Новый нанокостюм и демонстрирующий возможности движка Crysis 2 промо-трейлер мы уже видели на GDC, однако сказать о том, что Crytek уже тогда сорвала со своей игры покровы секретности, было бы сильным преувеличением. Где это действительно произошло, так это в Нью-Йорке, куда команда разработчиков во главе с Джеватом Йерли прибыла с целью продемонстрировать полномасштабное геймплейное демо Crysis 2. Нам удалось не только посмотреть на игру, но и побеседовать с Джеватом и сценаристом Crysis 2 Ричардом Морганом (к слову, профессиональным писателем, работающим в научно-фантастическом жанре) о новых особенностях игры.
Трейлер вы, конечно же, видели. Если не видели, то к вашим услугам видеоплеер прямо над этим абзацем. В то время как солдат, закованный в нанокостюм, стоит посреди каменных манхэттенских руин, над его головой пролетают вертолеты. Чужие, прячущиеся в остовах взорванных зданий, начинают атаковать летающие машины, и, как и можно было предвидеть, начинается ад. Как выясняется, это самое начало игры: сразу после завершения этой кинематографической вставки мы берем в руки управление главным героем, и наша первая и главная цель - надрать задницу чужим. Они, к сожалению, чрезвычайно мощны.
Как рассказал нам Джеват Йерли, продолжение пойдет по стопам успешных «песочниц» Far Cry и оригинальной Crysis и позволит нам преодолевать сложности посредством комбинирования стелса, резких и неожиданных атак, грубой силы и тщательного планирования. То, каким образом мы будем разбираться с врагами в каждом конкретном случае, зависит исключительно от нашего выбора. Нанокостюм – это один из трех китов, на которых базируется геймплей Crysis 2 и которым уделяет внимание Crytek. Джеват объяснил, как он планирует сделать использование костюма более удобным за счет разгрузки интерфейса. К примеру, теперь у нас будет только два основных режима: охотничий, заточенный под стелс, и режим «танка», предназначенный непосредственно для боя. В первом мы вольны незаметно скользить по округе, а во втором сподручнее атаковать врага в лоб. Кроме того, можно будет активировать вспомогательный режим, который либо увеличит ваши параметры во время боя, сделав вас еще чуть мощнее, либо даст вам подробные сведения об окружающей обстановке.
К примеру, мы можем предпочесть стелс и дополнительно включить тактический режим: так мы увидим местоположение близлежащих врагов. Если в воздухе серьезно запахнет жареным, то самое время переключиться на силовой режим, чтобы увеличить скорость бега и высоту прыжков, благодаря чему быстро скрыться с поля боя. Если даже этого не хватает, чтобы выбраться из переплета, можно выбрать щит в стелс-режиме и силовой режим в качестве вспомогательного - это сделает нас достаточно выносливыми для того, чтобы выжить практически в любом бою. Разметав ошметки гадов по близлежащим закоулкам, можно переключиться с силового режима обратно на тактический, не отключая щит. В этом случае мы лучше замечаем врагов и вместе с тем способны противостоять им в непосредственном столкновении. Такой подход наделяет игроков четырьмя разными вариантами настройки костюма, между которыми они вольны переключаться в зависимости от текущей ситуации. Улучшения, которые становятся доступными по ходу игры, позволят нам еще дальше кастомизировать свои «доспехи» под индивидуальный стиль прохождения. Демо-уровень, до которого нас допустили суровые мужчины из Crytek, дал нам великолепную возможность испытать разные режимы работы нанокостюма.
Начинается все веселье на крыше полуразрушенного небоскреба: стоя на головокружительной высоте, мы смотрим на охранников Crynet, находящихся на крыше более низкого здания по соседству. Активировав силовой и стелс-режимы, главный герой становится невидимым и тихо спрыгивает на занятую противником крышу. Подкравшись сзади к заскучавшему охраннику, мы получаем возможность совершить быстрое и незаметное убийство. После чего, достав дробовик, мы несколько раз палим по остальным врагам, предварительно переключившись со стелса на силовой режим, чтобы наш показатель защиты стал максимальным. Свободное переключение между стелсом и щитом работает безотказно и сказочно разнообразит процесс. Уничтожив последних врагов, мы деактивировали силовой режим и задействовали тактическую разведывательную опцию. Немедленно обнаружились вооруженные гранатометами охранники на здании поблизости, поэтому мы решили снова переключиться на силовой режим и быстро упрыгать из опасного места от греха подальше. Силовой режим также позволил нам вооружиться пушкой, установленной у кромки крыши, и использовать ее как любое другое стандартное оружие.
Второй кит, на котором покоится геймплей Crysis 2, – это Нью-Йорк. Задумав сделать из декораций мегаполиса «городские джунгли», Crytek создает уровни с гораздо большим акцентом на вертикальное пермещение по сравнению с тем, что было на острове в предыдущей игре. Развалины города предоставляют множество мест для укрытия. Несмотря на то, что действие Crysis переместилось в городской сеттинг, игра не стала от этого коридорным шутером: мы проводим большую часть времени на улице, и шнырять взад-вперед по зданиям особенно не придется. Нью-Йорк, задействованный в качестве места действия второй игры, призван вызвать у вас глубокий эмоциональный отклик. В первой игре мы защищали остров только потому, что такой приказ содержался в задании; в сиквеле, однако, речь идет о спасении реально существующего города от орд гадов, и это, по задумке, должно вызвать в нас желание схватиться за сердце и понестись защищать «Большое яблоко» со слезами на глазах. Сценарист Ричард Морган говорит, что город будет в какой-то степени действующим лицом игры: у него своя сюжетная линия и судьба. По его словам, Нью-Йорк – самый культовый город мира, так что использовать его в качестве сеттинга второй Crysis весьма разумно.
К сожалению, команда разработчиков не пожелала распространяться о тонкостях сюжетной линии. Ричард хочет, чтобы сюжет отправил нас в свободное падение: нам придется противостоять опасностям, при этом не вполне понимая, что вообще происходит. Например, люди из сил безопасности Crynet необязательно будут плохими парнями. Конечно, нам придется враждовать с ними на протяжении большей части игры, но иногда наши цели будут совпадать, так как и главный герой, и они сражаются против чужих. Конкретный пример: главный герой захвачен людьми Crynet, и на вертолете его отвозят в близлежащую тюрьму. После того как летательный аппарат оторвался от земли, машина чужих неожиданно вынеслась из здания снизу и нанесла сокрушительный удар по вертолету. Лежа, мы ждем, пока системы нанокостюма снова начнут функционировать. Вдоль улицы пролетает большой корабль чужих; из него десантируются несколько вражеских солдат. Как раз вовремя наш нанокостюм снова начинает работать; завязывается перестрелка, в которой мы сражается на одной стороне вместе с выжившими силами Crynet.
Третий кит, на котором держится игра - высокоинтерактивная разрушаемость окружающей среды, которую мы во всей красе наблюдали на все том же уровне с перестрелкой на улице. Осколки гранат и пули свистят в воздухе, а взрывные волны раскидывают во все стороны сталь и каменную кладку - неистовое зрелище. Завеса дыма и туман, остающиеся после всей этой свистопляски, наверное, созданы специально для того, чтобы сохранить приемлемую частоту кадров в секунду на длинных ровных улицах Манхэттена. Конечно, в Crysis 2 будут воплощены все последние технологические новшества CryENGINE 3, который недавно продемонстрировали на GDC. Освещение, меняющееся в зависимости от времени суток, сложные тени, разрушаемость всей окружающей среды и правдоподобная физика - все это заставит мир игры выглядеть более живым; и это вдобавок к динамической системе укрытий, смышленому AI и реалистичной реакции врагов на попадания. Стоит ли игрокам на ПК беспокоиться, что консольный потолок производительности опустит планку и для компьютерной версии? По словам Джевата Йерли, команда разработчиков делает все, чтобы использовать более мощные графические возможности компьютера на полную катушку.