Для фанатов «геройской» серии шестая часть сериала явно стала чем-то вроде откровения. Игра наплевательски обошлась с наследием предыдущей части – пятой – отойдя к традициям даже не третьей, а второй части легендарной серии. Более простые города, упрощенная схема командования войсками, концентрация на сюжете игры и героях, которые тут не просто иконки, а как будто живые люди – со своими проблемами (подчас глупыми, но все же), замечаниями и характерами. И эти самые характеры не в последнюю очередь толкают вас и ваших соратников туда, куда не всякий нормальный герой в общем-то забредет. Ну не будем томить вас, и перейдем уже непосредственно к рецензии.
Первое, что бросается в глаза любому человеку – это даже не герои, шикарный вступительный ролик или система Династий. Нет – это банальные это существа или юниты. Если в классических «Героях» некими особыми свойствами или даже заклинаниями обладали лишь единичные твари, то теперь у каждого, даже самого хилого монстрика есть вагон и тележка характеристик, которые он не стесняется демонтировать в бою. Лечение, атака с расстояния магией, оборонные умения… а кроме активных есть еще и пассивные, которых вообще без счету. Ну и кроме того – опрятный внешний вид делает фигурки юнитов опять же заметными и интересными. Особенно юниты новой фракции – Святилища, сиречь наг. Вообще, юнитов изучать можно часами, но лучше это делать быстро – знания о спеллах того или иного юнита могут спасти вам половину армии.
По старой доброй традиции, которую ломали лишь в четвертой части, герои только помогают армии заклинаниями или несильными ударами по темечку особо ретивого вражеского подразделения. Кроме того, теперь герои могут использовать особую способность, которая зависит не только от фракции, но и от выбранного пути Крови или Слез. В целом, герои теперь куда более активно участвуют в процессе махача, чем в пятых или третьих «Героях», но слабее чем в четвертых. Радует, кстати, тот факт, что идиотскую систему «герой должен ВСЕГДА ходить хотя бы с одним юнитом» наконец-то убрали к чертовой бабушке. Да здравствуют герои-одиночки… которых даже бить не нужно – сами сбегут, да еще и 500 единиц опыта подкинут для развития вашего главгероя.
Продолжая тему героев, стоит отметить, что теперь прокачка героя теперь выглядит более легкой на первый взгляд, плюс введена некая система кармы – баланс вашего героя между Слезами и Кровью. Суть проста – за любое «злое» действие вы получаете Кровавые очки, за «доброе» - очки Слез. Когда ваш уровень того или того достигает определенного числа – вам предлагают немного подкорректировать цвет брони, название класса, и улучшить фракционную способность. Личные же качества героя (навыки) стали логичнее – отныне маги могут развивать воинские качества не до «потолка», как раньше, а воины не могут изучать лучше заклинания – совсем как в Disciples II, к слову. Впрочем, такая система идет игре на пользу. Умения открываются «поуровнево», как в Diablo II, что дает возможность уже на первом уровне задать себе план развития уникального героя. Это, кстати, большой плюс.
Ну а теперь, собственно, речь пойдет о главном – о сюжетных кампаниях. Их несколько (по числу фракций, плюс вступительная и эпилог о двух миссиях), и каждая их них показывает свой логичный кусочек мозаики, который в итоге складывается в одно большое панно. Спойлерить не будем – но сюжет стоит как минимум того, чтобы потратить на него означенные в аннотации на диске семь десятков часов. Ибо в кампании есть все – интересные диалоги, персонажи, побочные задания, красивые пейзажи, ну и тонны мозговых стимуляторов в виде довольно сложных иногда битв. Кстати говоря, для справки - чтобы сыграть в кампанию-эпилог вам придется пройти хотя бы одну кампанию из пяти доступных, но в таком случае берегитесь того, что вы НИЧЕГО не поймете. Мы вас предупредили, если что.
Что еще важно – так это система контроля над территориями. Она изменилась кардинально – теперь у вас есть всего лишь четыре типа ресурсов, шахты к которым защищены или влиянием города, или форта. И вот это, надо сказать, прибавляет игре динамики. Что лучше – пойти в атаку, или запереться в форту, который близко к врагу, и уничтожить его? А может быть, просто заняться накоплением сил с одновременной разведкой? С системой фортов это становится куда проще. Правда, нюанс – «пустой» герой не может захватить ничего, даже шахту – они теперь охраняются гарнизоном форта или города, так что сначала придется разбираться с защитниками, а уж потом менять флаги над шахтой.
В итоге мы получаем крепкий проект, который, если честно, основательно пошатнул трон третьей части некими идеями, но не смог спихнуть короля с пьедестала. Ну а посему больше восьми балов игре мы поставить не можем, как ни хотели бы – все-таки игра далеко не идеальна. Хотя бы просто потому, что это уже шестая попытка создать идеальную пошаговую стратегию, которая выкидывает один и тот же финт – приковывает к себе безраздельно. Впрочем, мы даже и не против.