Splinter Cell: Conviction рассказывает историю Сэма Фишера, который уже не на службе в "Третьем эшелоне". Отныне Сэм сам себе хозяин, а его бывшее начальство пытается с ним разделаться – прямо как в "Идентификации Борна". Оказывается, Фишер – не единственный супершпион. Более того, в новой игре доведется управлять не только им. В Splinter Cell: Conviction есть пятичасовой пролог, в ходе которого авторы вводят в повествование двух абсолютно новых героев, связанных с событиями, в результате которых Фишер и попал в переплет. Недавно мы ознакомились с режимом совместной игры и немного поговорили с Ubisoft о доступных в Conviction опциях мультиплеера.
Главная особенность многопользовательской игры – вышеупомянутая сюжетная кампания, рассчитанная на совместное прохождение двумя игроками. Это не просто одиночный режим, к которому прикрутили кооператив; нам обещают полностью самостоятельный приквел, в ходе которого придется тщательно изучить четыре карты. Вам и вашему приятелю отведены роли Арчера и Кестреля – двух шпионов, американца и русского. Они снаряженные по последнему слову техники суперсолдаты, у которых есть все футуристические гаджеты, какие только можно представить: от очков-сонаров до электромагнитных гранат. И всё это дается в самом начале игры.
История такова: несколько ядерных боеголовок вот-вот попадут на черный рынок, и это обстоятельство представляет такую кошмарную угрозу для человечества, что страны, которые некогда находились в состоянии "Холодной войны", вынуждены объединить усилия, иначе погибнут миллионы. Уровень, часть которого нам довелось изучить, начался в бункере времен СССР, в котором нашлось множество темных уголков и труб на потолке – что и говорить, идеальное место для шпиона.
Splinter Cell: Conviction
Игра не упускает возможности по достоинству вознаградить игроков за удачную работу в паре, и это очень здорово. Управление такое же, как в одиночной кампании, так что привыкать ни к чему не придется. Единственный нюанс – взаимодействие с партнером.
Значительная часть работы сообща заключается в обмене информацией. Указывать на патрули, предупреждать о приближении врагов, передвигаться по очереди – всё это придется хорошенько координировать. Очень интересной выглядит система «пометки и устранения», адаптированная под двух игроков. Первый шпион может подобраться к врагу и убрать его; секунду спустя другой помечает вражеский патруль и убивает всех в мгновение ока. Можно даже казнить вдвоем большие вражеские группы.
Друг всегда поможет, когда срывается план – а у нас он срывался частенько. Противники не стесняются применять против вас вашу же тактику; ошибетесь – и моментально окажетесь в заложниках. В этом случае у напарника есть несколько мгновений, чтобы прострелить врагу голову и спасти вас от неприятностей.
Splinter Cell: Conviction
Держаться вместе – эффективно, но гораздо веселее быть вдалеке друг от друга. Особенно нам понравилось действовать поодиночке в комнате, где можно передвигаться по потолку. Пока один игрок пробирается через вентиляционную шахту и наблюдает за происходящим в помещении, второй снует между столами и убивает одного врага за другим.
В Ubisoft надеются, что их игру захотят проходить снова и снова – для мультиплеера это главное. В кампании-приквеле при каждом прохождении охранники, патрулируя окрестности, будут использовать разные маршруты, благодаря чему игра каждый раз будет подкидывать вам неожиданности. Также можно будет обратить внимание на другие режимы мультиплеера. Нам не выпало возможности в них сыграть, однако нам о них рассказали.
В режиме Hunter необходимо убить всех врагов на карте. Звучит просто, однако искусственный интеллект в Conviction очень силен, так что не стоит слишком уж переоценивать свои силы. В Last Stand двое игроков защищают ЕМР от множества врагов столь долго, сколько могут протянуть. Приятный нюанс: в перерывах между набегами врагов отстаиваемый объект можно чинить. Если по ЕМР палят особенно ожесточенно, один игрок может попытаться отвлечь врагов, чтобы второй занялся ремонтом.
Splinter Cell: Conviction
Infiltration – стелс-режим. Цель – убить всех врагов на карте, прямо как в Hunter, но действовать придется исключительно в тени. Наконец, последний режим совсем не рассчитан на игру в паре: в Face-Off игроки сражаются друг с другом. Особенность этого вида игры в том, что на карте также будут управляемые искусственным интеллектом враги, пытающиеся убить обоих игроков. Устраните их – получите немного очков. Уничтожите второго игрока – получите много очков.
Но подождите, это еще не всё: в Conviction также будет система Persistent Elite Creation. Похоже на заимствование из Rainbow Six, но нам такой источник вдохновения по душе. Система включает маленькие бонус-задания, за выполнение каждого из которых начисляются очки, которые можно потратить на апгрейд оружия и экипировки, увеличения магазина и укрепления брони, а также для «открытия» дополнительной униформы и опций кастомизации.
Не знаем, как вас, а нас этот приквел для совместного прохождения не то слово как заинтересовал! Приятно, когда разработчики создают не просто мультиплеер-добавку, которую можно «погонять» после прохождения кампании, а нечто уникальное и великолепно вписанное в сюжет. Надеемся, что в скором времени нам выпадет возможность побольше поиграть в совместный режим.
На Xbox 360 и РС игра Tom Clancy’s Splinter Cell: Conviction выйдет в конце февраля 2010 года.
До недавних пор Сэм Фишер постоянно прятался в тени. Поначалу до нас доходили обрывки информации о новой игре, затем дату выхода несколько раз переносили, и вот теперь Сэм снова готов выйти на сцену. Несмотря на то, что Tom Clancy's Splinter Cell: Conviction не поспеет к рождественским праздникам (официальная дата релиза – 23 февраля следующего года), Ubisoft решила рассказать об игре побольше. Последний раз мы видели Conviction незадолго до открытия Tokyo Game Show, и у Фишера там вновь были все его канонические высокотехнологичные устройства. С тех пор они стали еще круче.
На Е3 в июне в рамках «перезагрузки» сериала Ubisoft продемонстрировала сжатый вариант первого уровня. На TGS нам удалось пройти примерно пятую часть более поздней версии. В ней у Фишера уже есть некоторые гаджеты, о которых нам до этого только рассказывали – очки, компактная камера и световые гранаты. Однако все эти предметы не просто заново включены в очередную часть – они переработаны с учетом новой игровой механики.
Но обо всем по порядку.
Начало игры посвящено охоте Фишера на всех причастных к смерти его дочери, однако нам сообщили, что в определенный момент в центре сюжета окажется старый шпион с героическими замашками. Действие уровня, который нам позволили пройти, разворачивается в темном переулке. Перед тем как показать Фишера, камера пролетает через аллею, демонстрируя нескольких охранников. В этой миссии целью Сэма оказывается электромагнитная пушка, угрожающая благополучию Вашингтона.
Уже в начале уровня демонстрируются новые особенности геймплея Conviction. На ближайшей стене высвечивается задание: допросить офицера "Черной стрелы". Человек этот, как назло, находится на противоположной стороне участка, где кружат несколько охранников. Настает момент, когда необходимо прибегнуть к «пометке и устранению» – основе игровой механики Conviction. Сначала вы помечаете людей, которых хотите убить, а затем нажимаете кнопку – и Фишер уподобляется Джеку Бауэру: игроку остается лишь откинуться и наблюдать за фейерверком, который учиняет Сэм во время расправы над врагами.
Splinter Cell Conviction
Фишер, безусловно, талантливый палач, но допросы он проводит даже с большим блеском. Его пыток не выдержит никто. Чтобы узнать местонахождение электромагнитного оружия, Фишер хватает офицера "Черной стрелы" и начинает в буквальном смысле этого слова выбивать информацию. «Режиссером» сцен допроса всегда выступает игрок. Можно просто врезать бедолаге по лицу, а можно подойти к процессу творчески, для чего лучше утащить офицера подальше. На этом уровне у Фишера было несколько вариантов: к примеру, долбануть захваченного головой о бампер или врезать ему лбом по лицу. Более жесткий способ – так рубануть офицеру ладонь, что он уже никогда ничего ей не схватит.
Получив информацию, Фишер оказывается в здании, полном более опасными группами противников; здесь-то и пригодятся улучшенные гаджеты. Вместо очков ночного видения у Фишера теперь есть очки с детектором движения. Противники двигаются и, как следствие, подают сигнал, который фиксируется прибором – таким образом, Сэм способен засекать врагов на расстоянии и из-за укрытия. Визуально очень напоминает соответствующую сцену из финала "Темного рыцаря". Особенно хороши очки тем, что они позволяют пометить сразу много противников – даже тех, которые находятся за стеной. Обычные очки ночного видения после этой прелести кажутся детской игрушкой.
Похожие изменения претерпела и компактная камера. В общем и целом принцип ее работы остался неизменным: вы бросаете камеру, она прицепляется к любой поверхности и позволяет вам наблюдать за врагами, оставаясь незамеченным. Ею можно управлять на расстоянии: издать отвлекающий звук или даже взорвать ее в любой момент, если враг подберется достаточно близко. Однако наиболее приятная особенность камеры в том, что она позволяет не только наблюдать за врагами, но и помечать их.
Splinter Cell Conviction
Если вы думаете, что новая система сделает Splinter Cell чересчур легкой, приготовьтесь к сюрпризу: опробованный нами уровень был явно не для слабаков. По мере прохождения Conviction сложность игры взлетает чуть ли не до небес – после нескольких проигрышей мы это поняли очень четко. Искусственный интеллект хорош, а Сэм не супергерой, чья грудь способна выдержать сотни пуль. Если тупо рвануть в толпу вооруженных врагов, то мистер Фишер совсем скоро отправится к праотцам.
Сэм быстро «убирает» помеченных врагов, но игра бывает чертовски сложна. На последних уровнях количество встречаемых оппонентов превышает то число, которое можно пометить за один раз. Кроме того, обрывать жизни помеченных можно только после того, как вы свалите их с ног врукопашную. Так что придется напрягать извилины, а не просто метить врагов и смотреть, как они гибнут. Напрягать извилины и пачкать руки.
Из пройденной нами демо-версии следует, что сейчас Conviction полируют и избавляют от ошибок, а это означает, что ее разработка близка к завершению. Графика – абсолютно фантастическая. Особенно нам понравились открытые раны, появившиеся после того, как Фишер «допросил» офицера лицом об решетку. Звук также почти готов, и то, что мы слышали, задает превосходное настроение.
Разумеется, музыка и графика – не главное в Conviction. Демо мы изучали настороженно: казалось, с новой механикой геймплея роль игрока становится неприлично мелкой, однако после прохождения мы поняли, что ошибались. Основное удовольствие заключается в том, чтобы добраться до момента «казни», а сами убийства значат уже не так много. После нескольких трупов, записанных на свой счет, сразу ощущаешь, в чем именно теперь кайф: игра заставляет думать и планировать, и когда все получается, чувствуешь необыкновенное удовлетворение от процесса. В Conviction Фишер гораздо более жесток и брутален, чем в предыдущих Splinter Cell, но в тени ему по-прежнему наиболее комфортно.
Два года назад Ubisoft анонсировала Tom Clancy’s Splinter Cell: Conviction. А затем, подобно искусному шпиону, игра как сквозь землю провалилась. И вот теперь Сэм Фишер вернулся, да не просто так, а с сюрпризом.
Забудьте все то немногое, что вы знали о Conviction: неизменными остались только движок игры и ее концепция в самых общих чертах. Да что там, выбросьте из головы вообще все, что вы знаете о Splinter Cell! Каждый аспект геймплея был полностью переосмыслен и переделан. Conviction обещает быть новым этапом в эволюции всей серии. И хоть основы игры остались прежними, Ubisoft настолько изменила геймплей, что некоторые даже могут и не узнать в этой игре продолжение приключений Сэма Фишера.
В самом начале Splinter Cell: Double Agent была убита дочь главного героя, и теперь он окончательно откололся от государственной организации «Третий эшелон», чтобы найти виновных. Сэм отныне сам по себе, никто больше не руководит его действиями и не заставляет играть по правилам. В результате мы получили куда более жестокого героя, чем можно было ожидать. И речь совсем не о кровожадности, хотя крови тут будет предостаточно. Жестокость в Conviction – неотъемлемый атрибут новой игровой механики.
В большинстве шпионских игр стелс-элементы буквально навязываются игроку. Вы вынуждены скрываться, потому что ваш герой, выйдя из тени, оказывается на удивление хлипким и беззащитным. В Splinter Cell весь геймплей превращался в бесконечную череду проб и ошибок, что временами делало его излишне медленным и утомительным. Conviction выбрасывает старую стелс-систему в мусорное ведро. Сэм Фишер – охотник, остальные – его добыча. Он прячется в тени, выжидает подходящего момента, а затем наносит удар – быстрый и смертоносный. Разработчики тут явно вдохновлялись образом Джэка Бауэра из сериала "24". В сериале Бауэр нередко прибегает к скрытности, чтобы проникнуть в здание. Но когда перед ним появляются враги, он оценивает ситуацию, делает глубокий вдох, а затем выскакивает из укрытия и расправляется с ними в несколько мгновений. Если же ему нужно выудить необходимую информацию из кого-либо, то он не колеблясь прибегает к пыткам. Таков и новый Сэм Фишер – жесткий, решительный, бескомпромиссный.
Успех или неудачу Splinter Cell: Conviction во многом определит новая механика «пометить и убить». Это основа новой философии геймплея. Если игра действительно будет настолько же впечатляющей, насколько она выглядит сейчас, то у Ubisoft на руках потенциальный хит. Если же нет, то проводы Сэму Фишеру выйдут на загляденье.
В любой момент главный герой может отмечать будущие цели. Это могут быть враги, источники света (кроме ненавистного солнца), ловушки или взрывоопасные объекты. От оружия, которое будет использовать Сэм, зависит, какое количество меток может быть сделано за один раз. У помеченной цели сверху появляется точка, которая окрашивается в белый или красный цвет. В первом случае она скрыта за препятствием, во втором – находится в зоне досягаемости. Дождавшись подходящего момента, вы нажимаете кнопку действия, Фишер выглядывает из-за укрытия и наносит смертельный удар. Гарантированно. Сэм оценивает ситуацию, знает что делать, и если метка над целью красная, то можно быть уверенным, что жертва обречена.
Если же цель вышла из зоны гарантированного поражения и метка над ней стала белой, то при нажатии кнопки действия Сэм выхватит оружие, но стрелять пока не будет. Таким образом, он будет выжидать подходящего момента, так что вам не нужно для каждого убийства самому жать на курок. Сэм будет действовать наиболее эффективно, в первую очередь устраняя самые уязвимые цели. Например, если вы пометили люстру над террористами и самих врагов, стоящих немного поодаль, то сначала герой выстрелит в люстру, чтобы расправиться с большой группой противников и вызвать переполох. Затем Сэм покончит со всеми остальными.
Разработчики утверждают, что искусственный интеллект способен на принятие быстрых и верных решений не хуже самого Сэма Фишера. Например, вы отметили две лампы и террориста. Первым выстрелом Сэм уберет источник света, что даст ему преимущество не только перед помеченным врагом, но и перед остальными. Затем Фишер, по идее, должен выстрелить во вторую лампу, однако же, если враг неожиданно развернется и откроет огонь, то герой мгновенно сменит приоритеты и следующим выстрелом устранит опасность.
Tom Clancy
Одна из основных причин перехода к новой системе лежит в опыте предыдущих игр серии. Раньше Сэм при выходе из укрытия был вынужден целиться в первого врага и только потом стрелял. После этого нужно было быстро навести прицел на следующего. Для этого требовались определенные навыки, но в целом действия героя оказывались медленными, а геймплей был скорее методичным, чем интуитивным.
Как следует из видео, показанного на Е3, у Сэма будет не так уж много ситуаций, где он сможет рассчитывать исключительно на систему «пометить и убить». Слишком уж много врагов вокруг героя, чтобы избавиться от всех разом. По этой причине игроку нужно будет четко определять, кто из врагов представляет наибольшую опасность и кого нужно устранить в первую очередь. Поначалу может показаться, что новая система вычеркнет из Splinter Cell такое понятие, как «мастерство игры». Но после того, как нам довелось увидеть ее в действии, мы пришли к выводу, что она просто требует других навыков, нежели предыдущие игры серии. И это того стоит: некоторые из расправ выглядят настолько эффектно, что челюсть буквально валится на пол. Если задумка видео была в том, чтобы показать Сэма Фишера как первого плохиша на деревне, то она удалась на все сто.
У системы «пометить и убить» есть еще одна важная тонкость: каждое оружие обладает индивидуальными характеристиками. С пистолетом игрок может пометить только две цели, в то время как с пулеметом – намного больше. А наличие дробовика позволит раскрашивать красным даже те цели, что находятся за дверями и стенами. Так что, имея лишь пистолет, Сэму придется выбивать дверь ногой, а с дробовиком ему не нужно даже открывать ее!
Система «пометить и убить», бесспорно, наиболее важное нововведение по сравнению с прошлыми частями, но далеко не единственное. Стелс-элементы тоже были переработаны. В большинстве подобных игр главный герой передвигается медленно, томится в тени и молит небеса, чтобы его не засекли. В прошлых частях Splinter Cell разработчики настолько стремились к созданию полного стелс-эффекта, что добавили в игру отдельные счетчики видимости и слышимости героя. Но теперь они в прошлом. Новый Сэм Фишер, подобно пантере, двигается быстро и тихо, ему никакие приборы и датчики не нужны.
Пока Сэм находится в тени, графика становится менее насыщенной - только враги и интерактивные объекты сохраняют свои цвета. Границы экрана темнеют для пущего эффекта. А когда Сэм выходит на свет, мир обретает прежние краски. Это важный момент, поскольку Conviction обещает быть более динамичной, нежели чем ее предшественники. У вас попросту не будет времени обращать внимание на какие-то счетчики и проверять, видят ли вас или нет. Теперь с первого же взгляда на экран понятно, находится герой в тени или на свету.
Tom Clancy
Подход у Ubisoft такой: Сэму Фишеру нечего терять, и у него нет времени на раздумья. Теперь он не только действует быстрее, но и безразличен к тому, сколько трупов остается позади. Для Сэма это задание – как последний бой, и ему все равно, что будет дальше. Больше не нужно прятать свою личность за знаменитыми трифокальными очками и складировать в укромном месте мертвые тела.
Но даже находясь в тени, не удастся действовать безнаказанно. Стреляя из темноты, нужно быть готовым к тому, что враг рано или поздно сообразит, где вы прячетесь. Хотя и это можно использовать в свою пользу благодаря новому элементу геймплея: враги запоминают место, где в последний раз видели Сэма, и это место отмечается белым силуэтом. Теперь вы будете в курсе, где именно противник ожидает вас увидеть, а значит, имеете преимущество, расставляя ловушки или обходя врага со спины. На ранних уровнях этот прием работает безотказно – враги довольно предсказуемы, и вы можете поиграть с ними в кошки-мышки. Но по мере того, как вы будете продвигаться по сюжету, вам будет все сложнее обводить их вокруг пальца (особенно когда столкнетесь с другими бойцами «Третьего эшелона»). Например, вам удается выйти из зоны видимости врагов, и ваша последняя известная позиция подсвечена белым силуэтом. Кажется, что полдела сделано? Как бы не так! В следующий же момент под силуэт подкатывается граната… А еще более смышленые солдаты в поисках Сэма выглядывают из окон и шарят по углам фонариками.
При этом в Ubisoft не хотят строить игроку козни, городя безвыходные ситуации. В Conviction всегда есть способ скрыться. Можно выпрыгнуть в окно (никто не запрещает выбить стекло телом врага и выпрыгнуть вслед за ним!), забраться по трубе или по стене. В этом плане Сэм далеко не так прост. Он двигается быстро и бесшумно, прыгает по карнизам не хуже Принца Персии и сближается с врагом со скоростью хищника. Таково новое видение стелс-режима от Ubisoft. Сэм Фишер все время перемещается с места на место и никогда не бывает вынужден подолгу отсиживаться в темном углу.
Чтобы сделать Сэма Фишера более жестоким, Ubisoft прекрасно понимали, что его нужно обучить новым навыкам ближнего боя. И новый Сэм научился кое-чему большему, чем расталкивать врагов и резать их ножом. Он освоил Крав Мага, систему контактного боя, официально принятую в израильской армии. Это боевое искусство основано на принципе "цель всегда оправдывает средства". Его приемы молниеносны, сильны и исключительно жестоки. В то время как система «пометить и убить» ориентирована на дальний бой, то Крав Мага предназначена для рукопашной и проходит на не меньшей скорости. И управляется тоже всего лишь одной кнопкой.
На одном дыхании Сэм ломает руки, разбивает лица и оставляет поверженных врагов лежать на земле. От этого зрелища трудно оторваться. И это при том, что еще не вся анимация введена в игру, и на E3 мы видели лишь малую часть всех движений. Хотя вы и не можете управлять каждым движением Сэма, вы выбираете общее направление его атак. От этого зависит, в какую сторону он бросит врага и в какой элемент окружения впечатает его голову. На демонстрации мы видели, как Сэм сначала схватил оппонента за кисть, сломал ему руку, а затем хорошенько приложил его физиономией о ближайшую стену. Тело сползло на землю, а в том месте, где его нос соприкоснулся со стеной, осталось пятно крови.
Tom Clancy
Такая продвинутая физика просто-таки создана для того, чтобы с ее помощью опробовать новую систему допроса. Дело в том, что некоторых врагов необходимо хорошенько потрепать, прежде чем они поделятся ценной информацией. Как раз с такого вот яркого эпизода и начинается демо-версия. Сэм хватает какого-то злодея и проламывает его головой писсуар. С того момента, как враг разоружен, он полностью во власти игрока. Избивайте его до посинения, окунайте в унитаз, колотите об раковину, разбивайте его лбом зеркало – импровизируйте сколько влезет. В какой-то момент несчастный заговорит. Похоже, никаких ограничений по части допросов не предвидится. Подопытного нельзя случайно убить, как и нельзя вывести идеальную формулу того, как быстрее выбить из него признание. Просто лупите его до потери пульса. Правда, весело?
Вот такие изменения в геймплее нам удалось заметить на данный момент. Но есть еще одна яркая особенность Splinter Cell: Conviction, о которой нельзя не упомянуть. Разработчики придумали очень изящный способ донести до игрока информацию. Важные ролики и цели задания выводятся прямо на стены зданий, словно где-то неподалеку установлен невидимый проектор. Изображение честно проецируется на разные поверхности, повторяя фактуру материала. А если между этим невидимым проектором и стеной проходят люди, то изображение, как и положено, проецируется на их спины.
Казалось бы, что тут такого? Но мы ведь помним, что Сэм теперь один, и нет никого, кто бы через наушник руководил его действиями. Новая технология нужна для того, чтобы дать игроку понять, что от него требуется в данной миссии. На видео, показанном на Е3, перед Сэмом стояла задача попасть в особняк и найти Кобина - человека, убившего его дочь. Проходя по улице, Сэм видит, как через дорогу на стене возникает надпись «Проникнуть в особняк».
Затем, уже в особняке, он читает на стеклянной перегородке: «Найти убийцу Сары». Название любого здания, в которое вы вошли, будет значиться на одном из предметов окружения. Ну и наконец, видеовставки в игре оформлены как видеопроекция на стены. Это действительно нужно видеть, чтобы понять, насколько хорошо такая технология вписывается в игру. К счастью, ею можно вдоволь налюбоваться в имеющихся видеороликах.
Мы не удивились, когда Ubisoft отложили релиз Conviction на два года – то, что было тогда, абсолютно не впечатляло. Выглядело все, конечно, здорово, а вот геймплей казался очень заурядным. Мы рады, что в Ubisoft приняли непростое решение, поскольку новый Conviction – настоящее откровение. Выглядит игра великолепно, система «пометить и убить» смотрится очень свежо, а ближний бой просто завораживает. Все это делает Splinter Cell: Conviction одной из самых ожидаемых игр этого года.