Итак, что мы имеем. Пустынный скалистый берег – одна штука. Заброшенный корабль, он же научная станция – одна штука. Женщина, запертая в каюте – одна особь. Система жизнеобеспечения, слежения и безопасности – одна, но очень большая. Квест Experience112 – тоже, соответственно, один экземпляр.
Реанимация по-французски
Умирать нужно быстро. Раз – и все. Был жанр квеста – нет жанра квеста, все, помер, кончился, похоронен. Да вот не получается что-то. Все оттягивается отход в лучший мир, все трепыхается обреченный, все пополняется история болезни печальными страничками: впрыскивание 3D графики результатов не дало… система управления отказала… новый сеттинг принес неожиданные осложнения… А иногда, как при болезни Альцгеймера, пациент вдруг озадачивает неожиданными, впечатляющими моментами просветления. Студия Lexis Numerique, например, пребывает в глубоком убеждении, что жизнь квеста вне всякой опасности и даже его пенсионный возраст неблизок. Можно поверить, что они знают, что говорят: название In Memoriam (она же Missing: Since January) – не пустой звук для любителей и знатоков жанра. К сожалению, последовавший за неожиданной и в высшей степени интерактивной (с использованием поисковых систем и подсказок по реальной электронной почте) игрой адд-он не только не произвел схожего впечатления, но даже остался практически незамеченным. Но горевать не о чем. Очередной проект студии, получивший от журналистов титул ожидаемой и многообещающей адвентюры на далеком шоу Е2006, и с тех пор никак не осиливающий отправку на золото, квест из серии “стороннего наблюдателя”, Experience112 (в американском варианте – Experiment112) способен вновь привлечь взгляды геймеров к французским разработчикам.
Прикованный дважды
Процесс игры в принципе не предполагает особой подвижности – геймер прикован к монитору, а не совершает чудеса акробатики и не бегает по комнатам в поисках ключей к загадке. Experience112 – это неподвижность дважды. Игра начинается тогда, когда мы обнаруживаем себя перед пультом с множеством датчиков, переключателей и экранов слежения. Мы не сдвинемся с этого места до конца игры. Да, возможности наши велики. Все, что можно включить, выключить, открыть или закрыть на этом исследовательском корабле – в наших руках: двери, вентили, свет, кондиционеры и прочее. Благодаря множеству мониторов мы можем видеть одновременно самые разные уголки корабля и соответственно реагировать на происходящее. Теплодатчики, фильтры ночного видения, аудиоанализатор помогут там, где подведет несовершенное человеческое зрение. Туда, куда не дотягиваются камеры слежения, мы можем отправить мелких роботов-полуавтоматов: они мало что способны сделать, но помогут осмотреться, если мы справимся с управлением и не уроним их в какую-нибудь щель. С одной стороны, наши возможности очень ограниченны – мы не можем сдвинуться с места, даже не можем подать голос, звуки благодаря микрофонам на камерах слежения поступают в комнату управления, но оттуда не выходят. Но, с другой стороны, с давних пор было не счесть загадок, которые решались именно поворотами вентилей и переключением рубильников – за примерами далеко ходить не надо, вспомните любой пройденный квест. Так что даже в одиночку, сидя в кабинете, можно сделать очень многое. Только вот мы на корабле не одни.
Женщина из каюты
На экране каюта, в ней женщина. Вытащив из вены иглу капельницы, она поднимается с койки и медленно бредет к двери. Дверь заперта. Первая наша задача в игре – помочь незнакомке выбраться из каюты. Возможно, этот квест решается одним нажатием тумблера, и значит, говорить о нем нечего. Но тут возникает другой вопрос: а куда она пойдет, оказавшись на свободе? И как дать ей понять, что она на станции не одна? Помигать светом, похлопать дверью? Сии деяния вполне можно списать на причуды электропитания. Изобразить камерой причудливую траекторию? Надо, чтобы она еще посмотрела в сторону этой самой камеры. К тому же не факт что они в принципе способны изобразить собой эту самую траекторию… Дальше не становится проще. По мере того как Лея Николс – оказывается, ее зовут так – продвигается к собственному спасению из заброшенного корабля, начинает проясняться предыстория – что произошло здесь, почему она осталась единственным живым человеком, не считая нас, в пределах этой станции? Документы, видеозаписи, электронные письма, датированные далекими 70-ми годами, помогают разобраться в событиях сегодняшнего дня. И наконец, возникнет самый неожиданный и главный вопрос – а кто, собственно, тот человек, который сидит перед мониторами?
Knowing me knowing you
Сам принцип геймплея может напомнить сведущим не только классически и заслуженно забытые The Daedalus Encounter и Night Trap, но и не менее классически долгостройный Limbo of the Lost. В последнем примере мы тоже не управляем напрямую главным героем, а всего лишь отдаем ему советы и распоряжения посредством некоей спиритической доски, а он уж по собственному разумению или поступает так как предлагается, или проявляет вздорность характера и недоверие к божественной воле. В случае с Леей Николс божественной волей и подавно не пахнет. И для того, чтобы она поступала так, как нам представляется нужным и правильным, надо или запереть ее в узкий коридор с одним выходом, или же попытаться завоевать ее доверие. Практика показывает, что второй метод обычно все же несколько продуктивнее… А что, если все пойдет наперекосяк и героиня погибнет? Если верить замыслу разработчиков (вернее, если верить в удачность его воплощения), смерти как таковой не будет, следовательно, бесконечные слоты сохранения нам не пригодятся. Ведь согласитесь, странно будет выглядеть, если героиня упадет, умрет, потом воскреснет и встанет! Да и спасать ее после этого как-то не сильно будет хотеться, все мы в Resident Evil играли… Так вот в нашем случае бессмертная героиня просто попадет в трудное положение. Допустим, будет ранена, и ее придется срочно спасать (нет, не скорую вызывать, ну мы не знаем, может, бота с бинтами и таблетками высылать или электрошокер применить на плиты пола). Таким образом, игрок, не боясь окончательного провала, смело экспериментирует, пробует разные решения… нет, все-таки возможность поднять на воздух всю эту базу надо было предусмотреть, а то как-то реализм происходяшего теряется! Хотя… может, и предусмотрели? Понаблюдать за наблюдающим мы, если снова ничего не произойдет со сроками выхода игры, сможем уже в ноябре.