Alpha Protocol – игра, которую хочется проходить красиво. В основном – подражая Джейсону Борну или агенту Бонду: то тихо и незаметно сворачивая противникам шеи, то безрассудно расстреливая цистерны с бензином или обрушивая на головы врагов стены и потолки.
Теория всемирного заговора, шпионские организации, угроза национальной безопасности и герой, который не знает, кому верить, – тут все на месте. Публика, игравшая в гениальную Deus Ex, без сомнений, увидит в Alpha Protocol знакомый сценарий: главный герой Майкл Торнтон, всемогущий секретный агент, после выполнения первой же миссии оказывается вне круга доверия собственного начальства. Как обычно: ты знаешь слишком много и должен умереть. А заодно – захватить с собой и всех своих знакомых. Впрочем, этих сказок всем нам хватило в Deus Ex, поэтому на сюжет Alpha Protocol особого внимания не обращаешь: есть он – и ладно, мы сюда не за ценностью для жанра пришли. Потому что местный сюжет – не более чем повод для погружения в не очень сложные, но чрезвычайно азартные миссии. Удивительно, но если отбросить всю факультативную мишуру типа диалогов и поверхностной ролевой системы, Alpha Protocol странным образом начинает напоминать архаичную аркаду Commandos, только вместо отряда специалистов у вас один персонаж, который сам умеет все делать.
Какой бы класс вы ни выбрали, вам будут доступны абсолютно все умения, другое дело, что довести до зенита параметр владения винтовками будет невозможно, играя инженером: три класса получают лишь три специализированных умения. У остальных навыков есть обозримый предел развития, который, кстати, наступает к концу первого эпизода. При игре за шпиона Alpha Protocol вызывает трудносдерживаемые ностальгические воспоминания: подняв параметр скрытности до определенного уровня, герой получает возможность видеть, в каком направлении двигается враг, в какую сторону смотрит и что у него на уме – спокоен ли, заподозрил что-то или уже вытащил оружие и занялся поисками в ненужный момент чихнувшего горе-шпиона.
При том, что в кармане у нашего подопечного всегда есть специальная штуковина, при помощи шума привлекающая врагов, игра превращается в Manhunt, – только в более гуманной интерпретации. Любого врага можно убить, а можно оставить в живых, просто тюкнув по голове; трупы через некоторое время исчезают – тут все-таки не Splinter Cell. От поведения игрока на поле боя на самом деле зависит многое. Если не убивать противников, а скользить в тенях смертельно опасным, но великодушным ниндзя, можно получить бонусы, которые при кровопролитии были бы недоступны. Банальная, но работающая система достижений: вырубил двадцать террористов, но не стал их убивать – получил перк, увеличивающий рукопашный урон.
У насилия тоже есть свои бенефиции: во время первого инструктажа агенту Торнтону объясняют, что и плохие, и хорошие поступки так или иначе сказываются на прохождении игры. Это правда: не стоит быть вежливым со всеми, кто хочет с вами поговорить, но и безосновательно хамить тоже не надо. Потому что спустя какое-то время выяснится, что мнимый друг вас сдал, а британский разведчик, которому вы нагрубили, оказался в итоге на вашей стороне.
Эта двойственность происходящего ощущается очень четко: все альтернативы лежат на поверхности, но думать о том, какой вариант выбрать в диалоге или как поступить с поверженным противником – некогда. Почерк Obsidian, знакомый еще со времен Knights of The Old Republic: игрок всегда знает, что мог поступить иначе, но – уже сделал именно так, как сделал. Это - самый сильный стимул к тому, чтобы играть в Alpha Protocol: ощущение того, что можно было бы поступить иначе, держит в крепком тонусе, как в той самой Deus Ex; у вас минимум два пути для достижения одной и той же цели.
Obsidian, будучи командой, посвятившей себя изготовлению сиквелов, с Alpha Protocol заявила о себе как о компании, способной на большее. Несмотря на некоторые очевидные проблемы, о которых вы наверняка уже начитались на самых разнообразных форумах, проводить время за этой игрой интересно и весело. Иногда создается впечатление, что хвост виляет собакой: Alpha Protocol предъявляет к игроку высокие требования. Не хотел поднимать тревогу, но поднял – вроде бы ничего сверхъестественного, и миссия продолжается… Но вы сами заставите себя переиграть неудачный момент. Потому что хотите играть красиво. Текст: Петр Сальников