоступных местах игровой вселенной нам предстоит выискивать и собирать разрозненные элементы Логос – наши новые магические умения.
Убедиться в том, установила ли Tabula Rasa новую планку качества для MMORPG, игроки смогут совсем скоро. Но уже нет сомнений в том, что у Destination Games получилась игра, очень далекая от привычных стандартов. А нестандартность с равным успехом может как оттолкнуть подписчиков (вспомним Auto Assault), так и привлечь их (вспомним Second Life). Подождем – узнаем. Ждать осталось недолго.
Автор: Lena Pi 11-09-2007
1192 Прочтений • [Превью Tabula Rasa] [30.05.2012] [Комментариев: 0]