Commander: Conquest of the Americas. Рецензия: конь-квест
Я маленькая торговая лошадка. Я закупаюсь кофе, какао, сигарами, х/б одеждой в Новом Свете и тащу все это в Старый, находящийся за краем карты. На выручку я затариваюсь бусами, зеркальцами и портвейном — и ухожу на новый круг. Я не простая лошадка, я строю целые заморские колонии с инфраструктрой, но все это для того, чтобы возить больше товара. Ну еще иногда можно случайного пирата прибить. Казуальные браузерки, овладевающие вашими друзьями по Facebook (ох, и этот пал жертвой… а та уже на 27 уровне), начали оказывать влияние на дизайн «больших» игр. Первая такая «большая» игра, попавшаяся вашему покорному — барыжная стратегия. От создателей «Ост-Индской компании», тоже барыжной стратегии.
Обладала ли геймплеем браузерки прошлая игра Nitro Games? Нам кажется, нет. В «Ост-Индской компании» мы не совершали столько однообразных действий ради таких незначительных наград, как в Commander. Игра растянута разработчиками, как звериная шкура хитрым траппером. 150 лет по 12 долгих месяцев, и ничего не меняется — вы таскаете по морю грузы, высунув язык, и отстраиваете здания в колониях по списку. Еще два-три рейса наших флотилий, и хватит на церковь третьего уровня, ура! Скоро мы сможем основать пятую колонию, и нам не будет стыдно перед англичанами, у которых шесть!
В чем отличие кузни второго уровня от ее предшественницы? В том,что она дает доступ к прядильне второго уровня, плавильне второго уровня, таунхоллу второго уровня. То есть — никакого качественного роста, никаких принципиально новых возможностей по ходу игры. Когда (через 27 лет после начала гранд-кампании) откроется возможность катать из табачных листьев сигары (и строить соответствующий цех), это будет просто мега-событием для вас, потому что в игре вы почти ничего не решаете.
Победить систему нельзя. Понатыкать побольше колоний (на свой страх и риск) с самого начала не получится: каждое новое поселение разрешают основать, когда вы напихаете определенное число колонистов в уже существующие. (Причем общее население державы, проживающее в контролируемых вами колониях, и пороговое количество для отпочкования следующей колонии спрятаны на вкладке «Дипломатия».) Монополизировать один-два-три вида ресурсов и озолотиться невозможно: ресурсы на американских берегах становятся видны только тогда, когда колония основана. Тем более, от монополизации проку все равно нет: тащите все колониальные товары в метрополию, это в любом случае прибыльно; естественно, приоритет у товаров с большой маржей — золотой и серебряной руды, самоцветов, сигар, рома. Если вы не везете в Новый Свет колонистов или солдат (приоритетный груз), везите туда все то, чего там нет. Торговля с другими колониальными державами вне окна дипломатии (т.е. в портах) — невозможна, торговля между собственными колониями — не имеет смысла. Повторяйте, повторяйте простые челночные движения. Периодически к вам будут приставать с просьбами советники, но это разнообразить процесс не будет — торговый советник попросит что-нибудь привезти в метрополию, военный — утопить пирата или построить корабль, архиепископ потребует сноса таверн (фиг ему! за таверны деньги плОчены!). То есть, от вас будет требоваться в основном то, чем вы и так занимаетесь.
Ничего удивительного, что автоматизированные торговые маршруты толком не работают. Зачем облегчать жизнь игроку, освобождая его от ненужных, скучных и повторяющихся действий, если геймплей из них и состоит? В прополке грядок Commander есть элементы настоящего микроменеджмента. Сначала вас очень обрадует возможность нанимать трех специалистов в команду адмирала флотилии (отряд, в котором до пяти кораблей). Очень быстро вам станет понятно, что для торговых судов без вариантов нужны навигатор, придающий флотилии скорости на стратегической карте (плюс 20%), а также плотник и чинитель парусов — эти двое избавят вас от необходимости после каждого рейса ремонтировать корабли (тут дело не в деньгах, а сотнях лишних кликов). На военных кораблях нужны канонир, командир морпехов и констебль для поднятия морали. То есть — при создании новой флотилии нужно сделать еще несколько механических действий. Командиры флотилий набирают опыт (пусть и очень медленно), но здесь та же картина: торгашам — еще 20% к скорости на стратегической карте и волшебное расширение трюмов находящихся под командой кораблей; военным морякам — боевые бонусы (здесь есть некоторая свобода выбора умений — наименее невнятных). Интересно, что национальные бонусы колониальных держав на старте тоже жестко определяют выбор игрока: любой вдумчивый человек поймет, что чемпионы по торговле — голландцы, британцы прямо-таки боги войны, а остальные пять стран слабее в силу того, что их преимущества не лежат в одной сфере.
А что же морской бой, к которому игра нас усиленно склоняет (когда поднимете первый миллион денег, пираты как раз расплодятся)? Теоретически, за скучное набивание золота нас здесь должны вознаградить чем-то интересным. Увы — хотя в Commander в морских сражениях можно делать все то же, что и в Empire: Total War, что-то не так. Не вытанцовывается: в Total War противник был заинтересован в том, чтобы не просто победить вас, а заполучить корабли. Поэтому фрегаты там кружили друг вокруг друга, стараясь порвать паруса противника, убить команду картечью, а потом приступить к абордажу. В Commander даже пираты, которые по игре (в рамках так называемого suspension of disbelief) должны алкать ваших посудин и их начинки, просто ломают им корпус и топят.
Еще одна игра высокого класса, которую можно притянуть к рассуждениям
о Commander — это классическая Sid Meier’s Colonization, от которой здесь создание перерабатывающей промышленности в колониях (тростник — сахар — ром,
хлопок — сукно — одежда и т.п.). В Colonization были индейцы, с которыми было интересно взаимодействовать — покупать у них землю, штурмовать их деревни и отнимать золото, выманивать их в свои города трудиться на непрестижных работах. В Commander: Conquest of the Americas индейские вигвамы иногда торчат в рабочем радиусе нашей колонии (он растет вместе с населением), но пройти к шалашам нельзя. Можно только построить в своем городе миссию и центр управления туземцами, чтобы охладить пыл индейцев, тянуть из них товары и снизить вероятность набега (который — не тактическое сражение, а текстовое сообщение). Индейцы, таким образом, олицетворяют дежурные деструктивные силы (медведь из «Счастливой фермы»), против которых в казуалках есть дежурные средства (в «С. ф.» это, кажется, собака). В Nitro Games нужно задуматься насчет следующей игры: давать ли в ней игроку больше свободы и пытаться ли создать интересную систему торговли — либо просто сделать браузерку, назвать «Барыги Карибского моря» и попытаться втереть ее Facebook. Текст: Николай Третьяков
1460 Прочтений • [Commander: Conquest of the Americas. Рецензия: конь-квест] [30.05.2012] [Комментариев: 0]