Warlock: Master of the Arcane. Сверхбыстро поедающая календарь рецензия
Определенно, сейчас со стратегиями крайне туго. Их мало, они крайне редко выходят, но как правило выживают в таких условиях не просто сильнейшие – а просто лучшие. Последние годы ознаменовались StarCraft 2, Shogun 2, Civilization 5 и прочими мастодонтами жанра. Однако сейчас мы с вами поговорим о куда менее амбициозной и крупной игре, которая к тому же сделана и в России. Ее имя – Warlock: Master of the Arcane, и это не откровение, не прорыв, не революция в отечественном или стратегическом игрострое. Warlock - это варгейм, прием традиционно тяжелый и трудноусвояемый. В Warlock, как и в той же «Цивилизации» нужно много думать, много работать, а если и развлекаться, то исключительно самостоятельно. К сожалению, все это может легко оттолкнуть от игры внушительную часть современной аудитории, хотя любителям пошаговых стратегий и варгеймов это и не помешает влюбиться в эту вещь. И пусть матерых игроков не пугает местность, расчерченная классическими шестиугольниками. Можно закрыть на это глаза и попросту представить себе игру в качестве фэнтезийной модификации (или даже аддона – 350 рублей все-таки) для Civilization 5. Здесь все для этого есть: стратегическое планирование и строительство, дипломатия и исследования, ресурсы и торговля, которые почти один в один срисованы с пятой части «Цивилизации». Управление городом перекочевало из классики. Приятная узнаваемость: слева столбиком – постройки, справа – юниты, посередине – сам город. Даром что нет счетчика недовольных граждан. Однако именно этим авторы намеренно «срезают» часть хардкора, маскируя его под красивые пейзажи, города и модельки юнитов. Warlock на Западе еще до выхода окрестили русским Master of Magic – и есть за что. Игрок здесь не какой-то святой дух, незримо управляющий своими подданными, а полноправный участник происходящего. Выбрав себе полководца в самом начале партии, вы примеряете на себе ту или иную шкурку мага, со своим арсеналом пассивных умений и стартовых навыков. Шарахнуть огненным шаром в зарвавшихся гоблинов, ускорить строительство магической башни, вылечить раненых – примерно такой круг вопросов решается прямым вмешательством нашего верховного мага, но помните, на все требуется определенное количество маны (а иногда – и ходов на подготовку). И не забывайте, что такой же огонь с небес польется и на ваши незащищенные головы, когда вы встретите правителя соседних земель, и он окажется не очень рад вашему присутствию здесь. Это всегда очень неприятно и очень не вовремя. В итоге действия игры сводятся к нескольким ключевым пунктам, одним из которых становится создание многочисленной, комплексной армии, расставленной на всем видимом пространстве с учетом специфики ландшафта и специализации юнитов. Задача на сезон: методичное выпиливание противника и захват его территорий – все потому, что никакой религиозной, научной или дипломатической победы в игре не предусмотрено, и стремиться приходится только в сторону наращивания военных технологий. Первые шаги в мире Warlock напоминают RPG, когда ведешь единственный отряд в неизвестность, по дороге побеждаешь монстров, получаешь за них опыт, зарабатываешь умения, и вдруг натыкаешься на «босса» – великана. Или огненного элементаля. Или дракона. Или левиафана. Исход одинаково фатален – для вашего отряда, разумеется. Вокруг вас поначалу разворачивается опасный, неизведанный мир, полный сокровищ, заброшенных городов, случайных встреч и даже неожиданных побочных квестов. Вот разведотряд телеграфирует, что наткнулся на портал, ведущий хрен знает куда. Зайдете и остолбенеете – там толпы врагов, сокровищ и черт-побери-чего-еще. Зато весело. Но при всем перечисленном изобилии, к определенному моменту Warlock зачастую не может предложить игроку ничего, кроме кнопки «Конец хода». Стандартная ситуация: все войска заняты, а новые только в производстве. К тому же, действие тут – чудовищно тягучее. Так, встретив по-настоящему серьезного противника – другого мага – можно наткнуться на такое сопротивление и тройные линии защиты, что хватаешься за сердце и бежишь за корвалолом. При современных стандартах видеоигр это все-таки непозволительная роскошь. Даже подтянув к вражеской твердыне солидные силы, нельзя быть уверенным в скорой победе. Осада крепостей – это вообще история ходов на двадцать, когда может произойти все что угодно. Ну и не забудьте, что выдвинувшись в поход по пути армия может сократиться вдвое, наткнувшись на великана. Или огненного элементаля. Или дракона. Или левиафана. Или портал в Ад… В общем, помните, что случится может что угодно. Ino-Co удалось главное: вернуть нам правильную сказку. С тех пор как серия Heroes ofMight and Magic превратилась в уличную девку, гуляющую по рукам (пусть и игры не стали от этого сильно хуже) а про Disciples принято и вовсе молчать, сняв головные уборы (хотя «Перерождение» и оправдывает свое название)… Так вот, с этих самых пор, мы испытываем острую нехватку в хороших фэнтезийных стратегиях. Они перестали существовать, как класс. А Ino-Co вернули нам наш законный трон сказочного повелителя. 8 из 10.
897 Прочтений • [Warlock: Master of the Arcane. Сверхбыстро поедающая календарь рецензия] [30.05.2012] [Комментариев: 0]